На каком движке battlefield 5

Обновлено: 05.07.2024

В отличие от Fallout, в Battlefield война меняется постоянно. Этот онлайн-шутер проскакал через ряд конфликтов прошлого и даже залез в 2142 год. Battlefield V замкнула цепочку и вернулась к сеттингу Второй мировой. Но возвращение к корням — это не главное. Новая Battlefield — это просто эволюция предыдущей игры, максимально современный экшен, пусть и в не самых современных декорациях.

Battlefield V использует обновленную систему пострелизных апдейтов, и это очень важно. Если раньше дополнения приносили в основном новые карты для уже существующих режимов, то сейчас все полностью изменилось. К примеру, уже в следующем месяце игроки получат возможность поучаствовать в танковых боях, а в начале следующего года появится тактический режим, в котором придется собирать полный отряд друзей. С выходом каждого нового апдейта игра будет сильно преображаться. В теории это только пойдет ей на пользу. Согласитесь: если бы Epic сразу вывалила всю мету Fortnite, а не добавляла новые фичи постепенно, огромный пласт игроков попросту не разобрался бы во всех нюансах. Впрочем, это не значит, что прямо сейчас вам будет нечем заняться.



На старте Battlefield V содержит 8 мультиплеерных карт и 8 режимов для них — вполне неплохой показатель. Дизайн локаций очень разнообразный: от заснеженных побережий Норвегии до цветастого Роттердама и пустынного ландшафта. Впечатляет наличие огромного количества лазеек и укромных мест — в новой игре часто даже не хочется выходить из-за угла. Особенно этому способствует появление укреплений, которые помогают удерживать точку. Механика очень простая: любой класс может накидать мешков с песком, однако инженер в этом деле куда более быстрый. Благодаря фортификациям в игре появилась куча тактических возможностей. Вокруг укрепленных точек часто происходит настоящий хаос, отчего сразу вспоминается «Метро» из Battlefield 3.

Стрельба в новой части по сравнению с предыдущей сильно изменилась. Скорострельность оружия здесь гораздо выше. Каждый ствол можно прокачать, выбрав бонусы вроде ускоренной перезарядки, повышенной кучности стрельбы от бедра или быстрого вскидывания оружия. Такая прокачка — часть кастомизации, потому что функциональных обвесов, кроме прицелов, в Battlefield V нет. Прицелы, кстати, иногда сбивают с толку. Например, вы можете повесить на M1 Garand коллиматор вполне современного образца. В игре в принципе много таких неисторичных вещей, но цепляться к этому было бы глупо. Зато с косметикой все в порядке: скинов много, а выдаются они порционно за выполнение боевых задач. Купить за игровую валюту их нельзя, что возвращает нас к славным временам, когда жетоны и обвесы определялись скиллом игрока.



В Battlefield V есть куча геймплейных нюансов, которые развились из предыдущих частей. Например, здесь появилась новая система пометки врагов, дающая больше тактического пространства. Раньше любой мог нажитием одной кнопки «спалить» вашу тщательно продуманную операцию, пометив вас на мини-карте. Теперь это может сделать только разведчик, а всем остальным придется довольствоваться расплывчатым указанием направления, с которого грозит опасность. Попробуйте теперь ругаться на снайперов, которые засели на краю карты — они ведь заняты полезным для команды делом!

Некоторые новые фишки кажутся очень непривычными, но просились в серию уже давно. Взять хотя бы возможность лечь и вытянуть ноги вперед. Но есть примеры и куда более значимые: теперь медики не получают огромное количество очков за бесконечный ревайв союзников. Возрождение теперь проигрывается с полноценной анимацией, так что выглядывать из-за угла и «стрелять» дефибриллятором в пятку больше не получится. А еще у вас не получится телепортироваться в технику по нажатию одной кнопки— будьте любезны рисковать, пока залезаете в танк. Поначалу такие штуки очень бесят, особенно если вы — ветеран Battlefield. Но, как нам кажется, это очень логично и позволяет игре еще больше эволюционировать. В дальнейшем DICE планирует развить систему и позволить оттаскивать раненых союзников за угол, чтобы там безопасно их возродить.



Про одиночный режим говорить даже не хочется. В отличие от Call of Duty, серия Battlefield могла бы избавиться от кампании с гораздо меньшим риском, но «Военные истории» появились и здесь. Если вы новичок и никогда не запускали Battlefield, то одиночный режим вам строго прописан. И к оружию пристреляетесь, и посмотрите на Вторую мировую с нового ракурса. Как-никак, вместо Нормандии вас занесет в куда менее «заезженные» места. Но для тех кто знает, насколько сильно захватывают сетевые сражения, эти три миссии будут лишним придатком. Так, для платинового трофея.

Battlefield V традиционно выглядит великолепно даже в статике, а в динамике игра и вовсе шикарна. В этом нет никакого откровения — как и предыдущая часть, новый шутер от DICE — это одна из самых технологичных игр как по графике, так и по звуку. Но ей не помешает техническая полировка: во время раннего доступа мы то и дело сталкивались с багами. Хотя в остальном Battlefield V радует как никогда: монетизации нет, кастомизации вагон, и уже на релизе шутер выглядит и играется превосходно. А вы боялись, что это не ваша Battlefield. Ваша, да еще какая.

Battlefield V

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Система фортификаций.
  • Уйма мелких улучшений геймдизайна.
  • Отличный ганплей.
  • Шикарная графика.
  • Прекрасный звук.

Минусы:

Оценка: 9.2

Вердикт: гора геймплейных улучшений, разнообразие карт и кастомизации и традиционно отличная графика делают Battlefield V номинантом на лучший шутер 2018 года.


Движок – это сердце любого проекта. Компания, у которой есть собственная разработка, находится на шаг впереди конкурентов. Для Electronic Arts покупка студии DICE стала не только выгодным финансовым вложением, но и грамотным стратегическим ходом с приятными последствиями.


Вместе со знаменитой серией Battlefield, издатель получил в свои руки настоящий грааль – специалистов, которые спустя два года создадут технологичный движок, который усилит разрыв с основным конкурентом в виде серии Call of Duty. На просторах игровой индустрии он станет известным под именем Frostbite Engine.

Начало пути

Причина перехода на новый движок чаще всего одна – неактуальность. Ранние проекты DICE создавались на моторе Refractor Engine и только для ПК, но к 2008 году его возможностей оказалось недостаточно, чтобы реализовать все задумки авторов и составить конкурентное преимущество на рынке. В то же время, серия Battlefield готовилась к выходу на консольный рынок и ей нужен был инструментарий, способный задействовать все возможности Xbox 360 и PlayStation 3.


В недрах DICE началась активная разработка нового движка под руководством Стефана Боберга. Протестировать новый движок решили на консолях прошлого поколения. Первопроходцем стала Battlefield: Bad Company, которая вышла в 2008 году эксклюзивно на консолях. Эксперимент удался, и в 2010 году ПК-игроки впервые увидели воплощение серии на движке Frostbite - Battlefield: Bad Company 2.

Frostbite 1.5

Основной фишкой движка по сей день является реалистичная модель разрушения, которую можно наблюдать ещё с версии 1.0 для консолей. Сегодня этим уже не удивить, но в 2010 году разрушаемые здания производили вау-эффект. В Battlefield: Bad Company 2 вы могли разбомбить здание до основания, крушить машины и деревья.


В числе приятных особенностей были: оптимизация работы на многоядерных процессорах, процедурный шейдинг, поддержка динамического освещения и затенения с функцией HBAO. Карты были ограничены в размере 32х32 км., при этом игровая площадь размером 4х4 км. была максимально детализирована, а карту можно было оглядеть вплоть до горизонта.

Frostbite Engine 1.5 использовал собственное звуковое решение HDR Audio, которое не нуждалось в сторонних специализированных средствах. Главной его особенностью являлся анализ приоритета звучания в игре - движок определяет какой звук будет звучать громче и в каком направлении, что критически важно для шутеров.

На Frostbite 1.5 DICE выпустили всего две игры, после чего настало время нового поколения.

Frostbite 2.0

В своей следующей интерпретации движок получил новые возможности, а сценарий его применения расширился. Первой игрой на новом моторе стала Battlefield 3, которая тут же получила массу недовольства со стороны владельцев старых видеокарт и поклонников Windows XP.


Frostbite 2.0 стал первым движком, где разработчики отказались от поддержки DirectX 9 и сфокусировались на DirectX 11. Любой игрок с видеокартой, поддерживающей DirectX 10 мог запустить игру, но лучше всего её возможности раскрывались именно на 11 версии API.

Frostbite 2.0 на полную раскрыл возможности топовых видеокарт того времени и вовсю использовал многопоточность процессоров. Разработчики доработали систему разрушений, которая получила название Destruction 3.0 и походила на сладкий сон подрывника-диверсанта. Теперь мы не просто разрушали здания до основания и больших кусков стен, но оставляли после себя груды маленьких кусочков-кирпичиков. Размер карт увеличился, но не потерял в детализации. Рендеринг освещения стал фотографичным, а физика оружия – реалистичной.


В том же году на прилавки попал другой проект издателя EA – новая часть знаменитой франшизы, Need For Speed: The Run. Это была первая гоночная игра, созданная на новом движке. Известно, что движок – это набор определённых правил, и если мотор изначально создаётся для шутеров, то с другими жанрами могут быть проблемы. У Need For Speed: The Run эти проблемы были. Несмотря на красивую картинку, игра отличалась дубовой физикой машин, кривым исполнением сюжетных QTE и многочисленными техническими проблемами на старте. Need for Speed: The Run стала началом эмансипации движка от жанра шутеров от первого лица, которая продолжается до сих пор.

Frostbite 3.0

Новую версию движка мир увидел с выходом Battlefield 4. Разработчики ожидаемо выкрутили картинку и физику на максимум. Frostbite 3.0 обрабатывает карты громадного масштаба – 1024х1024 км. с областью детализации 16х16 км. Детализация игры и физика разрушения отныне зависит как от действий игрока, так и от действий внешних сил. Условно, трава реагирует на посадку вертолёта, а дерево само решает по какой причине ему упасть. Объекты в игре взаимодействуют друг с другом по законам реального мира, что создаёт реалистичную атмосферу.


Новая система Levolution призвана стереть грань между уровнями взаимодействия игрока с окружением. Вы можете обрушить огромное здание и это полностью поменяет поле боя и возможности.

На примере Star Wars: Battlefront 2 можно убедиться в новой технологии лицевой анимации, которая задействует эффект подповерхностного рассеивания и Paralax-анимацию, что делает лица персонажей реалистичными, а глаза героев - живыми.


Перспективы

Несмотря на то, что Frostbite Engine крайне технологичный движок, он не лишён проблем на техническом уровне. Причина кроется в том, что он постоянно дорабатывается под новые задачи. Изначально он создан командой DICE для шутеров от первого лица.

Уровень исполнения Battlefield 1 и V, Star Wars: Battlefront 1-2 тому подтверждение. Сегодня же на нём выходит каждый второй проект от EA в совершенно противоположных жанрах. Повезёт той команде, которой не нужно ничего добавлять. Однако, чаще приходится подолгу возиться.


В Need for Speed: Payback отличная картинка, но по-прежнему дубовая физика. FIFA 18 радует глаз анимацией и реалистичными моделями, но печалит багами и ограниченностью действий. BioWare с Anthem и Andromeda – это отдельная история. Команда идёт по непроторенной дороге, где приходится постоянно бороться с техническими ограничениями движка.

Тем не менее, у Frostbite Engine хорошее будущее. Бывший глава студии BioWare Аарин Флинн сказал, что выбрать Frostbite для разработки Mass Effect: Andromeda было решением студии, а не издателя, после чего добавил:

Быть частью крупного сообщества разработчиков на Frostbite очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все - от FIFA до Anthem. Это удивительно. Конечно, я слышал о проблемах. Над амбициозными идеями нужно много работать, и это сложно. Так что же на самом деле вызывает проблемы: амбиции или конкретный технический вопрос?

Сегодня игры, созданные на движке Frostbite Engine, выглядят фантастически. Технологичная графика, мощные спецэффекты, реалистичная физика и анимация лиц, - всё это стало данностью в 2019 году, хотя ещё во времена Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda было проблемой.

Развитие Frostbite Engine двигается семимильными шагами, ведь теперь DICE не одни. Продукт, в совершенствовании которого принимают сотни людей, рано или поздно обречён на успех.

Обзор игрового движка "Frostbite Engine"

Представляю вашему вниманию небольшой обзор одного из красивейших игровых движков в наши дни, под гордым именем - "Frostbite". И так, поехали!

Всего существует три версии движка, это - 1.0, 1.5 и финальная на данный момент версия, все мощь которого вы можете прочувствовать поиграв в Battlefield 3, это "Frostbite Engine 2"!

Первая игра на движке Frostbite 1.0, это -


Battlefield: Bad Company.

Движок был разработан для замены технически устаревшей технологии "Refractor Engine", которая использовалась в предыдущих играх от EA. Начиная с версии 1.5, в движке осуществляется поддержка DirectX 11, а также одной из заявленных особенностей является оптимизация для работы на многоядерных процессорах. Сам движок представляет из себя совокупность множества красивейших эффектов, разрушаемость, динамический свет и другие пост-эффекты, все это способствует получению на экран самой реалистичной картинки. Максимальный размер локации составляет ограничение в 32х32 километра отображаемой площади и 4х4 километра игрового пространства - больше чем в любом другом движке, а также максимальная дальность прорисовки доходит вплоть до горизонта!

Спустя два года, EA и DICE порадовали нас новым шедевром на движке Frostbite 1.5 - Battlefield: Bad Company 2, сам движок потерпел изменения, эксклюзивом для PC платформы стала технология nVidia 3D Vision.

На второй версии движка (Frostbite 2.0) базировались такие игры как Medal of Honor - только в сетевом режиме, легендарная Battlefield 3 и красивейшая Need For Speed: The Run, разработанная компанией EA Black Box.

Вот мы и подошли к финишной черте обзора, хотелось бы в дополнении сказать - единственный движок на уровне Frostbite это CryEngine, который был представлен в конец 2009 года, но суть не в том. на самом деле история развития движка - это долгая и кропотливая работа дизайнеров и программистов из DICE и EA, за что им огромный поклон. В дополнении хотелось бы сказать - это мой один из первых обзоров, не судите строго, жду комментариев, Спасибо что прочитали до этих слов, читайте, играйте и получайте удовольствие от жизни! :)

Meet Henrik Technology Stockholm, Sweden Having worked at DICE and Frostbite for the past 13 years, Henrik Karlsson knows the ins and outs of creating and fine-tuning the engines that lie at the hearts of our games. Meet Alex Technology Guildford, United Kingdom After shipping many highly rated games, Alex Fry is now developing Frostbite technology that moves all EA games closer to visual perfection.

Frostbite Presents at GDC and SIGGRAPH 2021

Bringing the Power of Frostbite to the Nintendo Switch

Discover Frostbite’s Quad Mesh Simplification

BG

See All News JOB OPENINGS

EA Builds Technology To Power Cutting-Edge Games And Experiences.

THE ENGINE THE TEAM GAMES NEWS twitter instagram Browse Games Latest News Help Center EA Forums About Us Careers United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (English) Canada (Français) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige Legal Online Service Updates NEW User Agreement NEW Privacy & Cookie Policy (Your Privacy Rights)

Читайте также: