Ли два вархаммер

Обновлено: 02.07.2024

Что же такого привлекательного в мрачном и безрадостном мире Warhammer 40000? Есть в Warhammer'е какое-то готическое очарование. Нечто вроде того, что принесло популярность "Дракуле" Брема Стокера. Готическая фантастика. Мир, в котором прослеживается падение и распад человеческой цивилизации. Не ее расцвет или, наоборот, низшая точка развития, за которой следует подъем, а именно путь во тьму, длинный, но неизбежный. Итак, добро пожаловать в мир Warhammer 40000. Мир, где фантастика соседствует с фэнтези, где рыцари света являются продуктами генной инженерии, где верховный бог людей живет в саркофаге созданном священниками Бога-Машины, где демоны вооружены плазменными винтовками, где вера имеет видимую силу, а потомки ангела являются вампирами.

Человеческая история в Warhammer 40000 начинается в 15 тысячелетии. То есть было что-то и до этого срока, но это не важно. Именно тогда человечество начало расселятся по звездам. Сначала медленно, используя примитивные досветовые звездолеты со спящей командой, человечество потянулось к другим мирам. Колонии основывались бессистемно и не контактировали друг с другом. Затем, через 5000 лет такого освоения был изобретен варп-драйв, двигатель, который позволял перемещаться через варп-пространство намного быстрее и легче, чем просто по космосу. Кораблями в варпе управляли навигаторы, люди, чья генетика позволяла им чувствовать варп и его течения. Человечество ринулось к звездам подобно полноводной реке, вышедшей из берегов (или, по выражению Эльдрада Ультрана - как бубонная чума).

Варп всеми воспринимался как должное, и никто не знал, что варп населен так же густо, как и шелудивый дворовый пес. Существа из варпа, которых впоследствии назвали демонами, не имели тогда должной силы, ибо величайшая из их побед была еще впереди. Они наблюдали за людьми, слушали их мысли, чувства и строили коварные и жестокие планы порабощения и уничтожения человечества (а какие еще планы могут строить демоны?). Десять тысяч лет человечество распространялось по космосу, встречалось с другими расами, общалось и торговало с эльдарами, воевало с орками, баловалось междоусобными войнами и завоеваниями. Но на 25 тысячелетии мирное существование человечества закончилось. Конечно, потом эльдары, отягощенный виной и высокомерием, говорили, что во всем виноваты люди, которые привели к Падению, но мы то знаем правду.

Падение эльдаров

Древняя и могущественная эльдарская цивилизация существовала задолго до того, как первый предок человека перевернул камень, чтобы извлечь из-под него червей на ужин. Могучие псионики (или псайкеры, как принято говорить здесь) - они поставили себе на службу силу самого варпа. Повинуясь их песням и заклинаниям, их города росли прямо из земли, и вырастали в прекраснейшие и неповторимые творения. Их души были настолько сильны, что они победили саму смерть и, умирая, не исчезали с лица вселенной подобно погасшему пламени свечи, а возрождались в новых поколениях, проживая жизнь за жизнью. Их души ждали в варпе рождения эльдарского ребенка, чтобы наполнить его девственный разум силой и знаниями сотен веков. Но, как часто бывает, прекрасная жизнь не располагала к хлопотам, связанным с рождением детей. Даже в материальной оболочке эльдары были бессмертны, и сотни лет пиров и развлечений никто не хотел прерывать даже ради сородичей, которые ждали в варпе возможности переродиться.

Постепенно бестелесных душ эльдаров становилось в варпе все больше и больше и, в один прекрасный (а точнее ужасный) момент, демоны варпа нанесли эльдарской цивилизации смертельный удар. В одну секунду души эльдаров потеряли свою целостность и индивидуальность, и высвободившаяся энергия привела к рождению сверхдемона, а точнее - бога хаоса, Слаанеша. Юный бог, объединившись с остальными богами хаоса - Хорном, Нурглом и Цинчем, ринулся в реальный мир. Чудовищная прореха в ткани мироздания образовалась на месте центра эльдарской империи, и миллиарды эльдаров были поглощены силой Слаанеша. Огромный вихрь, чудовищный клок варпа в реальном мире получил название Глаза Ужаса. Через него демоны ринулись поглощать и порабощать вселенную. Многие колонии людей пали жертвой безумия демонов. Оказалось, что ген навигатора, который считали благословением, является также и проклятием людей. Возможность чувствовать варп также означала и повышенную уязвимость к атакам демонов.

Лишенные в реальном мире материальных тел, демоны вселялись в разумы человеческих псайкеров, неся через них безумие, смерть и разрушение. Космос и варп сошли с ума. Во многих местах варп прорвался в реальный мир, и мощнейшие варп-штормы закружились на огромных пространствах, отрезая человеческие миры друг от друга и от Земли, ибо пройти через варп-шторм, рискуя разумом и самой душой, не решался ни один навигатор. Человеческая цивилизация распалась на тысячи кусочков. Не имея возможности пройти сквозь взбесившийся варп, население многих планет погружалось в варварство, или, что еще хуже, становилось жертвой демонов или других инопланетных рас. Золотой век человеческой цивилизации закончился, не успев толком начаться.

Почти 5000 лет галактика содрогалась от могучих приливов варпа. Человеческие колонии сражались с демонами, эльдарами, орками, генокрадами и прочей нечистью, отстаивая свое право на существование. Земля, изолированная варп-штормами от остального пространства, существовала сама по себе, не имея влияния на другие человеческие миры. Технология находилась в упадке, и единственными хранителями знаний Золотого Века оставались техножрецы Марса, поклоняющиеся Богу-Машине. Именно в это время на Земле родился человек, которому предстояло изменить лик галактики на ближайшие 10000 лет. Никто сейчас не помнит его настоящего имени, но все знают его как Императора.

Его детство, юность и даже зрелость также покрыты мраком неизвестности. Впервые он стал чем-то большим, чем просто человек, когда пришел в сопровождении сторонников в столицу одного из многочисленных государств Земли и за одну ночь завоевал все государство, сокрушив многотысячную армию силой отряда, в котором не было и сотни солдат. Став правителем, он начал планомерно завоевывать Землю, пока не превратился в единоличного повелителя колыбели человечества. Опорой Императора и главной силой его армии были первые Космические Десантники, генетически усиленные люди-воины. Сотворенные Императором, они были нечеловечески сильны, ловки, живучи и быстры, на порядок превосходя возможности простого человека и на равных сражаясь даже с демонами. Но Император был еще и псайкером, сильнейшим за всю историю рода человеческого. К тому времени, когда Император завоевал Землю, варп-шторма в галактике начали утихать и со временем совсем прекратились, снова сделав возможным межзвездные путешествия.

Кто знает, может воля Императора сотворила это. Завоевав Землю, Император начал готовится к великому Крестовому Походу в галактику с целью воссоединить раздробленное человечество для совместного противостояния угрозе хаоса и инопланетянам. Для этого Император создал 12 сверхдесантников, Примархов, которым была уготована роль вождей и полководцев в будущем походе. Деяния Императора не могли не привлечь внимание самого главного врага человечества, Хаоса. Боги хаоса послали к Земле своих верных слуг, Ветры Варпа, и те, закружив Землю в диком шторме, похитили инкубаторы с еще не рожденными примархами и разбросали их по галактике. Прикосновение воли Богов Хаоса отравило примархов и нарушило реализацию замысла императора создать идеальных людей. Примархи рождались в разных уголках галактике, и каждый из них имел изъян. Один из них родился одноглазым подобно циклопу, другой же получил крылья ангела, а некоторые, не имея физических недостатков, несли в себе яд хаоса, который точил изнутри их волю и силы. Тем не менее, Император, начав Великий крестовый Поход, со временем вернул всех примархов к себе, и те, признав Императора как создателя и господина, верно служили ему на поприще великой войны.

Величайшим же из примархов был Хорус. Он был самым первым творением Императора и самым любимым. Не было равных Хорусу на поле брани, и другие примархи преклонялись пред его силой и волей. Но яд хаоса тоже был силен в Хорусе. После ранения отравленным мечом, способным поразить даже примарха, силы Хаоса из варпа на все лады шептали ему о его силе, воле и о том, что он более своего создателя достоин стать повелителем человечества. Долго Хорус противостоял этому, но не выдержал, и гордыня его превозмогла его верность Императору. После завершения крестового похода Хорус поднял мятеж и пошел войной на своего создателя. Величайшие из воинов человечества, космические десантники, разделились на два враждующих лагеря.

Из двадцати Легионов Императора лишь девять сохранили верность своему господину, еще девять примкнули к Хорусу, и два легиона затерялись в огне войны. Подобно библейским огненным колесам война покатилась по просторам недавно созданной человеческой империи. Не только десантники сражались друг с другом, но и отряды Имперской Гвардии и Титанические Легионы участвовали в этой войне. Война длилась долго и с переменным успехом, но, в конце концов, Хорус преодолел сопротивление лояльных войск и его корабли устремились к Земле, сердцу Империи, обиталищу Императора. Самая кровавая и упорная битва состоялась вокруг императорского дворца. Лучшие силы лояльных десантников защищали его, и самые фанатичные из последователей Хаоса рвались на стены его. В конце концов, видя, что проигрывает, Император принял единственное правильное решение. Вместе с двумя верными примархами и отрядом тяжелых пехотинцев-Терминаторов он перенесся на боевую баржу Хоруса, чтобы нанести удар по самому сердцу мятежа.

Знаете, разработчики сами уже запутались и не знают как связать эти вселенные, хотя по идее вселенная одна. Это как Звёздные Войны, Микки Маус изменил канон там, здесь, за переулочком, в общем ничего не понятно, чему верить, чему нет. Сегодня же мы попробуем связать логически эти вселенные по канону.

Если поразмышлять , то Warhammer 40,000 это спустя 40000 лет с Вархаммера Фэнтэзи. Но 40,000 это во первых техно-фэнтэзи, я бы сказал что фантастика. Ну, Вархаммер Фэнтэзи говорит сам по названию - это классическое фэнтэзи. Все они, в отличие от Варкрафта, тёмные и покрыты мраком. Везде трагедии и кровь. Но сейчас не об этом. Известно, что правитель Хаоса Архаон победил . Но фанатам это мягко говоря не понравилось и Games Workshop перезапустят игру. Итак, давайте объединим разрозненные вселенные.

Давайте поговорим о том, что мы знаем о Забытых и Очищенных - о II и XI примархах.

Тем не менее, сегодня мы кратко рассмотрим, что нам известно об этих двух уничтоженных легионах и их примархах - Забытых и Очищенных.

Два Неизвестных Легиона

Очень мало известно о двух из двадцати Легионов Космического Десанта, пронумерованных II и XI, и их соответствующих Примархах, поскольку их записи просто отмечены как «вычеркнутые» или «уничтоженные» в имперских списках.

1) Император создал 20 примархов, которые были затянуты с Терры вихрем Хаоса и рассеяны по галактике.

2) 20 инкубационных капсул дрейфовали через варп в течение десятилетий или даже столетий, пока, наконец, не остановились в населенных людьми мирах по всей галактике, «где они были по-разному приняты человеческими родителями».

3) В списках 20 легионов в имперских архивах Легионы II и XI указаны как «все записи, удаленные из библиотеки». Более ранние источники (Кодекс Империалис и Кодекс Ультрамаринов второго издания) менее двусмысленно утверждают, что записи для этих двух Легионов были удалены после Ереси. Учитывая, что Легионы Предателей просто перечислены как отлученные от церкви, но все же включены в те же списки, означало бы, что записи были удалены намеренно и по причине, известной только тем, кто совершил это действие.

4) Император встречался с каждым примархом по очереди, и каждый примарх поднялся до авторитетного положения в культурах, в которых они оказались.

5) 20 Легионов приняли участие в Великом крестовом походе, каждый во главе с собственным примархом.

7) 20 статуй примархов были установлены в Императорском дворце на Терре. Ко времени Ереси Хоруса постаменты II и XI «… долгое время пустовали. Никто никогда не говорил об этих двух отсутствующих братьях (и) их отдельных трагедиях ».

- Это говорит о том, что два неизвестных примарха были обнаружены ранее и произошло что-то трагическое. Два примарха «отсутствовали», но не назывались «мертвыми».

- Это также подразумевает, но не противоречит, что 9 известных Легионов Предателей - это все Легионы, которые последовали за ним в восстание, и что 18 Легионов были общим количеством Легионов, действующих в это время. В отрывке, подробно описывающем планы Хоруса относительно различных Легионов в начале Ереси, упоминаются поименно все 18 известных Легионов.

9) «Из 20 первоначальных примархов только 9 пережили Ересь Хоруса. Остальные были либо убиты в бою (как Хорус), либо бежали со своими Легионами в Око Ужаса. Выжившие помогли восстановить Империум ».

- Два предателя, Конрад Керз и Альфарий, не сбежали в Око Ужаса и позже были убиты. Похоже, что 7 верных примархов выжили. Возможно, что Керз и Альфарий были засчитаны как часть 9 выживших. Однако в романе «Предатель» упоминаются «18 легионов» - четкое утверждение, что неизвестные Легионы исчезли до Ереси и не играли в ней никакой роли.

Вершина айсберга

Но это лишь небольшой след, на песке истории, перед набегающей волной времени. Например, в романе «Первый еретик» они называются «Забытые и очищенные». В «Незаметной империи» он описывает стол с «21 креслом построенный самим примархом Робаутом Жиллиманом для своих братьев и Императора человечества». На каждом стуле было знамя, представляющее разные легионы с их цветами, но два знамени были «сделаны из выбеленной неокрашенной ткани».

Этот секрет настолько глубок, что даже Примархи-предатели не произносят имена своих потерянных братьев. А это (ни) о чем-то говорит!

Вся вселенная Warhammer 40000 является одной гигантской аллюзией на нашу действительность и историю. И многие стороны галактического конфликта в Вархаммере 40000 отражают культуру различных цивилизаций и народов, существовавших в истории человечества. Картинок будет много, потому почти каждый блок картинок листаемый, там их по несколько.

Итак, космодесантники-ультрамарины являются аллюзией на Древний Рим. Посмотрите на изображения их доспехов, все эти плюмажи на шлемах, лавровые венки, которые носит их примарх Робаут Жиллиман и некоторые высокопоставленные Ультрамарины - и прочее. Сами по себе космодесантники, которые в годы Великого крестового похода и Ереси Хоруса именовались легионерами (потому что изначально были легионы космодесанта, впоследствии разделённые на ордена) – это тоже аллюзия на Древний Рим. Даже государственный язык Империума – готик – это по сути латынь, на которой говорили римляне. Но носителями визуальной стилистики Рима являются именно Ультрамарины.

Примарх Сангвиний отражает мифологию об ангелах.

Примарх Джагатай Хан и его легион Белых шрамов – это, конечно, отсылка к Чингисхану и Монгольской империи. Белые шрамы выглядят как татаро-монголы, в составе их легиона выделяются орды (или «орду»). История Джагатая Хана – это копия истории Чингисхана.

Культура Белых шрамов и народов Чогориса (планеты, на которой вырос Джагатай Хан) также повторяют культуру и стилистику Монгольской империи. Имя Есугэй (так звали ближайшего советника Джагатая Хана) совпадает с именем отца Чингисхана в реальной истории. Также среди Белых шрамов был легионер по имени Джучи. В реальной же истории так звали старшего сына Чингисхана, который позже возглавил Золотую Орду (которую ещё называли Улусом Джучи).

Железные воины являются носителями стилистики Древней Греции. Обратите внимание на греческий орнамент на их доспехах. А примарх Железных воинов Пертурабо прожил юность на планете Олимпия (название само по себе символизирует), где политическая карта мира состояла из городов-государств, то есть полисов – как в Древней Греции. А персонажи с Олимпии носят греческие имена.

Космические волки и их примарх Леман Русс – это отсылка к викингам. И не только внешне, но и в плане традиций и верований. Они даже Варп (ад, царство смерти) называют Хелем (как и реальные викинги) и иногда Нижним миром. А один из их крейсеров носил наименование Рагнарёк (Рагнарок) – так в мифологии викингов именуется конец света.

Леман Русс, Космические волки и сёстры Безмолвия в битве за Просперо Леман Русс, Космические волки и сёстры Безмолвия в битве за Просперо

Дети Императора и примарх Фулгрим могут быть отсылкой к безумным императорам Древнего Рима, погрязшим в изощрённых удовольствиях, жестокости, садизме и доведённом до безумия гедонизме – Калигуле, Нерону и Гелиогабалу.

Легион Тысячи сынов, демоны Тзинча, а также Некроны являются носителями стилистики Древнего Египта и древнеегипетской мифологии. Изображения скарабеев в символике Тысячи сынов, боевые скарабеи Некронов, иероглифы Некронов, птицеподобные демоны Тзинча, напоминающие древнеегипетских богов – всё это перенято у культуры Древнего Египта. Листайте:

История примарха Ангрона – это практически полная копия истории гладиатора Спартака, возглавившего крупнейшее гладиаторское восстание против Рима. Ведь Ангрон тоже был гладиатором, тоже возглавил восстание и тоже терпел поражение в нём – и только вследствие вмешательства Императора Ангрону была сохранена жизнь, хотя и вопреки его воле. Отчасти образ гладиаторов воплощают и Пожиратели миров.

Легион Тёмных ангелов (и его ордена-наследники) и их примарх Лев Эль Джонсон – это отсылка к легендам о короле Артуре и рыцарях Круглого стола, а также в целом к средневековому рыцарству и в частности к рыцарям, близким к монастырям.

Также отсылкой к рыцарям-тамплиерам являются Чёрные Храмовники – орден-наследник легиона Имперских кулаков, сынов Рогала Дорна.

Чёрные храмовники сражаются с космодесантниками Хаоса - кхорнитами Чёрные храмовники сражаются с космодесантниками Хаоса - кхорнитами

Легион Повелителей Ночи – это аллюзия на вампиров и, конечно, Дракулу. Вся стилистика взята именно оттуда.

Однако их примарх Конрад Кёрз является копией Бэтмена – ведь на планете Нострамо, где он провёл молодость, он занимался ровно тем же – боролся с преступностью жестокими методами. Даже эмблема летучейц мыши у Кёрза есть. А планета Нострамо своей мрачностью полностью копировала стилистику вымышленного города Готэма, в котором жил Бэтмен.

Примархи Вулкан и Феррус Манус, которые были кузнецами-оружейниками – это отсылка к древнегреческому богу Гефесту и древнеримскому богу Вулкану, которые тоже были кузнецами. По сути эти боги были одним и тем же образом, который по-разному именовался в эллинистической и римской культурах.

Вулкан и Верные Драконы, элитные бойцы Саламандр, сопровождавшие его на Терру Вулкан и Верные Драконы, элитные бойцы Саламандр, сопровождавшие его на Терру

Орки (изначально взятые из книг Толкина) – это просто отсылка к обычным гопникам. Но так как авторы вселенной Вархаммер 40000 являются англичанами - образ орков они писали с английских гопников, в частности, с футбольных хулиганов. Орки изъясняются на ломаном английском языке – примерно как английские футбольные хулиганы, которые тоже коверкают слова в силу необразованности и бескультурья.

Также орки являются отсылкой к пиратам и классическому представлению о них. Ведь многие орки в Вархаммере носят пиратские фуражки с знаком Весёлого Роджера и одеваются как стереотипные пираты. Например, такой оркский капитан был в компьютерной игре Warhammer 40000: Dawn of war 2: Retribution. Ещё орки-пираты были в игре Battlefleet Gothic Armada.

Офицеры Имперского флота имеют стилистику дворян Викторианской эпохи – включающей, например, монокли, парики, расшитые мундиры, эполеты и так далее.

Инквизиция, Экклезиархия (Адептус Министорум), Сёстры битвы (Адепта Сорроритас), дискурс о еретиках – это, разумеется, отсылка к Средневековью, католической церкви и реальной инквизиции. Когда Жиллиман вернулся к жизни в 40999 году он увидел это:

Инквизитор Адрастия из игры Warhammer 40000: Dawn of war II: Retribution

У сестёр битвы и вовсе есть артиллерийская установка, выглядящая как передвижной музыкальный инструмент – орган. Такой машиной управляет либо сестра битвы, либо сервитор – и под звуки органных симфоний снаряды сначала запускаются почти вертикально вверх, а потом обрушиваются на противника смертоносным градом.

В Имперской гвардии, как известно, существуют разные подразделения, многие из которых отражают какой-то стереотип или культуру.

Например, Корпус смерти Крига Имперской гвардии копирует стереотипный образ немецких солдат времён Первой Мировой. Противогазы, аутентичные шлемы – всё это часть такого стереотипа.

Катачанские полки Имперской гвардии – это отсылка к образу Рэмбо или образу спецназовцев из фильма «Хищник» (с Арнольдом Шварценеггером в главной роли).

Полки Востроянских первенцев Имперской гвардии – это отсылка к казакам и стрельцам Московской Руси, Московского царства времён конца династии Рюриковичей и начала династии Романовых (XVI – XVII века).

Колоритные востроянцы из Имперской Гвардии. Да, это тоже Имперская Гвадрия. Колоритные востроянцы из Имперской Гвардии. Да, это тоже Имперская Гвадрия.

Кадианские полки Имперской гвардии, которые обладают самым классическим внешним видом для Имперской гвардии, и на которых наиболее похожи остальные полки Имперской гвардии – это собирательный образ из романа Хайнлайна «Звёздный десант» и из стиля реальных военных современных западных стран – преимущественно стран НАТО.

Стиль Адептус Механикус основывается в целом на смеси дизельпанка и жреческого образа, но является достаточно оригинальным, поскольку внешний вид Механикумов не имеет каких-то явных прототипов.

Эльдар – это отсылка к толкиновским эльфам. По сути эльфы и эльдар – это образ идеализированных людей. Одна из фракций эльдар – арлекины, последователи смеющегося бога Цегораха – это отсылка к средневековым циркачам и лицедеям.

Эльдар-арлекин сражается с космодесантниками Чёрного легиона Абаддона Эльдар-арлекин сражается с космодесантниками Чёрного легиона Абаддона

Пантеон богов эльдар, кстати, ОЧЕНЬ похож на пантеон древнегреческих богов – как образы отдельных персонажей, так и их истории и вообще общая атмосфера мифов о них. Но со значительными отличиями. Здесь задействовано и много оригинальных идей.

Империя Тау отсылает нас сразу к нескольким культурам. Кастовая структура общества Тау – это аллюзия на Индию. Доспехи Тау имеют стиль доспехов японских самураев. Техника Тау и активное применение ими человекоподобных роботов – это, конечно, взято из массовой культуры Японии, в частности, аниме, где боевые человекоподобные роботы являются крайне распространённым элементом и визитной карточкой аниме как жанра. Кстати, именно техника Тау наиболее похожа на то, как люди представляют себе хай-тек технологии. А стилистика техники Империума соответствует именно Средневековью.

Боевой экзоскелет Тау в процессе диагностики и починки Боевой экзоскелет Тау в процессе диагностики и починки

Крууты, входящие в состав Империи Тау – это образ «благородных дикарей». Возможно, отчасти их образ списан с образа индейцев и немного с Хищника из серии фильмов "Хищник".

Космодесантники Хаоса и прочие хаосопоклонники – это частичная отсылка к придуманному средневековой Церковью стереотипному образу злодейских еретиков.

Тираниды, как я думаю, придуманы под впечатлением от романа Хайнлайна «Звёздный десант», где была цивилизация жуков, ведущая войну против человечества. Тираниды имеют почти стопроцентное сходство с зергами из серии игр Starcraft. Я знаю, что Games Workshop(создатели Вархаммера 40000) и Blizzard(создатели Варкрафта и Старкрафта) вели споры и обвиняли друг друга в плагиате. Warhammer 40000 придумали раньше, чем Warcraft и Starcraft, но я не помню, были ли тираниды придуманы раньше, чем зерги. Ведь Warhammer 40000 развивался постепенно. Потому здесь не буду угадывать, кто у кого позаимствовал этот образ.

А вот отсылки в образах Богов Хаоса и Звёздных богов (которых некроны разбили на осколки) очень различны. В целом понятно, что это отсылка к средневековым мифам о демонах, духах и привидениях. Рогатые демоны Кхорна так и вовсе наиболее сильно совпадают с представлениями Средневекового общества о демонах (см. картинку выше).

Демоны Тзинча, как я говорил – это отсылка к древнеегипетской мифологии (картинка с птицеобразным демоном Тзинча была выше). Слаанеш отчасти основывается на трудах маркиза де Сада. Что касается Нургла – то это отсылка к средневековым эпидемиям чумы и проказы (лепры). Ну, и немного отсылка к фильмам о нашествии зомби.

Воплощение одного из звёздных богов, которых подчинили некроны – Несущий тьму – выглядит в точности как стереотипная Смерть – в плаще с капюшоном и с косой. Такой персонаж присутствует в игре Warhammer 40000: Dawn of war: Dark crusade в качестве сильнейшего воина некронов (что не помешало Космодесантникам ордена Кровавых воронов взорвать всё подземелье с некронами и Несущим тьму).

Я намеренно не затронул культурно-исторические отсылки разных исторических стадий существования Империума к историческим этапам жизни реального человечества, поскольку об этом будет отдельная статья.

Там будет тоже немало интересного, поэтому буду рад, если решите подписаться. Я на этом канале буду теперь выкладывать только статьи по тематике Вархаммер 40000.

На этой странице показываются непроверенные изменения

У этой страницы нет проверенных версий, вероятно, её качество не оценивалось на соответствие стандартам.

Вархаммер ( «Warhammer» , Ваха) — расово британская настольная пошаговая стратегия с миниатюрными солдатиками разных рас и мастей от компании Games Workshop . Популярность обусловлена тем, что к варгейму прилагается мощный и проработанный фэнтезийно-космический сеттинг, рассчитанный на максимальную фагготрию у целевого потребителя. Вернее, сеттингов два:

Справедливости ради, Ваха (особенно 3-5 редакций) отличалась в первую очередь реализмом (как мира, так и боёвки) и продуманностью, но на волнах хайпа и благодаря не самым умным книгописцам/игроделам, стала ассоциироваться в первую очередь с пафосом и нелогичностью всего и вся. А потом и сами GW начали выпускать редакции под новую ЦА, что на пользу вселенной явно не пошло — посмотрите, что они сделали с тиранидами и некронами!

Содержание

Обе вселенные Вархаммера отличаются изрядно проработанной и постоянно дополняющейся историей и мифологией. С появлением сороковника его старший брат несколько сдал позиции, и уровень интернет-фагготрии у фентези-ветки очень низок, хотя в оффлайн-среде она по-прежнему живет и процветает. С выходом посвящённых вселенной книг и компьютерных игр популярность, прежде ограниченная гиками-любителями варгеймов, разошлась на гиков вообще. Даже на Дваче была вархаммерская борда /wh/, сегодня же она есть почти на всех популярных чанах. Также из вахафагов чуть более, чем полностью состоят меха-борда и /tg/ на Форчане.

Как у всего, что имеет более 99 поклонников, у Вахи множество порицателей, однако факт остается фактом — даже самые заметные и шумные противники Вархаммера каким-то чудом регулярно демонстрируют более чем солидные познания в предмете, начиная с макро «I ARE EMPEROR OF CATKIND» и воплей «Экстерминатус!» и заканчивая подробными познаниями в различиях орденов космодесантников и доскональным знанием Кодекса Астартес. Как им это удается — одна из нераскрытых тайн интернетов.

Собственно, откуда есть пошел Вархаммер, и где корни мемов. Для тех кто не в курсе, это созданный в 1987 году настольный пошаговый варгейм, где каждый игрок управляет небольшой армией, представленной пластиковыми миниатюрами (или металлическими, если он любитель олдскула, ныне металл переиздается в виде эпоксидной смолы). А нищеброды вообще производили их у себя в квартире методом copy-paste (техника - обложить отдельные детали (с цельными не прокатывает) гипсом, после чего до бесконечности заливать в получившуюся форму эпоксидку из магазина).

Практически все результаты в игре определяются бросками обычных шестигранных кубиков (трузадротн. дайсов aka D6): в большинстве случаев шестерка означает полный и безоговорочный вин, а единица, соответственно, фейл (где надо выбросить как можно меньше, там наоборот). Эпические вины/фейлы, связанные с кучей единиц или шестерок на кубах, составляют немалую долю фана и лулзов в игре, придавая ей азартности, а также позволяют подключать воображение и прокачивают навык молитв любому божеству на выбор (благодаря чему у настольщиков есть целый ряд примет и ритуалов, как, например, орать боевой клич своей армии перед броском). Практически любой игрок может рассказать вам захватывающие истории о том, как обычно сосущие в рукопашке воины огня Тау забили прикладами терминаторов, залп целой батареи больших и эпических пушек не смог убить паршивого гретчина, а могущественный колдун, по бэку завоевавший 9000 миров, сдох, получив в лоб своим же заклинанием.

Перед игрой каждый из противников набирает армию на определенное равное количество очков (дабы армии были примерно равноценны). Факт, что правильно собранная и экипированная против конкретного врага армия может вынести просто правильно собранную армию противника на третьем ходу, а неправильно собранную — уже на втором. Посему любой настольщик способен часами сидеть, прикидывая, куда деть оставшиеся 3 очка, выбирая между танком и отрядом пихотов, или рассчитывая процентные вероятности надавать люлей в рукопашке конкретному типу врагов (впрочем, теперь, благодаря блестящим маркетинговым находкам ГВ, из всего многообразия войск по-настоящему на столе решают только 3-4 вида на расу, остальных же берут на сдачу, как пример — в стандартной армии спейсмаринов Хаоса в 6 редакции не было ни одного спейсмарина Хаоса: возглавляющий этот цирк Демон-Принц, дёшевые и сердитые культисты, плюс переапаные дыроконы). Потом эту армию нужно смоделировать, собрав каждую миньку так, чтобы на ней было видно, какое оружие она тащит и какими медалями обвешана (по понятным причинам, нередко миниатюры взаимозаменяемы, вместо особо дорогих или больших используется подручная хуита, а вместо хуевых и некрасивых ставят кошерные и приятные глазу, но на официальных турнирах такие финты не прокатывают). Ну и как бы правило «круто выглядит, значит, эффективно в бою» действует ой как не везде, что нередко заставляет собирать два комплекта минек: один на полку (чтобы фапать и сдувать с них пылинки), второй на стол (чтоб йаростно нагибать ими друзей, знакомых, детей и одноклассников).
Алсо для нищебродов существует бумажная версия. Во всяких этих ваших вконтактиках вполне можно нарыть комплект бумажных минек, что совершенно невозбранно позволяет клепать кучи минек для того же Апока (см. ниже) ну или просто для больших баталий. Обладатели нормальных минек смотрят на них как на говно, но для знакомства сгодится.

Затем игроки кидают кучу кубов, определяющих, как игра будет проходить: кто первым ходит, как выставляются армии и какая цель игры. Обычно цель — удержать к концу боя как можно больше объектов, так что убивать все подряд не обязательно (но все обычно именно так и поступают — шо ж это за Ваха без мочилова?). Далее игровой процесс состоит из ходов по очереди. В свою очередь, ход состоит из бросания кубов и ползанья по столу с особой, дюймовой линейкой (для измерения дальности стрельбы и т. п.). Всего в ходу четыре фазы: движения, псайкерства, стрельбы, и ближнего боя.

В фазу движения модели передвигаются и происходит еще немного всяких событий, но в целом это простая фаза. В псайкерскую фазу псайкеры кастуют свою магию, попутно гадя друг другу и отбирая друг у друга варп-энергию. В фазу стрельбы модели, как ни странно, стреляют: сначала стрелок должен бросить кубы на попадание за каждый выстрел (надо сказать, меткость даже суперсолдат-спейсмаринов заставляет желать лучшего, а уж простые пихоты настолько косые, что могут с пяти метров промазать по танку с шансом 50%, танки же, в свою очередь, могут в упор выстрелить в одиноко стоящее здание, а попасть в лес, стоящий в десяти метрах от него, где засели свои же бойцы). Если выстрел попал, бросается куб на ранение, или, в случае машины, на пробитие брони. И затем, если удалось кого-то ранить или что-то сломать, противник обычно получает право бросить кубы на отмену сего (ака спас-броски: броня, укрытие, щиты и т. п.). Большинство моделей убираются от одного пропущенного ранения. В фазу ближнего боя происходит все то же самое, только вражеские модели должны находиться на расстоянии вытянутого пинка, и могут отбиваться. Потом все это повторяет второй игрок, и так 5-7 раз. Ну или пока враги не закончатся. Алсо настолка отличается некислыми ценами: если ты, анон, собрался «купить немного минек» или стартовый набор, будь готов выложить от 3-4 тысяч рашкинских рублей. И это минимум. Православные наборы орденов или пак гвардейцев с техникой уже будут стоить 5-6 тысяч вечнозелёных. А миньки примархов или имперских титанов от Форджей уже обойдутся в 7-10 тысяч. Аналогично стоят миниатюры эльдаров или хаоситов. Если твой сын, анон, стал вахафагом — настольщиком, то за его досуг можно не беспокоиться: после минек денег на алкоголь или вещества, ЧСХ, не будет оставаться совсем. И у тебя тоже. Ваха требует жертв, так-то.

Гланс (Glancing hit) — попадание по машине вскользь, рикошетом или еще как вполсилы;
Пень (Penetrating hit) — пробивание брони машины;
Перила (Perils of the Warp) — опасности Варпа — то что случается в случае фейла заклинания псайкером;
Ковер (Cover) — укрытие или спас-бросок за него;
Вунда, вундить (Wound) — нанесение ранения или количество оных у юнита;
Лидак (Leadership) — лидерство, боевой дух, также проверка на него;
Лазка (Las-cannon) — лазерная пушка, недёшево и убойно;
Тафна (Toughness) — стойкость юнита;
Реролл (Re-roll) — переброс кубов, самый срачный момент, так как каждый куб перебрасывается только один раз, и второй результат может оказаться еще хуже первого;
Бласт/темплит — оружие, бьющее по площади, а также сам шаблон, определяющий площадь поражения (По правилам недавно вышедшей восьмой редакции настолки, механика полностью вырезана);
Скаттер (Scatter) — смещение в случайную сторону на случайное расстояние (обычно вышеупомянутых шаблонов или дипстрайков);
Дипстрайк (Deep stike) — десантирование войск из резерва тесной кучкой в любой точке стола (обычно в 9 дюймах от ближайшего вражеского юнита, если место не откидывается случайно). Имеет тенденцию быть очень рискованным, но очень полезным, если проходит без серьезных проблем, так что прокачивает скилл молитв богам Рандома до максимума в кратчайшие сроки;
Диф (Difficult terrain) — трудный ландшафт, тест на движение по нему (вырезан);
Данж (Dangerous terrain) — опасный ландшафт, тест на опасный ландшафт (тоже вырезан);
Линка, реже линкованный (Twin-linked) — спаренное оружие;
Инвуль (Invulnerable save) — непробиваемый спас-бросок;
Терми, термоса (Terminators) — терминаторы космодесанта;
Тарпит (Tar pit — болото) — отряды, чье предназначение сводится к связыванию врага в рукопашке или перестрелках. Обычно это дешевое как говно пушечное мясо, но бывают и исключения, вплоть до одиночных невероятно живучих моделей;
Отвлекающий Карнифекс — магнит для пуль и ракет — большой, живучий и теоретически опасный вблизи (если добежит) отряд/монстр, который на практике приносит основную пользу принятием на себя большей части вражеского огня и сдыхания, тем самым не давая врагам стрелять по другим менее опасным сейчас, но более полезным потом отрядам. Забавно, что конкретно Карнифексы с этой ролью сейчас не справляются, но термин все же остался;
Марины, мариносы, маринад, мары (Space Marines) — космодесант, обычный или Хаоса;
МЭК, ТЭК (MEQ, TEQ) — эквиваленты маринов или терминаторов соответственно: модели не-космодесантников с очень сходными с космодесантниками ТТХ;
Ниды, гниды, зерги (Tyranid) — тираниды;
Кирпич — самолет спейсмаринов (Storm Raven), за характерную форму;
Воробушек — мелкий вариант кирпича (Storm Talon), по тому же принципу, в англокомьюнити, внезапно, больше известен как «Картошка»;
Круассан/Кронссан/бублик — любой некронский самолет (аналогично).

И прочая лингвистическая ересь, от тупого транслита до откровенной шизофрении.

Настолька в бутерате, сделанная для одной цепи: чтобы притащить и за одну битву выставить на стол вообще все, что есть на полке. Отличается наличием сверхтяжелой техники, особо хтоничного оружия и совершенно мозговыносящими масштабами убиения: если в обычной игре (при том условии, что игрок не тупит) за ход теряется от силы по пол-отряда, то в Апоке после каждого броска кубов один-два десятка минек смело отправляются обратно в сумку. Помимо всего перечисленного, доставляет правилами из серии «сейчас мы на один ход бафнем всю армию» или «а теперь наш командир в одиночку порвет титан». И ЧСХ порвет ведь, обожравшись благословений и объявив джихад. О том, насколько все сурово, красноречиво говорит опциональное особое условие, по которому раз в несколько ходов один из квадратов карты полностью обваливается в землю, вместе со всем, что там ныкалось, бегало, ползало и торчало. Как несложно догадаться, если обычная партия на 2х2000 очков играется минимум полтора часа, то 2х12000 Апока могут легко растянуться на выходные.

Настолка в сеттинге Warhammer 40k про битвы космических флотов основных фракций с няшными корабликами. Играется в целом по похожим правилам (те же кубики, линейка, параметры и пр.) с поправкой на то, что вместо озер и кустов тут планеты и астероиды, корабли миньками только обозначаются (расчеты ведутся по подставкам), затормозить в космосе нельзя (бой маневренный, тактика «повиснуть, обмениваясь выстрелами» может быть принята только самоубийцами). В целом это что-то среднее между эпиком и настолкой: пространства (то есть столы) для боев огромные (метр это почти вплотную…), в наличии все основные расы, у каждой из которых флот обладает своими ништяками. В наличии много классов кораблей (от многокилометровых крейсеров и линкоров до истребителей), эпичное оружие (вплоть до шайтан-пушек, устраивающих экстерминатус половине флотилии врага, а вблизи от планеты оставляющих местных без орбитальной инфраструктуры), пафосное превозмогание и т. п.

Брутальная ролевая система про бравую команду аколитов Инквизитора, выпиливающих ересь. Отличается зашкаливающим уровнем смертности игровых персонажей, брутальности, бессердечности и аморальности. Особо доставляют таблицы критических ранений, в самых нижних (самых тяжелых) строчках которых гуро прям из страниц лезет. Другой особенностью является d100 система с подавляющим уровнем навыков как игроков так и неписей ниже 50 (обычно 20-35), так что бои состоят из промахов, заклиниваний, и взрывающихся прямо в руках пушек чуть более чем наполовину. По понятным причинам считается хардкорной системой, и редко растягивается дольше чем на пару кампаний по причине высокого шанса TPK даже при малейшей ошибке, а иногда и по воле безжалостного Рандома. На ту же систему были запилены еще полдюжины ролевок про банду Вольного Торговца, отряд Имперских Гвардейцев, убойную команду Караула Смерти или банду хаоситов, а сверху фанаты добавили неофициальные экспаншны разной степени убогости про всяких там ксеносов — все это добро в среде вахафагов называют FFG (Fantasy Flight Games) — по имени конторы, клепающей рульбуки и сплатбуки. В 2014 году все-таки переиздали, социальную часть не обрубили, но очень изменили. Самое важное изменение (даже заметнее социалки) — теперь всякий шмот средней крутости очень легко доступен даже начинающим членам варбанды Инквизитора. Начиная примерно с середины карьеры силовая броня и болтер разных кошерных модификаций не является чем-то удивительным. В то время как в первой редакции можно было ранга до 4 вбивать еретиков в землю с помощью молитвы и базового лазгана! АЛСО запилена кошерная система генерации и развития персонажа, которая позволяет творить самые странные варианты, некоторые из которых раньше реализовать без хоумрулов было невозможно. Однако, смертность все еще на высоте, и даже если твоего аколита не застрелят мятежники, не порвут в клочья культисты, не зохавают демоны и не аннигилируют еще как-нибудь ксеносы, то к моменту готовности к инквизиторским полномочиям он скорее всего или сойдет с ума или обрастет толстым слоем коррапта и начнет мутировать. In the grim world…

Такая «Necromunda» для орков. Только вместо банд жителей города-муравейника — зеленожопые и примкнувшие к ним человеки в сеттинге «Mad Max». Требует крепко удолбанной компании орководов, и практически не поддерживается GW, от того непопулярна. Хотя при определенном настрое, доставляет.

Суть такова: Орки куда-то летели на своем халке, но врезались в Анджелис и теперь вынуждены собирать свой пепелац, из мусора, в который тот развалился, обратно. Для этого они, разбившись на банды, катаются по пустыне на хлам-мобилях, подбирают полезный хабар и стаскивают его в Мех-таун. Там мех-бои строят что-то, на чем вся ватага свалит со сраного Анджелиса.

Играть можно за:

  • 1. Горки — орки, которые считают, что то, что они строят в Мех-тауне, толстое, как Горк. Они «брутальны, но хитры»
  • 2. Морки — орки, которые… ну ты понел. «хитры, но брутальны»
  • 3. Гретчины-революционеры. Когда то, что строят в Мех-тауне, будет готово, то там не будет места для гретчинов. А они тоже хотят на ВАААГХ.
  • 4. Дигга. Остатки археологической экспедиции, которая откопала на Анджелисе некронские пирамиды. В результате падения халка были закопаны в подземельях и одичали. Когда вылезли, то орки произвели на них такое впечатление, что они стали виабу. Красят морду в зеленый цвет.
  • 5. Мути. Остатки команды корабля «Eternal Vigilance», который привез п.4 на Анджелис. Мутировали. Скачут на лошадках-мутантах. Не любят орков и прочих.

Не забываем про древнюю эпичнейшую тактику в реальном времени по фэнтезийной вселенной. Настоящее 3D, похожая на правду физика (стрелы и ядра летают по параболам). Пушка, стреляющая через всю карту; лучники, убивающие (не всех) первой же попавшей стрелой; никаких зеленых полосочек повреждений над головами юнитов (либо жив, либо нет). Соразмерность существ и построек. И потрясающая атмосфера. К сожалению, на современных машинах, вероятно, запустится только без поддержки аппаратного ускорения, что не позволит в полной мере насладиться красотами. Отряды не слишком самостоятельные, так что приходится постоянно полностью управлять всеми, что вкупе с невозможностью сохраняться по ходу боя вырабатывает массу адреналина. Похоже, что это прямой предок серии Total War по части организации боевых действий. Highly recommended. Кстати, DO это прямое продолжение совсем уж древней игрушки Warhammer: Shadow of the Horned Rat.

Читайте также: