Kings quest достижения

Обновлено: 06.07.2024

«TheGoodKnight» - пятая, заключительная часть из пяти планирующихся эпизодов игры, возрожденного стараниями разработчиков студии «TheOldGendeman», легендарного «KingQuest» от не менее легендарной компании «Sierra».

Постаревший король Грэхем рассказывает внучке Гвендолин истории из своей жизни, полной приключений. В четвертом эпизоде внуки старого короля Грэхема, Гарт и Гвендолин, узнают о скорой кончине деда и не могут с этим смириться.

Примечания и советы:

  • Игру рекомендуется проходить по порядку, сыграв сначала предыдущие эпизоды
  • Управление в игре такое же, как и в предыдущих эпизодах, ознакомиться с которым можно на страничке нашего портала
  • В игре нет тупиковых ситуаций. Следует внимательно осматривать ВСЕ активные объекты на каждой локации и применять ВСЕ имеющиеся предметы на ВСЕ активные зоны
  • Говорить необходимо со ВСЕМИ встречающимися персонажами. Нужно предлагать рассмотреть ВСЕ имеющиеся предметы, находящиеся в инвентаре. Не исключено, что их намеки помогут решить ту или иную задачу.
  • Некоторые задания можно выполнять разными способами или не выполнять вообще, что дает некую вариативность в прохождении и делает прохождение игры индивидуальным.
  • Настоящее прохождение предлагается как один из возможных вариантов. В нем не рассматриваются все возможные комбинации, но, по мере возможности, будут даны подсказки по прохождению при выборе других путей.
  • Чтобы продолжить игру с учетом достижений предыдущих эпизодов, если эпизоды проходились отдельно, размещаем файл сейва (KQsave) финала предыдущего эпизода в подпапку, расположенную по адресу:

King Quest The CompleteCollection (папка с установленной игрой) → Binaries → Win.

Спальня старого Грэхема

Рис. 01

Приближаясь к спальне деда, Гвендолин слышит, как он разговаривает с волшебным зеркалом, обсуждая, какое приключение пройти на прощание, чтобы оставить память о себе.

Рис. 02

Девочка собирается «серьезно поговорить» с дедом. Король сожалеет о том, что не сказал о приближающейся смерти раньше. Гвендолин утверждает, что она еще «не готова» отпустить его.

Рис. 03

Старый Грэхем успокаивает внучку, потому что он еще не покидает ее. Зеркало пообещало королю одно, последнее, приключение…

Рис. 04

Прожив много лет со своим неугомонным мужем, Валанис прекрасно понимает, что уговаривать короля остаться, чтобы полюбоваться на закат в розовом саду – это бессмысленная затея. Грэхем мечтает о нападении на королевство огнедышащего дракона, от которого ему предстояло бы избавиться в своем последнем приключении.

Рис. 05

Идем на выход из тронного зала. Следуем по коридору, вниз экрана.

Рис. 06

Задерживаемся у бюста Ачака («Ах, кажется, только вчера ты научил меня пускать стрелы»). Покидаем замок.

Рис. 07

Движемся вниз экрана. Переходим мост.

Рис. 08

Рис. 09

Присаживаемся на скамейку, давая возможность отдохнуть пожилому герою. Выходим через проем в живой изгороди слева.

Мост троллей

Рис. 10

На перекрестке поворачиваем направо.

Рис. 11

Спускаемся вниз по лестнице.

Рис. 12

Смотрим на заколоченный вход в нору гоблинов. После возвращения Александра все гоблинские норы были заколочены. Идем вправо.

Рис. 13

Грэхем запинается, пытаясь вспомнить, во что было переоборудовано это место.

Рис. 14

Приходим ему на помощь, и выбираем вариант «Мемориал мостовому троллю». Осматриваем огромные скульптуры Пиллар и мистера Вилдса. Уходим со двора. Проходим налево, поднимаемся наверх по лестнице, идем на перекресток.

Рис. 15

Снова старый Грэхем делает паузу в своем рассказе. Гвендолин напоминает ему, что возле моста находился…

Рис. 16

Выбираем вариант «Рог».

Рис. 17

Грэхем дует в рог и через овраг перекидывается мост.

Рис. 18

Дорогу преграждают языки пламени. Возвращаемся к перекрестку, движемся направо. Спустившись, входим во двор.

Рис. 19

Выбираем вариант «Песочница для детей» в момент выбора, что соорудили на месте двора собраний. Забираем из песочницы ВЕДРО. Уходим со двора и сразу же возвращаемся.

Рис. 20

Теперь представляем, что на этом месте воздвигнут фонтан. Применяем ВЕДРО на фонтан, набираем в него воды. Возвращаемся к мосту, применяем ВЕДРО с водой на огонь. Переходим мост.

Рис. 21

Грэхем останавливается в нерешительности, т.к. он забыл о том, что на этом месте находился Олфи – мост с троллем на спине. Вернее – тролль с мостом на спине.

Рис. 22

Старый король говорит со свлим другом Олфи, появившимся на месте моста. После воспоминаний двух друзей, Грэхем спешит в город, где на площади всегда было много народу.

Рис. 23

Грэхем неожиданно останавливается, потому что он забыл, в каком направлении находится город.

Важно. Клавиши управления меняют свое назначение на противоположное – нажимая на клавишу «влево», идем направо и наоборот.

Движемся вверх (нажимаем клавишу «вниз»).

Рис. 24

Старый король останавливается перед открывшимся зрелищем – парк охвачен огнем. Грэхему предстоит войти в пламя до того, как его наследство будет сожжено дотла.

Рис. 25

Стараясь не попасть в огонь, иначе король погибнет, выносим из пожара по одному три сокровища, складываем их под навесом справа.

Достав последний предмет из огня, Грэхем в изнеможении валится на землю.

Рис. 26

Старый король просит Гвендолин дать ему пару минут, т.к. он должен посвятить ее в ряд других подробностей.

В минимальных системных требованиях указана та комплектация ПК, на которой игру можно будет запустить без проблем при минимальных настройках графики:

  • Операционная система: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8
  • Процессор: Intel Core 2 Duo E6300 @ 1.86 GHz or AMD Athlon 64 X2 4800+ @ 2.4 GHz
  • Оперативная память: 1 GB
  • HDD: 13 GB на жестком диске
  • Видеокарта: GeForce 8800 GT or Radeon HD 4770 с 512 MB памяти
  • Звуковая карта: Совместимая с DirectX 9.0c
  • Версия DirectX: 9.0c
  • А также: Клавиатура, мышь

Что делать, если тормозит игра или слабый ПК?

    с помощью Driver Updater с помощью CCleaner с помощью Advanced System Optimizer

Рекомендуемые системные требования

Рекомендуемые системные требования показывают, на каком компьютере можно запустить игру на максимальных настройках графики и при этом играть без подтормаживаний и с большим количеством кадров в секунду (FPS):

  • Операционная система: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • Процессор: Intel(R) Core(TM) i3 CPU 530 @ 2.93GHz
  • Оперативная память: 2 GB
  • HDD: 20 GB на жестком диске
  • Видеокарта: GeForce 8800 GT or Radeon HD 4770 с 512 MB памяти
  • Звуковая карта: Совместимая с DirectX 9.0c
  • Версия DirectX: 9.0c
  • А также: Клавиатура, мышь

Что делать, если тормозит игра или слабый ПК?

    с помощью Driver Updater с помощью CCleaner с помощью Advanced System Optimizer

С управлением можно ознакомиться, выбрав одноименную опцию в стартовом меню.

При появлении на игровом экране иконки с изображением, связанным с определенным действием ( глаз – смотреть, рука – использовать и т.д.), нажимаем на левую кнопку мыши (ЛКМ), и персонаж автоматически выполняет это действие. При появлении на экране изображения определенной клавиши, нажимаем на эту клавишу на клавиатуре своего компьютера.

Выход в меню – клавиша «Esc».

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры выполняются автоматически. В случае принятия неправильного решения, или выполнения неправильного действия, нам предоставляется возможность пройти этот момент игры заново.

Примечания и советы:

  • В игре предусмотрена возможность получения достижений
  • Проходить отдельные эпизоды требуется с выбором пути: путь мудрости, путь храбрости и путь сострадания. В дальнейшем сделанный выбор сказывается в определенной степени на прохождение игры. Например, благосклонное или наоборот, неодобрительное отношение персонажей при разговоре с ними
  • Следует осматривать ВСЁ на каждой локации.
  • В игре нет тупиковых ситуаций. Следует пробовать применять ВСЕ имеющиеся предметы на ВСЕ доступные зоны
  • Говорить нужно со ВСЕМИ встречающимися персонажами. Нужно предлагать им рассмотреть ВСЕ предметы, находящиеся в инвентаре. Не исключено, что их намеки помогут решить ту или иную задачу
  • Данное прохождение предлагается как один из возможных вариантов. В нем не рассматриваются все возможные комбинации, но, по мере возможности, будут даны подсказки по прохождению при выборе других путей

Выполнив необходимые настройки (например, установив требуемое разрешение экрана для своего монитора), запускаем игру.

Рис. 10

Рис. 11

История 1. Волшебное зеркало Мерлина

Примечание. Первая сцена игры может рассматриваться как тренировочный уровень, в котором требуется выполнять много активных действий, чтобы освоиться с управлением. Все время нас сопровождает голос старого Грэхема, который повествует историю для Гвендолин. Иногда добавляются и ее комментарии.

Идем вперед. Приближаемся к колодцу, заглядываем в него. Переходим к рукоятке ворота, щелкаем ЛКМ при появлении иконки руки.

Грэхем берется за рукоятку.

Быстро жмем на клавишу «вниз» (S), опускаем веревку в колодец. Снова направляемся к колодцу, взбираемся по лесенке (ЛКМ при иконке руки), и цепляемся за веревку.

Грэхем начинает спуск.

Рис. 12

Спускаемся ( S ) на дно колодца.

Рис. 13

Отодвигаем матрас справа, открывается проход к двери.

Рис. 14

Открываем дверь, следуем по каменному коридору.

Все активные движения – прыжки через трещины, карабканье на камни и т.п., персонаж выполняет самостоятельно.

Рис. 15

Крутим колесо справа (крутанув левое колесо, станем жертвой ловушки).

Идем вперед. На новой локации осматриваем кучу мусора. Щелкаем ЛКМ, приблизившись к кровати.

Рис. 16

Грэхем запрыгивает под одеяло.

Выполняем это действие три раза, получаем достижение. Направляемся вглубь экрана (клавиша «вверх»).

Грэхем проходит по коридору, с потолка которого свисают кровати.

Заходим на длинный мост, следуем по нему (клавиша «вправо»).

Рис. 17

Глянув вниз, Грэхем видит цель своего путешествия – зеркало, которое охраняет огромный дракон.

Рис. 18

Продолжаем движение вправо. Приблизившись к свисающей веревке, поднимаемся по ней на следующую локацию (ЛКМ и клавиша «вверх»). Перемещаемся по каменному проходу в направлении пещеры. Проходим мимо площадки слева, на которой расположено сломанное поворотное колесо. Движемся вглубь пещеры. Проходим мимо кровати (отмечаем, что расположена она здесь не случайно).

Рис. 19

Исследуем полки, заваленные старинными книгами «со зловещими названиями». Выходим из приближения.

Рис. 20

Рассматриваем рукоятку, к которой привязана веревка, скрепленная с языком колокола.

Понимая, что это своего рода ловушка, Грэхем, тем не менее, быстро выдергивает ручку. Освободившаяся веревка заставляет язык колокола ударить по его стенке.

Рис. 21

Колокольный звон будит дремавшего дракона.

Быстро прыгаем под одеяло в кровать.

Подслеповатый дракон не замечает ноги Грэхема, торчащие из-под одеяла.

Спрыгнув с кровати, когда голова дракона скроется из вида, возвращаемся обратно. Сворачиваем к сломанному поворотному колесу слева.

Рис. 22

Открываем инвентарь ( Tab ), щелкаем ЛКМ по ручке.

Грэхем устанавливает ручку в паз колеса, и поворачивает его.

По опустившемуся с грохотом мосту, переходим на другую сторону (клавиша «вверх»).

Грэхем смотрит на извивающегося дракона, прикованного цепью к огромному переключателю, вмурованному в стену.

Посмотрев на скелет у стены справа, идем вперед.

Рис. 23

Прижавшись спиной к скале, по узкому карнизу перебираемся к входу в следующую пещеру.

Рис. 24

Проходим вперед, спускаемся вниз по приставной лестнице. Оказываемся в узком коридоре, по которому взад-вперед двигается тележка, утыканная шипами. В конце коридора дремлет дракон. Дожидаемся, когда тележка начинает двигаться «от нас», пробегаем вперед, и ныряем в нишу слева.

Рис. 25

Выжидаем благоприятный момент, когда тележка проедет в обратном направлении, перебегаем в нишу справа. Выждав новый благоприятный момент, бежим вперед тогда, когда тележка освободит дорогу.

Наступив на кучу костей, их хрустом Грэхем будит дракона.

Быстро ныряем в так кстати оказавшуюся рядом кровать.

Рис. 26

Когда дракон успокоится и снова задремлет, проходим вперед. Крадучись (Грэхем выполняет это автоматически) обходим первую кучу костей СПРАВА. Вторую кучу – СЛЕВА.

Кровать, колышущаяся под потолком от дыхания, спящего дракона, обрушивается вниз.

Уже не таясь, бежим вперед, и сворачиваем в левую нишу. Быстро поднимаемся по деревянной приставной лестнице.

На противоположной стороне пещеры Грэхем видит колесо, управляющее цепью откидного моста.

Рис. 27

Проходим направо, подбираем лежащий на земле лук, который цепко обхватили пальцы скелета.

Рис. 28

Прицеливаемся в колесо, спускаем стрелу с тетивы. Перемещаемся через пропасть по опустившемуся мосту.

Спешим к винтовой лестнице, и спускаемся на первый уровень.

Клетка Грэхема

Кладем на стол отравленное печенье.

Грэхем съедает печенье и… восстанавливается. Отравленное печенье остается в инвентаре.

Получено достижение «A Royal Pain in the Rear».

Выходим из камеры, следуем к винтовой лестнице, поднимаемся на второй уровень.

Коридоры второго уровня

Направляемся к клетке Амайи

Клетка Амайи

Отдаем девушке МЕТЛУ.

Хотя «удлинитель» и не срабатывает, но Амайе все же удается хитростью приблизить к себе гоблина. В результате у Грэхема появляется золотая монета.

Получено достижение «The King is in a Cent».

Сработавший сигнал тревоги заставляет гоблинов доставить Грэхема обратно в клетку. При обыске гоблины изымают БОЛТОРЕЗ.

Примечание. Прохождение игры в такой последовательности позволит использовать все сюжетные линии. В ином случае, ДО посещения клетки Амайи, следует отнести болторез в сундук в клетке крысы.

Клетка Грэхема

Получаем очередную порцию мяса.

Примечание. Если до посещения Амайи положили болторез в сундук, то забираем его и отправляемся к клетке Амайи. Если болторез забрали гоблины, то действуем по приводимому ниже описанию прохождения.

Следуем к винтовой лестнице, поднимаемся на третий уровень.

Коридоры третьего уровня

Направляемся в лавку торговца.

Рис. 88

Покупаем у торговца металлические палочки для еды.

Коридоры третьего уровня

Приближаемся к лестнице из растений, поднимаемся наверх. Используем ПАЛОЧКИ для еды на запертый шкаф. Забираем болторез. Следуем к винтовой лестнице, спускаемся на второй уровень.

Коридоры второго уровня

Движемся к клетке Амайи

Клетка Амайи

Рис. 89

Отдаем вконец обессилевшей девушке МЯСО. Осталось разобраться с последним охранником. Вручаем гоблину отравленное ПЕЧЕНЬЕ.

Выбираем теперь из трех кандидатур (Честер, Венте или Амайю) напарника в путешествие к королю гоблинов, для чего БОЛТОРЕЗОМ срезаем замок на клетке выбранного персонажа.

После сделанного выбора, с напарником открываем ворота и отправляемся к королю.

Получено достижение «Rubble Yell».

Получено достижение «Cell-ebration».

Примечание. Дорога к королю одинакова для обоих вариантов прохождения, поэтому рассмотрим ее прохождение в конце.

(для получения достижений The Lost Unicorn и BookedEm)

Загружаем сейв «Начало третьего дня».

День третий

Клетка Грэхема

Получив мясо, съедаем его и здоровье Грэхема полностью восстанавливается. Отвинчиваем третий котлохром, забираемся в трубу.

Рис. 72

Ползем вправо. Оказываемся в помещении «Спящей красавицы» (судя по веретену на вершине горки).

Пещера «Спящей красавицы»

Рис. 73

В ведре находим золотую монету. Осматриваем музыкальный автомат.

Рис. 74

С помощью рычага 1 запускаем мелодию. Понимаем, что вряд ли принцесса уснет под такую музыку. Поэтому меняем барабан, щелкнув по рычагу 2. Вторая мелодия тоже не похожа на колыбельную, ставим третью мелодию. А вот это – то, что требуется. С помощью рычага 3 просматриваем расстановку колышков, чтобы в таком же порядке разместить колышки в комнате принцессы. Залезаем обратно в трубу, возвращаемся в свою камеру. Выходим в коридор.

Коридоры первого уровня

Следуем к винтовой лестнице.

Рис. 70

Невесть откуда взявшийся Дракон Подземелья изрядно пугает Грэхема и он едва избегает зубастой пасти гигантской рептилии.

Снова идем к лестнице, поднимаемся на третий уровень.

Коридоры третьего уровня

Направляемся к лестнице из растения, которая за ночь здорово «подросла». Поднимаемся наверх.

Рис. 71

Осматриваем запертый шкаф слева (шкаф, в котором гоблины хранят изъятые предметы контрабанды). Забираем золотую монету, срываем растение под названием «тошноцвет».

Коридоры третьего уровня

Направляемся к лестнице, ведущей к входу в пещеру сказок. Поднимаемся по ней, входим в пещеру сказок.

Пещера сказок

Открываем маленькую дверь справа, залезаем в комнату «принцессы».

Комната «Принцессы на горошине»

Приближаемся к музыкальному механизму.

Рис. 75

Выставляем колышки в том порядке, который мы видели на механизме в пещере «спящей красавицы» - 4, 4, 5, 1, 4. 4. 5.

Забираем горошину из-под груды матрасов. Выходим из комнаты. Спускаемся вниз, идем в лавку торговца.

Покупаем у торговца лекарство, уплатив одну монету. Выходим в коридор.

Коридоры третьего уровня

Следуем к винтовой лестнице, спускаемся на первый уровень

Коридоры первого уровня

Подходим к клетке Шалопая и даем ему лекарство.

Рис. 90

«Великолепный единорог» торговца оживает, разбивает стену своей клетки и прячется под плащом Грэхема.

Читайте также: