Dead space 3 враги описание

Обновлено: 02.07.2024

Внешний вид: У Беременных нет кожи, а их руки превратились в длинное оружие ближнего боя. Их желудок выглядит так, будто вот-вот лопнет. Беременные выглядят как медлительная смесь Затаившихся. У них нет кожи, но они могут атаковать на большие расстояния.

Методы атаки: их первая стратегия — подойти к вам и атаковать руками. Однако их настоящее оружие живот, в котором находятся Рои. После удара по нему или смерти выпускается рой, и если поблизости много тел, у вас может возникнуть проблемы.

Как победить: никогда не стреляйте в живот. Цельтесь, прежде всего, в конечности и голову, желательно, когда монстр замедляется.

Методы атаки: они не будут атаковать, пока не почувствуют угрозу. Не бегите, не подходите слишком близко, не светите в их сторону, и вполне вероятно, что вы проскользнете мимо них, пока они едят. Однако, если потревожите, у вас возникнут серьезные проблемы, так как они немедленно вызовут еще группу врагов, чтобы атаковать вас с близкого расстояния.

Как победить: Используйте телекинез, чтобы подбирать предметы и бросать их в места, которые привлекут врагов. Если же их много, используйте стазис и оружие с большой площадью поражения, чтобы ранить сразу несколько врагов.

Внешний вид: во второй половине игры вы встретите маленьких серых пузырей. Они выглядят и действуют больше как грибы, чем гуманоидные некроморфы. Тем не менее они любят темные коридоры и подобные места.

Методы атаки: Если вы подойдете к ним близко, они раскроются, и появившиеся три щупальца бросят в вас взрывной шар. Взрыв наносит огромный урон вам и всему, что находится поблизости. К счастью, у них маленькая дальность атаки.

Как победить: самое важное — найти их как можно скорее, что может быть небольшой проблемой, поскольку они сидят в темных комнатах. Если вы найдете его быстро, просто выстрелите или бросьте предмет с помощью телекинеза. Вы также можете попытаться подойти к нему и убежать, надеясь, что он взорвется. Самое главное быть осторожным в темных коридорах и освещать дорогу перед собой.

Внешний вид: вы встретите этого противника почти в конце. Он весьма своеобразен, поскольку носит полный костюм пилота и солнцезащитные очки. Кроме того, они издают характерный и раздражающий крик, по которому их легко распознать.

Методы атаки: их самое большое преимущество — скорость. Они отличные бегуны и могут атаковать руками, как только доберутся до вас. Их атаки наносят большой урон, и они часто отступают, чтобы атаковать снова через некоторое время.

Как победить: лучшая тактика — замедление. Не сражайтесь с этим врагом, пока не остановите его. Затем нацельтесь на конечности и голову.

Внешний вид: Охотник похож на очень большого и сильного блевуна без кожи.

Методы атаки: Охотник атакует только в ближнем бою, поэтому он всегда будет пытаться подойти к вам.

Как победить: Проблема в том, что охотники практически бессмертны. Поэтому не стоит тратить время на борьбу с ними. Вместо этого лучше избегать или убежать от них.

Внешний вид: Страж напоминает расчленителя, сидящего на стене. Кроме того, он выпускает рой.

Методы атаки: Страж вообще не двигается, пока вы не приблизитесь к нему. Если же вы подойдете слишком близко, то он ударит щупальцами, и мгновенно умрете.

Как победить: держитесь на расстоянии. Прежде всего, отстрелите щупальца, и враг будет уничтожен. Вы также можете бросить в него взрывчатку, когда он покажет свои щупальца. Также эффективен огнемет.

Внешний вид: Это, пожалуй, самые надоедливые некроморфы. У них есть руки, ноги и даже голова, а также очень длинные пальцы на всех конечностях.

Методы атаки: Сталкеры действительно хороши в поиске укрытий, быстрой атаке и отступлении. Они прячутся за сундуками и всем остальным (пока они прячутся, они практически неуязвимы для атак). Кроме того, они тихо перемещаются между укрытиями, пока не смогут атаковать вас. Когда Сталкер подойдет достаточно близко, он очень быстро подбежит или прыгнет. Это может происходить так быстро, что у вас даже не будет времени это увидеть.

Как победить: Есть несколько способов уничтожить этого врага. Вы можете выстрелить в голову, когда они высовываются из укрытия. Вы также можете замедлить их движения (стазис), когда они меняют укрытие или подходят. Также можете использовать оружие и стрелять в них с близкого расстояния, пока они находятся за укрытием.

В последних миссиях вы встретите множество врагов, с которыми вы уже сталкивались во время игры. Например, маленькие пауки с маленькой оранжевой и взрывной сумкой, которая взорвется рядом с вами. Атакуя их, используйте замедление и оружие с большой площадью атаки.

Независимо от типа некроморфа, которого вы встретите, всегда помните, что можете использовать замедление, а после стрелять в характерные светящиеся точки, такие как конечности и головы (желательно в этом порядке).

Любой кто, хоть немного, увлекается играми жанра horror, знает что в Dead space 3 разработчики решили, немного, сменить курс. Снег, метель, колонии шахтеров и ледяная планета Тау Валантис пришли, на смену удушающей темноте и тесным коридорам космической станции. Побродить по космическим кораблям и полетать в космосе, конечно еще можно, но этих эпизодов в игре немного, большую часть времени вам предстоит провести на снежной планете. Такая смена обстановки открывает новые способы заставить игрока испугаться. За непроглядной метелью не видно силуэта врага, который бредет к вам полакомится вашей тушкой, сугробы мешают быстрее идти, а из-за бушующего ветра трудно расслышать звуки шагов. Что-то новое в horror-составляющую эти возможности приносят. Главное все грамотно обставить и вот оно – игровая версия культового фильма «Нечто» Джона Карпентера готова.

Побег с Луны

Завязка 3 части довольно неплоха. Главный герой, предыдущих номерных частей, инженер Айзек Кларк сидя в Лунной колонии погряз в пьянстве, пытаясь забыть весь тот кошмар, который, ему пришлось пережить. Полностью скатится в алкоголизм, ему не дают бравые солдаты Правительства Земли - Роберт Нортон и Джон Карвер, и экстренно эвакуируют инженера с колонии. Солдатам удалось спасти Айзека из лап фанатиков-юнитологов и улететь с колонии. А вот самому Лунному городу повезло гораздо меньше. Мало того, что его полностью захватили культисты, так они также активировали инопланетный артефакт Обелиск, который превратил половину мирных жителей в отвратительных монстров-некроморфов. Этот эпизод является вступлением игры, и за счет бодрого темпа проходится он довольно быстро. Одним из ключевых его моментов является то, что в нем, впервые в серии, дебютировали живые враги юнитологи. Появляются они редко но какое-то разнообразие вносят. (До этого старина Айзек воевал только с опасной мертвечиной). После быстро рывка темп игры резко меняется и вливается в привычное, медленное, для Dead space, русло. Пару глав нам предстоит провести среди разрушенных кораблей на орбите планеты Тау Валантис - где началась проблема с некроморфами и обелисками. Прилетаем мы к кораблям ради пропавшей команды ученых. В которую также входит милая девушка Элли из 2 части. На космических кораблях царит привычный антураж – узкие, покрытые ржавым металлоломом, заляпанные кровью и грязью коридоры, и выскакивающие чудовища из темноты. В этих главах придется заниматься стандартной рутиной для Dead space. Починить механизм, смастерить деталь для корабля и так далее. Очень интересным этот процесс и так не назвать, так еще его можно и растянуть выполняя побочные миссии(новое нововведение в серии).

Это важно: Побочные миссии есть не только в главах в космосе, но и на самой планете. Интересными их назвать язык не повернется, сюжета в них мало, единственный смысл их выполнять кроется в награде в виде ресурсов для крафта.

После тяжелого приземления Dead space становится немного похожа на Lost planet. Герой должен следить за показателями температуры тела и греться у огня, чтобы не умереть от холода. Позже Айзек одевает теплый, морозостойкий костюм и отправляется в пучины старых разрушенных поселений рабочих и шахтеров, перемежающихся снежными локациями. Какое-то разнообразие в игровой процесс это вносит, но быстро приедается из-за скудного дизайна и однотипности.

Далее морозный кошмар не отпустит почти до самого конца игры. История развивается по правилам классического ужастика. Персонажи погибают один за другим, безопасная зона превращается резко в опасную, все по правилам.

Прошло почти 10 лет с момента выхода Dead Space 2. Может посмотреть на эту игру глазами 2020-го. Это наше первое видео, долго или мало времени мы к этому шли? неизвестно. В любом случае, нам понравилось создавать. Теперь, осталось понять - нравится ли Вам или нет?

Dead Space 2 – это ярчайший пример «правильного» сиквела. Авторы взяли из оригинала все хорошее и умножили в два раза, параллельно избавившись от всего раздражающего и ненужного.

Оригинальный Dead Space за авторством Visceral Games вышел в 2008 году и снискал определенную популярность, как у критиков, так и у обычных игроков. И действительно, хоть и имея геймдизайнерские просчеты, игра прекрасно их перекрывала своими достоинствами: невероятной работой со звуком, атмосферой космического хоррора в стиле «Чужого» и бескомпромиссным дизайном врагом

Последние стали визитной карточкой всей серии: некроморфы по праву считаются одними из самых отвратительных врагов в истории видеоигр. Так в интервью разработчики признавались, что черпали вдохновение, помимо прочего, в многочисленных фотографиях изувеченных жертв с мест автомобильных аварий, военных конфликтов и тому подобного.

При всем при этом у игры был ряд недостатков. Для Visceral Games это был первый опыт в жанре «хоррор», а опыт в экшен-играх ограничивался лишь достаточно средними играми по кинолицензиям

Многие ставили в упрек однообразность игрового процесса и общую скудность процесса. Тем не менее, для такого смелого проекта игре удалось завоевать симпатию игроков и журналистов за счет дизайна врагов и интерфейса, потрясающего звука и в целом крайне некомфортной атмосферы

Сиквел Dead Space вышел в 2011 году. Проведя серьезную работу над ошибками, разработчики сумели приумножить все то, что так ценилось в оригинале и даже больше – в Dead Space 2 проделали огромную работу в плане режиссуры и развитии лора игровой вселенной

Сюжет сиквела также берет начало спустя три года после окончания оригинала. Выживший после событий на Эгиде-7, Айзек Кларк оказался на космической станции, которая базируется на Титане, спутнике Сатурна. То и дело он проваливается в беспамятство в процессе психиатрического лечения, а когда более-менее приходит в себя, происходит вторжение некроморфов

С этого момента начинается игра.

На первый взгляд, концепт игры мало чем отличается от того, что было в первой части. Но достаточно скоро Dead Space 2 удивляет количеством постановочных и запоминающихся моментов, нестандартных геймплейных ситуаций и в целом совершенно иным уровнем режиссуры

Так, например, Айзек научился разговаривать и весьма часто комментирует те или иные события

Другие персонажи, как и раньше, появляются где-то «за стеклом», но их роль многократно возросла. А в полноценных катсценах иной раз прослеживается некоторая драматическая динамика взаимоотношений. Да, это по-прежнему «хоррор в космосе», но сопереживание героям и вовлеченность в происходящие события вышли на принципиально иной уровень

Насколько сильно сиквел вырос над оригиналом видно и в самом контенте. Начиная от дизайна локаций и заканчивая обновленным бестиарием, разработчики показали, как много опыта они приобрели в ходе разработки Dead Space и последующей разработки Dead Space 2.

Трудно сказать, что в сиквеле ситуация принципиально изменилась, но, за счёт множества искусно вкрапленных деталей, погружение стало гораздо более глубоким, игрок становится более вовлечённым

В этом заслуга и сценария, благодаря которому ты хотя бы точно понимаешь, почему герой идет туда и почему делает именно это, и различных мини-событий, которые не несут в себе какого-то функционального, геймплейно уникального смысла, но гораздо ярче и интереснее рисуют мир игры и происходящих в нем событий

Скажем, целая локация в детском центре, который выступает, как детский сад и начальная школа, настолько пропитана жуткими деталями и интересными визуальными эффектами, что сюжетно проходной уровень запоминается очень надолго

Или жилой сектор из начала игры, где игрок становится свидетелем отчаянных попыток эвакуации населения и сдерживания угрозы некроморфов

Множество сценок, которые иной раз позволяют говорить даже о какой-то массовке. И это не просто жуткие моменты в стиле первой части, ведь и там были персонажи людей, умирающих пугающей смертью, когда игрок входит в зону видимости

Это больше моменты окружения, обрисовывающие игровой мир. Разработчики из Visceral Games делают принципиальную вещь: они показывают, а не рассказывают.

К слову, возвращаясь к эпизоду в детском центре, можно вспомнить и о врагах. Помимо старых монстров, в сиквеле появились и новички, которые в какой-то степени меняют геймплей, заставляют перестраиваться на ходу и контролировать ситуацию

Это, конечно, не полноценная экосистема врагов, где каждый тип врагов дополняет другой. Тут все-таки авторы остались ближе к принципам первой части: небольшое смешение врагов и ситуативное применение каждого типа врага. Но дизайн по-прежнему устрашает и вызывает отвращение в хорошем смысле. А за дизайн некроморфов-младенцев и некроморфов-школьников впечатлительные люди могут и засыпать проклятьями. Хоть «детские» некроморфы были с первой части, настолько отталкивающе и натуралистично их еще не показывали

В геймплейном аспекте игра изменилась наименее заметно. Разнообразие игровых ситуаций достигается, в первую очередь, за счёт постановочных моментов и новых типов врагов, которые немного меняют правила игры. В целом, можно сказать, что геймплей отполировали, core-механику вывели на новый уровень. Игра знает, насколько нужно нажимать на игрока, чтобы он постоянно ощущал давление, но не чувствовал, что его закидывают врагами или ставят в несправедливые условия. Лишь изредка Dead Space 2 будто грешит беззвучным появлением врагов прямо за спиной в моментах схватки. В остальном игра не даёт заскучать и держит в дискомфорте и напряжении до самого конца

Звук по-прежнему на великолепном уровне.

При хорошей акустике и соответствующем окружении весь игровой процесс для игроков будет проходить «на иголках». После оригинала звук не воспринимается как нечто принципиально новое, но по-прежнему в сравнении с другими представителями жанра Dead Space нет равных

Наиболее спорным моментом остается упор на кинематографичность, возросшую динамику и стремительный экшен. Фанаты Dead Space как хоррора могут принять подобное в штыки, упрекнув разработчиков в том, что они превращают хоррор в экшен

Впрочем, если проводить параллели, можно вспомнить пример «Чужого» и «Чужих», которыми вдохновлялись авторы Dead Space

Каждая часть самобытна и хороша по-своему, и в целом фанаты вселенной должны оценить по достоинству проделанную над сиквелом работу. Безусловно, Dead Space 2 – пример грамотно сделанного сиквела, где при минимуме принципиальных изменений, проделана огромная работа над ошибками и улучшены многие аспекты оригинала.

Это вообще наша первая работа. Пишите в комментариях, что добавить, что убрать, что изменить.

Спасибо, что прочитали или посмотрели, для нас это важно.

Нет. Первая лучшая часть серии. Вторая превратила сурвайвл хоррор в динамичный экшен от третьего лица и по сути испортила всю концепцию и филосфию игру сломав буквально все за что любили первую часть.

Управление. В первой оно было медленным я тягучим, некомфортным. Неудобным. Таким каким и должно быть в хорроре, ведь сама суть хоррора вызывать дискомфорт у игрока. И как раз тело айзека наполвину закрывающее экран не позволявшее игроку осмотрется и медленный прицел делали это дисомфорт.

Под стать управлению были и монстры. Их было меньше, они не были резвыми и пугали внезапностью. Во второй увеличили динамику монстрам, их количество, чтобы игрок мог вдоволь настреляться. Это даже заметно по менеджменту ресурсов - их просто больше.

Локации потеряли в уникальности. Мы находимся в женерик космической станции из любой игры про космос. Хорошо освещенной, когда-то даже населенной. В противовес локации из первой части где смешали готический стиль архитектуры, но облагородив это космическим антуражем. И это было сделано шикарно.

Одиночество. Первая часть почти не давала возможности увидеть или даже понадеяться на людей, в то время как во второй они окружают нас с первой локации и встретить живую душу само собой разумеющееся. Ты просто знаешь что где-то здесь есть люди 100%. В первой же ты погружался в неизвестность.

Звук. Я его не помню во второй части. Абсолютно ничего. Но вот звук заевшей двери, прибывающего поезда или упавшего баллона я не спутаю ни с чем. Через звук в первой части корабль говорил с нами. Чего естественно нет во второй ибо корабля нет.

Как итог, вторая часть может и раскрыла лор, сюжет, бестиарий и тому подобное, но это массовый попсовый безликий продукт. Когда первая это произведение искусства, выверенное, сыгранное по нотам, обладающая своим неповторимым стилем и атмосферой, которую не смогла повторить ни вторая, ни третья игра.

Набираю эти строки после первого прохождения DS3, попутно смахивая слёзы и оплакивая одну из лучших концепций в жанре. Атмосфера безысходности, одиночества, обречённости, страха перед неведомым, беспощадным и всепроникающим злом, против которого бесполезны технологии будущего - всё это было принесено в жертву "голливудщине" в сюжете, забрасыванию игрока тысячами монстров, исследованию однообразных локаций, многоразовой (нет - МНОГОРАЗОВОЙ) эксплуатации новых механик и многим другим малоприятным вещам. У меня не поворачивается язык сказать, что DS3 - однозначно плохая игра, ведь здесь есть сильные моменты и свежие идеи, да и качество всего продукта однозначно выше среднего. Однако вместо 16 часов (DLC + доп. миссии) я бы предпочёл вполовину меньше, но по концепции второй части. Я не буду делить пост на подразделы, как это было в случае с DS и DS2, а просто поделюсь своим скромным мнением по поводу каждого аспекта игры по мере его появления и эксплуатации разрабами от начала и до финальных титров.

Пролог поначалу интригует: одинокий солдат с неизвестным игроку заданием прорывается сквозь снежную бурю к цели. Зная мир игры, предвкушаешь ужасающую встречу с неведомым, однако нас ждёт аркадный отстрел рекомбинированных шахтёров и глупейшие крики протагониста при их появлении. Далее эффектный экшн в виде скольжения по склону и загадочная сцена с генералом Махадом, убившим сначала протагониста, а потом себя. Чувствуется, что уже не старый-добрый DS, однако играется увлекательно и о плохом стараешься не думать, всё-таки интрига есть.

Затем начинается непосредственно главная история, третья часть приключений Айзека Кларка. Динамичное начало игры изобилует штампами - после славных подвигов герой потихоньку деградирует где-то на Луне, изрисовывая листки бумаги обелисками и тоскуя по Элли, бросившей Айзека, чтобы "двигаться дальше". Тут к нам врываются два брутальных мужика в броне и при оружии и забирают с собой в "добровольно-принудительном" формате, не брезгуя манипуляцией - любимая в беде, надо спасать, "мы знаем, где она, так что ты идёшь с нами мочить Обелиски" и так далее. Через мгновение у Айзека в руках пистолет-пулемёт, он подбирает какие-то аптечки и бежит за незваными гостями. Вот первая встреча с боевыми отрядами юнитологов, эффектный самоподрыв фанатика возле авто, падение на улицу ниже и. игра превращается в аркадный шутер от третьего лица, как в прологе. Всё это играется поначалу весьма увлекательно, да вот только где-то внутри начинает поднимать голову боязнь, что из-за попытки игры в чистый TPS ты так и не испытаешь тот же ужас, который пережил во время первого и второго обследования "Ишимуры". Это опасение, увы оправдается с головой, но о безвкусии геймдизайнера в плане решения завалить игрока килотоннами некроморфов без умелого нагнетания страха мы поговорим позже. Отстреляв первую волну фанатиков, вскоре знакомимся с главным антагонистом Якобом Даником, предводителем юнитологов (или просто влиятельным лицом секты, честно не знаю), наблюдаем активацию Обелиска и снова встречаемся с некроморфами. Тебя больше не стараются напугать звуками ползающей в вентиляции твари, а просто предлагают расправляться с прыгающими со всех сторон уродами. В такие моменты понимаешь, что DS3 страшен ровно настолько, насколько страшны DOOM 2016 года или серия Painkiller. Таким образом игра прощается с шармом прошлых частей за первые 30 минут геймплея. Вместо подчёркивающего ужас происходящего молчания Айзек теперь отпускает комментарии разной степени уместности и чуть ли не сам бросается в бой.

Вскоре нас ждут первая головоломка с поездом, езда на этом же поезде, бой с юнитологами на его крыше и эпический прыжок на космический корабль. За всё это время успеваешь заметить, что в визуальном плане игра похорошела и соответствует стандартам 2013 года. До Crysis 3, вышедшей буквально через 2 недели, далековато, однако появились хорошее освещение, мягкие тени, кровь, морщины, пигментация на лицах героев и, главное, их мимика, выражающая эмоции. Наконец-то завезли человеческое сглаживание и вы больше не наблюдаете лесенки по краям объектов.

Далее вас ждёт геймплей в космосе и на кораблях, самая сильная часть игры. Нам дают возможность не просто зайти на один из четырёх заброшенных кораблей, а и облететь их в открытом пространстве, исследовать большие и малые летающие куски железа, собирать ресурсы, пострелять в монстров так далее. Плавание в космосе - очень смелый и удачный шаг, позволивший игроку наслаждаться медитативным неторопливым исследованием. Такие механики компенсируют освещённые выше минусы, однако ненадолго - рано или поздно нас "приземлят" на Тау Волантис, и все минусы игры высадятся на планету вместе с нами. Прежде, чем мы окажемся на замёрзшем шарике, нам предстоит выполнить ряд обязательных и не очень квестов. В игре активно поощряется исследование локаций и прохождение доп. миссий - всё это позволит вам насобирать больше ресурсов для выживания. В космических главах игры нас знакомят с местным крафтом, который заслуживает отдельного абзаца.

Нельзя сказать, что система прокачки оружия и костюма плохая - она просто отличается от первых двух частей. Теперь Айзек собирает пять видов ресурсов, чтобы с нуля с их помощью изготовить наиболее подходящее для себя оружие. Пушки состоят из компонентов, которые можно находить или производить на станке, тратя ресурсы. Силовые узлы были упразднены, а вместо них пришли цепи модернизации, дающие бонусы к оружию. Сами цепи можно производить за ресурсы, и за эти же ресурсы у того или иного ствола можно расширить количество макс. используемых цепей. Аптечки, патроны, торсионные валы (особые "ключи" к секретным комнатам с плюшками) также производятся за ресурсы. Также у нас есть боты, собирающие ресурсы и доставляющие их к станку через некоторое время после отправки. За ресурсы мы улучшаем свой костюм, по старинке прокачивая броню, здоровье, запас воздуха, хар-ки кинезиса и стазиса. Иначе говоря - всё завязано на ресурсах и их правильном менеджменте, если говорить о высоком или сверхвысоком уровнях сложности. А ресурсы, как известно, можно в DS3 элементарно прикупить благодаря встроенным микротранзакциям, ради которых и под которые система крафта и создавалась. Как я уже сказал, крафт в игре не самое слабое место, более того - он открывает массу возможностей для экспериментов и позволяет почувствовать свойственный первым частям дух выживания (на сложности 3 или 4), которое невозможно без правильного распределения своего добра и точной стрельбы.

В плане сюжета космическая часть игры насыщена киношными драмами в духе "два самца не поделили девочку" и знакомыми нам заданиями в стиле "Айзек, почини двигатель/передатчик/систему навигации". В плане доп. заданий она предлагает обследовать заброшенные сектора кораблей и поближе познакомиться с историями некоторых людей, живших здесь 200 лет назад, получая за это награду в случае успешного прохождения до конца. Задания поначалу проходить интересно, они создают иллюзию свободы и нелинейности, однако на планете они превратятся в зачистку однооборазных помещений, где нас постараются завалить тысячами тварей и напугать контекстом происходившего в этих стенах (безумие и каннибализм среди солдат одной части, дедовщина и её последствия в другой и т.д.). В плане отстрела некроморфов разрабам иногда удаётся передать дух первых игр, когда монстров ещё не очень много и они берут внезапностью, однако позже это надоедает и раздражает, а не пугает. Новых способов нагнетания ужаса не завезли. Увы.

Эти ребята жили до нас и заморозили свою планету, а некоторые ещё и некроморфнулись, доставив Айзеку немало проблем​ Артбук по трилогии

После попадания на планету начинаются настолько унылые коридорщина и самоповторение, что только переключение на уровень сложности повыше позволило мне собрать волю в кулак и не бросить до инопланетного города, сохраняя в себе хоть какой-то азарт. Воссоединение Айзека с командой, падение с какого-то обрыва, попытка найти группу вновь - этот мотив эксплуатируется несколько раз, невольно вызывая усмешку. Параллельно с этим в геометрической прогрессии растёт кол-во нападающих тварей и, о боги, культистов, криво стреляющих из автоматов, дробовиков, ракетниц. Даже в играх серии Tomb Raider середины нулевых перестрелки с противниками не чувствовались так аркадно. Бой с четвероногой тварью, ставшей результатом воздействия Обелиска на какого-то пришельца, повторяется много раз, и с каждым повторением проносится мысль "ну вот, опять. " Доп. задания становятся особо невыносимыми из-за самоплагиата в левел-дизайне и растущего количества прущих со всех сторон тварей. При прохождении доп. миссий чувствуешь, что зачищаешь данж в какой-то ролевой игре. Сцены со скалолазанием - отдельная тема: Ну раз полазали, ну два, ну три. Я понимаю, что по сюжету герою нужно передвигаться не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости, однако всё сделано так, что игрока тошнит от этого симулятора альпиниста: прыгнули на соседнюю стенку, заморозили падающую глыбу, прыгнули обратно. Спуски вниз, как в прологе, играются лучше по причине того, что вниз быстрее, чем вверх, однако факт остаётся фактом - сплошное самоповторение.

После путешествия по кишкам инопланетного монстра, собирания по кусочкам пришельца и очередной перестрелки с культистами мы попадаем в брошенный город пришельцев, где DS3 пытается играть новыми красками. Не слишком затянутые и довольно бодрые, к тому же предлагающие новые механики в духе отгадывания шифров на слух и юзания зон усиления кинезиса и стазиса, эти часы кажутся особо удачными. Также к моменту начала блужданий по городу пришельцев история окончательно складывается в общую картину, и тут стоит признать - сюжет и мир игры действительно заслуживают наивысших похвал, всё было только подпорчено затянутым повествованием и лирическими моментами. Вся эта идея с пробуждением красных лун, сигналом некроморфов, который служил приманкой, цивилизацией, принесшей себя в жертву настолько волнует воображения, что порой грешки игре хочется простить. От старого "Мёртвого космоса" уже ничего не осталось, однако в последние часы игры чувствуешь себя участником каких-то эпических событий, от которых зависит судьба мира.

Если говорить о DLC, то оно настолько же лаконично, насколько затянута основная история. Нас ждут бодрые в плане геймплея полтора часа, во время которых мы вернемся на корабль "Терра Нова" и скрестим мечи с новым, весьма колоритным противником - свежим лидером юнитологов, сменившим Даника. После этого мы вернёмся на Землю вместе с Карвером, дабы лицезреть конец земной цивилизации. Плохая концовка - мощный небанальный плюс для игры со столь очевидными слабостями, ибо хэппи-энд превратил был игру в ванильнейший голливудский блокбастер. Дополнение можно было бы назвать отличным, однако. сразу видно, что его клепали на скорую руку: бесстыдная эксплуатация старых локаций (колония Тау Волантис, боевая рубка корабля "Терра Нова") позволила выпустить дополнение уже через месяц после релиза игры, что было сделано для сруба бабла. Вспомните дополнения к Fallout 3 или Fallout NV - сразу почувствуете разницу. В "Фоллах" нам предлагали причудливые вариации всё того же постъядерного сеттинга (от корабля пришельцев и города с рабами до силиконовой долины и симуляции боевых действий конца ХХІ века), а здесь мы бегаем по заново заселённым и слегка перетекстуренным локациям.

После концовки игры у вас открываются несколько интересных игровых режимов, которые наверняка понравятся любителям хардкорного выживания. Лично для меня это один из немногих поводов перепройти игру через несколько лет.

Итак, что же мы имеем? Невероятно затянутая игра, изобилующая сюжетными штампами, злоупотребляющая старыми и новыми механиками, с бодрым, но коротким, дополнением, предлагающая несколько удачных нововведений (новый крафт, обследование орбиты, доп. миссии разного уровня качества, разные режимы игры), рассказывающая интересную историю ближе к концу игры, проводящая игрока через четыре больших мира (лунная колония, орбита Тау Волантис, заброшенная колония людей и город инопланетян). Из не упомянутых мною плюсов - расширенный бестиарий: теперь нам встречаются некроморфические вариации не только людей, но и пришельцев, а также новые гигантские твари-боссы, воевать с которыми одно удовольствие.

Как играть в DS3, если вы хардкорный игрок?

Выставить уровень сложности повыше и наслаждаться тру-выживанием.

Как играть в DS3, если вы пришли сюда за сюжетом?

Никак, лучше посмотрите игрофильмы на ютубе, где всё самое важное показано, ибо вы рискуете уснуть в процессе выполнения рутинных заданий.

Как играть в DS3, если вы пришли сюда пугаться?

Никак, лучше попробуйте перепройти первые две части без смертей или идите в Alien: Isolation, если хочется ужастика в космосе.

Как играть в DS3, если вы любите крафт?

Вы пришли по адресу и если рутинные задания вас не пугают, то вперёд. Употреблять не более двух часов в день во избежание рвотных позывов. Если вы надумаете проходить всё в один-два захода, как автор этих строк, то рискуете пострадать от игровой импотенции в будущем, ибо после прохождения такой игры "взахлёб" хочется просто отдохнуть от любых виртуальных развлечений.

Всем спасибо за внимание, друзья, и удачи!

Пост о Dead Space Mobile отменяется, так как мне нужно отдохнуть от этой вселенной. До скорого!

Читайте также: