Какая машина в hotline miami

Обновлено: 08.07.2024

Коротенький рецепт от Dennaton Games: возьмите немного старой пиксельной графики, добавьте туда щепоточку хардкорной сложности, ложечку кислоты и не забудьте сдобрить это немалой порцией беспринципной жестокости. Сделали? Поздравляю, скорее всего, у вас получилась Hotline Miame.

Все эти людишки в белом даже не представляют что их сейчас ждет.

На дворе 1989 год, Майами. Безымянный главный герой – наемный убийца с легким расстройством психики. Ночью он, то ли во сне, то ли в своем подсознании беседует с группой людей в жутких резиновых масках животных. Все остальное время наш подопечный выполняет заказы, каждый из которых представляет собой отдельную миссию. Всего в игре их порядка 16. Сюжет между миссиями подается через диалоги и телефонные звонки, которые выступают своеобразными предмиссиоными брифингами странного содержания.

А вот и эти жуткие персонажи в масках, диалог с ними начинается в начале практически каждого акта.

Эти элементы призваны не только двигать историю, но и отражать то, как наш персонаж медленно теряет рассудок. К сожалению все вышеперечисленное не вносит никакой ясности и напоминает скорее бред сумашедшего, который не спасает даже открытие секретной концовки. От этого игра начинает выглядеть еще безумнее, чем казалась изначально.

После первой нашей вылазки желудок главного героя не выдержит. Поверьте это еще не самое противное, что можно увидеть в игре. Одна из тех мирных локаций, где можно перевести дух.

И все-таки не за сюжетом сюда приходят игроки. Если история у игры выглядит как странная помесь шизофрении, паранойи и наркотического опьянения, то геймплей напоминает скорей лучших кинопредставителей жанра экшн. Ведь стандартная зарисовка в Hotline Miami выглядит примерно так: мы выбиваем ногой дверь, снося ей огромного верзилу с дробовиком, тут же хватаем упавшее оружие и точным выстрелом убираем мужчину справа, чинно сидящего на диване и протирающего свой автомат. В этот момент к нам из дальнего угла комнаты несется противник с ножом, бросив в него уже разряженным ружьем, мы возвращаемся к верзиле у двери и качественно обходим его ботинком по голове. Далее нам остается только поднять нож и вскрыть глотку распластавшегося урода, получившего летящим дробовиком в лицо.

Миссия в полицейском участке одна из самых ярких в игре. Позже, по мере прохождения игры, начинаешь понимать как работает ИИ противника. И заманить кучу амбалов к двери, аккуратно расстреляв или избив железной трубой, не составляет никакого труда. Что, в свою очередь, уже и не доставляет былого удовольствия.

Конечно, со временем однообразность такого геймлея может надоесть. Для этого в игре есть определенный набор разномастных противников: собаки, здоровенные мужланы с бронежелетами, боссы. А также все те же резиновые маски, дающие различные бонусы. И если разнообразие противников еще может добавить интереса к прохождению, то обилие масок скорей вызывает недоумение: от многих из них бонус неочевиден, а некоторые так вообще обладают читерскими способностями, наподобие неприкосновенности от собак. И это в какой-то момент не только ломает баланс, но и убивает весь игровой процесс.

Потратил сдачу из пивного ларька на Hotline Miami - открыл ворота в неоновое нефильтрованное прошлое 80-х годов.

1 Главный герой петух из 1
1 Самая быстрая рука на диком западе из 1
1 Cтертая кнопка R на клавиатуре из 1
1 Поломанная психика из 1
10 Матерных словосочетаний в адрес лысых мафиозников из 10
10 Врагов в одной комнате из 10
10 Eб*чих прострелов через стекло в твою спину из 10
10 Выбитых дверью зубов из 10
10 Кровавых комбо из 10
10 Поездок на машине под неоновым закатом из 10
10 Безнадежных попыток завалить байкера из 10
23 Ах*енных саундтреков из 23
99 Нелепых смертей от собачки в конце уровня из 99
100 Да Бл9Ть Я жЕ нАжАл из 100
1000 Нервных клеток убитых после каждого респауна из 1000


О главном:
Hotline Miami - довольно хардкорный 2D инди - экшн с видом сверху , после первого запуска которого готовь огнеупорные штаны , вместо кресла лучше садись в чугунную ванну , а также заранее вызови сапёров - ведь твоя пятая точка будет разрываться как противотанковая мина.
Твоей основной целью на протяжении всей игры будет выполнение грязной работы - убийство плохих парней разными способами : как долгим тактическим расчётом , так и быстрой бездумной пробежкой в стиле серийного убийцы с кровавым следом из трупов после себя (для этого есть множество огнестрельного и холодного оружия - будет чем повеселиться :D).
А также игра имеет особенность в виде масок придающих главному герою определенные способности , которые добавляют интерес и разнообразие игровому процессу.
О сюжете :
Он покажется тебе довольно странным , местами бредовым , но чертовски затягивающим и с почвой для различных теорий в твоей голове.
Особое внимание:
Мне, наверное , сложно припомнить в своем бескрайнем списке пройденных игр настолько запоминающиеся и крутые саундтреки , которые с первых минут игры хочется добавить в свою музыкальную библиотеку.
Особенно это желание проявится после прохождения самой игры , ведь стоит включить всего лишь один из них - моментом из серо-черной палитры твоей мрачной комнаты всё начинает играть неоновым светом улиц Майами.
Финал :
Это тот редкий случай , когда с уверенностью могу сказать что эта покупка игры со скидкой - моё лучшее приобретение за год , спасибо за ваше внимание ! Пользователей, посчитавших обзор полезным: 473
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 3

"Press R to restart".

Hotline Miami - очень необычный и безумный 2Д инди-экшн с видом сверху, полный пиксельной крови, жестокости и хардкорности.

Суть каждого уровня состоит в том, что нам нужно зачистить определённое место от всего, что движется. Вы выбираете одну из нескольки масок животного, которая помимо "анонимности" даёт вам какие-либо преимущества, ну а затем начинаете резню.
Каждое своё действие придётся продумывать, так как нашего протагониста убивают с одного удара или выстрела, из-за чего игра превращается в этакий тактический пазл с элементами экшена, ну или наоборот) Напролом здесь в большинстве случаев не выйдет, только аккуратно, продуманно, методом проб и ошибок.

Стоит выделить великолепный саундтрек, состоящий из множества электронных композиций, отлично вписывающихся в происходящий хаос и безумие.

Из минусов хочется выделить некоторую хардкорность, от которой вы можете испытать покалывание в одном месте и будете видеть надпись из первого абзаца этой рекомендации всё чаще и чаще. Но чем больше вы умираете, тем лучше начинаете знать уровень, лучше продумывать свои действия, поэтому умирать здесь даже полезно и не всегда обидно.
Второй минус заключается в слишком уж "читерных" врагах с очень уж чуткой реакцией и глазами на ж0пе. К счастью, не буквально. Даже если враг стоит спиной, то готовьтесь к тому, что если его спина вас увидит, то вы можете мнгновенно получить пулю в лоб. Поэтому старайтесь быть шустрей, без этого в Майами никак.

Советую всем любителям мяса, челленджа и новых ощущений. Не смотря на такое простое, казалось бы, оформление, Hotline Miami - это довольно стильный, динамичный, жестокий и оригинальный инди-боевик, который требует от игрока хорошего расчёта, нервов и тактики.

Во время прохождения игры я невольно начал воспринимать все, что происходит с Джекетом близко к сердцу. И смотреть на его (уже окончательную) смерть в финале второй части мне было очень… Грустно? И я захотел разобраться — как так вышло, что я начал искренне переживать психопату, ветерану, и просто крутому чуваку на Делориане.

Вообще сподвигнуть написать что-то подобное стало то, что об этом почти никто не говорил. И да, Hotline Miami — это про жестокость, про ретровейв, про ту атмосферу, и нарратив там на втором плане, но тем не менее это именно то, что мне запомнилось в игре больше всего — раскрытие и очеловечивание персонажа не только через нарратив, но и через геймплей. Но это уже спойлеры.

Джекет — в какой-то степени обычный, простой человек. Он носит обычную одежду, которая была популярна в то время, он заезжает за пиццей, берет кассеты из VHS видеопроката, ему лень выносить мусор и живет он в самой обычной квартире, куда возвращается на своей машине каждую миссию. И вот такие мелочи роднят его с нами и заставляют сопереживать, ведь понятному образу и проникнуться легче.

У Джекета также трагичная история. Он — ветеран войны, вскоре после нее потерял лучшего друга. Единственного человека, который что-то значил для него. Именно поэтому в своем бреду в коме он видит его, готового за просто так дать пиццы/кассету/выпивку. И за все те годы он так и не смог найти себе родственную душу. До недавних пор.

Во время основных событий он впускает в свою жизнь человека, который приводит в порядок его дом и вместе с этим, метафорически, покой на душе, но даже этого человека у него забирают.

Лишившись почти всего, единственное что ему остается — это месть. Месть русской мафии за убитого друга, пусть даже не они сбросили атомную бомбу на Сан-Франциско, месть за убитую девушку, которая привнесла какой-никакой душевный покой Джекету. И нес он месть свою жестоко и кроваво.

Джекет же умирает от одной пули, от одного удара, но и враги так же, что еще сильнее подкрепляет веру в то, что Джекет — это лишь простой человек. Да, он все еще человек-армия, жестоко убивающий своих противников, но его смертность все же делает его более человечным.

Но даже не смотря на то, что он жестокий человек-армия, он все же не убивает простых людей. Из-за убитого бомжа в начале игры он блюет, потому что по-хорошему тот был ни в чем не виноват, он спасает ту девушку и дает ей крышу над головой, хотя мог просто оставить ее, (по канону) он не убивает Рихтера, потому что его шантажировали и он не хотел никому зла, а затем просто сдается полиции, потому что его кровавая месть завершилась.

Сложный геймплей Hotline Miami заставляет тебя умирать часто. И много. И порой это даже фрустрирует. Цикл попытался > умер > попытался снова отлично роднит игрока с Джекетом, показывая его человечность в физическом плане. Ведь одна незначительная ошибка — и все, начинай заново. Ты часто проигрываешь, часто умираешь, и из-за этого пройденный уровень доставляет больше удовольствия. Особенно если ты умер раз 40 подряд и наконец добил последнего врага.

И за смерть Джекета ответственен именно игрок. В эти моменты именно игрок управляет Джекетом, именно на плечи игрока взваливаются его смерти и из-за всех вышеперечисленных факторов более остро реагируешь на его провалы. И тем радостнее становятся выигрыши. Не только игрок наконец-то прошел уровень, но и Джекет стал на шаг ближе к своей цели.

У игрока также стараются забрать как можно меньше контроля над персонажем. Поднять трубку телефона, дойти до машины, сходить за пиццей и прочие подобные рутинные действия нужно делать вручную. Даже во время катсцен можно вертеться. То есть ты максимально длительное количество времени проводишь с Джекетом не только в роли наблюдателя, но и в роли непосредственного участника, что так же влияет на погружение.

И по итогу совокупность всех этих факторов и заставляет меня сопереживать этому персонажу. Мне нравится Джекет. Он пожалуй один из самых человечных персонажей в видеоиграх, пусть даже он не произнес ни единого слова за всю игру. И многим людям Джекет также запал в душу. Я не совсем уверен, специально ли хотели разработчики создать такое чувство или нет, но вышло то, что вышло.

Сегодня Hotline miami исполнилось 8 лет. В честь восьмого дня рождения игры, я решил написать об истории разработки этой игры.

Для удобства сделано кликабельное оглавление:

Джонатан Содерстрем — также известный под псевдонимом Cactus — известный инди-разработчик игр. Его творения включают в себя все: от гоночной игры, до психоделических поделий. Все свои ранние игры он создавал на движке Game Maker: Studio. Но, несмотря на немалый список разнообразных игр, их объединял тот факт, что все они были бесплатными. Однако с его новой игрой он впервые погрузился в мир коммерческих игр.

В последние пару раз, когда я пытался сделать что-то коммерческое, у меня возникали странные мысли, когда я пытался предугадать, чего может хотеть аудитория, вместо того чтобы просто пытаться сделать отличную игру. Это было совершенно неправильно, и я никому не советую иметь это в качестве ключевого соображения при разработке игр. Однако, я думаю, что вам нужно подумать, будет ли ваша игра вообще продаваться. Если вам нужны деньги, просто не позволяйте им направлять движения вашей игры.

Джонатан был вдохновлен различными играми для создания первого прототипа своей новой игры, особенно он вдохновлялся рядом игр от японского разработчика Ikiki, еще одного разработчика инди-игр, подобных ему. Hakaiman, одна из игр Ikiki, в частности, с его стилем камеры «сверху», был одним из главных влияний (даже для моделей врагов и ИИ), и дало идею создать 2d top down игру.

Tango Strike, бесплатная игра от Fallen Angel Industries, повлияла на систему прицеливания будущей игры.

Джонатан рассказывал, что ему очень понравилась игра Nikujin (также сделанная Ikiki), потому что она дала ему ощущение обладания всеми способностями с самого начала игры, не приобретая их через игру:

Я захотел передать это чувство, когда ты всегда в меньшинстве против врагов и должен овладеть управлением игры и планировать свои действия, чтобы пройти уровень.

Бета-демо прототип Hotline miami был выпущен в 2006 году.

Запись с прототипом была взята из прямой трансляции Найджела Лоури, члена издательства Devolver Digital в 2006 году. Механика игры уже тогда напоминала релизную версию, но стиль был совершенно другой. Здесь имеется с самого начала игры оружие, многие из них, например, гранаты, огнемет и миниган были вырезаны, потому что, по мнению разработчиков, они не соответствовали теме игры. В этом прототипе персонаж начинает уровень голышом (отсылка к голому ниндзя в игре Nikujin от Ikiki), потому что была задумка системы вознаграждения, основанной на том, какой тип одежды и оружия вы будете экипировать в игре.

Читайте также: