Интересные факты аутласт

Обновлено: 05.07.2024

Outlast - это психологический хоррор триллер, с элементами выживания.

Outlast с момента своего анонса и показа первых материалов, позиционировал себя, как классический ужастик, со скриммерами, жестокими сценами насилия и как игра, способная напугать людей, даже с самыми крепкими нервами. Пожалуй во многом, Outlast таким и получился, показав при этом неплохую историю и добротный геймплей в рамках своего жанра.

Сюжет начинается с момента, когда главный герой, журналист, Майлз Апшер, получает письмо, от анонимного источника. В нём сообщается о незаконных и жестоких экспериментах над душевно больными, в психиатрической больнице Маунт - Мэссив. Недолго думая, Майлз решает провести своё собственное расследование, отправившись на машине, к указанному месту, однако даже и не подозревает насколько плохо это обернется для него самого.

Несмотря на то, что в игре используется довольно клишированная завязка со злобной корпорацией, которая проводит опыты над людьми, в целом, сюжет понравился. Продуманы все основные сюжетные линии, хорошо прописаны персонажи и их роли, а также уместно вплетен в диалоги черный юмор.

Подача и раскрытие деталей сюжета идёт через дневник главного героя, где он записывает все самые важные события. Найденные документы, справки, отчёты и выписки, о различных бесчеловечных экспериментах, проводившихся в этом месте, дополняют общую картину происходящего.

Смутила концовка, которая получилась немного затянутой и к тому же, добавила в сюжет несколько сомнительных моментов.

Здесь вам предстоит посетить огромную, старинную клинику Маунт - Мессив, с ее придомовой территорией, подземными коммуникациями, тюремными отсеками, складскими и служебными помещениями.

На территории лечебницы встречаются пациенты разной степени вменяемости.
Одни будут бездушно смотреть в пустоту, никак не реагируя на всё происходящее вокруг, другие, будут враждебно настроены ко всем, кто к ним приблизиться, а в отдельных случаях, агрессия, будет перерастать в безудержную жестокость.

Главный герой безоружен, слаб и очень уязвим, поэтому при любой опасной ситуации необходимо будет убегать и прятаться. Игра напичкана местами, где есть возможность скрыться и переждать, пока преследователь уйдет в другое место. Можно залезть в шкафчик, занырнуть под стол, стать за мебелью или притаиться в темных уголках помещений. Часто будут эпизоды, где есть необходимость в скрытном передвижении. Любой, не значительный шум или появление в зоне видимости врагов, заставят их мгновенно бросится к вам. Помимо этого, геймплей, часто разбавляется волнующими и стремительными экшн-забегами от самых сильных и опасных пациентов, которые будут преследовать игрока на протяжении всей игры.

Outlast часто использует классический прием жанра, с резко выпрыгивающими скриммерами, к которым, ближе к середине игры, начинаешь привыкать.

В игре нет головоломок, все задания направлены на поиск правильного пути и нахождения предметов, которые позволяют открыть ранее заблокированный путь.

Важную роль играет камера. Помимо документальной съёмки, которую можно в дальнейшем, предоставить в качестве неопровержимых доказательств всего происходящего, она выполняет функцию прибора ночного виденья. Антуражный, классический зелёный, засвеченный фильтр, придает большей атмосферности и реализма, однако на зрительное восприятие, такая фишка, скорее работает негативно. Большую часть игры придется бродить либо в темноте, либо с включенным ночным режимом и сильно засвеченными объектами в кадре. Для полноценной работы камеры необходимо находить батарейки в разных уголках лечебницы.

Outlast хочется выделить за колоритных персонажей, с прописанной предысторией их расстройств и маниакальной страстью к насилию. Многие из таких персонажей сохраняют интригу на протяжении всей игры и разбавляют своим появлением, местами однотипный геймплей.

В игре довольно хорошо передана атмосфера психиатрической больницы. Изувеченные пациенты, постоянно держат в напряжении своей непредсказуемостью, а насильственные сцены, с обилием крови, вывернутыми наружу органами и конечностями, поражают своей жестокостью. Смотреть на такие сцены зачастую даже не приятно.

Понравились проработанные и анимированные движения персонажа от первого лица, такие как: бег, сражения, прыжки через преграды, подъем и спуск по лестницам, открытие - закрытие дверей и многое другое. Такое интерактивное взаимодействие с игровым миром, позволяет больше погрузиться в игру.

Озвучка неплохая, саундтрек самый обычный для жанра. Стоит лишь выделить, что звуки окружения играют одну из ключевых ролей для нагнетания атмосферы и зачастую наравне со скриммерами вызывают тревогу и волнение.

Outlast - это классический хоррор с элементами выживания, частыми скриммерами, со стелсом и экшн-сценами, с большим количеством жестокого контента, с клишированным сюжетом, но с колоритными, запоминающимися персонажами.

Иногда для «получения» пасхального яйца следует произвести нестандартную совокупность действий, что делает маловероятным случайное обнаружение.

Содержание

Как побороть свой страх

Как побороть свой страх

Outlast

Морин.jpg

Имена разработчиков в игре

Морин 2.jpg

Падение охранника в шахту лифта

В начале главы «Административный блок» игрок может подняться к лифту, расположенному в середине коридора, и вызвать необязательное событие, нажав кнопку. Это приведёт к тому, что охранник с криком упадёт с верхнего этажа в шахту лифта и погибнет. Позже это событие было включено в версию для Xbox One как достижение для игры.


Очертания пилы в игре

Зловещие мертвецы 2

В начале главы «Внутренний двор» игрок должен зайти в сарай за ключом. Если внутри использовать ночное видение камеры, над местом, где был подобран ключ, можно заметить меловой контур цепной пилы. Это является отсылкой на сцену из комедийного фильма ужасов «Зловещие мертвецы 2».


Трейлер Outlast

В начале игры, сразу после того, как Майлз Апшер войдёт в первую комнату, в которой погаснет свет, игрок может включить ночное видение камеры и слева от него будут три изображения. Если игрок подойдёт слишком близко к первому изображению, он сможет увидеть Маунт-Мэссив из первого трейлера игры, где игрока преследовал Крис Уокер.

АФ.jpg

Red Barrels (Красные бочки)


Это не красные бочки

В главе «Подземная лаборатория», если игрок приблизится к одному из аварийных фонарей, то на нём будет написано «Red Barrels», то есть название студии-разработчика игры. Также, если внимательно присмотреться к синим бочкам, то можно

Некролог доктора Вернике


Ведьма из Блэр

В подвале главы «Женское отделение», в комнате, где игрок находит один из документов, можно заметить пациента, который стоит в углу, отвернувшись лицом к стене. Если игрок подойдёт к нему слишком близко, пациент обернётся и немедленно убьёт Майлза. Возможно, это является отсылкой на похожий кадр из финальной сцены фильма «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света».


Кадр из фильма, мужчина стоит в подвале лицом к стене

Assassin’s Creed

Когда Ричард Трагер пытает Майлза, он удаляет ему указательный и безымянный пальцы. Есть теория, что отрезанный безымянный палец является отсылкой на ассасинов из франшизы «Кредо ассасина», которым также удаляли именно безымянные пальцы для удобства использования скрытого клинка. Эта теория может быть правдивой, так как разработчики студии Red Barrels известны по работе с этой серией игр.

Национальность разработчиков

По лечебнице разбросано множество бумажек, газет и документов, взаимодействие с которыми невозможно. Текст на них не читается из-за низкого разрешения текстур. Однако, на некоторых из них можно рассмотреть, что слова написаны на французском языке. Возможно, это является отсылкой на то, что разработчики игры из Канады, где французский является национальным языком наравне с английским.

Чтобы сделало Outlast действительно страшным?

Как вы могли понять, я аутласт страшным не считаю. И перед тем, как перейти к обоснованию моей позиции, скажу лишь то, что пока это первая попытка, порассуждать на эту тему, что означает, что в планах пройтись еще по многим хоррорам.

Тем, кому читать, креплю свое видео на эту же тему, где прибегаю к различным наглядным схемам

В данном случае, это психбольница, спрятанная от обычных людей где-то далеко в горах, с придатком в виде тайной подземной лаборатории. Окей, сам по себе сеттинг для хоррора не особо сложный в реализации, но самые банальные косяки сразу же бросаются в глаза. Вот что первое приходит человеку в голову, когда он слышит что-то про любую больницу? Правильно – больница, а ребята из ред бэррелс так не считают и сначала закидывают игрока на пол часа в обычные офисные помещения, внутри которых успевают познакомить его почти со всеми врагами, которых можно будет встретить дальше. А так как по большей части враги, это психи, то в купе с вышесказанном полноценное погружение в атмосферу психбольницы не получается. Наглядным объяснением этого является первый трейлер самой игры, в котором игрок попадал в место, которое так и кричало ему в лицо, что тут держат пациентов, и потихоньку их ему подкидывало, накаляя обстановку перед первой встречей с ними. Тут же игрок уже со всеми познакомился перед тем, как попасть в основную часть, и даже не один раз. Да и назвать само лечебное отделение основной частью игры с трудом язык поворачивается, ведь в игре про психбольницу мы в основном гуляем, помимо офисов, еще и по канализациям и всяким техническим помещениям. И я не говорю, что мне нужно, чтобы всю игру меня водили между палатами с койками, но впечатления, что я нахожусь в психбольнице у меня не осталось совсем.

Далее, как я уже говорил – враги

Вот, все бы ничего, но в игре про психбольницу, я что-то не видел ни одного психа, ну, наверное, не считая главного героя, который почему-то еще после первого свесившегося с потолка трупа, не вылез обратно в окно и не сбежал. Думаю, это не составило бы для него особо труда с учетом того, какие ассассинские навыки он показывает на протяжении всей игры. Так вот психи, которые вовсе и не психи – не психи вовсе (че?) Дело в том, что я имею представление о том, как выглядят психически больные люди, да и даже, если моей матери показать эту игру, которая работала в психушке, так она никогда не поверит, что это психи. Эти в кавычках психические больные выглядят скорее, как самые обычные люди, над которыми ставили эксперименты, а теперь они обиделись на это, и мстят. И вот это добивает сеттинг психбольницы, а точнее его отсутствие. Про их поведение особо ничего не скажешь, некоторые выполняют роль мебели, пока ты к ним близко не подойдешь, после чего персонаж почувствует, будто мизинцем ударился, а некоторые патрулируют локации, и когда замечают нашего гг бегут ему подарить печеньку (звук омона). От них сложно требовать чего-то особенного с учетом того, что они сами чем-то особенным не являются. Из выделяющихся врагов есть мужики с пинусами, и я лично совсем не понимаю, зачем они здесь для хоррора, разве что, чтобы пугать игроков с пинусафобией. Потом есть доктор-мер, который и вовсе не пугает, и даже не понятно, чем бы он мог пугать. Ну и естественно пудж, которого никак по-другому и не назовешь. Как я мог понять, по задумке он должен был быть главной занозой игрока в основной части игры, и именно ей он и был. Он никогда не пугал, а лишь только действовал на нервы, в принципе, как и остальные враги. Ну еще там волрайдер был.

Как вы могли понять, тут подкрадывается тема структуры уровней

Серьезно, в игре столько однотипных погонь и прятолок, что уже после первой трети становится банально нудно. Как вы можете понимать, это плохо. Вся игра выглядит примерно так: побродил, почитал документы -> побегал от врага -> побродил, думал почитать документы -> ан-нет, опять давай беги от врагов -> побродил-побродил -> о, святой отец сюжет пытается подавать -> ну, все, послушали, можно еще побегать. Думаю, вы поняли. Причем сами погони никогда не пугают, а скорее фрустрируют, пугают в игре только скримеры, которых достаточно много, что тоже фрустрирует. Каких-то запоминающихся встреч с врагами за всю игру нет. Вся секция с доктором – одно большое разочарование, очень нудно большое разочарование. Встречи с пуджом тоже, как-будто ради галочки сделаны. И в итоге, от этого всего те остатки погружения игрока в саму себя, игра теряет окончательно.

И тут пришло время поговорить о том, как игра могла выглядеть, если бы человеки из ред беррелс понимали, как устроен хоррор

Пойдем по порядку – сеттинг. Если у вас игра про психбольницу, сделайте в первую очередь психбольницу, а не дешевый хостел больших размеров с доп. помещениями. Причем, в трейлере мы видели то, что больше напоминало психбольницу, нежели то, что получилось на выходе. Не понятно, почему они этого варианта в итоге отказались. Потом, создав карту, вы можете запустить игрока в условный рецепшен, но он не должен длиться так долго, что он в нем встретит почти всех возможных врагов. Подобные места нужны, чтобы пару раз в конце коридора что-то мелькнуло, чтобы где-то скакнуло электричество, чтобы в целом позволить игроку погрузиться в общую атмосферу, и только потом должна была идти основная часть непосредственной психбольницы, где начали бы встречаться враги. Отличным примером того, что я имею ввиду является тажа первая Амнезия – вспомните, сколько времени прошло до первого появления врага там, и сколько до этого произошло разных событий, которые позволили понять игроку, что здесь его будут пугать.

Далее враги. В первую очередь, нужно сделать так, чтобы они вписывались в общую картину, а не разрушали ее. Если общий сеттинг – психбольница, то пусть врагами будут психи, а не озлобленные гопники с дубинами из кондемнед. В первую очередь, самое простое, что можно сделать, это снизить частоту их появления, но повысить уникальность самих стычек. Например, пусть в какой-то момент игроку нужно спуститься в тот самый подвал с двумя кнопками и рычагом, где много воды и бродит один враг. В игре нам предоставляют обычного злого мужика с дубинкой, который мог бы оказаться кем угодно, но в данном случае нам говорят, что это психически больной человек. Мы этому не верим, и в нашем примере преподносим ему дар в виде шизофрении, в данном случае мании преследования. Сами подумайте, пациент, который после освобождения сразу отправился обитать в место, где его никто не побеспокоит, не найдет и т.д. Причем, можно было бы где-то заранее кинуть документ о конкретно этом психе с его конкретным расстройством, чтобы игрок держал в голове, кого он может встретить. Какое же поведение у него будет в рамках данного сегмента игры? Правильно, невероятная бдительность, что в купе с центральным помещением, затопленным водой, заставило бы вас вырабатывать отдельную тактику, чтобы пройти незамеченным, изучая перемещения этого психа и выжидая нужного момента. То есть, можно было бы сделать так, что он реагировал даже на случайные события, а не только на игрока. Так же, этот пациент мог наделать ловушек, которые должны были бы помочь ему в его изоляции. И так можно было бы сделать с каждым обычным пациентом – просто прописав ему конкретное расстройство и обыграв это все.

Можно вспомнить еще пуджа, можно вспомнить самого волрайдера, придумать и им интересные причины, почему они психи. Но ролик и так уже получается достаточно большим. Тем более, вы сами это можете сделать в комментариях, уверен, что у вас точно получится интересней, чем у авторов игры, уж точно.

В теме врагов, я отчасти уже разобрал и тему структуры уровней, но хотел бы вот еще что добавить. Если у вас хоррор, в котором вы добавили столько способов прятаться, то не выстраивайте уровни вокруг этого условным коридором. Уж лучше сделайте меньше локаций по количеству, но пусть каждая будет проработанной и запоминающейся.

Есть еще вторая часть и дополнение к первой

Про вторую я сто процентов тоже сделаю видео и пост, насчет дополнения к первой не уверен. Просто скажу, что там примерно такие же проблемы, что и в основной игре, все так же много скримеров, коридоров и врагов, которые вовсе и не психи, а люди без каких-то моральных границ. Правда там был один интересный персонаж, и он был слишком хорош для этой игры, благодаря нему дополнение во многом выглядит лучше оригинала.

Outlast 2

Отсылки на первую часть


«Пособие» из первой части


Та же запись во второй части игры

На стене в подвале одного из домов можно найти памятку, которая гласит: «Сначала пальцы. Потом яйца. Затем язык». Именно по такому принципу Трагер пытал своих жертв. Главному герою первой части игры отрезали пальцы, из чего можно сделать вывод, что если бы ему не удалось сбежать, за ними последовали бы язык и гениталии.

Также, в подглаве «Скопление зданий» первой главы, если игрок повернёт назад после того, как вспышка света поразит жителей деревни у костра, можно услышать, как один из них повторяет «Доктор мёртв! Разорви их! Ты должен мне помочь!». Это является переработанной линией диалога пациента в инвалидной коляске, который встречался в начале первой части игры.

Храм народов или события в Джонстауне

События второй части игры берут за основу реальную историю, которая произошла в штате Индиана в 1978 году. Идейная община Храм народов, которая поселилась в отдалённом поселении Джонстаун, совершила массовое самоубийство, выпив цианид по приказу своего лидера Джима Джонса, в честь которого город и получил название. Название поселения из игры «Храмовые Врата» перекликается с названием «Храм народов», а события полностью копируют произошедшие в реальности. По одной из версий, Джим Джонсон покончил с собой, так же как и Салливан Нот.


«Ты должен найти безопасное место, где ты вспомнишь вкус её поцелуя»

Кошмар на улице Вязов


Стэнли Кубрик


Отсылка на Фредди Крюгера

Кровавые отсылки

Название одной из записей «Они все будут смеяться над тобой» является цитатой из фильма ужасов «Кэрри», 1976 года, который был снят по одноимённому роману Стивена Кинга. Содержание записи также является отсылкой на фильм. Кровь, льющаяся из душа, ссылается на эпизод с начавшейся менструацией главной героини, после которой она обрела ужасающие способности.



Outlast

6 сен. 2013 в 5:52 тут обсуждаем концовку,я лично ей не понял,кто такой билли и мужик который в инвалидном кресле 6 сен. 2013 в 7:39 Да все вполне понятно. В кресле - немец который посути всю эту кашу заварил, а билли - психованный парень, который согласился на эксперементы, став в результате. ну понятно кем). Финал прост - дух вселяется в главного героя, группа зачистки его убивает, дух вырывается и убивает группу зачистки). Почти хеппи энд). 6 сен. 2013 в 7:49 блин, зачем я сюда зашёл, теперь я знаю чем всё кончится :( 6 сен. 2013 в 7:57 Почему немец стал работать на корпорацию? Что он делал во время заморозки проекта ФБР? 6 сен. 2013 в 9:21 Ну почему стал работать - я думаю по той же причине что и Вернер фон Браун, после войны строил американцам раките в лунной программе. 6 сен. 2013 в 9:24 6 сен. 2013 в 9:25 6 сен. 2013 в 12:25 Что то не понятно зачем дух вселялся в глав героя, ведь его по сути должно было убить когда мы отключаем жизнеобеспечение его тела. Получается он бесмертен и почему мужик в кресле не сказал спецназу не убивать нас, ведь он сам гооврил нам чтоб мы убили духа, то бишь он как бы на нашей стороне был.. 6 сен. 2013 в 13:05

Окей, разъясню по пунктам.
Дух умирает, если отключить жизнеобеспечение, однако, он вселяется в главного героя, следовательно то что его родное тело умирает - пофигу. Убили нас по простой причине - обьект секретный и сомневаюсь, что выберись мы на свободу и все собития были бы освещены в прессе, компания была бы рада, а старик улетел на курорт.
На нашей стороне он не был, он просто сказал нам убить его, но гарантий что мы выйдем на свободу не дал. Впрочим некая нестыковка получается. Когда все темнеет, понятно, что дух вырвался и всех там покромсал, но как он остался жив, если родное тело мертво, тело героя тоже, я не совсем понимаю. Думаю это просто ляп, игра не блещет проработанностью сюжета, так что допустимо.

P.S. переиграл концовку, кажется кое что понимаю, но может просто мои мысли. Вернике сказал "Gott im Himmel. Теперь все здесь твое", если память не изменяет, означает Бог в небе. Есть у меня мысль, что немец знал про переселение из оболочек и покрамсав спецов, дух вселится в умирающего Вернике, дав ему силы - герой ведь выжил упав почти с потолка, когда дух в него вселился, а без оболочки он не может существовать.
Иными словами, героя всю игру просто использовали и вели туда куда нужно, чтобы сделать то что нужно.
Мне даже жаль его. И было бы здорово, если разработчики запилят к игре патч с достижениями и альтернативной концовкой, как бы сложно ее не было получить.

6 сен. 2013 в 13:36 Окей, разъясню по пунктам.
герой ведь выжил упав почти с потолка, когда дух в него вселился, а без оболочки он не может существовать.
Иными словами, героя всю игру просто использовали и вели туда куда нужно, чтобы сделать то что нужно.
Мне даже жаль его. И было бы здорово, если разработчики запилят к игре патч с достижениями и альтернативной концовкой, как бы сложно ее не было получить.

Когда наш герой падал с высоты, тогда ещё тело духа самого существовало и ему не было необходимости вселяться.. Непонятно опять же таки.
И если дух может вселяться, то что он сразу не вселилися в глав героя, чтоб управялть им и не дать отключить тело от жизниобеспечения?

По поводу патча с альтернативной концовкой врпяд ли.. Скорей ДЛЦ прикрутят, а вот по поводу ачивок в полне возможно, но по сути в игре мало каких либо второстепенных заданий для их получения.

Аватар сообщества "Реальные истории из жизни"

Аватар сообщества "Чёрный юмор"

Аватар сообщества "Специфический юмор"

Аватар сообщества "ИНТЕРЕСНО ОБО ВСЁМ"

Аватар сообщества "Исследователи космоса"

Аватар сообщества "Всё о кино"

Аватар сообщества "Корея"

Аватар сообщества "Поваренная книга Пикабу"

Аватар сообщества "Newbie geek"

Аватар сообщества "Автомобильное сообщество"

Тенденции


Дублированный трейлер игры The Outlast Trials

The Outlast Trials — игра в жанре survival horror от первого лица, разработанная канадской игровой компанией Red Barrels.

Дата выхода: 2022 год

Все скидки и промокоды в одном месте

Вы там как, готовы к осенним распродажам? Чтобы не пропустить самые интересные и выгодные предложения, подпишитесь на полезный телеграм-канал Пикабу со скидками. Да, Пикабу не только для отдыха и мемов, но и для экономных покупок!

• одежда и обувь (Adidas, ASOS, Tom Tailor)

• и еще куча-куча всего.


Про Outlast

Как считаете какая часть Outlast лучше 1 или 2, и какие у вас ожидание по поводу 3 части?


Читайте также: