Mass effect автор сценария

Обновлено: 02.07.2024

Первые три книги были написаны сценаристом оригинальной вселенной Mass Effect, Дрю Карпишиным. Четвертая, последняя книга о трилогии, написана Уильямом Дитцом в январе 2012 года.

Новая серия книг, основанная на Mass Effect: Andromeda, получила начало вскоре после игры с выходом Mass Effect: Восстание на «Нексусе».

Главным объединяющим звеном книг, независимо от авторов, является глубокая вселенная и атмосфера компьютерной игры Mass Effect от Bioware.

Гайды по прохождению [ ]

Mass Effect 3 предстанет перед вами, как никогда до этого - изучите локации, окружение и прочие части игры, которые вы не увидите больше нигде. Панорамные виды впечатлят вас.

Mass Effect 3: Prima Official Game Guide поможет Вам:

  • Сражаться как ВАМ угодно - множество подходов к каждой ключевой битве.
  • Доминировать в мультиплеере- подробные карты подготовят вас к битве и помогут выжить.
  • Выбирать лучшее из арсенала - Доступно все оружие, включая улучшения.
  • Отбить Землю - Советы и рекомендации дадут вам так нужное преимущество в борьбе со Жнецами.
  • Избежать спойлеров - специальные выноски и текст, перевернутый с вверх

ногами в критических моментах сюжета, оградит вас от преждевременного раскрытия истории.

Mass Effect 3: Prima Official Game Guide Collector's Edition включает следующий эксклюзивный контент:

  • Твердый переплет самого руководства с металлической отделкой.
  • Закулисье BioWare - эксклюзивные фотографии, арты и интервью. Узнайте,

как команда создавала вселенную Mass Effect от роликов до персонажей, артов, звуков и др.


Мы спросили Дрю, как появился Mass Effect, были ли параллели игры с Knights of the Old Republic преднамеренными, и пытались понять общий процесс создания такого огромного нового IP. Мы также спросили, каково это - собрать команду для Mass Effect.

Дрю сказал, что «Обычно мы с BioWare пытаемся создать новое на основе того, что уже делали раньше. Поэтому команда Mass Effect состояла почти из тех же людей - тех же сценаристов, художников, разработчиков - из команды KOTOR. Мы хорошо работали вместе, мы сделали неплохую работу с KOTOR, это был уже большой успех, поэтому мы хотели сохранить эту же команду.

Он также рассказал о сути колеса диалогов и о том, как всё изменилось, когда у главного героя появилась озвучка.

Создание вселенной

На создание вселенной Mass Effect ушло много работы; команда заимствовала какие-то элементы от Чужого, Терминатора, Star Wars и всего, что было “сродни” Mass Effect, и в итоге они получили уникальную вселенную. Фактически, команда потратила более полугода, работая над созданием правильной концепции.

“В составе очень маленькой команды мы провели от шести до девяти месяцев, только планируя вселенную Mass Effect, ещё до того, как мы начали разработку игры; мы продумывали разные расы, виды, планеты, обустройство галактической политической системы, уровень технологий; мы просто нарабатывали базу для дальнейшей работы”.

Эти усилия команды определенно получили отклик у таких игроков, как я, которые строчка за строчкой читают Кодекс, буквально впитывая всю информацию. Конечно, нельзя отрицать, что проект был рискованным. Дрю объяснил, что в наши дни тратить столько времени на предпродакшн было бы невозможно, и что издатель должен очень доверять разработчику, чтобы заказать разработку такого проекта.

“Это важно для игр, но иногда это сложно сделать, потому что со стороны может показаться, что вы тратите много времени, не делая ничего для создания игры, вы тратите шесть месяцев только на планирование, и нет никакого производства, и нечего показать. Для такого проекта нужны люди с большими деньгами, и они должны верить, что вы делаете то, что делаете, по правильным причинам, и что, в конце концов, проект окупится”, - говорит Дрю. “Тогда BioWare ещё принадлежали Рею и Грегу, они управляли работой студии, и они давали нам такую свободу”.

“Сейчас провернуть такое намного сложнее, особенно с такими крупными компаниями, как EA, у которых очень много проектов; если вы проведете шесть месяцев, и скажете :«Вот, за шесть месяцев мы написали три страницы», они посмотрят на вас и спросят: «Ну и что вы делали? Где все те деньги?». Кроме того, у них может быть сто человек в студии, ждущих, когда вы сделаете свое дело. Сейчас разработка игр работает немного по-другому. Всегда хочется оставить такую работу по планированию, но всегда есть давящие факторы. К счастью, мы жили в ту эпоху, когда можно было брать время на создание разных версий одного и того же».

Mass Effect 3 и Та концовка

Хоть Дрю и был неотъемлемой частью написания Mass Effect и Mass Effect 2, он не принимал участия в Mass Effect 3. Я спросил, какие у него были ощущения, когда он не был частью написания третьей игры и почему он ушел из команды Mass Effect.

«Да, мы с самого начала знали, что это будет трилогия», - говорит Дрю. «Идея заключалась в том, что в первой игре мы хотели познакомить игроков со Жнецами, во второй игре мы хотели рассказать побольше о том, что делали Жнецы, что-то вроде этого, и в третьей игре игроки, наконец, должны были одержать окончательную победу или найти устранение угрозы Жнецов. Но у нас не было проработано много деталей, нужно было быть гибкими».

Рассказывая о том, почему он ушел после первых двух игр, Дрю говорит, что «причина, по которой я ушел, была в основном в том, что я переезжал в Остин, я вырос в Эдмонтоне, и я просто устал от местных зим, они были очень суровыми. Мне надоели снег и лед, я хотел двигаться дальше. BioWare открыла студию в Остине, в штате Техас, которая работала над MMO по Star Wars, они хотели, чтобы я помог им, у меня был опыт работы над Knights of the Old Republic, так что всё удачно сошлось. Вот почему я покинул Mass Effect, в этом не было ничего политического».

Одной из главных проблем, вставших после релиза Mass Effect 3, была концовка, которая получила негативную реакцию. Концовки игр имеют очень важное значение, их в принципе сложно сделать правильно. Перед тем как начали работу над Mass Effect 3, обсуждали много различных идей, но Дрю считает, что команде, работавшей над игрой, просто не хватило времени, чтобы хорошо доработать окончание игры.

«Разработчикам нужно много времени, и буду честным, я не знаю, было ли им дано время, необходимое для того, чтобы собрать все это воедино. Я думаю так - и это говорю я, человек, который не был частью проекта и не видел, что происходит - потому что в Mass Effect 3 есть много очень хороших моментов, это действительно отличная игра. Но концовка - это последнее, что вы видите в игре, и многим игрокам она не понравилась, и я понимаю, почему».

Далее Дрю говорит, что «Это печально, потому что, по моему мнению, эта концовка затмевает всё то хорошее, что было в игре. Если бы игроков опросили за пять часов до окончания игры, и спросили бы «Как ощущения?», большинство ответили бы «Восхитительно!»

Выводы

Итак, это слова Дрю Карпишина о Mass Effect. Перевод полного интервью с ним будет доступно скоро, может не так скоро, как хотим. В нем будет все, о чем говорили здесь, помимо Knights of the Old Republic, Jade Empire и мнения Дрю об изменениях в отрасли разработки игр и в BioWare.​


Согласно основателям BioWare, докторам Рею Музика и Грегу Зешеку, они определяли успех своих игр, отвечая на три ключевых вопроса:

  1. «Насколько увлекательна игра?». Способна ли она затянуть игрока настолько, чтобы тот не мог не поделиться впечатлениями с друзьями?
  2. «Насколько доступна игра для восприятия?». Возможно ли, заглянув на пять минут, все равно успеть получить удовольствие от процесса?
  3. И наконец, «Насколько насыщенна и проработана игра?». Получилось ли у разработчиков создать мир, наполненный харизматичными персонажами и увлекательными приключениями? Способен ли игрок влиять на происходящее вокруг него и чувствовать себя частью этого мира?

Несмотря на успешный двадцатилетний опыт компании в разработке ролевых игр, можно с уверенностью утверждать, что пиком вышеперечисленных принципов BioWare стала ее самая масштабная работа — космическая трилогия Mass Effect.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Mass Effect (2007)

За пару месяцев до релиза шедевральной Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003, BioWare начали задумываться над своим следующим шагом. В чужой вселенной им удалось сделать по-настоящему хорошую RPG, и компании не терпелось попробовать свои силы в совершенно новом мире.

Несмотря на то, что начинали они с чистого листа, разработчики понимали, что им все же необходим ряд установок, на которых будет выстроен дальнейший сюжет. Одним из таких моментов стала «Нормандия» — огромный космический корабль с полноценным экипажем. Сценаристы Mass Effect намеренно избегали образа искателя приключений одиночки, и вместо этого сделали капитана Шепарда командиром корабля, тем самым придав значимости всем его приключениям. По тем же соображениям практически сразу главному герою присваивают звание «Спектра» и наделяют его всевозможными привилегиями, не хуже чем у Джеймса Бонда.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Фирменное повествование BioWare с многочисленными вариантами реплик в диалогах и формирование репутации персонажа зарабатыванием очков «героя» и «отступника» наряду с общей кинематографичностью игры сразу обозначалось главным козырем франшизы.

Режиссер кат-сцен Шейн Велборн: «Для меня самое важное — то, как будет рассказана история. Если сделать это как попало, то ты просто зря тратишь время аудитории. Твоя же главная задача в том, чтобы суметь перенести человека туда, где он еще не был».

Главный дизайнер проекта Кейси Хадсон решил, что в отличие от большинства sci-fi проектов того времени, которые чаще всего были показаны в мрачных красках, Mass Effect должен переносить игрока в «отполированную», блестящую вселенную, наполненную яркими красками. Для создания нужного сеттинга разработчики вдохновлялись такими фильмами, как «Красная планета» и «Солярис», равно как и футуристическими артами из 70-х.

История разработки Mass Effect История разработки Mass Effect

Другой особенностью Mass Effect стала кастомизация оружия и брони. На первый взгляд, система была достаточно разнообразной и проработанной, но как потом признавались сами разработчики, на деле игрок манипулировал одними и теми же предметами, а сам процесс был закопан в неудобном инвентаре, копаться в котором надоедало очень быстро. Сами перестрелки, несмотря на, казалось бы, выпирающий экшен были построены с упором на большие дистанции. Изначально была возможность переключаться между персонажами, как это было в KOTOR, но позже от этой идеи отказались и сконцентрировали геймплей вокруг раздачи указаний команде.

История разработки Mass Effect История разработки Mass Effect

Bioware попыталась подарить игрокам целую галактику для исследований, однако нельзя не отметить, что невооруженным взглядом видно издержки такого масштабного подхода. Разъезжая на вездеходе «Мако», не покидает мысль, что локации могли быть намного детализированней, и периодически нападающие гигантские земляные черви не меняли ситуацию. Большинство зданий на планетах повторяют друг друга, и, пройдя одну комнату, понимаешь, как устроены остальные.

На первых порах в амбиции разработчиков также входила онлайн-составляющая игры, а конкретно — торговля снаряжением. Планировалось включить в Mass Effect специальные локации, где игроки могли бы общаться и обмениваться друг с другом предметами. Более того, на самых ранних этапах разработки внутренняя торговля виделась BioWare одним из самых важных элементов игры, который должен был сплотить фанатскую базу франшизы.

История разработки Mass Effect История разработки Mass Effect

Правильное освещение было другим важным фокусом в разработке. После того, как весь основной дизайн был готов, команда тратила огромное количество времени на то, чтобы убедиться, что цвета подаются в нужном свете, и самое главное — соответствуют задуманному стилю.

Для создания звуков инженеры старались экспериментировать с источниками и придерживались принципа минимальной пост обработки. Это приводило к интересным результатам. К примеру, рычащий тяжелый звук Жнецов — на самом деле пониженный на октаву звук мусорного бака.

Над музыкой же трудились несколько композиторов под руководством ветерана индустрии Джека Уолла (Myst IV, Jade Empire), и, по словам музыкантов, они вдохновлялись саундтреками фильмов из 80-х, таких как «Бегущий по лезвию», «Рискованный бизнес», и «Воспламеняющая взглядом».

В итоге, Mass Effect выполнила свою главную функцию — она заявила о себе в индустрии как совершенно новая незнакомая вселенная с большим потенциалом, пусть и со своими недочетами, мимо которой не стоит проходить мимо.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Mass Effect 2 (2010)

Вместо того чтобы выдать отредактированный клон прошлой части, BioWare решили с каждым тайтлом пытаться совершать маленькую революцию, хотя бы в рамках жанра, или, по крайней мере, в рамках франшизы. Для этого компания объективно оценила свой прошлый опыт и безжалостно избавлялась от неработающих элементов.

Первой под нож попала вся боевая система. Убрав RPG-составляющую практически подчистую, команда потратила около трех месяцев, выравнивая и балансируя всю боевку. Если перестрелки из первой части по динамике напоминали KOTOR, то для Mass Effect 2 было решено сделать сражения непрерывными и убрать необходимость ежеминутно жать «паузу» для выстраивания цепи спецприемов. Появились боеприпасы, а следовательно стала актуальна точность выстрелов в отличие от первой части, где все решал случай. На этот раз нельзя было бежать напролом с зажатой клавишей, пока не перегреется оружие. Поездки на «Мако» также были убраны, и часть игры сократилась до мини-игры по сканированию планет на предмет полезных ископаемых.

История разработки Mass Effect История разработки Mass Effect

Другим знаковым и в каком-то смысле инновационным моментом стала возможность перенести сохранения из первой части во вторую. BioWare сразу задумывали Mass Effect именно трилогией, и хотели, чтобы игрок пережил одно цельное приключение, а не три разных. Все решения игрока, касающиеся сюжета, либо выбранного класса, можно было перенести в сиквел и продолжить развивать именно свою историю. Если же игрок выбирал начать все с нуля, то диалоги менялись таким образом, чтобы вкратце рассказать о предыдущих событиях серии.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Сюжетным лейтмотивом Mass Effect 2 стал сбор команды для отправки на финальную миссию. При этом почти весь сценарий завязан вокруг поочередного выяснения историй всех членов команды и завоевания их доверия. В отличие от первой Mass Effect, тоннаж сеттинга стал намного мрачнее, передавая атмосферу положения, в котором находятся герои игры.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Грег Зешек рассказывает: «Для Mass Effect 2 мы развили систему диалогов так, чтобы игрок мог действовать согласно его эмоциям и менять повествование в нужную ему сторону. При этом Шепард до конца остается загадкой, и в любой момент он может удивить вас совершенно неожиданным поступком, тем самым оставляя место для непредсказуемости».

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

BioWare осталась очень довольна полученным результатом. По мнению разработчиков, игра вышла даже лучше чем они планировали. И это притом, что во время разработки на них свалились все проблемы разом, от эпидемии свиного гриппа, сокращения команды и мирового экономического кризиса с последующим урезанием бюджета.

Все это не помешало сиквелу снискать гораздо больше хвалебных отзывов, как от критиков, так и от рядовых игроков. Mass Effect 2 до сих пор считается лучшей частью франшизы, несмотря на почти десятилетнюю давность. Теперь, перед BioWare встала задача новой сложности, ведь разогнавшись как следует, ни в коем случае нельзя было снизить планку качества в финальной части трилогии.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Mass Effect 3 (2012)

Разработка Mass Effect 3 началась, как только закончилась предыдущая. Команда как следует изучила фидбэк и отправилась в бой в третий раз.

К этому моменту у BioWare сформировалась довольно четкая картина идеального Mass Effect, равно как и у фанатов франшизы, и разработчики хотели соединить обе версии воедино.

Кейси Хадсон вспоминает: «Мы оказались в положении, в котором если ты привнесешь в серию нечто новое — персонажей или свежую механику — фанаты тут же станут кричать, что ничего нового им не нужно, и они хотят все то же самое, но больше. Однако если разработчик идет на поводу у публики, он обязательно получит обратную критику за то, что не рискует и действует так сказать на безопасном расстоянии».

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Так что разработка Mass Effect 3 напоминала больше аккуратную полировку уже найденного с осторожными нововведениями, нежели изобретение колеса заново. В очередной раз коррекции подверглась боевая система игры, которая стала еще удобней, на этот раз дополненная различными атаками ближнего боя для каждого класса. Прыгающий и карабкающийся, Шепард стал более ловким, мог перекатываться в любую сторону, и в целом управлять им стало намного интуитивней. Для третьей части также вернули некоторые элементы RPG: прокачка персонажа стала детальней, а кастомизация оружия намного разнообразней.

История разработки Mass Effect История разработки Mass Effect

К тому же, BioWare, наконец, осуществила давнюю затею и реализовала в игре возможность играть по сети. Режим «Galaxy at War» представляет собой захват территорий рука об руку с другими тремя игроками, и прохождение этих миссий увеличивает шансы участников получить в финале сингловой компании так называемую «Идеальную концовку».

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Кстати, именно благодаря скандалу с концовками Mass Effect 3 нашумел больше всего. Фирменный элемент франшизы, ее система повествования, диктуемая игроком, должна были расцвести ярким цветом в как можно более эпичной концовке, но, к сожалению, игроки остались недовольны. Диапазон претензий был очень широк. По мнению фанатов, влияние действий игрока на выбор концовки сводился к нулю, а последние часы игры содержали в себе слишком много логических несостыковок. Ко всему прочему, внимательный фанатский глаз не упустил тот факт, что в целом концовки всех частей трилогии походили одна на другую.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Доходило до того, что игроки напрочь отказывались верить, что все это дело рук разработчиков и даже вывели «Теорию одурманивания». Согласно теории все события, происходящие после атаки Шепарда Предвестником — не что иное, как видения, созданные Жнецами. Сам же главный герой на самом деле находится без сознания на Земле.

В конце концов, BioWare решила уступить, и спустя три месяца выпустила бесплатное дополнение Extended Cut. В DLC разработчики расширили вариативность концовок и разжевали некоторые неточности в сюжете, но все же не смогли угодить игрокам.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Стоит отметить, что хотя последние часы Mass Effect 3 и расстроили большое количество поклонников франшизы, произошло это только потому, что им очень понравилось все, что было до этого. К сожалению, популярность набрало именно мнение, что с таким финалом теряет смысл все остальное.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Завершив работу над трилогией, Кейси Хадсон вместе с основателями BioWare покинули компанию. Сейчас Хадсон занимает пост креативного директора в Microsoft, в то время как Зешек и Музика переключились на пивное производство и инвестирование в новые технологии соответственно. Тем не менее, несмотря на уход ключевых сотрудников BioWare, история Mass Effect на этом, как известно, не заканчивается. Electronic Arts, которой принадлежит и компания и сама Mass Effect решила, что потенциал франшизы не исчерпан и 21 марта 2017-го выпустила Mass Effect: Andromeda.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

События игры помещены в той же вселенной, но спустя 600 лет после основной трилогии. Концепция серии подверглась значительным изменениям, вернулся серьезный упор на исследования планет, и вообще Andromeda напоминает больше перезапуск франшизы, нежели ее продолжение. По словам режиссера проекта Мака Уолтерса, на этот раз они хотели сделать игру, в которой, отходя от главной линии сюжета, у игрока не возникнет ощущения, что он тем самым оставляет вселенную на произвол судьбы.

История разработки Mass Effect

История разработки Mass Effect

Если судить по уже выставленным оценкам и большинству отзывов, игра не произвела фурора под стать прошлым частям. Возможно, Andromeda не смогла удивить игроков как раньше из-за наличия сильных конкурентов в лице той же Horizon Zero Down. Может быть, дело в более светлом тоне игры по сравнению с предыдущими частями и излишней схожестью некоторых элементов с неоднозначно принятой Dragon Age: Inquisition.

Так или иначе, не стоит ставить крест на франшизе только потому, что она не смогла нашуметь как следует с первого раза. Ведь если Andromeda действительно является перезапуском, то не исключено, что, как и в случае с оригинальной трилогией, первая часть выступает в роли разгона, а по-настоящему серия раскроет себя в сиквеле. Хотелось бы надеяться.

Рассказываем, как двое талантов придумали «Звёздные войны» от мира видеоигр.

Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect

Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect
Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect
Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect

Казалось бы, еще пару-тройку лет назад серии Mass Effect пророчили не новую трилогию, а постыдное забвение. Причём не только игроки, раздосадованные четвёртой частью, но и сам издатель. Впрочем, Electronic Arts не была бы собой, если бы не признала собственное решение поспешным и не придумала способ обратить ситуацию в свою пользу. Всё-таки с момента выхода оригинальной Mass Effect прошло более 10 лет, а классику, как известно, в наши дни не только модно, но ещё и финансово выгодно переиздавать. Поэтому ЕА решила не мелочиться и выпустила ремастер сразу всей трилогии. По такому случаю мы решили вспомнить, как серия вообще появилась на свет и с какими проблемами столкнулась в дальнейшем.

Великое начинается с большого



Хадсон вместе с Карпишиным задумали не просто блокбастер, который подстегнёт продажи платформы, а целую сагу, способную потягаться со «Звёздными войнами». Согласно идее, первая часть будущей Mass Effect уже должна была поразить игроков масштабным лором, но вместе с тем не выкладывать все карты на стол раньше времени. Карпишину, черпавшему вдохновение в киношной фантастике (от «Звёздного пути» и «Чужого» до «Светлячка»), пришлось основательно потрудиться, чтобы избежать слишком уж очевидных заимствований. В основу синопсиса легла история о человечестве, освоившем межзвёздные полёты и в конечном счете столкнувшемся с древней расой Жнецов, уничтожающих все живое раз в пятьдесят тысяч лет.

Завязка банальна, однако в сюжете нашлось место действительно неожиданным поворотам и кропотливо созданной вселенной: хотя основным сценаристом значился Карпишин, в действительности над внеземными расами, населяющими неизведанные планеты, корпела целая команда. Несмотря на солидный срок разработки, студии пришлось кранчить на полную, чтобы с нуля создать игру такого масштаба и наделить каждую расу солидной предысторией. Не говоря уже о диалогах с второстепенными персонажами, за которые в массе своей не стыдно даже с высоты прошедших лет.


Но как обстояли дела с геймплеем? Хадсон хотел сделать боёвку в Mass Effect динамичной, поэтому отказался от пошаговых сражений в пользу перестрелок, явно создававшихся с оглядкой на Gears of War. Подобно Fable, удачной сочетавшей экшен от третьего лица и ролевые механики, проект BioWare удивил нетипичной для жанра системой укрытий и камерой из-за плеча. Кейси также планировал реализовать в игре возможность мгновенного переключения между главным героем и его напарниками, но в ходе тестирования стало очевидно, что такой трюк не по силам даже консоли нового поколения. Поэтому пришлось остановиться на компромиссе и оставить управление помощниками в руках ИИ — игрок же мог лишь отдавать команды.

Также одной из ключевых особенностей игры стала система морали — отношение второстепенных персонажей к главному герою напрямую зависело от его поступков. Ну и, конечно же, нельзя обойти стороной скандал с постельными сценами: ещё не до конца позабылись тяжбы с модом Hot Coffee для GTA: San Andreas, как у пуритан появился новый повод бить тревогу. В свете более реалистичной графики откровенное изображение секса стало объектом критики. Сперва по игре «прошёлся блогер-неоконсерватор Кевин Маккалоу, а следом — активистка Купер Лоренс. Первый обвинил студию в продвижении порнографии, а вторая — в формировании у подростков неправильного отношения к женщинам. Хотя любому игравшему в Mass Effect, в общем-то, прекрасно известно, что нагота здесь не играет ключевой роли. Что любопытно — после шквала критики уже в адрес «протестующих» и Кевин, и Купер извинились за своё поведение и честно признались, что были плохо знакомы с объектом нападок. А вот в Сингапуре сцены секса между человеком и пришельцем посчитали недопустимыми и запретили игру к продаже.

Однако BioWare и Microsoft, кажется, были только рады лишнему пиару, каким бы он ни был. В конечном счёте игра была встречена на ура и продалась таким тиражом, что вопрос о разработке продолжения даже не обсуждался.

В объятиях EA

Справедливости ради, не всё в Mass Effect получилось как с иголочки: если сценарий и лор все хвалили, то в случае с геймдизайном Хадсону ещё было куда расти. Как ни крути, отсутствие опыта в шутерах дало о себе знать — претензии были и к интерфейсу, и к реализации механик. Люди, прошедшие первую часть, наверняка до сих пор с ужасом вспоминают битву с Матриархом Бенезией, которая проходила в крошечной локации без каких-либо укрытий. Ну и, конечно же, только ленивый не ругал поездки на вездеходе, который использовался для перемещений по планетам, за кривую физику и неудобное управление.


Что до сценария — поскольку публика с восторгом приняла второстепенных персонажей и живые диалоги с членами партии, Карпишин не придумал ничего лучше, кроме как поступить по принципу «много — не мало». Вместе с тем в сиквеле появилась возможность импорта сохранений из первой части, чтобы сценарий уже с порога соответствовал решениям, принятым ранее. Пришлось, конечно, несладко, учитывая витиеватый сюжет с множеством развилок, но за своё трудолюбие BioWare была вознаграждена сполна. Несмотря на то, что Mass Effect 2 не казалась таким же откровением, как оригинал, аудитория встретила её с распростертыми объятиями. И, как бы удивительно это ни звучало, высокий спрос на серию в каком-то смысле сыграл с ней злую шутку.

Ещё до выхода первой части вышла книга, рассказывающая предысторию Mass Effect. Следом подтянулись другие произведения, в основном выступавшие в роли мостиков между играми, а затем комиксы и (уже после выхода третьей части) даже аниме. В BioWare и моргнуть не успели, как шедевр образца 2007 года превратился в мультимедийную франшизу, так что Electronic Arts в своём фирменном стиле решила выжать из интеллектуальной собственности всю возможную прибыль. Одним из первых тревожных звоночков стал выпуск платных дополнений к Mass Effect 2, собранных из вырезанного контента. В глазах компании серия уже перестала быть красивой строчкой в финансовом отчете — теперь это была курица, несущая золотые яйца. Однако к тому времени за BioWare числилась не менее успешная Dragon Age, а ещё в разработке находилась амбициозная Star Wars: The Old Republic. Тем не менее, вторая часть ME, несмотря на меньший срок разработки, создавалась в абсолютно спокойной атмосфере, когда издатель не стоял над душой и не подгонял сотрудников.


К сожалению, Дрю Карпишин сделал выбор в пользу «Звёздных войн», а не будущей Mass Effect 3, и отправился делать вышеупомянутую The Old Republic. На его место пришёл Мак Уолтерс, занимавшийся побочными заданиями во второй части. Новоиспечённый сценарист довольно жёстко прошёлся по наработкам своего предшественника и, вместо эпического завершения трилогии, выдал крайне топорный финал. Во всяком случае, это мнение разделяет значительная часть фанатов, которым показалось, что третья часть плюёт на наследие серии и невразумительно отвечает на вопросы, так долго мучившие игроков. В попытках смягчить реакцию аудитории BioWare даже выпустила дополнение с расширенной концовкой, но проку от него было немного. Финал лишь оброс множеством новых деталей, но по-прежнему страдал от невнятной мотивации персонажей, во многом идущей вразрез с событиями предшественниц. Ещё больше масла в огонь подливал тот факт, что у Карпишина, не участвовавшего в разработке игры, всё же был свой взгляд на финал трилогии, — просто руководство решило не прибегать к его идеям.

Отдельно стоит отметить мультиплеер, дебютировавший именно в Mass Effect 3. Во многом его появление было продиктовано самой EA, пускай Хадсон и был только за: по его словам, наличие многопользовательского режима даёт возможность провести еще больше времени за игрой. К тому же успех в сетевых баталиях косвенно влиял на концовку одиночной кампании. С точки зрения геймплея это был кооперативный экшен, поддерживающий до четырех игроков, — в нём требовалось отбивать волны врагов до тех пор, пока не прибудет эвакуационный транспорт. На волне популярности сетевого режима первоначальный набор из 6 карт увеличился до 13, причем на некоторых появились дополнительные опасности: песчаные бури, кислотные дожди и так далее.

Правда, по вине мультиплеера третью часть также частенько обвиняют в том, что именно она привила многим разработчикам любовь к микротранзакциям даже в ААА-тайтлах. Сам Хадсон объяснил наличие платежей тем, что создание мультиплеера в ту пору сулило большими тратами. Поэтому возможность ускорения прокачки и другие платные плюшки позволяли убить двух зайцев разом — покрыть издержки и протянуть руку помощи геймерам, жаждущим получить всё и сразу.

Художественные произведения [ ]

Все развитые общества Галактики в той или иной степени обязаны своей развитостью наследию протеан — древней расы, исчезнувшей пятьдесят тысяч лет назад. После того как в 2148 году на Марсе был найден бункер, хранивший некоторые технологии протеан, человечество стремительно завоевывает свое место в космическом обществе.

На самом краю освоенного космического пространства герой войны и командир корабля Альянса Дэвид Андерсон проводит расследование по поводу гибели сверхсекретной научной базы, подвергшейся террористической атаке. Его окружают дымящиеся руины, тела погибших и бесконечные вопросы. Кто атаковал этот объект и с какой целью? И где находится Кали Сандерс, молодая сотрудница, таинственным образом исчезнувшая с базы за несколько часов до нападения?

Доктор Кали Сандерс оставила службу в Альянсе ради проекта "Восхождение" — программы, призванной помочь детям, обладающим даром биотики, развить свои невероятные способности. Самые большие надежды связывались с двенадцатилетней девочкой по имени Джиллиан Грейсон, страдающей аутизмом. Но одаренный ребенок оказался пешкой в руках преступной группировки "Цербер", проводящей над учениками незаконные эксперименты.

Когда планы "Цербера" раскрываются, отец Джиллиан забирает ее из проекта "Восхождение". Кали отправляется с ними: даже не подозревая, что Грейсон на самом деле и сам работает на "Цербер". Чтобы спасти девочку, Кали приходится совершить путешествие к самому краю галактики, сразиться с беспощадными врагами и преодолеть невероятные опасности. Но можно ли спасти дочь от отца?

Преступная группировка "Цербер", возглавляемая загадочным Призраком, как и положено мафии, не прощает отступников. Пол Грейсон, надежно спрятав дочь, скрывается на станции Омега, внедрившись в организацию Арии Т’Лоак, Королевы Пиратов. Омега, расположенная в системах Терминус, издавна служила пристанищем авантюристам и беглецам со всей Галактики, и лучше места, чтобы спрятаться, не придумаешь. Но агенту "Цербера" удастся выследить Грейсона.

Похитив своего бывшего сотрудника с Омеги, Призрак решает сделать его объектом эксперимента, который превратит Грейсона в марионетку Жнецов — чудовищных разумных машин, грядущих из глубин космоса, чтобы уничтожить человечество.

Вселенная в осаде. Каждые пятьдесят тысяч лет раса разумных машин вторгается в нашу Галактику, уничтожая все органические формы жизни. Они известны как Жнецы, но немногие из живущих верят в их существование.

Два человека, которые знают правду, отчаянно ищут способ воспрепятствовать этой угрозе: адмирал военно-морского флота Дэвид Андерсон и его партнер Кали Сандерс. У них имеются жуткие доказательства того, что Жнецы — кошмарная реальность. Попутно они противостоят махинациям "Цербера", военизированной подпольной организации, чей таинственный лидер, Призрак, не остановится ни перед чем, чтобы защитить интересы человечества, как он их понимает. В том числе и перед уничтожением людей. Одним из таких людей был Пол Грейсон, на котором Призрак опробовал одну из технологий Жнецов. Дочь Пола, Джиллиан Грейсон, узнав о чудовищном эксперименте, жертвой которого стал ее отец, клянется отомстить Призраку и уничтожить "Цербер".

Год 2185-й. В галактику Андромеды отправились огромные корабли-ковчеги с задачей изучить и колонизировать новые миры. Скоро следом за ними полетит огромная космическая станция «Нексус», на борту которой представители пяти рас Млечного Пути: люди, саларианцы, турианцы, азари и кроганы. Все они проведут в стазисе шестьсот лет и проснутся в другой галактике, чтобы начать жизнь с чистого листа, оставив в прошлом распри и предрассудки.

Последней погружается в сон Слоан Келли, директор службы безопасности. Как и все ее спутники, она абсолютно уверена в успехе — миссия, которую готовили лучшие умы освоенного космоса, не может закончиться катастрофой.

Кора Харпер вступила в вооруженные силы Альянса, чтобы развить свои необычные биотические способности. Четыре года службы в отряде азарийских десантниц, называющих себя «Дочерьми Талейна», превратили ее в искусную и опасную охотницу.

Но вернувшись в человеческий космос, она становится чужой среди своих — а потому соглашается работать в проекте Инициатива «Андромеда», под началом у одного из первопроходцев, у загадочного Алека Райдера. Им предстоит подготовить для ста тысяч колонистов путешествие, от которого будет зависеть судьба человеческой цивилизации.

Когда соперничающая организация выкрадывает важную экспериментальную технологию, Кора получает задание вернуть похищенное — прежде чем оно будет использовано против «Инициативы» и миссия сорвется, даже не успев начаться.

Этот официальный приквел расскажет о путешествии ковчега «Кила Си'ях», несущего в Андромеду 20000 колонистов: дреллов, элкоров, батарианцев и кварианцев. Обычная проверка во время путешествия обнаруживает множество колонистов-дреллов, погибших в криокапсулах, и вызвавший это патоген. Вирус начинает распространяться на другие расы, одновременно выходит из строя техника на корабле и становится ясно, что это не случайность. Кто-то решил избавиться от колонистов — и исполнитель все еще на борту. Системы корабля постепенно отказывают, вызывая панику среди пассажиров. Хуже того, вирус провоцирует отек мозга, вызывающий безумие, галлюцинации и агрессивное поведение. Если экипаж не сможет починить технику и найти лекарство, «Кила Си'ях» никогда не доберется до «Нексуса».

Артбуки [ ]

Mass Effect 2 Collectors' Edition Art Book — шел в комплекте с Mass Effect 2 Limited Collectors' Edition, или же с цифровой копией игры. Содержит 50 страниц иллюстраций посвященных разработке второй части игры.

Может быть приобретён отдельно в магазине BioWare как Mass Effect 2 Art Book.

The Art of the Mass Effect Universe — арт-бук в твердой обложке с уникальными изображениями, выпущенный 8 февраля 2012. Магазин BioWare предлагал два ограниченных издания. Первое (1000 копий) содержало эксклюзивный чехол для книги. Второе (1500 копий) было коллекционным изданием с эксклюзивной обложкой и дополнительным разделом "Искусство комиксов". Самое полное из всех, существующих на сегодняшний день, издание. Более 185 уникальных иллюстраций с работами художников.

Содержит в себе наброски и иллюстрации всех трех частей (и некоторых дополнений) игр Mass Effect.

The Art of Mass Effect 3 — арт-бук из 74 страниц. Поставлявшийся как с копиями Mass Effect 3 N7 Коллекционного издания, так и с цифровым изданием игры.

The Art of Mass Effect Andromeda представляет собой 184 страницы уникальных рисунков по горячо ожидаемой игре. Оружие, броня, локации, средства передвижения и многое другое! Это издание станет прекрасным дополнением к любой коллекции.

На острие ножа

Тем не менее, при всех своих шероховатостях Mass Effect 3 всё равно получила достаточно положительные отзывы. А поскольку игра вышла под закат жизненного цикла Xbox 360 и PS3, идея выпустить продолжение уже на платформах нового поколения показалась издательству привлекательной. Однако проблемы поджидали будущую четвёртую часть буквально с порога. Сперва BioWare покинул Кейси Хадсон, а следом за ним на протяжении всего цикла разработки из студии уходили многие ветераны серии, которым на смену тут же приходили новички. В EA, по всей видимости, подумали, что Mass Effect купят в любом случае, и решили сэкономить, поручив разработку монреальскому подразделению. Основной же команде из Остина доверили создание Anthem — как покажет время, ещё более провальной, чем Mass Effect: Andromeda.


Четвёртая часть разочаровала буквально всем. Техническое исполнение, например, и близко не соответствовало стандартам как прошлых частей, так и индустрии в целом. Причём речь не столько о засилье багов, сколько о неумелой лицевой анимации, превратившией Mass Effect: Andromeda в мем. Но самое ужасное — это новый сюжет. Героев-дебютантов поклонники серии приняли в лучшем случае с зевотой, а в худшем — выли от разочарования и вспоминали славные деньки, проведенные в компании Шепарда из оригинальной трилогии. А ведь именно сценарий всегда был одним из двух столпов успеха франшизы. В итоге четвёртая часть получила неожиданно сдержанную реакцию прессы и провалилась в продажах, из-за чего запланированный для аддонов контент был отменён спустя несколько месяцев после релиза игры.

Несмотря на печальный исход, BioWare нашла отличный способ вернуть доверие аудитории и заодно прогреть почву для потенциальной пятой части — выпуском Mass Effect Legendary Edition, переиздания оригинальной трилогии, которое вышло уже сегодня.

Читайте также: