Majora s mask маски

Обновлено: 03.07.2024

27 апреля 2000 года на полках японских магазинов впервые появился такой картридж для игровой консоли Nintendo 64:

С этого момента можно вести отсчёт граничащим с фанатизмом, бесконечным нахваливаниям контента этого картриджа. А заслужила ли игра, заточённая внутри, хотя бы часть своей репутации как самой тёмной и загадочной игры серии The Legend of Zelda, я попытаюсь раскрыть на личном примере.

​Приключение Линка, с которого у меня началась Зельдо-лихорадка.

Впервые я вошёл в контакт с игрой год назад во время прохождения залпом всех частей серии, впечатлённый самой недавней из них на тот момент, Breath of the Wild. Залетал в неё сразу после Ocarina of Time, и перепрыгивать я не советую, потому что игра — прямой сиквел и ожидает от вас опыта геймплея и знание предыстории.

Об истории игры за эти 20 лет можно многое сказать, но кого это волнует? Самое важное: лучшая версия живёт на Nintendo 3DS, вкупе с реставрационным модом через CFW или эмулятор Citra. Играть на настоящей 3DS — самый сок, но если нужна версия для Nintendo 64, обратите внимание на текстурный пак от Nerrel. Также фанаты сделали перевод обеих версий, впрочем, больших надежд на качество лучше не возлагать.

Чем отличается эта игра серии от других? В ней главную роль занимает система временного цикла, текущая перед игроком. У персонажей есть свой распорядок, и хватать их в нужный момент — часть игры. Происходящее разделено на 3 дня, на чём основываются сайд-квесты: фокус игры распространяется на них не меньше, чем на данжены, так что любителям историй вне основной здесь полное раздолье. Поспевать за ними можно с помощью Обратной Песни Времени, которая в нетронутой версии 3DS замедляет ход времени вдвое, а в оригинальной N64 и восстановленной 3DS — втрое. Среди квестов есть такие, которые требуют от игрока лишь очутиться в нужное время и в нужном месте, а другие — гиганты, простирающиеся до последней минуты перед падением Луны. В конце многих квестов игрок получает Маску: иногда непосредственно применимую в разных игровых ситуациях, а порой и простую “мементо”, без функции, кроме напоминания. Как минимум один раз квесты переплетаются: предотвратив преступление на ночной улице Часового Города, не получится исследовать его последствия в ином случае.

Напоминать же есть о чём. Когда игрок исполняет Песню Времени, многое возвращается на свои места: персонажи, бомбы и стрелы, рупии. Все, кому игрок помог за последний цикл, возвращаются к прежнему существованию в ожидании смерти. Но это не значит, что помочь разрешить их проблемы не получится вовсе: перед последним боем у Героя Времени есть выбор, к кому прийти на помощь в последний раз. Впрочем, если Маска от квеста уже получена, проделывать это заново необязательно.

Самые большие впечатления происходят из ярких эмоций, которые мастерски вызывает игра. Последствия, прошедшие и предстоящие, падают на голову игрока большим комом осознания ситуации. Наверняка вы и сами боитесь смерти, а здесь каждый житель встречается с этим страхом напрямую, стоит лишь поднять глаза к небу. Свой трагичный путь от неприятия до (не)готовности к смерти они проходят не только рядом с главным героем, а порой и с теми, кто им дорог, что делает игрока наблюдателем, а не героем в их последние моменты, до рывка назад во времени. Невозможно не сопереживать этим персонажам, собранным воедино неминуемой угрозой.

Как бы ни хотелось ограничиваться только сопереживанием, эффект от происходящего перебрасывается и на игрока, и не только благодаря этому туманному термину, "атмосфера". Четвёртая стена если не разламывается вовсе, то неоднократно расшатывается. Что-то из речей встречаемых персонажей (особенно среди четырёх последних) обращается и на игрока, а что-то и вовсе принимаешь на свой счёт.

Игра устроена так, что (оптимально) с каждым заходом в игру мир вокруг начинается с первого дня, а игрок выбирает для себя занятие: продвигаться по истории, пойти штурмовать данжен, заняться сбором предметов, поиграть в мини-игры, или же донимать персонажей. Но не для всех подходит такой способ игры.

Это была моя вторая Зельда, причём, как выяснилось в дальнейшем, самая сложная. Судя по реакции интернета, многим не приходится по душе постоянно тикающий таймер. Я тоже не думал, что мне такое понравится. И хотя я вообще последний человек среди любителей подобных отсчётов времени, эта механика прижилась. Да, я использовал сейв-стейты в трудных ситуациях (curses!) и читал гайд (bloody me!), но даже так, времени хватало. Провал квестов может вынудить вернуться в начало цикла, а если провален один из больших, то это заставит погрустить. Но.

Closure. I keep hearing that word. It's the theater of the absurd. Everybody knows that on television they'll see the end of the story in the last 15 minutes of the thing. It's like a drug. To me, that's the beauty of 'Twin Peaks.' We throw in some curve balls. As soon as a show has a sense of closure, it gives you an excuse to forget you've seen the damn thing.

Это я к чему? Очень тяжело подойти к созданию чего бы то ни было и грамотно расставить хлебные крошки для интересующихся и не сорваться в объяснение всего и вся. Иногда твоё видение может не совпадать с таковым у фанатов, иногда они будут отрицать твоё видение — смерть автора. В Маджоре с этим всё просто отлично. Прошёл уже год после того, как я впервые прошёл эту игру, но меня так и не покидают мысли о ней. Даже после всех последующих игр серии, она не перестаёт влиять на моё отношение к серии в целом. То, что двум директорам, Эиджи Аонуме и Йошиаки Коизуми, а также остальным, удалось это за всего лишь год, не просто достойно похвалы. Во многом, именно по этой причине игра воплотилась в то, что я стараюсь умереннее хвалить в этом тексте. Когда нет времени всё обдумать и сопоставить фокус-тесты, а на прототипирование практически нет времени, разработка превращается в интуитивный подход, при котором, простите за выражение, игре придаётся та форма, которую она сама вызывает к жизни. Неудачная попытка "упростить" её в ремейке лишь подтверждает то, что от слишком пристального взгляда на игру можно потерять её суть, даже если ты её уже делал 15 лет назад.

Мы всё прощаем, но стыдиться оригинальной игры всё же не стоило.

Это игра, которая использует отношения между персонажами как движущую силу, пронизывая весь мир Термины испытаниями дружбы и любви на фоне неизбежной смерти. Она привносит неповторимый для серии геймплей и не забывает о качественных данженах, дополняя всё это внеземным музыкальным сопровождением. С уверенностью утверждаю, что это наиболее выдающаяся игра среди и без того уникальной серии The Legend of Zelda.

Если вы ещё не играли в эту игру, то вам откроются многочисленные сюрпризы и метафорические удары под дых. Это один из самых незабываемых игровых опытов перед вами, даже если в итоге вам не понравится. Влияние Маски Маджоры не ослабнет и после прохождения, и будет трудно не примерить её вновь.

Я почти (ха) успел, лишь немного уступив "рассвету нового дня". Надеюсь, что этот текст не отвратил от идеи пройти игру в первый раз. Хотел написать что-то приличное, но страдальческое "А кому это нужно?" укладывало мои идеи в течение двух месяцев подготовки. Поэтому я решил написать то, что было на душе, и не заморачиваться. Это труд одного вечера-ночи, так что "не судите строго."

Majora's Mask

Tatl's Comment

Remember your battles!
When a fight is too tough head on, you've always had luck approaching the situation from a different angle. ( MM3D )


Majora's Mask first form

When the battle starts, Majora's Mask comes to life and grows hairlike tentacles. To defeat it, Link must first stun it with any projectile by hitting it in the back. This will make it collapse to the ground, allowing Link to strike it with his Sword. Alternatively, Link can transform into Zora Link and use his Boomerang fins. When Targeting the Mask , the fins will fly behind it, hitting its back. Additionally, Deku Link can burrow into the flower designs on the ground, protecting him from any attack. This also allows Deku Link to hit the Mask as it flies over him. After Majora's Mask has taken enough damage, the four Boss Remains will begin to attack Link as well, shooting energy bolts at him. They can be defeated by shooting Arrows at them. Majora's Mask will also start shooting fire beams at Link , which can be reflected back with the Mirror Shield. Majora's Mask also uses its tentacles to perform a whirling attack. The attack cannot be blocked, but it can be countered with a Spin Attack, causing Majora's Mask to become stunned.

Majora's Incarnation

Tatl's Comment

Remember your strategies!
Chase fast-moving enemies.
Aim at faraway enemies.
You've done this all before! ( MM3D )


After the Mask form is defeated, it loses its tentacles and grows a set of arms and legs, as well as a tiny, one-eyed head with horns. This form of Majora's Mask will run around the room, pausing every now and then to perform a variety of dances, including the moonwalk , Kozachok , pirouettes, and jumping jacks or to make taunting gestures at Link. Its only attack is a rapid-fire barrage of energy bolts it fires from its hands. To defeat Majora's Incarnation , Link must hit it with either his Sword or Hero's Bow when it stops dancing. When hit, it will fall to the ground on its face and flail about. After being struck a few times with the Sword , it will get up again. During the entire battle, Majora's Incarnation makes clucking and whooping noises, and emits a high-pitched screech whenever struck.

Majora's Wrath

Tatl's Comment

Observe the enemy!
Even the most powerful of enemies has a weak spot. Figure out what it is and catch them off guard! ( MM3D )


After the final scream from Majora's Incarnation is heard, it stands up to assume its final form. Its muscles then begin to throb and inflate into a more humanoid shape. Whip-like tentacles also shoot out from its hands, and a new head bursts forth from its neck, becoming Majora's Wrath . To defeat Majora's Wrath , Link must use a projectile weapon to stun it while it is immobile. He can then strike it with a Light Arrow or his Sword. It often jumps from one side of the arena to the other. Its attacks are fast-hitting, but slow to wind up, giving Link a window of opportunity to attack. Majora's Wrath attacks by whipping its tentacles three times, throwing giant spinning tops lined with spikes, grabbing Link and tossing him across the room, and using a furious whipping attack with an accompanying shriek. Most of Majora's Wrath 's attacks have a long reach which allows it to attack numerous times in succession. Defeating Majora's Wrath causes the monster to disintegrate into ashes, winning Link the battle.

Other Appearances

Majora's Mask (Himekawa)


Majora in the manga

In an extra chapter of the Majora's Mask manga by Akira Himekawa it is explained that before the time setting of Majora's Mask, there was an evil creature which fed on the desires of humans who had come to try and claim its armor and be granted their wishes. A traveler then comes forward to the place where the monster lived and starts talking with the creature, where he finds that the monster itself wanted to die, being so miserable. The man then proceeded to pull out his bongo and started playing. The monster went into a trance and started dancing. The traveler played for three days straight, and on the third day, the beast dropped dead from dancing. The traveler then took its magical armor, but instead of wishing upon it, he carved it into a Mask in an attempt to seal the beast's power inside the Mask forever. The Mask was named Majora after the beast. The Mask had a spirit because Majora's evil power lingered on inside the Mask seeking a host, not resting until its wish was granted.

Super Smash Bros. Melee

In Super Smash Bros. Melee, Majora's Mask serves as a stage for Event 47 , "Trophy Tussle 3." If all three opponents are defeated within three minutes and without losing the 2 lives granted, the player is rewarded with the Majora's Mask Trophy.

Hyrule Warriors

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U

In Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, Skull Kid wearing the Majora's Mask appears as an Assist Trophy . When summoned, he flips the stage upside-down, inverting the direction of the Fighters' movements. A Trophy of the Skull Kid wearing the Majora's Mask and another Trophy of the Mask itself can be bought from the Trophy Shop . In Super Smash Bros. for Wii U, Majora's Mask appears as an item in Smash Tour , inflicting 50% of damage to the user while doubling its stats.

Super Smash Bros. Ultimate

Majora's Mask appears several times in Super Smash Bros. Ultimate. It can be seen worn by the Skull Kid Assist Trophy, as its own Support Spirit, as well as part of the Skull Kid & Majora's Mask Primary Spirit. Majora's Mask is featured in two Mii Headgears which can be worn by any Mii Fighter, as the eponymous Majora's Mask and as part of the Skull Kid's Hat.

Trivia

A Link Between Worlds

Breath of the Wild

Armor Description Location

Majora's Mask
An eerie mask passed down from ancient times. Wearing it makes it harder for certain enemies to spot you. It's a rather rare find. Kolomo Garrison Ruins

Содержание

В самом начале игры лесной чертёнок отбирает у Линка его Окарину Времени и обращает мальчика коротышкой-деку. В поисках грабителя тот узнаёт, что на город падает сама луна. Лишь чудом за несколько минут до катастрофы он получает назад окарину и играет на ней мелодию, которая обращает время вспять. Вернувшись на три дня назад, Линк первым делом встречает продавца масок, и тот снимает с него проклятие, заключив его в маску, а затем рассказывает о украденной у него тем самым воришкой Маске Маджоры, — грозном артефакте, в котором заключена тёмная сила.


Более двадцати уникальных масок доступно для использования

Оказывается, что с силою маски чертёнок Скаллкид натворил множество злых дел, в том числе заключил четырёх хранителей мира в четырёх сторонах света. Чтобы спасти Термину, Линку придётся принять облик представителей трёх народов — деку, горонов и зора, каждый владеет уникальными способностями. В этом ему поможет сила масок. Кроме того двадцать других карнавальных масок он может получить, помогая попавшим в беду людям (и не только).


От моря до гор и каньонов — мир Термины открыт к исследованию

Мир Термины ещё чётче разделён на природные зоны, чем в «Окарине Времени». В четырёх его концах находится четыре храма, посвящённых четырём богам.

Nomenclature

The Legend of Zelda: Majora's Mask — это прямое продолжение Ocarina of Time. Среди фанатов считается, что эта часть — одна из самых мрачных и в то же время странных игр серии.

По сюжету, Линк попадает в Термину, альтернативную версию Хайрула, которой грозит опасность — могущественный демон заставил луну сойти с орбиты и упасть на поверхность планеты. Чтобы предотвратить катастрофу, главный герой вынужден вновь и вновь возвращаться назад во времени, за три дня до конца света.

Пересказываем отрывок о создании Majora's Mask из серии книг Гейба Дарема Boss Fight Books. Изначально игра даже не была в планах — её разработали при помощи ассетов предыдущей части всего за полтора года.

Ocarina of Time стала оглушительным успехом не только для Nintendo, но и всей индустрии того времени в целом — за первую неделю игру купили миллион раз. Всего продали свыше 7,6 миллиона копий.

Чтобы закрепить успех, разработчики во главе с легендарным геймдизайнером Сигэру Миямото захотели выпустить что-то вроде «Новой игры +» для Ocarina of Time — Second Quest. Это дополнительный усложнённый режим, который уже появлялся в предыдущих играх серии: мир в нём был отзеркален, а враги наносили двойной урон. Также сильно перерабатывались подземелья.

Но дизайнер данжей, Эйдзи Аонума, не хотел просто переделывать только что созданные уровни, о чём и сказал геймдизайнеру. В ответ Миямото предложил ему кое-что другое — сделать новую часть Zelda, используя движок и ассеты Ocarina of Time. На разработку команде давался всего один год. Об этом дизайнер рассказал в одном из выпусков интервью «Iwata Asks» («Ивата спрашивает», речь о Сатору Ивате — предыдущем президенте Nintendo).

Однако в другом интервью Аонума поведал эту историю слегка иначе. Якобы, поначалу дизайнер согласился делать Second Quest, однако потом «не смог включиться в работу». Он отказался переделывать старые подземелья и начал создавать новые, и в итоге это переросло в самостоятельный проект.

Я набрался смелости и спросил у Миямото-сана, могу ли я сделать новую игру — на что он ответил, мол, хорошо, если ты справишься за год.

дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's Mask

Так Аонума фактически стал геймдизайнером следующей части серии. Миямото не мог и не хотел заниматься «рескином» Ocarina of Time, в то время как Аонума знал технические аспекты предыдущей игры от и до.

Перед нами встал важный вопрос — какая игра могла выйти вслед за Ocarina of Time и её семью миллионами проданных копий?

дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's Mask

В распоряжении Аонумы была совсем небольшая команда. Новоиспечённый геймдизайнер понимал, что будущей игре придётся урезать масштабы — однако он не хотел, чтобы фанаты расстраивались из-за менее амбициозного продолжения. Ему нужна была «умная идея», чтобы усидеть на двух стульях сразу.

Для этого он связался с Ёсиаки Коидзуми — своим приятелем и геймдиректором Ocarina of Time. К тому моменту Коидзуми разрабатывал для Nintendo настольную игру про полицейских, которым нужно было поймать грабителей за ограниченное время. Из-за мелких масштабов игры её можно было переигрывать снова и снова.

Аонума рассказал о своей идее геймдиректору — и тот согласился помочь, только если «ему позволят делать всё, что он захочет». Так задумка настольной игры про копов легла в основу Majora's Mask.

Технически [в настолке] вы должны были поймать преступника за неделю — но в реальности игру можно было бы закончить за час. И я понял, что просто вброшу в Majora's Mask те идеи, которые у меня уже были к тому моменту.

Чтобы игрок наслаждался одними и теми же событиями в одних и тех же местах, над игрой нужно было работать не вширь, а вглубь.

дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's Mask

Оригинальная настолка была вдохновлена немецким триллером «Беги, Лола, Беги» Тома Тыквера. В фильме девушке по имени Лола нужно было доставить огромную сумму денег за двадцать минут, чтобы спасти своего парня. В процессе её убивают — после чего время отматывается назад, и она, помня свою смерть, начинает заново.

Коидзуми предложил Аонуме следующую идею: «Что, если бы мы создали что-то, похожее на „Лолу“?». Мысль ему понравилась, после чего разработчики придумали следующий концепт — чтобы в игре вновь и вновь повторялся цикл из трёх суток. Механика была основана на динамической смене времени дня и ночи, которая уже была реализована в Ocarina of Time.

Идея понравилась Миямото — она отвечала его убеждениям в том, что абсолютно все игры должны быть реиграбельными.

Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.

Изначально планировалось, что в Majora's Mask у Линка в распоряжении до конца света будет целая неделя. Но разработчики быстро поняли, что игрокам будет довольно трудно держать в голове всё, что происходит на протяжении семи дней.

Ты попросту не сможешь запомнить, кто чем каждый день занимался. А если бы ты вернулся к началу недели, ты бы подумал: «Мне придётся вновь переигрывать целую неделю?»

Majpra cover.jpg

The Legend of Zelda: Majora’s Mask — сиквел культовой «Окарины Времени». Заимствует у той многие особенности, от механик и до ассетов, вместе с тем остаётся крайне самобытной, необычной частью серии.

Принцесса Зельда и Хайрул упомянуты только вскользь. Линк после возвращения в своё время отправляется на поиски дорогого друга, но сталкивается со Скалкидом, лесной нечистью, за которым следует в мир Термины. Узнав, что друзьям феи по имени Татль и целому городу угрожает опасность тёмной Маски Маджоры, он снова бросает вызов силам зла.

Читайте также: