Mortal kombat 11 directx 12 сравнение

Обновлено: 30.06.2024

Сменяются видеокарты, игры, процессоры, а смена DX11 на DX12 тянется еще с 2015 года, поэтому многие и забыли, чем эти версии отличаются друг от друга, и что же принесет новая API. В большей части на этом лежит вина и самого Microsoft, так как они сделали DX12 достоянием исключительно Win10, заявив что на более старых системах DX12 невозможно реализовать, но не так давно появилась информация, что поддержка DX12 все же появится на win7, и первой игрой будет World of Warcraft. В результате долгое время компьютеров с поддержкой DX12 было крайне мало, чтобы разработчикам игр вообще стоило обращать на этот сегмент свое внимание. Пожалуй, только сама Microsoft и ее дочерние игровые компании перешли на полноценный выпуск игр на DX12, но среди них не было значимых шедевров, и, пожалуй, самая узнаваемая серия — это Forza Horizon.

Однако, на начало 2019 года ситуация стала меняться, и, прежде всего, мы уже видим в статистике STEAM, что большинство компьютеров (64.53%) уже имеют как видеокарту так и операционную систему, совместимую с DX12, и стоит напомнить, что последнее поколение приставок Microsoft и Sony тоже поддерживают DX12, что в итоге дает нам абсолютное большинство игровых устройств DX12 ready.


В итоге мы видим, что на конец 18 и начало 19 года все больше и больше игр отказываются от DX11 как основного API в пользу как DX12, так и Vulkan. Вот их список:

  • Lara Croft Shadow of the Tomb Raider
  • Resident evil 2 (remake)
  • Crackdown 3
  • Metro Exodus
  • The Division2
  • Devil may cry 5

Готовятся к выходу и, скорее всего, будут иметь поддержку Vulkan или DX12

  • DOOM Eternal
  • Wolfenstein Youngblood
  • Serious Sam 4
  • Star wars fallen order
  • Rage 2

Поскольку мы выяснили, что для полномасштабного ввода DX12 есть как готовность со стороны пользователей, так и достаточное кол-во крупных проектов, то стоит освежить знания о этом API. Вероятнее всего, вы считаете, что самым главным отличием DX12 от своего предшественника является возможность трассировки лучей, и на этом все отличия заканчиваются, но это вовсе не так. Давайте взглянем на отличия этих двух версий, чтобы нам лучше понимать, чего эти версии могут и не могут, и что реально принесет DX12.

Помимо упомянутой трассировки лучей DX12 включал в себя такую технологию как Multi Gpu — это возможность объединения нескольких видеокарт даже различных производителей для обработки изображения. Звучит здорово, но, на мой взгляд, технология имеет мало шансов на широкое применение, и вот почему. Для разработчика игр придется сначала заставить работать просто неимоверное кол-во различных вариаций видеокарт, потом еще это все протестировать, а это очень много времени и очень много затрат, а выгоды от введения сомнительны. Для разработчика GPU это будет означать, что можно купить менее мощную видеокарту и установить ее параллельно, причем это может быть видеокарта их конкурента, в итоге это будет влиять на среднюю цену купленных у них устройств — для достижения искомой производительности можно будет покупать видеокарту классом ниже. Вообще стоит вспомнить SLI и CrossFire - много ли игр поддерживают эти технологии? Вот мы и добрались до наиболее значимых отличий DX12 от предшественника — работа с потоками CPU.


Таким образом выглядит пример работы игры с DX11: один поток отвечает за обработку видео, на остальных работают другие части движка, например звуковой движок, сетевая часть, расчет NPC и так далее, главное, что за самую емкую и сложную часть отвечает только 1 ядро процессора. Теоретически DX11 может работать максимум с двумя потоками, но, к сожалению, как показывает практика, это остается только теорией. DX12 уже способен работать с восемью потоками, и выглядит это так:


DX12 распределяет по потокам/ядрам самую объемную задачу по подготовке данных и последующей обработке их на GPU, что влияет положительно на производительность. Производительность, разумеется, не вырастает в 8 раз, так как этот процесс не идеально масштабируемый, и есть и другие узкие места. Забавно отметить, что результаты работы в случае всего одного потока или восьми отправляются на GPU о обрабатываются тысячами ядер CUDA или CU в зависимости от вендора GPU.

Что же происходит с данными попавшими в GPU?


Вверху видна последовательность обработки данных DX11, которая происходит в строго установленном порядке, и без выполнения предыдущих задач следующие не могут быть реализованы, тогда как DX12 имеет возможность разделения и исполнения этих задач на разных ядрах нашего GPU, что обеспечивает большую загрузку самого GPU и приводит к уменьшению задержек и росту FPS. Важно отметить, что скорость исполнения самих элементов, из которых состоит вся задача, не увеличивается. Весь выигрыш в производительности достигается только за счет оптимизации очереди — это и называется асинхронные вычисления.

Давайте теперь взглянем на то, что же конкретно подготавливает CPU для последующей обработки на GPU, если конечную картинку мы видим в таком виде:


То процессор передает каркас изображения в виде сетки полигонов для последующей закраски — аналогия с деткой книжкой-раскраской более чем уместна.


Каждый из полигонов обрабатываются на CPU и называется вызовом отрисовки или draw call. Соответственно, чем больше полигонов в кадре мы видим, тем больше нагрузка на CPU, такие ситуации наиболее характерны для игр с открытым миром и появления большого количества объектов в кадре, особенно если это очень детализированные объекты как NPC. В других случаях — когда мы смотрим в небо или видим незначительное кол-во полигонов в каком-нибудь ограниченном пространстве, например, коридоре, где вызовов отрисовки не так много, преимущества DX12 тают. Давайте перейдем к выводам из теоретической части знакомства с DX12.

В визуальном плане DX12 имеет очень скудные преимущества перед DX11 - лучи это самое яркое отличие.

Программирование под DX12 сложнее, и все преимущества нового API раскрываются полностью, только когда движок изначально разрабатывается, а не адаптируется под него.

Для несложных сцен, где в кадре мало объектов/предметов и полигонов, DX12 может показывать меньшую производительность по сравнению с DX11, так как все вызовы отрисовки прекрасно успевают обрабатываться на 1 ядре процессора, а в случае с DX12 результаты работы восьми потоков надо еще синхронизировать. Это может быть верно для целых игр, а не просто сцен, если они в своей основе имеют несложную графику.

DX12 не снижает нагрузку на процессор, а, наоборот, увеличивает, только при этом нагрузка распределяется до 8ми ядер/потоков процессора а не ложится на 1 ядро.

Выигрыш от перехода на DX12 будет у процессоров с небольшой производительностью на ядро, но большим их количеством, например, как серия FX от AMD.


Наблюдаем в кадре то самое большое количество объектов, и результат — отличие на порядок,- это действительно огромная разница, даже если сделать скидку на то, что это синтетический тест.

Игровые тесты

  • FX 6300 @4500
  • DDR3 2133
  • RX 580 8GB
Lara Croft Shadow of the Tomb Raider

Для рассмотрения возьмем последнюю сцену из 3х тестовых отрезков — она наиболее характерна большим количеством вызовов отрисовок.


Обратите внимание на загрузку процессора: слева DX11 74%, справа DX12 100%.


Первые 3 значения относятся к последней сцене теста, четвертое же значение — это результат по всем трем сценам. Примечательно что максимальный кадр, который был отмечен, был в момент показа именно куска неба, и разницы между API нету, в то время как наибольшая разница отмечена именно в минимальных кадрах, и достигает она внушительных 43%. То есть, в самых графически нагруженных сложных сценах мы видим наибольшую пользу от перехода на DX12.

Resident Evil 2 remake


В этом тесте мы видим куда менее тривиальные результаты: падение максимального и среднего кадра, но и подъем минимальных значений аж на целых 33%. То есть, в моментах, где производительности 1 потока вполне хватает, DX11 даже быстрее, но как только сцена усложняется и производительности 1 потока недостаточно, DX12 раскрывается, что переносит весь игровой процесс до 60+ кадров, а DX11 опускается до условно неиграбельных 45. Боюсь именно с такими результатами и связана такая нелюбовь тестеров к DX12, так как в нем может быть меньше максимальных кадров, и даже, что может показаться совсем неприемлемым, и средние кадры, однако, как ни парадоксально, DX12 при этом более комфортен для игры.

Давайте перейдем к связкам с другим видеокартами и процессорами и понаблюдаем за результатами. Для этого выберем 4 игры:

  • Lara Croft Shadow of the Tomb Raider
  • Resident Evil 2 remake
  • Division2
  • Metro Exodus

Все эти игры работают как в режиме DX11, так и DX12. Давайте сравним, каковы будут изменения от смены API. Во всех тестах в качестве CPU применялся 9900K в разгоне до 5.0. Другими словами, мы увидим ситуацию, когда процессор не ограничивал нашу производительность.


Данные в таблице — это изменения в % между API. Интересно, что видеокарты семейства Pascal по-разному реагируют на DX12, несмотря на одинаковую архитектуру в их основе, прироста на младших моделях нет, связано ли это с работой драйвера или аппаратной части, находится за рамками этого блога. Нужно констатировать только одно: на видеокартах, формально имеющих поддержку DX12_1, прироста от перехода на новый API может не быть. С другой стороны, видеокарта RX 580, формально имеющая поддержку только DX12_0, дает прирост в 9% как топовая GTX 2080, прирост у видеокарт Vega доходит до 17%, что является просто потрясающим результатом. В любом случае мы замечаем прирост на последних сериях видеокарт от 5% до почти 20% производительности, и это очень значительное изменение. Что можно сказать — даже в связке с мощным процессором на современных видеокартах переход на DX12 оправдан и увеличивает производительность, если провести подобные тесты с менее производительным процессором, то отличия будут еще более существенны.

Справедливо будет заметить, что у компании Nvidia традиционно была хорошая производительность под DX11, и можно было бы предположить, что DX12 просто мог не давать таких преимуществ как у конкурентов. Давайте немного отвлечемся от темы сравнения API и взглянем более пристально на сами видеокарты.


Что ж, в DX11 видим тотальное доминирование продуктов Nvidia, и только Vega 56 немного опережает своего визави в виде GTX1070.


Однако при переходе на DX12 ситуация кардинально меняется, и Vega 56 опережает GTX 1070 уже на 13% и отстает на 7,6% от GTX1080, Vega 64 же опережает GTX 1080 5.4% и не дотягивает до RTX 2070 всего 2%! Да, похоже, AMD не зря в своих презентациях много внимание уделяла DX12 — действительно, их продукция намного лучше чувствует себя под новым API.

В качестве вывода можно сказать, что для владельцев старых процессоров, которые приобрели одни из последних серий видеокарт, переход на DX12 в любимой игре даст ощутимую прибавку производительности вплоть до 50%, при использовании DX12 на топовых видеокартах и процессорах выигрыш DX12 может составлять 10-20%, что тоже крайне не мало, поэтому все больше и больше разработчиков обращают внимание на новый API, и если в 19 году как минимум 50% из крупных, так называемых AAA, игр вышло с поддержкой DX12, то с выходом консолей нового поколения как от Microsoft, так и от Sony игровая индустрия окончательно перейдет на новый стандарт, поэтому при покупке видеокарты уже сейчас стоит обращать внимание преимущественно на тесты именно в этом API. Поэтому, скажем, новые серии Turing в виде 1660 1660ti 1650 1650ti могут быть намного привлекательнее, чем это могло бы казаться на первый взгляд т.к. по сравнению с 1050ti,1060, 1070 они действительно быстрее работают под новым API.


QLOC и NetherRealm Studios выпустили новый патч, который исправляет проблемы с производительностью игры, а также этот патч добавляет бета-поддержку API DirectX 12.

Примечания к патчу:

  • Отрегулирован параметр HDR для правильного отображения.
  • Исправлена ​​зеленая линия, которая иногда могла появляться на заставке.
  • Общие исправления локализации.
  • DX12 (бета)

Если вы заходите поиграть на DX12 вам понадобятся более мощное железо:

Минимальные требования
ОС: 64-разрядная Windows 10
Процессор: Ryzen 3 1200 3.10 ГГц / Intel Core i7-3770 3.40 ГГц
Память: 16 ГБ ОЗУ
Видеокарта: Radeon RX 470 4 ГБ / GeForce GTX 970 4 ГБ

Рекомендуемые требования
ОС: 64-разрядная Windows 10
Процессор: Ryzen 5 1600 3.20 ГГц / Intel Core i7-6700 3.40 ГГц
Память: 16 ГБ ОЗУ
Видеокарта: Radeon RX 480 8 ГБ / GeForce GTX 1070 8 ГБ

Любовь к серии «Мортал Комбат», у меня заложена с детства. Картриджи для «Сеги» часто терялись, менялись, но, «Мортал Комбат 3 Ультиматум» был неотъемлемой частью консоли всегда. Сколько воды с тех пор утекло, и сколько разных файтингов я перепробовал, МК все равно лучше. Одиннадцатая часть не стала исключением и подарила много «фана».

Заново играть в МК я начал с девятой части, она прямо вернула в детство. В десятую часть я поиграл очень мало, многие считают ее лучшей, но как по мне она очень «задротная». У нее довольно высокий порог вхождения, и не получится разобраться с наскока. МК 11 получилась не совсем идеальной, но открыла двери новичкам и людям, у которых не так много свободного времени, а самое главное, стала более понятной. Но обо всем по порядку.


Сюжет

Это наверно самая слабая сторона серии, хотя ругать файтинг за сюжет глупо. Все мы понимаем, что пришли сюда ради боев в онлайне. В этой части, нашим главным противником станет Кроника, повелительница времени. Баланс добра и зла был нарушен, и она хочет переписать историю, заодно стерев из нее главного виновника бед, Рейдэна. И раз уж задета тема времени, то в сюжете получится полный ад.

Смешав прошлое и настоящее, в игре появятся две версии бойцов, молодые и старые. Главной задачей будет помешать Кронике, переделывать историю. Сюжет будет проходить в виде боев, с небольшими роликами. Почти в каждой боевой сцене, можно выбрать из двух бойцов, у каждого из которых свой противник. На сюжет это не влияет, просто добавляет разнообразия. Ничего грандиозного в сюжете вы не узнаете, он лишь немного расширяет лор, посыпая его клюквой.

В конце добро конечно победит, Кроника и ее подручный «Дехака» на минималках будут повержены. Далее нашему вниманию, будет предложено пройти еще одну часть сюжета, доступную тем, кто купил dlc. Дополнение, я так и не прошел, да, такой я плохой. Заигрался в рейтинг, на остаток сюжета забил. Так же, есть возможность посмотреть разные концовки сюжета за всех бойцов, в режиме башен. Побеждаете Кронику и смотрите заставку, что сделает ваш персонаж, если обретет власть над временем.



Геймплей

Бои, самая главная часть игры, то ради чего ее покупают. Некоторые просто хотят фана, кто-то стремится стать про-игроком и заработать на турнирах, а кто мечтает стать киберкотлетой. Разные цели, но способ достижения один, провести в игре, уйму времени. Для начала, нужно выбрать персонажа. Их тут не мало, но, к сожалению, у разработчиков свое виденье кто должен быть в этой части серии, а кто нет. Фанатам всегда хочется больше, но кто нас слушает. Не стоит гадать кто лучше, а кто хуже, так как баланс хромает, просто выберите бойца по душе и вперед тренироваться. Лучше конечно, не лезть сразу в рейтинг, а поучить комбинации. В интернете полно роликов с хорошими комбинациями. Я лично пользовался приложением от стримера «Джонни», это не реклама, а просто знак уважения, оно реально помогало на первых порах, да и сейчас иногда смотришь какая фреймдата у тех или иных ударов.


Как я уже писал выше, у этой части более щадящая к игроку-новичку механика. В той же десятке, за две комбы вам сломают кабину, вы и мяукнуть не успеете. Здесь же, комбинации не такие сложные и довольно легко запоминаются, а интересные механики дадут, хотя бы шанс победить. Самым большим отличием от МК X являются, «уворот» и «чистый блок», первое позволяет прервать жонглирование вами, а второе больше для задротов (простите, профи), позволяет подкидывать оппонента, продолжая в комбинацию. Еще одним нововведением стал «сокрушительный удар» или КБ. Ваш прием или удар, при соблюдении определенных условий (попасть два раза, а на третьем разе КБ) нанесет очень большой урон. Некоторые выводят на комбинацию и позволяют снести половину, а иногда и больше здоровья. Самое, сочное, это «фатальный удар», прием был и раньше, но теперь доступен когда у вас 30% здоровья, а еще можно заканчивать им комбинации.



Пожалуй, самое важное, это заучить фреймдату, проще говоря, когда стоит начинать бить, а когда продолжать терпеть удары. Поняв основы и выучив комбинации, вы 50/50% раскатаете большую часть игроков в рейтинге. Есть сложные комбинации, но большинство легко исполняемо и не требует реакции джедая. Как не крути, а компания, отлично продумала обучение, объясняя каждый аспект игры.

Персонажи и баланс

В игре много разных персонажей, есть постоянные бойцы, которые присутствуют в каждой части, есть новички, и конечно гостевые. Количество оставляет желать лучшего, но даже так можно найти одного или двух, за которых вам будет интересно играть. Причем интерес не в геймплейном плане, а из-за внешности, поведения, исполнения добиваний, все это влияет на выбор. Порой просто смотришь на бойца, и понимаешь, насколько круто он выглядит, и плевать, что у него приемы не очень, нравится и точка.


Всех можно условно разделить на два типа, дальний и ближний бой. Да, есть еще подтипы, кто-то универсален, плюс при создании вариации, можно сделать упор на приемы нужного вам типа. И вот эти самые вариации «набор приемов для боя», и испортили окончательно баланс. Смысл в том, что раньше было лишь две вариации для боя в рейтинге, но все сводилось к тому, что у большей части персонажей, можно играть только за одну. Уже на этой стадии было видно, очень много мусорных приемов, даже откровенно глупых. Нужно было доработать, и они доработали, добавив третью вариацию, куда вошли оставшиеся мусорные приемы, не у всех, некоторые герои заиграли новыми красками. Но даже это стало мало, и компания дала возможность самим выбрать приемы, зачем думать и исправлять, игрок сам решит, что ему нужно.

Тот самый «уворот», дело в том, что изначально у пары персонажей была фишка, прием, который пробивал этот уворот и позволял дальше комбить. И как по мне, лучше бы, так и осталось. Механика, требовала доработки, так как позволяла не просто прервать комбо, но и круто наказать умелого противника. Но разработчики пошли дальше, они дали всем персонажам возможность пробить уворот. Хорошо, задумка неплохая, только вот у некоторых это было в мусорном приеме из вариации, а у кого-то в простом ударе. Уже ощущается «качество», дальше больше, у некоторых пробитие сопровождается КБ выводящем на комбо, а у некоторых оно тупо не работает из-за «хитбоксов» и противник просто падает на арену. Так вот мы умеем в баланс.

Не знаю как в других файтингах, но в этой серии баланс хромал всегда. Сколько было патчей, но те персонажи, которые были в топе, там и остались. Одним персонажам дали отличные средние удары, возможность контрить зонеров, а другим отличные комбинации и урон, но есть третьи, которые получили весь набор. С самого начала игры, и по сей день, персонаж Джеки Бригс считается имбалансной, и ее нерф выглядит как «зачем тебе пистолет, возьми пулемет». Помимо нее есть еще Джокер, Джонни Кейдж, и еще два или три персонажа со сломанными ударами, дающими большее преимущество.

Самая малость о киберспорте

Я практически никогда не смотрел такие вещи, не вызывало интереса. Зато в MK 11, каждый большой турнир, и почти все поменьше, смотрел с большим удовольствием. Кто в теме, отлично знают про-игроков по никам, самые крутые на протяжении долгого времени, это SonicFox и Ninjakilla. Смотреть за боями этих парней одно удовольствие, их реакция это нечто.



Но благодаря МК11, зажглись новые звезды. Если не изменяет память, то на первом крупном турнире наших крутышей обошел зонер Dragon, он правда показал, что Цетрион, может не только кидаться камнями, и в итоге занял первое место. Второй звездой, после появления в игре Шан Цунга стал наш игрок из России, ArnKratos занявший третье место на международном турнире и доказавший, что у нас тоже есть достойные игроки по файтингам.



МК11 подарила много хороших и не очень эмоций, не все было гладко, но игра развивалась, проводились турниры. И казалось, что обещания о долгой поддержке игры, правдивы. Первый звонок прозвенел довольно быстро, шесть персонажей первого Kombat Pack, выходили в огромном временном промежутке. Потом вышли сразу три бойца и новая часть сюжета, и недавно еще три. Все ждали и надеялись, что будет хотя бы третий Pack, но увы.

Я провел в игре 1500 часов, мк11 подарила мне Спауна, персонажа, который заслуживает отдельной игры. Но даже в таком формате я получил огромное удовольствие. Неплохо играл и на других гостевых персонажах, а начинал вообще на Джаксе. Выходило неплохо, порой подгораешь, а иногда разваливаешь тех, кого не должен. Но главное ловишь кайф когда получается мощная комба, или выигрываешь бой с единицей здоровья, эмоции очень крутые. Визитная карточка серии, Fatality и Brutality, как всегда, кровавые и сочные.



И честно сказать я не понимаю, почему они забросили игру. Цифры продаж отличные, и могут стать еще больше, причем с минимальными затратами. Делайте Injustice 3, кто вам не дает, но зачем бросать МК11? Просто немного баланс патчей, и несколько персонажей в год, и все. Конечно, это тоже траты, но уверен они окупились бы. У компании еще полно не вышедших бойцов, куча вариантов гостевых, проект можно поддерживать еще лет 10. Но зачем?


Мы достаточно наслышаны о производительности и инновационных элементах DirectX 12, в частности о многопоточной буферизации и асинхронных шейдерах.

Но вот в чём дело: переход между DX10 и DX11 проявлялся не только в частоте кадров, но также в реализации новых графических эффектов, к примеру, динамической тесселяции. Перемены между DX11 и DX12 заметить гораздо сложнее. Нет ничего такого, на что можно было бы показать и заявить: “это — DirectX 12”.

Ролик издания PC Games Hardware демонстрирует работу Ashes of Singularity на обоих API. Попытаемся напрячь глаза и разглядеть какие-нибудь отличия:

Смартфон Sharp Aquos Zero6 поступил в продажу

Выбор

iPhone 13 Pro оказался прочнее Nokia 3310


долго будут пиарить этот ashes of singularity? нормальное сравнение мне покажите. уже 300 раз эту демку видел.


Abirvalgo Просто амд в это бенч свои последние бабки угрохала) Пусть ещё немножко попиарят


Так это же онли маркетинг. Просто вместо 1 вкарячили 2 и вставили в 10 винду.


у DX12 увидел более плавную картинку чем у DX11, то бишь частота кадров не дёргается и всё время постояна


JonyN5 Для плавности картинки надо покупать моник с G-Sync,FreeSync,ну иконечно иметь нормальное железо.


saa0891 причём здесь моник? Я говорю про то что даже в нагруженной сцене частота не падает, чем у 11


JonyN5 При том что на монике с данными технологиями,ты действительно получишь плавную картинку,на сколько позволяют данные технологии.

бред. все плющки тесселяции доступны и на дх11. может тока разница в производительности и каких-то новых геометрических алгоритмов типа 3д вокслей али еще каких нибудь волос но тут разница будет конкретной.


Когда пойдут игры на DX12,тогда и можно будет о чём то говорить,ещё не одна линейка карт сменится,сейчас это действительно просто пиар.


Зато маркетинг различает их кардинально


В фпс должно стать заметно, как я понимаю.


разводка для лохов, дальше скажут, что DX12 поддерживаю карты выпуска 2016 года и они побегут в магазины


"Ролик издания PC Games Hardware демонстрирует работу Ashes of Singularity на обоих API" нашли на чём сравнивать. это убогость, а не игра, ждите реальных ААА проектов, вот тогда и посмотрим. и потом, что за школьник с сайта играшка придумал этот бред? Типа если в dx12 нет новых технологий (а они есть, просто этот школьник понятия не имеет о них), то api дно? Мда, ну и логика.


Визуально разница будет как между DX11 и DX10, поделенная на два. Вот только маркетинговый отдел не обещал каких либо визуальных нововведений.


Так вроде никто о визуальных эффектах и не говорил


отличие одно: на ДХ12 будет тормозить сильнее, чем на ДХ11. а весь этот пиар со стопитисотпроцентными приростами в производительности – коммерческая лапша для отморозков. будь все реально с распиаренной "производительностью" нового API, то смысл в производстве все более дорогих и навороченных видяшек отпал, а отрасль лишилась бы гор бабла с хомяков.


legusor почему бы отпала нужда в навороченных видяхах? просто ещё больше бы усложнили геметрию, увеличили бы количество сэмплов при расчёте света и тени, увеличили бы размеры текстур и т.д.


видно что на 12дирексе фпс больше в жестких сценах чем в 11 а это значит что обработка лучше у 12


развод на кроликов ничего не скажешь. ДХ12 это лишь мыльный пузырь, который пытаются уберечь от того, чтоб он не лопнул.


GRiDOX >Так разница не будет видна, как и между Dx11 и Dx9 >Если бы я не видел разницу, я бы здесь ничего не писал в комментариях Заврался. благодаря тесселяции и мелким плюшкам Отражения в реальном времени, Parallax Occlusion Mapping, пенумбра тени, собственный алгоритм затемнения и еще порядка десятка собственных и не очень разработок это по вашему мелкие плюшки? Ну и дела.


Отличие пока только одно - убогие плитки. Рад, что выпилил эту напоминалку к чертям)


Так сразу было известно, что Direct3D 12 нацелен на перформанс, а не на графон. Хотя, с другой стороны, Direct3D 12 (в теории?), должен отрисовывать больше объектов с большим количеством текстур. С 3-й - а хватит ли видеопамяти на эти объекты и текстуры и не задолбается ли видеокарта их рисовать?

prowkan а хватит ли видеопамяти на эти объекты и текстуры и не задолбается ли видеокарта их рисовать? нет. допустим у тебя камень разных размеров и повротов но текстура и модель одни. буль у тебя в кадре 50000 таких камней текстура и модель останется одна. только будет определенным хитрым образом весить геометрия и прочие данные. а уж как видеокарта будет справляться итп дело видокарты. процессору это будет стоить очень мало в том плане что видеокарта не будет всякий раз спрашивать у процессора как натягивать тень и овер дохрена вспомогательных текстур на каждый полигон 50к х камня как было бы при царе горохе в дх8. а сколько именно операций с текстурами и какой разрядности за один раз позволяет провести дх11-12 я затрудняюсь сказать.


на DX12 нет фризов,стабильный фпс,а вот с DX11 жуть.Но это только демка,по ней судить сложно.


у тебя в кадре 50000 таких камней текстура и модель останется одна Вообще я имел в виду разные объекты.

prowkan каждый новый объект будет как новый и отправляться за запросом к цп но вряд ли у тебя скажем будет игра где будет лес из 100 сортов елок как ковер до горизонта. скорей всего будет как обычно 5-10. прото видеокарта их будет чаще лупцевать а потом там будут кококо без вертикали перегревается. но для такого быстродействия как раз таки нужна на помощь карта с гиганской пропускной способностью памяти как 4096 битные ндм. а учитывая что в консольках такого нет не будет и на пек-пек. поэтому дх11-12 даст производительности обьектов мало. может он действительно даст производительности только аморфным дымам с принятием тени и самозатением. Так разница не будет видна, как и между Dx11 и Dx9 ахахаха


Тут и специалист по графике.сразу не заметит разницы.


KanoVoxLian причем сдесь графика , если видио про производительность


Да что судить по кривой демке с парашным графоном? Я более убогой демки не встречал вообще в жизни. Даже 3д марк 2006 года графонистее этого ГОВНА. Какой ДХ12, если тут бенч параша? flaur74 причем сдесь графика , если видио про производительность если судить по производительности 40 фпс на 980ти при графике 2005 года - 12 ДХ ПАРАША ОБОССАНАЯ, которая вернет нас в каменный век графона.


С тех пор как появились пиксельные шейдеры, новых эффектов практически не было. То есть да - разницы между DX9 и DX11 никакой (HD текстуры и больше полигонов в новых играх не есть разница)


Безусловно DX 12 даст хороший рост производительности ЦПУ - с этим никто не спорит. Да и тайлевые текстуры + асинхронные вычисления - это в свое время как тесселяция. Только ради этого стоит игры только под 12 делать! Хомячки не поймут.


Отличия DirectX 12 от DX11 разглядеть непросто Ну и? Кто-то всерьёз ждал революции?


Автор на полном серьёзе пишет этот бред? Школлолол детектед. Какие нафиг отличия!? Их не будет если сами разрабы их не добавят. Сами по себе эффекты не появляются, открою страшную тайну! В данном сравнение, просто показывают, что дх12 может обрабатывать гораздо больше объектов в кадре, чем 11. Сами разрабы за счёт этого запаса производительности и могут добавлять, что-то новое.


Внешне отличи нет, но собственно я про них особо и не слышал. А вот про производительность говорят много и со вкусом. И именно про это хотелось бы сравнительный тест. :)

Читайте также: