Lua диалоги самп

Обновлено: 05.07.2024

Возвращаемые значения:
Данная функция не возвращает какого-либо конкретного значения.

Стили диалога:

0DIALOG_STYLE_MSGBOXОбычный диалог с 2-мя кнопками
1DIALOG_STYLE_INPUTДиалог с полем для ввода
2DIALOG_STYLE_LISTСписок из нескольких элементов
3DIALOG_STYLE_PASSWORDПозволяет игрокам вводить пароль не раскрывая его

Функция:
Вызывается диалоговое окно функцией ShowPlayerDialog, структура функции такая:

Упрощение:
Обычно, чтобы не запоминать цифры и не писать длинное название стилей диалогов, я заменяю их такими макросами:

Или можно использовать <ID> стиля диалогового окна

Для написания основного текста диалогового окна вы можете использовать нижеприведенную таблицу:

\bbackspaсe
\fForm feed
\nПереход на новую строку
\rВозврат каретки
\tТабуляция
\vВертикальная табуляция
\'Одиночная кавычка
\"Двойные кавычки
\?Вопросительный знак
Ответ на диалог:
Мы сделали диалоговое меню, состоящее из 9 пунктов. А нам надо сделать так, чтобы при нажатии на первый пункт, у нас появлялся другой диалог с другой информацией. Для этот мы будем использовать вот такой код:
Условные конструкции:
Вот примет одной конструкции

Пример диалога с использование условной конструкцией

Создадим команду с использование ZCMD (командный процессор)

Спойлер: Пример команды на стандартном командном процессере И в public OnDialogResponse мы добавим ответ на наш диалог
Креативизация:
Вы решили создать диалог, а он серы и скучный?
Мы можем раскрасить наш диалог в любые цвета формата RGB.
Пример:

Цвет мы заключаем в фигурную скобку "<" и ">"
FFFFFF - это белый цвет
3DB6F2 - светло-голубой
Думаю цвета вам не доставит большого труда отыскать. Для этого есть множество поисковых система.

Что же такое этот оператор switch?
Оператор switch – это оператор выбора. Он удобен в первую очередь тем, что может заменить много условий if, которые проверяют значение одной переменной.
Пример построения с этим оператором:
! Стоить отметить, что в официальной документации к языку написано: ‘In pawn, switch is a structured “if”‘, а это значит, что конструкция switch — это набор структурированных if’ов, отсюда следует, что switch не может работать быстрее if. Но это не всегда так.
Как видим — switch/case медленнее(значительно) if только на больших промежутках значений.

Сейчас бы я хотел немного рассказать вам о том, как можно в один диалог использовать гораздо большее количество символов.

Данный метод подходит, когда есть некоторые переменные, которые нужно внедрить в текст.

Есть еще один метод, который более менее мне известный - это константная переменная. Этот пример часто встречается в RLS/SRL модах. Мне же не очень нравится этот метод.Причины: не очень читабельный для человека, в отличии от первого примера.

В пером случаи делается все давольно просто и знакомо, где после обьявления макроса, мы задаем имя и параметр.

Совет: для объявления макроса/директивы, лучше использовать имена в ВЕРХНЕМ регистре. Почему? А вот почему: если мы будем исползовать имена в нижнем регистре, то есть вероятность того, что мы сможем перепутать их с переменными.

Во втором случае мы добавим перечисление enum <>.

Само слово перечисление говорит нам о том, что мы будет перечислять по порядку от нуля до N-ного числа.

Благодарность

Ваня Веспанов

Назар Чиж

Коля Руснак


Коля Руснак

Кеша Кайратиков

TheChampGuess | Уроки Lua SAMP

TheChampGuess | Уроки Lua SAMP запись закреплена

Hellllloooo

Дарья Щур


Дарья Щур

Александр Адаев


Александр Адаев


Николай Фролов

TheChampGuess | Уроки Lua SAMP

TheChampGuess | Уроки Lua SAMP запись закреплена

Сам скрипт будет прикреплен к посту, а также в документе. Кроме того, вы можете ознакомиться с базовой версией функции, с которой и была написана оптимизированная версия текущего скрипта. За предварительную оптимизацию спасибо главному администратору данного сообщества - Vlad Tsurkan

Пока что не знаю, буду ли снимать видео по данному скрипту или нет, если что пишите в комменты. Скрипт имеет функционал включения/выключения, а также смены пола персонажа для отыгровок.

Діма Колодич


Діма Колодич

1614793008437.jpg

1617094647395.jpg

Привет. Сделал свой первый скрипт.
Считаю, что многим он поможет сэкономить пару секунд.

Меню для некоторых вещей.
Y - использует предмет. N - кладет его в инвентарь.

Пока меню есть при:
- Покупке еды. ((OLD)Командой /dfood можно вернуть выбор диалогом).
- Покупке канистры.

Cкипы диалогов. (new)
В новом обновлении я заметил много мешающих диалогов подтверждения и решил их убрать.
(Настройка в меню)

Создание диалоговых окон может показаться сложнее чем это есть на самом деле. В этом уроке описано как можно создать диалоговое окно, с выбором элемента. В данном диалоге не будет использовано много функций, так как это только демонстрация.

В этом примере показано, как сделать диалоговое окно, дающее возможность купить себе напитки (используя SetPlayerSpecialAction) за определенное количество денег.

Диалоговое окно будет вызываться командой. Добавьте это в паблик - public OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])

if(! strcmp ( cmdtext , "/выпивка" , true ))
ShowPlayerDialog ( playerid , 1 , DIALOG_STYLE_LIST , "Что из этого вы хотите выпить?" , "Sprunk ($1)\nПиво ($2)\nВино ($3)" , "Купить" , "Отмена" );
return 1 ;
>

Как вы видите, использована функция ShowPlayerDialog со вторым типом диалогового окна.
Используя \n можно добавлять несколько элементов. ( \n - перенос строки (добавление новой строки))
Сейчас мы должны указать что будет выполнятся при выборе какого-либо элемента, используя авто вызываемую функцию OnDialogResponse .

В паблик - public OnDialogResponse(playerid, dialogid, response, listitem, inputtext[]) вставляем:

Если вы всё правильно делали, то диалоговое окно будет работать отлично. Чтобы его вызвать, надо набрать команду /выпивка .

Читайте также: