Количество проданных копий escape from tarkov

Обновлено: 30.06.2024

Разработчик игры Никита Буянов объясняет этот феномен просто: «Народ истосковался по серьезным играм».

В начале 2020 года игра российских разработчиков Battlestate Games Escape from Tarkov неожиданно ворвалась на вершину стримингового видеосервиса Twitch и несколько суток была самой популярной игрой среди зрителей, эпизодически попадая на первую строчку и по сей день. Мы встретились с создателем Escape from Tarkov Никитой Буяновым, чтобы выяснить, в чем залог успеха игры.

Любовь к видеоиграм у парней начинается с детства. В какой момент вы решили, что создание компьютерных игр станет вашей профессией?

Достаточно давно. Еще в 10-11-м классе, когда я занимался самодельными модами для Morrowind, Half-Life, делал разные модели для Counter-Strike. Я, в принципе, полюбил игры во времена, когда появились первые игры на ПК. Пожалуй, увидев Half-Life со сглаживанием еще на видеокарте 3DFX Voodoo, я понял, что это то, к чему хочу идти и чем хочу заниматься.

Но вы не стали сразу после школы заниматься разработкой игр?

После школы у меня был период обучения в питерском ИТМО, а потом лет пять занимался графическим дизайном, сайтами, концепт-артами, полиграфией. В интернете, кстати, и сейчас можно найти много моих работ.

У вас была возможность заняться преподавательской деятельностью. Как вам поступило предложение читать лекции в Сингапуре? За какие заслуги? Почему от него отказались?

История была, на самом деле, достаточно странная. Так случилось, что в тот момент я достаточно мощно развивался в плане дизайна, арта, у меня появлялись различные интересные мысли и идеи по оптимизации процессов для дизайнеров. Была идея даже сделать интерактивную онлайн-школу, и я успел выпустить электронную книжку, в которой рассказывал о различных лайфхаках. Кстати, были и другие варианты кроме Сингапура. Но мне кажется, что преподавательской деятельностью стоит начинать заниматься, когда ты уже исчерпал свою профессию и сделал все, что было возможно в ней, именно поэтому все эти варианты казались для меня странными. Может, когда-то я этим займусь.

Как пришли к тому, что необходимо создать свою студию по разработке видеоигр?

Ну, все придумывалось не резко. Желание развиваться и работать самостоятельно зародилось еще давно, когда я был дизайнером. Необходимость начать свою студию возникла, когда собственно началась работа над браузерным шутером Contract Wars – моим первым серьезным проектом. Требовалась какая-то централизация и фокус только на одном большом проекте.

Был ли у вас опыт работы на стороннюю студию?

Именно полноценного опыта по разработке компьютерной игры для другой студии не было. Делал какие-то части небольших мобильных игр – арт-дизайн, геймдизайн, звук. Большие игровые проекты мы начали с чистого листа уже в нашей компании.

Обычно российские разработчики идут покорять мобильный рынок игр, где нужны меньшие затраты и делаются более быстрые деньги. Почему вы пошли другим путем?

Опыт разработки мобильных проектов у меня был, но со временем я понял, что это точно не мое. Был Contract Wars, который жив и сейчас, с free-to-play, но мне в принципе не нравится эта модель монетизации. Всегда хотелось сделать что-то серьезное, и в случае с Escape from Tarkov с самого начала было принято решение делать максимально сложно и интересно, в первую очередь – для нас самих. Деньги никогда не были нашим главным ориентиром, главное – чтобы покрывались расходы на разработку, и все. И даже сейчас мы работаем так.

Если посмотреть на текущие позиции игры в Twitch – EFT выше некоторых проектов, которые зарабатывают в сотни раз больше. Но нас это совершенно не смущает, потому что в основе нашей работы не стоят деньги. У нас не было мысли стать каким-то исключением, мы просто делаем то, что нам нравится. В этом весь смысл.

Насколько было тяжело найти своего геймера? К каким маркетинговым ходам вы прибегали?

Честно говоря, легко. Народ истосковался по серьезным, сложным играм. В принципе, мы всегда рассчитывали, что из миллионов игроков, которые хотят играть в простые казуальные игры, найдется тысяч сто тех, кто захочет играть каждый день в сложные и хардкорные. Завоевывать мир гейминга мы не собирались, и то, что происходит с игрой сейчас, не было запланировано специальным образом. Мы не ожидали, что дойдем до такого уровня, в планах было все гораздо проще. К каким-то особенным маркетинговым ходам мы не прибегали, секретов никаких нет, кроме, пожалуй, игры самой по себе и нашего личного подхода к работе с инфлюенсерами, игроками и поклонниками по всему миру.

Российский геймер, возможно, и правда истосковался, особенно по родным просторам у себя в мониторе, но как смогли достучаться до иностранного игрока?

Снова скажу: чего-то особенного мы для этого не делали, каких-то уловок не изобретали и такой задачи перед собой не ставили. В процессе же оказалось, что иностранные игроки любят эту тематику даже больше наших соотечественников. Может, дело в том, что мы никому не навязывались. Более того, мы даже иногда специально предупреждаем людей, что если они считают для себя Escape from Tarkov слишком напряженной, недоделанной или забагованной, в игру лучше не играть, и советуем подождать, посмотреть стримы и определиться с покупкой позже.

Как так получилось, что крупнейшие англоязычные стримеры стали постоянными игроками Escape from Tarkov? Ваши взаимоотношения складывались без спонсорских стримов?

Никаких спонсорских стримов нет вообще, чистая органика. Что касается крупнейших стримеров – скорее всего, они просто ищут и находят что-то новое и интересное для себя в «Таркове». Сейчас на рынке что ни игра, то сервис, то эксплуатация уже реализованных кем-то другим механик, просто в другом сеттинге. Кто-то играет, потому что игра на хайпе, видя, что сейчас это делают все. Lirik, Shroud, Summit, DrLupo и другие известные стримеры следили за проектом почти на каждом этапе разработки, периодически возвращались в игру после крупных патчей, чтобы посмотреть, что в ней изменилось, и теперь играют постоянно. Также за время разработки в комьюнити появились свои звезды, которых сейчас тоже уже можно назвать топовыми и одними из крупнейших. В целом мы надеемся, что людям просто искренне нравится игра и они не пытаются проехаться на шумихе, потому что хайп в современном мире часто, на самом деле, не очень хорошее явление. Хороший хайп и какой-то взрыв в медиапространстве всегда должны быть обоснованны и вызваны реальным интересом людей, а не тем, что пара инфлюенсеров вдруг просто решили поднять какую-то тему, тем более за деньги, и это стало трендом. К сожалению, именно так это и бывает обычно.

Что для вас было важнее: покорить Россию или прославиться за ее пределами?

Главная цель, которая перед нами стояла и по-прежнему стоит, – сделать хорошую игру. Если абстрагироваться и подумать, где бы мы хотели, чтобы игра была на первом месте прежде всего, то, конечно, в нашей стране. И нам достаточно странно видеть иногда необоснованную желчь относительно проекта со стороны наших соотечественников. Так вышло, что в нашей стране некоторые люди до сих пор не хотят верить и не хотят в принципе, чтобы у российских игроделов и вообще компаний действительно что-то получилось. Мы не говорим, что нас надо любить и носить на руках, нет. Просто мы стараемся, и хочется получать положительный фидбэк. Но вот этот ответ мы чаще видим на Западе, чем в России, к сожалению. Хотелось бы, конечно, разобраться, почему так.

В нынешних реалиях, чтобы покорить Китай, игру обязательно переводить на их язык?

Конечно, и это не единственное, что нужно сделать. Для релиза в Китае нужно предусмотреть массу вещей: особенности законодательства и непосредственно издания, излишняя кровавость, серьезная цензура, игра должна быть сделана так, чтобы человек не переигрывал в нее, и так далее. Мне кажется, что официальный релиз Escape from Tarkov в Китае будет достаточно тяжелым с точки зрения реализации и выполнения всех этих требований. Мы знаем, что интерес к нашей игре в этой стране очень большой, и, конечно же, думаем о полноценном запуске проекта там.

А специально для их рынка будут ли вводиться персонажи азиатской внешности?

Escape from Tarkov – уникальный пример того, как игра может не вызывать негатив, не продаваясь в лаунчере Steam. Как вам это удалось? Можно ли сказать, что в мире сейчас стимозависимость?

Поначалу этот вопрос нам задавали достаточно часто: мол, почему, когда? Сейчас намного реже. Этому явлению – стимозавимость – уже несколько лет, благодаря EGS ситуация, конечно, немного разбавилась, но оно по-прежнему имеет место быть. Да, люди хотят иметь все игры в одном месте, смотреть отзывы, общаться. Мы же просто давно и сразу решили делать все свое, включая экосистему. И вот как-то удалось не вызывать негатива на эту тему. Похоже, что нашему комьюнити важнее сама игра, а не платформа, где она продается. Это очень хорошо.

Многие российские инди-разработчики заваливают Steam играми-однодневками с достаточно провокационными названиями: «Путин против инопланетян», «Путиноиды против Навальнят», NAVALNY: A Nightmare of Corrupt и т. д. Не считаете, что в дальнейшем это может сыграть свою роль и в России появится цензура игр?

Кажется, игры и кино сейчас находятся примерно в одной нише, однако кино более провокационно может повлиять на возникновение цензуры в нем. Чтобы появилась цензура российских игр, нужно прежде всего, чтобы были крупные игровые проекты как таковые, чтобы их было больше. Сейчас пытаются цензурить западные игры, и в некоторых случаях это неспроста происходит – некоторые вещи могут быть совершенно неоднозначно восприняты. Не думаю, что в ближайшее время полноценная цензура игр может появиться, если только не возникнут откровенно провокационные проекты.

К чему может привести господдержка игровой индустрии?

Боюсь, что это может привести к тому же, к чему и господдержка нашего кино, – не очень качественным играм, которые будут делаться в первую очередь для того, чтобы освоить полученные средства. Чтобы осуществлять господдержку игр, нужно, чтобы было много профессионалов отечественной индустрии, которые смогли бы качественно обосновать необходимую поддержку и нужна ли она вообще. В противном случае аргументы в будущих заявках будут недостаточно понятными и ясными и бюджетные деньги будут потрачены чаще всего зря и непонятно на что. Себя к полноценным профессионалам индустрии я пока тоже не отношу, потому что мне еще многое нужно сделать и понять как в игростроении, так и в бизнес-части.

Я видел некоторые темы относительно патриотичных игр, но нужно же как-то понять: кто будет их делать, что там будет за концепция и можно ли будет ее оценить? А кто будет и может ее оценивать? Только люди, которые разбираются в этом, в индустрии в принципе. Если есть желание получить какой-то импакт, то играм, которые будут созданы для того, чтобы просто заработать много денег, места не должно быть. Потому что много денег не равно успех. Игры в этом плане давно стоят в одном ряду с другими явлениями массовой культуры, они должны как-то колебать общество, изменять что-то в мировоззрении людей, удивлять. Тем не менее господдержка может открыть двери многим, у кого нет бюджета на разработку. И среди них могут быть талантливые команды с интересными концепциями. В общем, поживем-увидим.

А как вы финансирование искали?

Финансирование не искали и начинали абсолютно с нуля на полном энтузиазме с игры Contract Wars, которая и принесла нам первые деньги. На этой основе и продолжили свое развитие. Первая команда состояла из пяти человек, активная разработка EFT началась где-то в конце 2015 года. Кстати, Escape from Tarkov не стоит воспринимать как долгострой – многие люди, кто сейчас играет, воспринимают проект как уже готовую игру.

Возможно ли появление продакт-плейсмента в ваших продуктах?

Делать что-то подобное за деньги мы точно не будем. Мы уже сейчас фичерим много достаточно интересных компаний, с которыми общаемся, но это не в формате традиционно воспринимаемого продакт-плейсмента каких-либо пельменей или майонеза.

Что российские разработчики думают про последнюю часть Call of Duty, в которой Россия представлена врагом? На ваш взгляд, Activision действительно делает русофобский продукт?

Мне, как любителю нарративных игр, не очень понравилось то, что они там придумали. Это было как-то некрасиво и действительно провокационно. Такого рода подача сюжета мне не понравилась.

Вы сами часто играете в игры? Если да, то во что?

В последнее время очень хочу играть больше, но времени вообще нет. Играю я в абсолютно разные игры, люблю нарративные, различные маленькие проекты. Одна из последних – пиксельная Final Station, кажется, сделана небольшой командой, очень понравилась именно за интересный сюжет. В Escape from Tarkov сюжетные линии реализованы в еще недостаточной степени, но в ближайших планах это есть. Реализуем это, кстати, и вне игры – уже вышло три серии нашего киносериала «Рейд», сюжет которого полностью основан на игре. Из игр также люблю стратегии или градостроительные симуляторы, как Frostpunk, например. Люблю игры, в которых есть вообще только нарратив, которые ты проходишь и как будто книгу читаешь. Из игр с челленджем в свое время я много играл в Call of Duty, Battlefield, но, конечно, сейчас Тарков очень повлиял на меня в плане предпочтений в играх. Ситуация как у киноделов: человек, который снимает кино, часто не смотрит другие фильмы, потому что он уже знает, как там все сделано, всю магию уже прознал. Профдеформация, можно сказать, делает свое дело – ты играешь в игру, видишь какие-то баги, косяки и попадаешь в какое-то депрессивное состояние.

Как вы видите будущее Escape from Tarkov? Какие еще проекты стоит от вас ждать?

Это будут синглплеерные проекты, как минимум «Россия 2028». Будет и промежуточный проект, который, возможно, вообще не будет связан со вселенной Escape from Tarkov. Возможно, даже это будет не шутер, нужно немного отдохнуть от FPS.

Какова вероятность, что Escape from Tarkov станет киберспортивной дисциплиной? Возможен ли Battle Royale или турниры топористов, где игроки будут идти к победе, начиная с базового оружия?

С введением «Арены» будет добавлено много интересных новых соревновательных режимов. «Арена» – это будущее DLC для Escape from Tarkov, по сути, матчи, ограниченные по времени. В духе арены S.T.A.L.K.E.R.

Насчет Battle Royale в «Арене» – сильно сомневаюсь, но вот битва топористов – вполне реальна.

Стоит ли ждать релизы на консолях?

Планы есть, в случае с Escape from Tarkov – только после полноценного релиза на ПК. Мы хотели бы этим заняться, это новый и интересный опыт.

Вероятно, вам также будет интересно:

Вы просто обязаны знать историю успеха братьев Ефима и Семена Воиновых

Как единственная российская игра попала в Apple Arcade

Почему миллионы людей помешались на «Безымянной игре про гуся»


Разработчики Escape from Tarkov рассказали об очередных успехах своей игры. По их словам, общее количество одновременно играющих игроков достигло отметки 200 тысяч человек.

Новостью поделился глава проекта Никита Буянов. Он также попросил рассказать игроков об их ощущениях после последнего обновления и вайпа. В ходе вайпа весь прогресс игроков был стерт, как и их достижения, уровни и вся полученная экипировка. Среди важных аспектов обновления стоит выделить систему позиционирования звука Steam Audio.

Стоит отметить, что Escape from Tarkov на сегодняшний день является одним из самых реалистичных сетевых шутеров, который до сих пор находится на стадии раннего доступа.

Escape from Tarkov ждут масштабные обновления: поддержка DLSS, новая локация и переход на движок Unity 2019

Escape from Tarkov ждут масштабные обновления: поддержка DLSS, новая локация и переход на движок Unity 2019 Когда решил немного поэкспериментировать в Таркове

Геймплей

Цифры вряд ли настоящие. С учётом того как их сервера справляются с наплывами игроков. Либо нолик лишний дописали, либо за день 200к человек набралось.


Xenomorph_drone в танках в снг онлайн меньше 500тыс. человек, а это самая популярная игра из снг

007Vergil Самая популярная? Ты заблуждаешься, очень сильно заблуждаешься.


Xenomorph_drone И какая игра сделанная в снг популярнее, и имеет больший онлайн?

007Vergil War Thunder, World of Tanks, World Of Warships, Crossout, Warface, Алоды онлайн, Калибр и всякие другие ММО. Их достаточное количество. Тарков находится внизу списка по онлайну среди перечисленных игр.


Xenomorph_drone Я просто написал что даже в танках меньше 500 тыс сейчас, и новость что в таркове одновременный онлайн 200к рыл очень сомнительна, я еще поверю что 200к человек в это заходит за сутки но не одновременно


200к сыграли в это недоразумение а не играют онлайн самое смешное что это не как не проверить,так же как и продажи некто не проверит,информация скрыта,а на заборе тоже пишут всякое,но обычно там дрова😁


Эх куда же делись те сверх пререндреные деревья из фар края 5 и травы как в кризисе 3


"Sandstorm уже оптимизировали вполне нормально по крайней мере нужно лишь убрать тени в минимум" Ору))) дальше даже читать не стоит))


Сомнения берут подобные цифры


Так, а какой нить трекер онлайн есть, что бы эту цифру отследить? Нет? Тогда чего сразу не миллион написали?


Новостью поделился глава проекта Никита Буянов. Он также попросил рассказать игроков об их ощущениях после последнего обновления и вайпа.

Но только в хорошем ключе-плохой комментарий мы удалим а тебя в бан, неблагодарный!


Рад за них. Пусть и дальше развивают игру. Хотя 200к онлайна слишком уж фантастический онлайн для такой нишевой игры. Даже в КСГО только 400к одновременно играют.


после вайпа игроки вернулись на выходных, пару тысяч читеров забанили, вполне реальные цифры. позже онлайн упадет


Что за вздор,онлайна вечно нет.


некоторые надеялись что сразу после вайпа читеров не будет какое-то время, как же они ошибались.


Мне кажется, кто-то просто DDOS-атаку устроил. Не поверю, что в это кривое поделие в вечной альфе столько людей играет.


200 тысяч людей, не знающих, что есть игры лучше


Он вышел что ли?


Я купил это ОВНО, а тут оказывается постоянные ВАЙПЫ (сбросы всего, денег, опыта, прокачки) и вперед качай всё заново! Да нахрена мне такое удовольствие, еще и летом, время терять, в результате бросил, по мне пара каток в Warface и то интереснее чем в этой игре от КРЫС люлей получать, качая персонажа заново.


Игорь Пантелеев Insurgency Sandstorm попробуй там ито больше реализма и проработанных моментов, урон жёстко проходит с двух с трёх патронов отлетаешь пробиваемое окружение в зависимости от калибра и мощности патрона, нет волшебной до зарядки магазинов есть тактическая перезарядка со сбросом магазина, пули летят из ствола куда он направлен естественно, ни из глаз как технически сделано в других казуальных играх, ни как в Warface на жопе катишься стреляешь в прыжке как тушканчик, гранаты само правдоподобно взрываются радиус осколков тянет хотя бы на ргд-5, проработка звука топ, в помещениях взрыв гранаты и выстрелы очень правдоподобно звучат имеют другой звук нежели в открытом пространстве. Плюсов дохрена но есть и весомый минус кому то может и плюс но нет конечной цели только фан и прокачка кастомизации персонажа которая ни на что не влияет, зато все в равных условиях каждый класс имеет своё вооружение и своё предназначения, имеется так же харизматичная озвучка персонажей похожая на тарковскую фразы на руссом и мат присутствует, а самое главное нет доната и конского ценника с конскими паками за пять тышь рублей.

Интервью с Никитой Буяновым о прошлом, настоящем и будущем Escape from Tarkov.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма
Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма
Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Полтора года назад мы написали большой обзор беты Escape from Tarkov. С тех пор игра так и не ушла в релиз, но пару месяцев назад разработчики обновили информацию по огромной карте «Улицы Таркова», ну а мы под впечатлением от увиденного вернулись на просторы заброшенного города, подивились изменениям, вынесли кучи лута и задались вопросом: «а куда же всё это движется?». За ответами пошли напрямую к Battlestate Games и лично Никите Буянову, основателю и главе студии. Он-то нам и рассказал, удастся ли выйти из Таркова, есть ли жёсткие сроки релиза, а также что нас ждёт после отмены вайпов.

С чего вообще началась Escape from Tarkov? Как возникла идея и сколько времени прошло от условных разговоров до непосредственно старта разработки?

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Никита Буянов: Тема слишком объёмна, но если коротко — сначала хотелось сделать хардкорную модификацию, своего рода survival mode к игре Contract Wars. Позже, так как игровой мир был уже достаточно детально проработан, было принято решение делать полноценную игру. Решили, скажем так, рискнуть и сделать полностью самостоятельный проект.

Сколько времени прошло от условных разговоров до непосредственно старта разработки?

Идеи в принципе звучали уже давно, что-то собирали в документ. И примерно через пару недель активных обсуждений мы уже начали делать первые прототипы.

Почему вы решили делать из Escape from Tarkov именно хардкорный милитари-сим, а не что-то попроще? «Таркову», конечно, повезло привлечь внимание аудитории, однако сам по себе жанр крайне нишевый.

Потому что мы всегда хотели сделать именно такую игру. То есть сразу задумывалось делать игру в хардкорном жанре, с глубоким погружением в материал и знанием дела. А еще хотелось в первую очередь сделать игру для себя.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

У новичков, заинтересовавшихся Escape from Tarkov, часто возникает одна и та же претензия: порог входа. Где выходы с локаций, как управлять персонажем, как делать другие полезные вещи. Как вы собираетесь исправлять эту ситуацию?

Это ошибочное мнение — высокий порог входа мы совершенно не считаем проблемой. Рассказывать абсолютно все никогда не планировалось, а такие вход и погружение в игру специально спланированы для того, чтобы игрок самостоятельно начал разбиратся в чем-то или захотел этого. В результате в комьюнити «Таркова» стало принято помогать новичкам и друг другу вкатиться в игру, игроки делают всевозможные подробные гайды, рисуют интерактивные карты, создают дополнительные инструменты. Еще могу добавить, что в релизной версии первая локация будет своего рода обучающая, на которой можно будет научиться достаточно базовым механикам.

Приходилось ли вам отказываться от каких-либо механик или фич, потому что даже с прицелом на реализм они получались уж слишком жёсткими по отношению к игроку?

Конечно, приходилось и не один раз. Нам иногда приходится отказываться от различных механик не потому, что они плохие или нам не нравятся, а просто потому, что ими тяжело управлять в игре с помощью мышки и клавиатуры. Например, была задумка сделать прицеливание в виде реального совмещения мушки и целика, но это оказалось крайне сложно реализовать. Для игры, где стрелять нужно очень мало, фича была бы к месту, но не в EFT.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Изменилась ли организация процесса с ранних стадий разработки по сегодняшний день? Скажем, выросла ли команда, трудовые ресурсы, бюджет?

Конечно, выросла. На старте в команде было, грубо говоря, пять человек, сейчас нас больше ста. Ресурсы, команда, бюджет, число менеджеров и начальников, ответственность — больше стало всего. При этом часто приходится работать более 8 часов в день, иногда даже практически круглосуточно, когда проводим разного рода крупные мероприятия, турниры.

Почему вы выбрали в качестве движка именно Unity?

Так сложилось исторически. Сontract Wars была на Unity, команда уже сработалась на этом движке. Мы хорошо в нём разбирались, к тому же Unity тогда был лучшим для браузеров, а в CW можно было играть только так.

Бытует мнение, что это не лучшая платформа для проектов такого толка.

На самом деле сделать подобную EFT игру будет тяжело на любом движке. На Unity это, наверное, тяжелее, чем на других движках.

Почему не решили создавать собственный движок, чтобы адаптировать его под свои нужды, не дожидаясь обновлений или внесения специальных изменений со стороны Unity?

Чтобы сделать своими силами игровой движок, нужно много высококвалифицированных дорогостоящих специалистов, много специфических знаний. Если коротко — делать свой движок очень дорого и очень непросто.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Помните ли вы какой-нибудь самый адский баг, который вынул из вас всю душу?

Да, масса. Многие проблемы вызывали подобные эмоции. Например, всевозможные проблемы, связанные с перегрузками, в момент, когда игра резко стала набирать популярность. Бэкенд перегружался, и профиль не грузился часами. И надо было понять, что же нужно разгрузить, чтобы игра работала.

Что касается багов, то сейчас на ум приходят, например, невозможность выхода с локации или невозможность спавна на ней, или вообще спавн происходил под локацией. В тот момент было грустно, а со временем и опытом уже понимаешь — ну, баг как баг, окей, поправили.

Самые неприятные баги те, которые приходится фиксить в выходные. Это практический любой серьезный баг, который блокирует геймплей. Если такое случается, допустим, в субботу — это действительно вынимает душу.

Со стороны кажется, что выбирая, какое оружие добавить в «Тарков», вы просто открываете какой-нибудь каталог и переносите оттуда в игру как можно больше всего интересного. Чем вы на самом деле руководствуетесь? Личным вкусом, соображениями баланса, просьбами игроков?

Я лично и многие в команде давным-давно увлечены оружием. В Сontract Wars, к слову, тоже под сто образцов оружия. Основных критерия три — мы выбираем то, что нам интересно, перспективно и хорошо подходит для нашего мира и игры. Играют роль баланс и наши вкусовые предпочтения, просьбы игроков, иногда наших друзей из оружейных компаний, которые предлагают добавить какую-нибудь новинку.

Да, бывает, добавляем какие-либо популярные стволы, которые могут использоваться в рамках гипотетического военного конфликта в игре, но в основном руководствуемся своим вкусом. Например, добавляем оружие под калибр, который еще не представлен в игре, или пистолеты-пулемёты, потому что их мало.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Расскажите, как вы работаете над моделированием и проработкой поведения оружия? Понятно, что в США можно просто съездить и пострелять из чего душе угодно, но в России куда сложнее собрать информацию для референса.

На самом деле в этом нет ничего сложного в России, здесь тоже можно стрелять — на стрельбищах, в тирах. Просто, однажды разобравшись, настрелявшись из разных видов оружия, начинаешь понимать, как и что работает, чего можно ожидать от оружия. На базе этого опыта составляются требования для программистов, дизайнеров. А дальше воплощаем все это, пытаясь сохранить баланс и создать нужную степень реализма в компьютерной игре.

Как вы пришли к решению ввести вайпы? Действительно ли всё упирается в невозможность перенести текущие базы на новые версии игры, или это связано скорее с внутриигровой экономикой/отсутствием энгдейма?

В первую очередь вайпы в EFT необходимы потому, что новый функционал, вводимый с очередным патчем, требует совсем другую структуру профиля и просто не будет работать со старой. Ещё потому, что такой новый функционал как, например, Убежище, меняет геймплей кардинальным образом и затрагивает другие ключевые механики игры. Вайп ради вайпа мы не делаем, и все сбросы необходимы из-за производимых критических изменений.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Escape from Tarkov распространяется по весьма необычной модели. Кто и как её придумал? Собираетесь ли вы её как-то менять или расширять? Задумывались ли вы над прямой продажей каких-то внутриигровых вещей за реальные деньги?

Модель pay-to-play с несколькими вариантами издания давно известна и вполне классическая. Загляните в Steam, практический все pay-to-play игры распространяются в различных версиях с приставками Deluxe и тому подобное. Что касается доната — наша позиция за годы не изменилась, его в «Таркове» никогда не будет. Будут платные DLC с различного рода расширениями, новыми торговцами и прочим, но продажи внутриигровых товаров за реальные деньги — нет.

Одним из недавних потрясений в Escape from Tarkov был резкий скачок курса биткоинов. Какие у вас планы на будущее углубление экономических механик игры?

Действительно, это оказало воздействие на экономику в EFT, так как цена игрового биткоина привязана к реальной. Позже мы скорректировали ситуацию, потому что постоянный рост биткоина негативно влияет на игровую экономику в условиях бесконечности лута. В целом в Таркове ещё стоит ожидать иных экономических изменений в виде ивентов. Мы продолжаем экспериментировать.

В последнем патче вы ввели карму за Диких. Есть уже какая-то статистика по поведению игроков? Перестали уже убивать своих товарищей?

В принципе да, заметно. Всё больше случаев, когда игроки начинают взаимодействовать с Дикими, появились новые интересные сценарии. Карме Диких ещё предстоит доработка и улучшение, но в целом она уже работает.

Появятся ли в «Таркове» какие-нибудь методы идентификации своих сопартийцев, кроме повязок? К примеру, почему бы не разрешить игрокам в том или ином виде раскрашивать экипировку?

Со временем планируется добавить маяки и химические источники света, которые помогут определять дополнительные отличия. Раскраска экипировки точно не планируется.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Выводя последний патч, вы несколько дней не публиковали описание изменений, и было довольно весело наблюдать, как игроки сами ищут, что же там изменилось. Наблюдали ли вы за этим процессом, насколько точно игроки угадывали изменения? Не собираетесь ли вы вообще больше не публиковать патчноуты?

Конечно, следили. Игроки достаточно точно, процентов на 70-80, угадывали изменения. И мы наверняка повторим подобное в будущих патчах, то есть сначала будут публиковаться такие изменения, как исправления и оптимизация, а нововведения позже. Идея заключается в том, чтобы игроки какое-то время самостоятельно обнаруживали и изучали новинки патча, делали предположения, попутно глубже погружаясь в аспекты игры. Так, в этот раз были случаи, когда игроки находили что-то, что уже давно есть в игре, а заявляли, что это новинка. Было интересно за этим наблюдать.

Насколько большими будут Улицы Таркова? Как будет выглядеть техника на этой локации? Есть ли вероятность того, что Улицы Таркова станут некоторым хабом, откуда можно будет переходить в соседние локации (помимо лаборатории)?

Карта будет очень большой, мы давно об этом говорим. Большего, чем вы видели в последних тизерах Улиц, про технику на этой локации, я рассказать пока не могу.

С Улиц можно будет попасть на Лабораторию, и пока только туда, это факт. Но полноценным хабом они не будут точно.

Расскажите о планах на Арену. Когда вы собираетесь ее запустить и какова будет механика ее работы?

Подробно мы расскажем, когда будет можно и будет что.

К чему в итоге должно привести развитие Убежища? Что вы планируете для него в дальнейшем?

На самом деле Убежище сейчас имеет практически завершённый вид. Ещё планируется добавить новые зоны и связать эту механику с сюжетными квестами. И в итоге Убежище будет принимать полноценное участие в эндгейме, связанном с непосредственным Побегом.

Что ждёт Escape from Tarkov? Большое интервью с Никитой Буяновым. Оружие, вайпы, релиз и карма

Существует ли сейчас хоть какая-то рейтинговая система при подборе игроков?

Нет, и не планируется. В этом вся суть игры. В «Таркове» нет места ситуации, когда ты идешь воевать с такими же как ты по различным параметрам игроками. Это попросту невозможно в рамках нашего мира и концепции.

Другое дело — Арена. Здесь будет ранговая система подбора, но этот режим представит уже совершенно иную концепцию игры.

С последним патчем вы серьезно увеличили время прокачки персонажей. Как вы учитывали новые изменения для тех, кто не может себе позволить по времени больше одного-двух рейдов в день?

Не учитывали вообще. Мы не разделяем игроков на тех, кто может или не может. Одновременно с этим у нас нет задачи сделать так, чтобы персонажи прокачивалась одинаково для всех. Каждый выбирает свой стиль игры: кто может играть и гриндить, тот гриндит, кто не может — спокойно играет в своем темпе, медленно развивается. Если совсем коротко — ориентируемся на наше понимание игры и какой геймплей хотим в ней видеть, вот и всё.

Задумывались ли вы над новыми режимами игры на базе механики EFT? К примеру, почему бы не ввести условный режим зомби?

В Арене будут представлены различные интересные режимы, тем не менее, основанные на имеющихся механиках игры. Зомби-мода точно не будет, можете расслабиться. Но нам интересно, конечно, поэкспериментировать на тему того, как будут выглядеть, например, механики EFT в каком-нибудь классическом режиме захвата флага. Посмотрим.

Как будет выглядеть эндгейм «Таркова», когда исчезнут вайпы? Что нас ожидает? Какой вы видите Tarkov 1.0? Есть ли у вас какие-то внутренние жесткие сроки по выходу игры?

Конечно, есть жёсткие сроки внутри студии, но публично мы о них не говорим. Много еще нужно доделать и оптимизировать, переделать графику и прочее. Есть большой конкретный список, но рассказывать о нем подробно я тоже не буду.

В эндгейме же нужно непосредственно сбежать из Таркова. Как именно это будет выглядеть, игроки узнают позже. В EFT 1.0 будут доделаны все запланированные локации и контент. Фактически игру можно будет формально пройти, то есть станет окончательно ясен смысл Побега и квестов для прохождения игры. То есть по сюжету из Таркова ты сбежал, но продолжать играть можно и дальше без проблем.

Вайпов основного аккаунта не будет, но скорее всего и с высокой вероятностью игрок автоматически будет иметь два несвязанных между собой профиля, первый — без вайпов, второй — сезонный с периодическим сбросом прогресса. Играть можно будет на обоих профилях в зависимости от опыта, который хочет получать игрок.

При этом за последние несколько дней разработчики забанили 5,5 тысяч читеров.

Escape from Tarkov достигла рекордного пикового онлайна — 200 тысяч игроков

Исполнительный директор Battlestate Games Никита Буянов сообщил, что их шутер Escape from Tarkov достиг рекордного пикового онлайна — 200 тысяч одновременных игроков.

Судя по всему, рекорд был побит вскоре после выхода патча 0.12.6. В его рамках разработчики не только внесли множество улучшений и исправлений, но и провели так называемый «вайп», стерев прогресс всех игроков.

Одновременно с этим в Battlestate Games решили, что теперь будут сообщать о больших волнах бана читеров в Escape from Tarkov. За несколько дней после выхода обновления число забаненных игроков достигло 5,5 тысяч.

Читайте также: