Legend of zelda цитаты

Обновлено: 04.07.2024

Выставка Е3 2019 уже давно позади, но это не повод забывать обо всех её сюрпризах. Особенно о тех, что порадовали поклонников Nintendo и фанатов приключенческих игр. Нет сомнений, что самой большой неожиданностью оказался скорый анонс The Legend of Zelda: Breath Of The Wild 2.

В 2018 году первая часть Breath Of The Wild удостоилась звания «Игра годa» колоссальные 189 раз — 138 наград от критиков и 51 «по мнению читателей». Для сравнения, на второй строчке расположилась Horizon Zero Dawn — у неё 52 награды. К марту 2019 года игра разошлась в 14.27 миллионов копий — из них 12.77 приходится на Switch и 1.5 на Wii U.

На российском рынке игры Nintendo не столь известны — так уж сложилась история. Однако популярность гибридной консоли Switch не обошла и нашу страну — Nintendo набирает обороты с каждым годом и всё больше проектов переводится на русский язык. Breath of The Wild — один из таких примеров. По словам Яши Хаддажи, главы российского отделения компании, The Legend of Zelda: Breath Of The Wild стала самой продаваемой игрой в нашем регионе. Не стоит забывать, что многие геймеры познакомились с Зельдой на ПК с помощью эмулятора Dolphin.

10. Вернуть инструменты и гаджеты

В BoTW главный герой по имени Линк обладает фиксированным набором рун. Они позволяют побеждать противников и взаимодействовать с окружением самым невероятным образом. И это здорово. Но недостаточно.

В более ранних выпусках серии ключевые предметы дозволяли проходить подземелья и боссов лишь одним способом. Этот путь был крайне линеен и однообразен.

Link Between Worlds сочетала в себе обе системы, открывая возможность брать напрокат ключевое оружие и предметы. Игрок мог сам выбирать подходящий стиль и проходить уровни более гибким способом.

Нечто подобное было бы неплохо увидеть в BoTW 2. Идеальный вариант — сохранить руны (или эквивалент) и вернуть некоторые инструменты старой школы вроде «хукшота». Хочется верить, что сиквел порадует большим количеством предметов, с помощью которых мы взаимодействуем с миром и пересекаем его.

6. Разнообразить боссов

К сожалению, это одно из самых больших нареканий к BoTW. Серия всегда славилась интересными и необычными боссами. Но не в этот раз.

Кто-нибудь запомнил имена этих боссов? Или хотя бы как они выглядели? Особенно это касается главных противников, затаившихся в Чудищах — те вообще мало отличались друг от друга. Большинство сражений сводилось к оглушению с помощью стрел и добиванием мечом.

А ещё, сильных врагов действительно мало. В открытом мире приходилось сражаться с одними и теми же боссами, пусть и весьма мощными. Неужели у Nintendo не хватило ресурсов добавить хотя бы ещё парочку типов боссов?

3. Написать сюжет для взрослых

За всю свою историю Зельда никогда не выделялась сюжетом. При этом нельзя сказать, что в этом есть что-то плохое. Это отличная приключенческая серия, со своими трогательными моментами и яркими персонажами. Но что, если.

В The Legend of Zelda: Majora's Mask пытались сделать что-то менее традиционное, но даже тогда игра не сильно вышла за привычные рамки повествования. Это всё ещё было приключение о спасении королевства.

Новый, более темный сеттинг открывает интересные возможности для развития сюжета. Может, пора поэкспериментировать и хоть разочек пойти по пути Кратоса из God of War?

9. Разнообразить врагов

В прошлых играх обитали по-настоящему запоминающиеся враги. Некоторые из них приходили к детям в кошмарах. Различные уровни и подземелья радовали нас уникальными стычками с монстрами, боссами. В сражениях чувствовалась свежесть.

В BoTW было несколько действительно интересных монстров, но по большей части все они являлись вариацией одного и того же. Самое халатное — простой перекрас знакомого противника.

Огромные Чудища были заражены проклятием, для рассеяния которого достаточно выстрелить в специальный глаз. И на этом, по сути, всё. Даже на пути к боссу встречались одни и те же монстры. В старых играх Zelda было несколько типов врагов, которые становились сильнее с течением времени.

В тизере показали впечатляющую нежить. Возможно, это главный злодей — Ганон. Будем надеяться, что игра сохранит мрачный стиль, и мы встретим множество интересных существ.

2. Расширить пост-гейм

К сожалению, Breath of the Wild не дает возможности исследовать мир после прохождения финального босса. Игра просто заканчивается.

Да и, честно говоря, мотивации как таковой не остается. Без наличия DLC, которые вышли сильно позже, игра не представляет реально интересных и сложных противников, испытаний, подземелий.

Получается исследование ради исследования. 900 семечек корока, разбросанных по миру — это не тот контент, который мы заслужили.

1. Вернуть Подземелья

Божественные чудища, представленные в игре — отличная замена подземельям: это большие, механические, мобильные уровни, которые необходимо победить в бою, прежде чем откроется возможность исследовать их изнутри.

К сожалению, они были слишком похожи по тону и дизайну, и ничто не отличало их друг от друга. Атмосфера, архитектура, враги — везде одно и тоже.

Интересные и большие головоломки — это как раз то, за что фанаты любят Зельду. И мы знаем, что Nintendo в таких вещах — прославленные мастера. Необходимо вернуть старые, извилистые подземелья, которые уникальны как по дизайну, так и по игровой механике.

В нашей рецензии на The Legend of Zelda: Breath of the Wild мы привели ряд примеров того, насколько живым и полным приключений оказался мир игры. Но о многих скрытых механиках мы не имели ни малейшего понятия. Вот самые впечатляющие из них.

Призрак кролика дает деньги

Ночью в некоторых лесах можно встретить призрачного кролика. Если попасть в него из лука, из него «выпадут» драгоценные рупии.

Некоторые монстры полезны

На видео ниже — один из самых крутых лайфхаков в игре. В некоторых локациях обитают каменные осьминосы, которые будут атаковать вас на расстоянии при помощи камней. Но если успеть закинуть чудищу в пасть хрупкий и слабый ржавый меч, то обратно оно выплюнет лучшее стандартное оружие в игре — королевский меч. В условиях постоянного дефицита нормального оружия это очень важно.

Также это работает с ржавыми щитами. Но вот любое другое оружие так починить или улучшить не получится.

Из более очевидных применений монстрам — если бокоблин с луком не может в вас попасть, то стрелы остаются на земле. Но если вам лень потом ходить по округе и искать их, можете просто прикрываться деревянным щитом, стрелы воткнутся в него и автоматически добавятся в инвентарь, когда вы его уберете.

У магического оружия есть пассивные эффекты

Кто бы мог подумать, что все настолько логично? Огненный меч защитит вас от холода в морозных регионах, а при переходе через пустыню нужно всего лишь взять в руки ледяной клинок (правда, найти их будет нелегко).


Игра реагирует на нудистские наклонности

Если вы заставите Линка бегать в одних трусах, игра на это отреагирует. Например, у героя Хайрула поменяется анимация стояния на месте, а NPC начнут называть его извращенцем и стесняться.


В «Зельде» есть NPC, которым не все равно

Это скорее пасхалка, но если вы встанете на парапет моста, проходящий мимо стражник начнет отговаривать вас от суицида. Это очень мило.

А если вы все равно прыгнете, потом он скажет, что очень волновался и попросит больше так не делать.


В игре есть тайные рецепты деликатесов

Вы привыкли, что не подсвеченные изображения на стенах в играх ничего не значат? В Breath of the Wild работает все окружение.

Например, в гостиницах, конюшнях и некоторых домах вы найдете плакаты с рецептами — и по ним реально можно приготовить что-нибудь очень полезное. А вот нормальную книгу рецептов вам не достать практически до самого конца игры.

Все надписи что-то значат

В игре вы будете постоянно встречать таинственные записи на языке шиика. Но это не тарабарщина — при желании их можно перевести на английский.

Это, к слову, поможет отыскать места с фотографий, которые возвращают Линку память.

Курицы очень полезны

И я говорю не о курином бульоне, хайрульские Кокко способны помочь Линку не только при простуде.

Например, если взять курицу в руки и прыгнуть со скалы, она будет работать аналогично планеру, но не будет тратить вашу шкалу выносливости.

А если подкинуть птицу врагу и он ее ударит — его ждет ужасная куриная месть.

Лучшая лошадь — гигантская лошадь

В видео ниже есть инструкция, как найти и приручить гигантскую лошадь — лучшего маунта в игре.

Щит можно использовать для серфинга

Несмотря на то, что Линк — великий герой, иногда даже ему нужно расслабляться. Например, он может использовать свой щит для того, чтобы спускаться по склонам. Он даже трюки делает!

Ниже вы найдете обучающее видео, но помните — кататься можно по любой наклонной поверхности, меньше всего щит будет портиться на травянистых холмах и снегу, тогда как камни разрушат его очень быстро.

Горящая трава позволяет взлетать с места

Горячий воздух создает восходящий воздушный поток — подожгите траву, чтобы взлететь, не прыгая с обрыва.

В игре много отсылок и камео

Игроки постоянно находят все новые отсылки к популярной культуре и NPC, похожих на реальных людей. Например, ныне покойные президент Nintendo Сатору Ивата и актер Робин Уильямс, который назвал свою дочь Зельдой в честь принцессы из первой части серии.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

При этом забавно признавать, что на вопрос о том, заслуживает ли Breath of the Wild всех этих восторженных возгласов однозначного ответа нет. Дело в том, что ее очень трудно сравнивать с другими играми — за тридцать лет серия сама по себе стала жанром, в котором никто другой так и не смог представить равносильной альтернативы. В новом выпуске игра сильно изменилась, учла многие популярные тенденции — но это все еще «Зельда», и ее волну необходимо сначала поймать.

Это не «вторая The Elder Scrolls 5: Skyrim» и не «Ведьмак от Nintendo» — здесь нет ролевой системы, нет закрученного сюжета и харизматичного героя. Даже несмотря на достаточно гнетущее положение дел в Хайруле, в «Зельде» нет ни чернухи, ни жестокости, ни секса — все внимание здесь сконцентрировано исключительно на создании чувства искреннего, немного наивного приключения в открытом мире, который завис на пороге апокалипсиса.

Если вы не представляете хорошей игры без внешней атрибутики современных ААА-игр вроде погонь и перестрелок из Grand Theft Auto 5, потрясающе реалистичных видов из Horizon: Zero Dawn и десятков колоритных персонажей из The Witcher 3: Wild Hunt, то Breath of the Wild едва ли покажется вам «игрой десятилетия» — это совершенно другой открытый мир. Он работает по другим правилам и продвигает другие ценности. Если подготовиться к этому заранее, то шансов проникнуться будет заметно больше.

Скажу больше, при прямом сравнении «Зельда» перечисленным выше играм во многом проиграет. Как, впрочем, и они ей. Это разные плоскости, запускать игры Nintendo вообще лучше без оглядки на проекты других студий, иначе в сравнениях легко запутаться. Но запускать их все же стоит – Breath of the Wild уж точно. Сейчас объясню, почему.

Завязка у Breath of the Wild очень простая: главный герой Линк просыпается после векового сна и выясняет, что сто лет назад зло неожиданно напало на королевство Хайрул и победило. Большая часть населения тогда погибла, принцесса Зельда пропала, а сам Линк был тяжело ранен в бою — но друзья успели поместить его в волшебный сон, чтобы однажды он вернулся и всех спас.

Так что у нас нет особого выбора — придется обойти весь мир, заручиться поддержкой оставшихся жителей Хайрула и подготовить последнюю атаку на главного злодея. Но вот какого-то четкого порядка действий нам не дают — в первые 4-6 часов игра еще пытается направлять вас, отмечая конкретную точку на карте, но потом окончательно отпускает в свободное плавание.

Breath of the Wild возводит принцип «иди куда хочешь» в абсолют — не важно, куда вы отправляетесь, вы все равно натолкнетесь на какое-нибудь приключение. Можете даже не брать сюжетные задания — рано или поздно они сами вас найдут.

В отличие от всех прошлых игр серии, все регионы в игре доступны с самого начала и не требуют особого снаряжения. Надо лишь суметь добраться до них и выжить. Периодически вам будут встречаться важные персонажи, которые будут выдавать задания и объяснять Линку, что вообще происходит в мире через 100 лет после его «смерти». Но в этих диалогах, лишь малая часть из которых озвучены, проступает один из главных архаизмов игры — острый недостаток драматизма и эмоций. В старых играх с этим еще можно было смириться, но в 2017 году на новом поколении консолей ждешь улучшений не только в геймплее и графике, но и в работе сценаристов.

Выглядит все, к слову, весьма неплохо — несмотря на сравнительно небольшие мощности Switch и Wii U, стилизация и работа со светом сглаживают невысокое качество текстур и среднюю детализацию локаций, заставляя регулярно жать на кнопку для снятия скриншотов.

Этот скриншот сделан в портативном режиме — в нем и разрешение, и детализация ниже, чем в «домашнем». Да и качество итоговых картинок консоль подрезает.

Мир в Breath of the Wild огромный и очень живой — большую часть времени им управляет обычная, а не игровая логика.

Если что-то сделано из дерева, это можно поджечь или порубить на дрова, если вы видите что-то живое — значит его можно поймать и приготовить. Это дает необычайный простор для экспериментов и тактики.

Это, к слову, в Хайруле и привлекает в первую очередь – все время натыкаешься на новые способы взаимодействия с миром, что только разжигает желание его исследовать. Тут даже на, казалось бы, проходную чепуху можно запросто залипнуть. Например, однажды у меня в инвентаре скопилось неприлично много еды, и я решил приготовить пару блюд. В «Зельде» нет строгих рецептов, можно брать 5 любых ингредиентов, кидать на сковородку и смотреть, что получится. Я начал с простых комбинаций и постепенно начал усложнять свои кулинарные шедевры, перейдя от рандомного перебора к настоящей поварской тактике. Просидел почти час.

И знаете, это было реально увлекательно.

Я не проходил квесты, не сражался с врагами, не вникал сюжет. Я просто сидел у костра, жарил шашлыки и омлеты, слушал пение птиц и любовался закатом. И мне было интересно. Во многих играх с открытым миром такой крафт быстро становится рефлекторным действием, которое вы делаете просто потому что надо, а здесь это медитативное и увлекательное занятие, которое на протяжении десятков часов не успевает надоесть. Это лучшим образом характеризует Breath of the Wild и ее мир. Он умеет затянуть сам по себе, без искусственных «удерживателей» вроде квестов и поисков коллекционного барахла, тонной мелких тонкостей и своей внутренней (да и внешней) красотой.

Но не стоит думать, что Хайрул примет вас с распростертыми объятиями – этот мир коварен, у него есть свои правила и их лучше выучить поскорее. Прежде всего необходимо научиться считаться с погодой и климатом вокруг. Именно здесь я впервые возненавидел дождь в играх. Казалось бы, что в нем такого — льет себе и льет, в том же «Ведьмаке 3» Велен становился еще более унылым, но убивать монстров это не мешало. А вот в «Зельде» все иначе: видимость падает до пары десятков метров, по мокрым скалам не вскарабкаешься, и невозможно даже костер разжечь, чтобы «промотать» у него немного времени.

А уж если разразится полноценная гроза, то совсем плохо — приходится прятать все металлическое снаряжение в рюкзак, оставаясь практически беззащитным перед врагами — но лучше так, чем притянуть молнию и погибнуть на месте. Казалось, что в играх может удивить в 2017 году? А вот, молния, которая не плоский спецэффект на горизонте, а действительно бьющая в макушку и поджигающая деревья.

Хайрул живет сам собой, без вашего участия. Местные гоблины не просто патрулируют свои клочки земли — они разводят костры и охотятся на животных, убегают от грозы и объезжают диких лошадей. По ночам они уходят спать, сложив дубины в кучу — при желании можно тихо пробраться в лагерь и украсть или просто спалить весь арсенал, чтобы на утро вернуться с мечом наперевес и наблюдать, как они жалко мечутся в поисках хоть какого-нибудь оружия. Игра не просто генерирует истории, а подталкивает вас к тому, чтобы вы их создавали.

В Breath of the Wild есть элементы выживания, но это не Rust и не ARK: Survival Evolved. Несмотря на то, что вам придется регулярно сверяться с прогнозом погоды и думать о том, где бы достать теплую одежду для заснеженных горных пиков или ингредиенты для прохладительных напитков, необходимых для переходов по пустыне, борьба с природой не становится самоцелью, а лишь дополнительно оживляет окружение, делая путешествие сложнее и разнообразнее.

Любое пешее путешествие в мире Breath of the Wild становится приключением, и это лучшая из возможных характеристик для игры с открытым миром. Вы не просто движетесь из одной точки в другую, ожидая, пока по дороге на вас нападут монстры или отвлечет случайный путник, оказавшийся в беде — в любой момент вы можете свалиться в яму и просидеть там до утра, потому что пошел дождь и стены стали слишком скользкими. Это усиливает вашу связь с миром игры, это делает его живым. Все в «Зельде» работает на такой эффект, ни одна механика не прикручена для просто галочки.

Но не стоит думать, что все очарование игры целиком сосредоточено в таких абстрактных вещах. Именно играть в Breath of the Wild тоже интересно. Взять, например, забавных с виду врагов – на самом деле они смертельно опасны, и каждое нападение на крупный лагерь монстров требует тщательной разведки и планирования. Кидаться на врагов в лоб будет очень плохой идеей.

Боевая система основана, по сути, на трех кнопках (удар, прыжок и щит), но на деле куда глубже, чем кажется.

Линк не может просто «закликивать» врагов легкими атаками в лоб — важно как можно раньше научиться правильно уклоняться и парировать щитом, чтобы проводить серии ударов, иначе в бою с несколькими противниками вас очень быстро задавят числом.

Дополнительное разнообразие вводит использование рун — Линк может швырять бомбы, управлять металлом, замораживать воду и погружать предметы (а потом и противников) в стазис — но овладеть быстрым применением этих приемов довольно сложно.

Но даже безвыходные ситуации порой приводят к неожиданным открытиям. Еще в самом начале игры я поджег траву рядом с лагерем бокоблинов в надежде, что огонь доберется до взрывающихся бочек, но в самый неподходящий момент началась гроза — огонь потух, меня заметили, и вот я уже со всех ног убегаю от целой стаи монстров, которых на тот момент был не в состоянии одолеть. Вскоре я заметил, что ржавый меч у меня на спине начал искрить от электричества в воздухе. Недолго думая я швырнул его в преследователей. Промахнулся, разумеется, но погода закончила работу за меня — в валяющееся на земле оружие ударила молния, и от погони осталась лишь кучка лута.

Разнообразие трудностей и нестандартные пути их преодоления усиливают неостановимую тягу к исследованию мира The Legend of Zelda. Здесь действительно хочется залезть на каждую гору и помочь каждому NPC. И не нужно никаких наград и поощрений, возникает естественное желание увидеть побольше. Этот мир скрывает множество приключений, пройти мимо которых кажется настоящим преступлением.

Участки карты открываются при помощи вышек, но каждая из них — само по себе испытание. Например, эту нужно было освободить от колючих зарослей, а другая стояла посреди озера жидкой грязи.

Приятно видеть, что Nintendo вынула голову из песка и пригляделась к тому, что популярно на других платформах. Breath of the Wild собрала в себе все главные современные тренды, от открытого мира с выживанием и вышками до стелса и требовательной к навыкам игрока боевой системе, которая иногда заставляет вспомнить о серии Souls.

Нет ощущения, что разработчики собирали «с миру по нитке», чтобы создать монстра Франкенштейна из всего, что популярно. Классические и новые элементы прекрасно работают вместе, создавая живой мир, в котором нет ничего лишнего, в котором каждый элемент тщательно продуман — стоило мне подумать, что подземные Святилища с головоломками слишком простые, как за следующим же холмом мне подкинули испытание, с которым я возился почти час.

Из необычных миссий мне больше всего запомнилась вылазка на базу бандитов Ига — без предупреждения игра превратилась в очень напряженный стелс, но куда более неожиданным оказался юмор, с которым он был подан. Как оказалось, у гигантских ниндзя есть лишь одна слабость — бананы, и после налета на кладовую проходить задание стало намного проще. Так что и с постановкой в игре тоже полный порядок.

Босс в той миссии, к слову, тоже был весьма забавный.

Главной проблемой The Legend of Zelda: Breath of the Wild остается ее доступность. Консоли Nintendo есть в доме далеко не у каждого игрока, и для многих именно «Зельда» может стать главным толчком к покупке Nintendo Switch. Но сейчас консоль с необходимым минимумом аксессуаров и игрой обойдется вам больше чем в 30 тысяч рублей, а это немало для весьма спорного устройства.

Впрочем, есть способ дешевле. Breath of the Wild вышла еще и на Wii U, которую сейчас можно найти за куда более вменяемые деньги. Заодно еще Bayonetta 2 сможете попробовать.

Технически версии для разных консолей отличаются минимально — при подключении к телевизору Switch выдает картинку разрешением 900р, тогда как на Wii U придется ограничиться 720р и немного более низким качеством текстур. Но вне прямого сравнения кадров вы едва ли увидите разницу, особенно в динамике — несмотря на то, что игра порой выдает великолепные пейзажи, графика в ней очевидно отходит на второй план.

К слову, в «домашнем режиме» на Switch иногда ощутимо проседает частота кадров — особенно часто это проявляется в густых лесах и во время сражений с большим количеством врагов.

Впрочем, не скажу, что Switch лишена своих преимуществ. Я сам проходил игру именно на новой консоли (хотя тестировал и Wii U-версию), и должен признаться, что довольно много наиграл в дороге. Несмотря на огромные масштабы, Breath of the Wild отлично дробится на небольшие отрезки, которыми вполне комфортно проходить игру в общественном транспорте.

В течение года для Switch выйдет еще несколько многообещающих игр (Fire Emblem, Xenoblade 2, Splatoon 2), но сейчас покупку консоли объективно оправдывает только «Зельда».

В итоге Nintendo все-таки смогла сделать большой шаг вперед и выпустить игру, которую приятно оценивать без оглядки на «это же Nintendo». Сделать игру, следующую общему курсу индустрии, но сохраняющую собственное лицо – большое дело, знаете ли.

Breath of the Wild захватывает и завораживает, у нее в запасе всегда находится что-нибудь, что не позволит «добраться вот до этой точки и все». Она остается свежей на протяжении десятков, а то и сотен часов.

Но если оценивать новую «Зельду» вне контекста платформы, нельзя закрывать глаза на недостатки. Это и весьма посредственная графика, и проблемы с оптимизацией (хотя тут дело скорее в консоли), и излишне умозрительный, сведенный почти до карикатуры сюжет. Но потрясающе плавный, «живой» геймплей и мир, живущий даже без вмешательства игрока, не позволяет быть слишком строгим к ней. А давние фанаты таи и вовсе смогут благополучно закрыть глаза на любые недочеты — на их улице сейчас праздник.

Тут, впрочем, гораздо важнее сам прецедент – Nintendo показала, что она видит, что происходит в индустрии и может работать с современными трендами. Breath of the Wild – лишь первый шаг. Безумно интересно, что будет дальше.

—Princess Zelda, if the player had freed all of the Divine Beasts.

"This is the new world of Zelda. It's quite a vast world isn't it? You can even reach those mountains in the distance, if you walk far enough. We couldn't create such a wide world like this in the past. As far as what you can do with such a vast field to explore, as soon as those boundaries are removed, it means you can enter any area from any direction. So the puzzle solving in this game begins the moment the player starts to think about where they want to go, how will they get there, and what they will do when they arrive. This is a clean break from the conventions of past games in the Zelda series, where you had to follow a set path, and play through the scenario in the right order. I believe this departure will create opportunities for new game-play that have not been experienced in previous Zelda games. As you can see, and as you know from the Zelda series, the world in these games can be quite peaceful. However, it is a Zelda game after all, so strong enemies will certainly appear. Even in this setting, powerful enemies appearing in such a peaceful world is one of the defining features of the Zelda series. I think that's one convention we can keep, right?"

5. Решить проблему альпинизма во время дождя

Представьте себе ситуацию — вы спокойно взбираетесь по скале, и тут, бац — начался дождь! И вот вы уже скатываетесь по склону, который так долго покоряли… Есть большая вероятность, что механика альпинизма вернется во всей красе, поскольку вряд ли игра создается с нуля.

Проблему решить не так сложно — необходимо новое снаряжение для скалолазания, как раз для подобных случаев. Ну или хотя бы дайте зонтик!

8. Проработать города

Мир BoTW весьма зрелищен и интересен для изучения. Можно сказать, что это один из лучших открытых миров в современных видеоиграх. После бедствия Ганона королевство заметно опустело, но было бы здорово увидеть, как дела в Хайруле мало-помалу налаживаются и люди возвращаются к жизни.

Побочный квест «С нуля» — отличное задание про восстановление жизни после апокалипсиса. Так почему бы не сделать подобные вещи значимыми и ключевыми элементами игры в целом?

В первой части мы повстречали много интересных NPC, но по факту они почти не участвовали в приключениях главного героя. Если хотя бы совсем немного улучшить этот аспект — хуже точно не станет.

4. Продумать транспорт

Лошади не стали чем-то по-настоящему полезным в BoTW. Именно планер являлся основным и эффективным средством передвижения. Чем скакать на лошади, гораздо быстрее и приятнее забраться куда-нибудь повыше и с ветерком спуститься на точку высадки.

В одном из поздних DLC разработчики создали настоящий байк — это быстрое и легкое в управлении средство передвижения. К сожалению, его добавили слишком поздно. К тому моменту большинство игроков уже прошли основное приключение и открыли все точки быстрого перемещения.

Будем надеяться, что в следующей игре разработчики получше рассчитают баланс между транспортом и введут удобное средство передвижения намного раньше.

7. Реализовать подводные уровни

Старым фанатам серии известно, что Храм Воды считается одним из самых ненавистных уровней в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но с тех пор многое изменилось. В Super Mario Odyssey левел-дизайнерам Nintendo удалось раскрыть весь свой талант и продемонстрировать истинный потенциал водного элемента.

Если вы захотите поплавать в BoTW, то приготовьтесь к быстрому истощению энергии с летальным исходом. С исследованием глубин дела пойдут не лучше — взаимодействие ограничивается лишь магнитом. Доспехи Зоры не исправили ситуацию, но позволили перемещаться по воде в разы быстрей.

Игровой процесс уже построен таким образом, что во многом напоминает проекты в жанре «Survival». Представьте, если всю эту систему применить к подводным пространствам — получился бы забавный гибрид Зельды и Субнаутики.

Читайте также: