Майнкрафт теги существ

Обновлено: 02.05.2024

This Minecraft tutorial explains the NBT tags (formerly called data tags) that you can use for a creeper in Minecraft Java Edition (PC/Mac) 1.16.

TIP: If you are not running Minecraft Java Edition (PC/Mac) 1.16, find NBT tags for creeper in another version of Minecraft:

Background

In Minecraft Java Edition 1.16, the entity value for a creeper is creeper . The creeper entity has a unique set of data tags that can be used in Minecraft commands such as: /summon and /data.

What are NBT tags (formerly called Data Tags)?

NBT tags (formerly called data tags) allow you to set certain properties of an entity (such as creeper ). The NBT tag is always surrounded in <> such as . If there is more than one NBT tag used in a game command, the NBT tags are separated by a comma such as .

List of NBT Tags

Here is a list of the NBT tags that you can use for creeper in Minecraft Java Edition (PC/Mac) 1.16:

0 (The creeper is a normal creeper and not a charged creeper)
1 (The creeper is a charged creeper)

ticks (The number of game ticks until the creeper explodes - there are 20 ticks in a second)

0 (The creeper has not ignited its fuse)
1 (The creeper has ignited its fuse and will explode soon)

number (The radius of the creeper explosion in blocks)

name (The name to assign to the creeper)

number (The number of health points the creeper has)

number (The number of absorption health points the creeper has)

0 (The creeper will take damage like normal)
1 (The creeper will not take any damage from attacks or physical surroundings)

0 (The creeper will despawn naturally)
1 (The creeper won't despawn)

0 (The creeper will have artificial intelligence and will move/behave like normal)
1 (The creeper will have no artificial intelligence so it will appear motionless and it will not ignite its fuse)

0 (The creeper will make its usual noises in the game)
1 (The creeper will not make any noise in the game. You will not hear its fuse when it is ignited, but you will hear the creeper explosion sound)

ticks (The number of game ticks until the creeper is no longer on fire - there are 20 ticks in a second)

ticks (The number of game ticks until the creeper can go through a portal again - there are 20 ticks in a second)

ticks (The number of game ticks the creeper has air left for)

creeper (The entity value used to represent a creeper in the EntityTag or Passengers tag)

The mob that is riding on the creeper. Use the entity value for the passenger mob

Example of skeleton as passenger
Passengers:[]

NBT Tag Examples

To summon a charged creeper:

To summon a charged creeper with no artificial intelligence:

Target Selectors

Before we finish discussing data tags, let's quickly explore how to use the @e target selector. The @e target selector allows you to target entities in your commands. If you use the type=creeper value, you can target creepers:

Target Selector Examples

To change the nearest creeper into a charged creeper:

To kill all creepers:

Next, learn how to use the game commands in Minecraft.

Command Examples

Here are some game command examples for a creeper in Minecraft:

Command Generators

If you need help, you can use these tools to automatically generate commands for you:

Other NBT Tags

Here are some of the other NBT tags (formerly called data tags) in Minecraft:

[Гайд] Разбираем NBT теги: Злые мобы

Крипер:
powered: 1 - если крипер заряжен. Если нет - 0.
ExplosionRadius: Радиус взрыва.
Fuse: Количество тиков до момента взрыва.
ignited: 1 - если крипера возможно взорвать с помощью огнива. Если нет - 0.

Странник Края:
carried: ID того блока, который несёт Странник Края.
carriedData: Дополнительный параметр блока, которого несёт Странник Края.
EndermiteCount: Будет описано после выхода 1.8.

Endermite:
Lifetime: Будет описано после выхода 1.8.

Гаст:
ExplosionPower: Радиус взрыва от огненных шаров.

Скелет:
SkeletonType: 1 - если требуется призвать Скелета Иссушителя. Если нет - 0.

Слизень:
Size: Размер слизня.

Иссушитель:
Invul: Количество тиков до окончания неуязвимости иссушителя.

Зомби:
IsVillager: 1 - если требуется призвать Зомби Жителя. Если нет - 0.
IsBaby: 1 - если требуется призвать маленького зомби. Если нет - 0.
ConversionTime: 1 - если зомби не преобразуется в Зомби Жителя. Если нет - 0.
CanBreakDoors: 1 - если зомби может ломать двери. Если нет - 0.

[Гайд] Разбираем NBT теги: Мирные мобы

Размножаемые мобы:
InLove: Количество тиков до того момента, после которого моб перестанет искать партнёра. При значении "0" моб не ищет партнёра изначально.
Age: Возраст моба. Если число отрицательное - моб ребёнок, если число положительное - моб взрослый. Также, любые значения выше нуля обозначает количество тиков до того момента, после которого моб сможет размножаться вновь.
ForcedAge: Значение возраста моба, который будет у него после того, как он вырастет. Увеличивается при подкармливании.

Приручаемые мобы:
Owner: Ник владельца моба.
OwnerUUID: UUID игрока, которому принадлежит этот моб.
Sitting: 1 - если моб сидит. Если нет - 0.

Летучая мышь:
BatFlags: 1 - если мышь висит на стене. Если нет - 0.

Курица:
IsChickenJockey: 1 - если курица погибает естественно. Если маленькие зомби могут садиться на кур - 0.

Лошадь:
Bred: Неизвестно.
ChestedHorse: 1 - если на лошади есть сундук. Если нет - 0.
EatingHaystack: 1 - если лошадь в данный момент пасётся. Если нет - 0.
HasReproduced: Не используется. Всегда выставлено значение "0".
Tame: 1 - если лошадь приручена. Если нет - 0.
Temper: Может принимать значения от одного до ста. Увеличивается с процессом кормления. Чем больше значение - тем легче приручить лошадь.
Type: Тип лошади. 0 - Лошадь, 1 - Осёл, 2 - Мул, 3 - Зомби-Лошадь, 4 - Лошадь-Скелет.
Variant: Цвет лошади.
OwnerName: Ник игрока, приручившего лошадь. Не влияет на поведение самой лошади.
Items (Массив): Работает только если на лошади есть сундук. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
ArmorItem (Массив): Броня лошади. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
SaddleItem (Массив): Седло, надетое на лошадь. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
ArmorType: Тип брони лошади. Удалено в версии 13w21a.
Saddle: 1 - если на лошади есть седло. Если нет - 0.

Оцелот:
CatType: Вид оцелота. Потребуется приручить, не смотр на то, что он будет выглядеть как прирученный кот. 0 - Дикий оцелот, 1 - Не переводится, 2 - Табби, 3 - Сиамский кот.

Свинья:
Saddle: 1 - если на свинье есть седло. Если нет - 0.

Овца:
Sheared: 1 - если овца подстрижена. Если нет - 0.
Color: Цвет овцы. Может быть от нуля до пятнадцати.

Волк:
Angry: 1 - если волк злится на игроков. Если нет - 0.
CollarColor: Цвет ошейника волка.

Житель:
Profession: ID профессии жителя.
Riches: Не используется.
Career: ID профессии жителя, который будет использован при составлении торгов.
CareerLevel: Уровень торгов жителя. Если превышает определённое значение, новые торги открываться не будут.
Willing: 1 - если житель готов к размножению. Если нет - 0.
Inventory (Массив): Инвентарь жителя. О том, как работать со слотами будет описано в одной из следующих статей.
Offers (Массив): Торги жителя.
-Recipes (Массив): Список возможных торгов.
--rewardExp: 1 - если игрок будет получать опыт за данный торг. Если нет - 0.
--maxUses: Максимальное количество сделок, которые можно совершить до их закрытия.
--uses: Количество уже проведённых сделок.
--buy (Массив): Первый покупаемый предмет. О том, как работать с предметами будет описано в одной из следующих статей.
--buyB (Массив): Второй покупаемый предмет. О том, как работать с предметами будет описано в одной из следующих статей.
--sell (Массив): Получаемый в результате торга предмет. О том, как работать с предметами будет описано в одной из следующих статей.

Железный голем:
PlayerCreated: 1 - если голем был создан игроком. Если нет - 0.

The Minecraft Wiki is no longer considered as official by Microsoft and therefore several changes are required to be made, including to the wiki's logo. Please read this announcement for more information.

Please update this page to reflect recent updates or newly available information.

NBT tags can be specified for items and entities created with the /give and /summon commands. Each tag has the format <tagname>:<value>; where <tagname> describes what it does and <value> is how much it applies. Multiple tags are separated by commas. (e.g.: ],display:<>> ). The contents of List tags are enclosed in square brackets [] , while the contents of Compound tags are enclosed in curly brackets <> – note that the entire data tag is itself a Compound tag (All within a set of <> ). Tag names are case-sensitive, and white space is ignored. additionally, some tags are either true or false (Example: )

The player can quickly find data tags (NBT) without the use of external editors by using /data to figure out the data for each entity or block entity. See more about this in the article Commands/data.

See Entity format for the various NBT Tags that are saved for each entity. This page also contains basic information for each NBT Tag.

When None is used in a tag name that means that this tag can be put directly into the start of the dataTag.

Contents

Items [ ]

These can be used in /give and /replaceitem commands as well as /clear . For commands such as /summon and /setblock , place them inside of a tag.

These tags can be used on any item.

Color is a hexadecimal color value, except in decimal. An RGB to hexadecimal converter can be found here and a hexadecimal to decimal converter can be found here. Names and lore must be passed as raw JSON text.


The following syntax can also be used, and eliminates the need for backslashes:

To hide multiple tags, you need to add the value of the tags you want to hide. For example, if you want to hide the "Enchantments" and the "Attributes modifiers" tags, the value you need to put is 3 (1+2).

VALUE ranges from 1 to 127, representing 127 combinations.

Adding 1 hides "Enchantments"

Adding 2 hides "AttributeModifiers"

Adding 4 hides "Unbreakable"

Adding 8 hides "CanDestroy"

Adding 16 hides "CanPlaceOn"

Adding 32 hides other information, including potion effects, shield pattern info, "StoredEnchantments", written book "generation" and "author", "Explosion", "Fireworks", and map tooltips

Adding 64 hides "Dyed" on leather armors

Allowed 1 amount of same NBT Tags.

Unknown amount of allowed same NBT Tags.

The following table describes more details on Enchantments sub-tag.

Tagname Description Value Type Allowed Values Example
id Refers to the id of an enchantment. See Enchanting for details on which id correlates to which enchantment. String Enchantment ID "minecraft:efficiency"
lvl Determines the level of an enchantment. A level between one and ten displays properly on an item as a roman numeral, however, any value above that displays as enchantment.level.lvl. Numerical -2147483648 to 2147483647 4

The following table describes more details on display sub-tag.

The following table describes more details on the Fireworks sub-tag.

Colors is the initial color of the explosion written in decimal format.

FadeColors is the color that the explosion will fade to written in decimal format.

Flicker is whether the whether the explosion flickers while it fades. This is the effect applied when you add glowstone to the firework star.

Trail is whether the particles leave trails as they travel. This effect is applied when you add a diamond to the firework star.

Type is the shape of the firework:

0 is small ball,

1 is large ball,

2 is star-shaped,

3 is creeper-shaped,

Blocks [ ]

These tags are put on blocks as items.

Entities [ ]

These tags are used when using the /summon command to spawn entities or when using the /data to edit the data of entities.

This tag determines only the entity's velocity, not the direction that it's facing.

The following table provides information on each tagname that can be added in an NBT Tag. These tagnames are specific to the /summon command.

Villager [ ]

These tags are used when summoning villagers. (Offers NBT can't be done in 1.14+)

Item Frame [ ]

These tags are used when summoning itemframes.

Tag name Description Value type Syntax
Facing Determines the direction of the item frame Numerical, 0 - 5 (0 up; 1 down; 2 south; 3 north; 4 east; 5 west)
ItemRotation Determines the rotation of the item in the item frame Numerical, 0 - 7 (Clockwise)
Item Determines the item in the item frame A string >
Invisible Determines if the item frame is invisible 0b or 1b
Fixed Determines if the item frame is fixed 0b or 1b

Potion [ ]

These tags are used to customize potions

Armor Stand [ ]

These tags are used when summoning armor stands.

NBT Tag Description Value type Syntax
NoGravity Toggles gravity 0b or 1b (0b for false, 1b for true)
ShowArms Determines whether you can see the armor stand's arms or not. Byte, 0b or 1b (0b for false, 1b for true)
NoBasePlate Determines whether the armor stand has a base plate or not. Byte, 0b or 1b
Small Determines whether the armor stand is small or not. Byte, 0b or 1b
Rotation Changes the rotation of the armor stand Byte, 0b or 1b
Marker Small Hit box Byte, 0b or 1b
Pose Changes the pose of the armor stand's body parts. Any subtag can be ommited Byte, 0b or 1b >
Invisible Determines whether the armor stand is invisible or not. Byte, 0b or 1b

Note: The Equipment tag also works for armor stands.

Turtle [ ]

These tags are used when summoning turtles.

Tagname Description Value type Syntax
HomePosX Determines the X coordinate of a turtle's home beach. Numerical
HomePosY Determines the Y coordinate of a turtle's home beach. Numerical
HomePosZ Determines the Z coordinate of a turtle's home beach. Numerical
TravelPosX Determines the distance a turtle can lay eggs from its home coordinates, on the X axis. Numerical
TravelPosY Determines the distance a turtle can lay eggs from its home coordinates, on the Y axis. Numerical
TravelPosZ Determines the distance a turtle can lay eggs from its home coordinates, on the Z axis. Numerical
HasEgg Determines if the turtle has an egg to lay 0 – 0b – false
1 – 1b – true

Blocks [ ]

Tagname Description Value Type Syntax
Command Used with command blocks. Places command block with command. A string

Note: This is also used for Command Block Minecarts

Generic [ ]

These tags can be used on most tile entitied blocks

Tagname Description Value Type Syntax
CustomName Displayed in the top left corner of the inventory, instead of the regular name. Works only where such a regular name exists. A JSON text component
Lock Says a name needed on a held item to open the inventory. A string

Beacon [ ]

Tagname Description Value Type Syntax
Primary This determines the first status effect that the beacon creates. It defaults to level 1 of the effect. An ID of a status effect.
Secondary This determines the second status effect. If its the same as Primary, then it increases the status effect to level 2. Otherwise it is level 1. Also an ID of a status effect.
Levels This number determines how many layers of valid blocks are below the beacon. This value updates automatically, and overrides /data inputs immediately. Integer

Spawner [ ]

These tags are used when using /setblock or /summon (spawner minecarts) to create spawners. Add only those data tags you want to avoid a potential error.

Читайте также: