Координаты в arma 3

Обновлено: 02.07.2024

В этой статье разобрано всё что связано с картой и ориентированием.

Содержание

Структура карты



Компас и GPS на карте


Компас из инструментов для карты


Линейка из инструментов для карты

Карта в арме имеет вполне стандартные/реальные обозначения. На ней есть сетка обозначающая широту и долготу с различной кратностью: 100м-1км-10км; обозначение высот и впадин над уровнем моря, береговая линия, леса, водоёмы, моря, горы и т.д. Высоту объектов можно определять по интервалу контуров. Разница высот между каждым контурами меняется при приближении и отдалении, она написана в правом-нижнем углу. Каждый 5 контур имеет красный цвет, все остальные - зелёные; это сделано для простоты счёта.

Обозначение объектов на карте

На любой карте в ARMA 2 существует множество обозначений различных объектов; вот лишь основные из них: 3 типа дорог:

  • Шоссейная - асфальтированная дорога минимум с двумя полосами движения (обозначается жёлтым цветом).
  • Средняя - полуасфальтированная дорога с одной полосой (обозначается светло-жёлтым цветом).
  • Грунтовая/просёлочная - грунтовая дорога с одной полосой с пониженной скоростью движения техники (обозначается без цвета, просто линиями).

Высоты, Камни, Строения, Заборы, Вышки, Маяки, Леса, Поля, ВПП, Порты, Остановки, Заправки, Контейнеры, Фонтаны, Церкви, ЛЭП и многое другое.
Относительно всех их можно определять положение себя или какой-либо цели.

Целеуказание


Для передачи координат цели обычно используется карта с метками, однако частенько возникает ситуация, когда нужно передать именно квадрат цели. Для этого мы сначала называем долготу (числа сверху и снизу), затем широту (числа слева и справа). Например: 062-038.
На GPS могут присутствовать дополнительные уточнения координат с точностью до 10м (вместо 6 чисел координат 8). 4 и 8 число обозначает долготу и широту с точностью до 10 метров, т.е. квадрат 100х100м. нужно каждую сторону поделить ещё на 10 частей.
Также существует метод целеуказания "по улитке". Для этого мы сначала называем стандартные 6 чисел координат и добавляем "по улитке 5". "По улитке" подразумевает, что конечный квадрат 100х100м мы поделим ещё на 9 частей и пересчитаем их, начиная с левого-верхнего угла с заворотом в центр (пример на картинке).

Метки

Каналы

Важно знать, в какой канал ставить метки:

  • Общий канал - для всех игроков - в игре выключен, но доступен на брифинге;
  • Дополнительный канал - для всех игроков вашей стороны;
  • Командный канал - для командиров отделений (первые слоты 1-1-A, 1-1-B и т.д.);
  • Канал группы - для бойцов в вашем отделении;
  • Транспортный канал - вне транспорта виден только вам, в транспорте всем пассажирам и экипажу;

Для переключения каналов используются кнопки , или . ; для проверки текущего канала можно переключить его туда-обратно, либо открыть чат кнопкой /
Чтобы промотать чат вверх необходимо открыть его / ,затем нажимать Page Up или Page Down

Постановка меток

  • Метки ставятся при двойном нажатии ЛКМ на карту.
  • Менять цвет - ⇧ Shift + ↑ или ⇧ Shift + ↓
  • Менять форму маркера - ↑ или ↓
  • Рисовать линию выбранного цвета - Ctrl + Alt
  • Рисовать эллипс - ⇧ Shift + Alt
  • Поставить выбранный маркер на ближайшей дороге - Ctrl + ⇧ Shift
  • Изменить размер маркера - зажать ⇧ Shift и крутить колесо мыши
  • Повернуть маркер - зажать Alt и отводить курсор мыши

Для удаления любых меток необходимо навестись на них курсором и нажать Delete
Метки на карте - очень важная информация для командования и взаимодействия. Будь то метки на вас, на технику или на врага. Не забывайте ставить их и обновлять.

Цвет меток


Каждый цвет меток имеет какое-то значение:


Все цвета из вышеперечисленных являются основными, оставшиеся цвета не несут какой-то специальной смысловой нагрузки и нередко используются для переговоров по карте.

Инструменты

В игре имеется несколько инструментов для взаимодействия с картой. Все они крайне полезные и должны постоянно использоваться, также их стоит использовать совместно и прикладывать к текущим меткам (например определять азимут от цели с помощью компаса; поворачивать линейку согласно компасу и т.д.) Использование карты, меток и инструментов для карты даёт вам преимущество в информации, вы будете точно знать своё местоположение, расстояние до цели и другую важную информацию.

Компас

Компас всегда нацелен на ваш текущий азимут, этим необходимо пользоваться и подставлять его к какой-либо метки для определения направления вашего взгляда и т.п. Компас имеет различные размеры (двойным щелчком меняется размер между большим и маленьким).

GPS вызывается нажатием клавиш rCtrl + M при этом он обязательно должен быть в инвентаре. GPS на карте показывает ваши актуальные координаты с точностью до 10 метров, также показывает высоту над уровнем моря и ваш текущий азимут.

Инструменты карты

  • Инструменты для карты обычно используются для расчета расстояния и угла до цели относительно какого-либо объекта. Все инструменты видны только вам.
  • Чтобы вызывать линейку, необходимо навести курсор на нужное место, зажать H и нажать ЛКМ . Появится красная метка без подписи. Далее переводим курсор на нужную цель, зажимаем J и нажимаем ЛКМ . Появится линейка с длинной 20км, которая поможет вам определить точно расстояние между двумя точками, а также определить точный азимут (около начальной точки 0м указан азимут направления линейки). Линейка сворачивается до красной точки при выполнении первого действия.
  • Дополнительный компас вызывается при зажатой клавише <и при нажатии ЛКМ >. Удаляется при аналогичном нажатии при зажатой клавише L .

Ориентирование

Важнейшей частью геймплея на Arma Project является ориентирование по карте. Благодаря этому навыку можно легко определять местоположение чего-либо, вычислять расстояния и направления. Без этого навыка вы легко потеряетесь на огромной карте.
Основным и самым правильным способом ориентирования, как ни странно, является определение своего местоположения на основе окружающих ориентиров методом триангуляции.
Порядок ориентирования:

  1. Найти окружающие площадные ориентиры для определения примерного местонахождения на карте (например, вы на северо-восточной части острова, т.к. видите на востоке и севере только бескрайнее море).
  2. Найти самые примечательные или знакомые точечные ориентиры, которые вы точно или хотя бы примерно сможете найти на карте (например, гора Зелёная на Чернорусии и её вышка; пересечение дорог под определенным азимутом и различным типом; край острова, который вы наблюдаете; союзные силы; цель миссии и т.п.). Таких ориентиров нужно самый минимум 2; трёх будет уже достаточно.
  3. Навести компас на ориентир, открыть карту, приложить компас к ориентиру на карте, провести воображаемую линию в свою сторону от ориентира (где-то на ней мы и находимся). И так для каждого ориентира.
  4. В итоге мы получаем несколько линий, на пересечении которых вы находитесь.

Этот способ является достаточно сложным и долгим, но одновременно и самым точным. Его стоит максимально совмещать с привычными вам способами: нахождение очень знакомых мест на основе вашего опыта; прошлая метка вашего отделения; соседние отделения; метки на противника; конечные точки маршрута; цели миссии и т.д. В таком режиме вы будете ориентироваться моментально и максимально эффективно. Не забывайте использовать инструменты для карты, чтобы облегчить себе работу.


this setposASL [ getPosASL this select 0, getPosASL this select 1, 15.0]; Собственно наткнулся на эту команду в ините предмета. 1, 15.0 так понял это координаты предмета стоящего на столе. Как их узнать? И вообще очень много миссий где предметы ставят по координатам. как их узнают? Заранее спасибо за ответ!

Это значит что предмет, после спавна, телепортнёт на высоту 15 метров по координатам спавна.


Увы, нахождение пути для АИ в Арме никогда не было идеальным.

p.s. Хотелось бы взглянуть на саму местность.

Нужно, чтобы юнит занял точную позицию в указанной точки. Я поставил маркер и задал команду:

Но вблизи маркера стоит грузовик, бот считает его препятствием и располагается на дистанции от маркера. (хотя маркер в трех метрах от грузовика).

не получается, в коде ошибка на getPos, кто может помочь как правильно это записать?

Если даже эта команда не поможет занять нужные координаты, то возможно есть другой способ заставить бота проигнорировать этот грузовик?


Увы, нахождение пути для АИ в Арме никогда не было идеальным.

p.s. Хотелось бы взглянуть на саму местность.

Одну минуту, сейчас покажу

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Извиняюсь за задержку, сначала мне показалось что работает, но похоже что нет. Изначально бот стоит справа в паре метров от дороги, потом подходит как грузовик подъезжает. В редакторе скопировал точные координаты (на уровне красной точки на скрине), но все равно бот встает на расстоянии, без грузовика бот встает как надо.

Единственное решение, которое я вижу это записать свое движение через BIS_fnc_UnitCapture

Но я надеялся, что есть простой способ

В ситуации как на скрине AI, управляющему ботом, не даёт встать на указанную позицию коллизия самого грузовика. Расчёт прокладываемого пути учитывает очень много факторов, в том числе и габариты объектов находящихся на пути, просто нужно поиграться с конкретной позицией и подобрать такую дистанцию точки от грузовика когда алгоритм сможет корректно рассчитать путь для бота и поставить его именно туда. Но так же нужно учитывать что при расчётах учитывается такой параметр как "прецессия", то есть, не во всех случаях бот окажется на точке с точностью даже до метра. Прецессия это допустимое отклонение от указанных координат.

Но вблизи маркера стоит грузовик, бот считает его препятствием и располагается на дистанции от маркера. (хотя маркер в трех метрах от грузовика).

Вы даже себе не представляете на сколько жирён сам армовский перс на уровне габаритов, так что такая ситуация нормальное явление.

По этому, это для общего развития, не стоит ни когда выписывать экшены для взаимодействия в объектами с дистанцией активации мене двух метров, это будет гарантией что перс всегда дотянется до экшена.

В ситуации как на скрине AI, управляющему ботом, не даёт встать на указанную позицию коллизия самого грузовика.

Да-да-да, я так и подумал. Я надеялся, что есть возможность обойти коллизию командой, но судя по всему, это тесно связано с самим искусственным интеллектом, что команды не будут работать в этой ситуации.

В любом случае, спасибо большое. На главный вопрос из названия темы ответ был дан, может кому поможет, хотя все же лучше использовать маркеры, если принцип тот же. Координаты могут сбиться при обновлении карты (но это не точно), да и с маркерами удобнее.


Подскажите.
1- как сообщить свои координаты (местонахождение)?
2- возможно ли играя медом в транспорте лечить?
3- если игрок скончался.. то возможно ли его вернуть как нибудь к жизни? (ну там дефибрилятор или еще что. )

  • Через меню, вызываемое клавишей Backspace.
  • Нет, игрой не предусмотрена такая фишка.
  • Нет, но в некоторых миссиях скриптами предусмотрена возможность «поднять» убитого бойца, если правда тот захочет ждать помощи, а не рестнуться быстро на базе.

Еще вопрос. Как в армах обстоит дело с читерами?

Еще вопрос. Как в армах обстоит дело с читерами?


Hostile, До появления Дейза весьма не плохо было. После, наплыв их по полной. Чем дейз, к примеру, изрядно попортили. Глобал бан нахвотали многие. Читаки выхватываются быстро, по причине сущности самой игры. Грамотных, настоящих читаков мало. Практически нет. желающих почетерить много, но. Школота одна блин. Не читеры а так. Портят игру не получая преимуществ, разве это читеры? А так есть конечно, но им явно не комфортно и не интересно. Потому как наличие "читера" определяется быстро. И как правило скрин- отправка администрации серва- полевой суд-БАН. А особо тупорылым Глобал бан. Так было. Посмотрим как будет.

P.S Самый лучший чит в Арме это опыт, наличие живого мышления, плюс удача. Арма поощеряет такие читы
Да и есть практика запороленных сервов для командных игр, тут я думаю всё понятно.

Читайте также: