Kings bounty воин севера существа

Обновлено: 04.07.2024

Знаете ли вы, что дриады это не "бесполезный низкохитовый юнит второго уровня" или "воительницы, имеющие аж по тридцать единиц жизни и умирающие от единственного злобного взгляда", а настоящее ядро, вокруг которого можно строить армию, без малейшего труда перемалывающую противников?

Итак, ядром армии являются дриады, добавим к ним больших деревянных напарников, древних энтов, а также драконов, черных и изумрудных. В качестве пятого юнита лично я использую красных драконов. Впрочем, они в этой тактической схеме опциональны и легко заменяются.

Начнем, разбор с ядра армии - дриад. Итак, просто своим присутствием в армии дриады поднимают мораль энтам, а в итоге, с учетом короны эльфов, которую обычно получается найти на Мерлассаре, энты имеют + 2 морали. Если прокачать Убеждение, без которого я, проводя в данный момент зачистку Гртланда, обошелся, но в самом конце игры разовью обязательно, хотя бы для "союзников-вредителей", получится +3, максимальная мораль. Соответственно, и максимальные защита, крит и атака.

Также дриады умеют поднимать позорно низкую инициативу Древних Энтов, что позволяет тем ходить раньше таких неприятных юнитов, как скелеты лучники. Сами дриады после своей песни вообще ходят первыми. Следующей ценнейшей способностью Дриад является Колыбельная, которая бесполезна против нежити, но зато действует на всех остальных юнитов первого-третьего уровня за немногими исключениями, а эти юниты зачастую составляют до двух третей вражеской армии. А ведь иногда бывает и больше. Скажем, армия того же Урфина Дуболома спала весь первый ход за исключением быстро скончавшихся волхвов. А потом спала весь второй ход, так как я не поленился открутить назад личное время дриад. В совокупности с Черными Драконами(в идеальном варианте ускоренными Висой Асгарда, но это, увы, редкость), это позволяет на втором ходу накрыть потоком огня так и не сдвинувшихся с места врагов. Впрочем, если отрядов в армии всего стандартные пять отрядов, дарующая скорость виса Асгарда не нужна и её можно заменить. В качестве бонуса дриады регулярно плодят терний, манок для врага.

Итак, Древние Энты. У них ровно два минуса - их нельзя лечить и воскрешать(за исключением Жертвы) и у них крошечная инициатива. Есть и третий минус, их почти невозможно найти в потребном количестве, а свиток Рождение Гиганта вместо Древних Энтов вызывает обычных. Кстати, проблема с количеством касается и Дриад, до Гилфорда я нашел всего тысячу их, но дриады вызываются Песней Ветра(не забыть раздобыть штуку и сделать пару копий при помощи Ринда, более того, свиток позволяет добыть дриад и до Мерселлара.) Для решения второй проблемы энтов есть дриады с их эльфийской песней, которая поднимет инициативу. А потребные пару шагов к врагу Древние Энты и сами сделают при помощи Бега. Для решения третьей проблемы есть Жертва. Или пропущенная мной посылка Ордена Дырявых Башмаков. В компенсацию этих недостатков, энты живучи и очень-очень больно бьют как в рукопашную, так и на расстоянии. А уж если вражесткий отряд совершит глупость и на первом же ходу подлетит на расстояние прямого плевка осами, как это любят делать вампиры в неспящей армии нежити, врага можно хоронить.

Драконы черные. Они нужны для того, чтобы залить огнем усыпленных дриадами врагов. Плюс они атакуют две клетки в ряд и имунны к огненному и магическому уронам. Впрочем, на этом можно остановиться, в остальном с черными драконами все знакомы.

Драконы изумрудные. Многие жалуются, что они слабы. По мне, так все равно, сколько у зеленых драконов хитов, если у них две безответных атаки! Их же просто никто не ударит. Выждать до конца раунда перед атакой несложно, а на следующий ход драконы уже улетели. Более того, одна из атак бьет по площадям и, с учетом скальдовского соотношения мана/лидерство(а я играю за скальда), при попадании по хотя бы двум отрядам врага восстанавливает ману почти полностью, а при попадании по трем отрядам, в чем тоже нет ничего невероятного, мана восстанавливается уже целиком. В любом случае, потом на эту ману можно либо применить Буран, либо Баран, либо время туда-сюда покрутить, либо дриад воскресить, если их слегка потрепали. Волхву придется похуже, у него в армии изумрудных драконов будет меньше, но на пару буранов хватит точно. Кому нужны эти концентрация с трансмутацией, если драконы просто заливают героя реками маны?

Остаются драконы красные. Что тут сказать, красный дракон это пушка, больно бьющая по прямой линии через всю карту. И, по существу, самый легко заменяемый отряд во всей армии. Можно заменить его на ещё что-нибудь эльфийское дальнобойное, например, если вы играете в Лед и Пламя, можно попробовать Мстителей. Впрочем, можно попробовать кого-нибудь ещё, главное, чтобы пятый юнит армии либо атаковал дистанционно, либо был довольно живучим.

В качестве демонстрации разберем бой с попавшимся мне на Гротланде отрядом. По классификации отряд считался сильным. Стоит при этом учесть, что сильным он считался для полной армии скальда. Отряд был, прямо скажу, неприятным, там был один юнит пятого уровня и два с иммунитетом к разуму. Проще говоря, в этой армии Дриады вывели из строя только половину противников.

Итак, первый взгляд на противников. Охотники на ведьм, звероглазы, тролли, змеи и медведи - сразу понятно, спать будут только два отряда их пяти. Это, увы, не армия Урфина Дуболома, но это нас не остановит!

Ход первый. Буран, драконы прилетели и нанесли удар по слегка потрепанным Охотникам на Ведьм. Те ответили, но ничего серьезного. Обратите внимание, что драконы встали так, чтобы их дыхание не затронуло медведей. Сейчас-то все равно, но когда так и не заснувшие охотники ударят и драконы ответят, медведи проснуться. А подставляться под удар разъяренных мишек нежелательно. А потом Дриады сказали "Всем спать!". Медведи и змеи, два самых многочисленных отряда заснули.

Тролли подошли поближе к драконам, наверное, очень хочется превратиться в жаркое. Энты сделали шаг и плюнули осами.

Звероглазы выстрелили в услужливо подставленных энтов. Как и обычно, для этого самый толстый юнит игры и подставлялся. 403 хита из 1400 это даже не смешно.

Буран номер два.

Драконы полетели и начали жечь. А ведь если бы не сон, вражеские отряды либо убили бы дракона, либо разбежались бы по всей карте, если бы тот самый черный дракон не выступил приманкой..

Эстафета от черных драконов перешла к красным - они стали новой приманкой, рядом с которой компактно собрались враги. До самих драконов несчастные обмороженные не добрались. И выжидавшие до конца хода изумрудные влетели в центр круга и наполнили запасы маны поиздержавшегося скальда доверху. И зачем тут Трансмутация с Концентрацией?

Буран номер три. Уцелели только медведи и змеи.

Зеленые драконы используют свою вторую безответную атаку, подтягивая медведей поближе. К смерти.

Энты плюнули. На этот раз на короткой дистанции. Змеиная сопротивляемость яду не помогла.

В целом, эта тактика с минимальными изменениями работает на 99% вражеских отрядов. Да, в случае скелетов-лучников надо баранить, а не "буранить". Да, нежить не спит, а её некроманты стреляют по площади, задевая не только терний, но и дриад, так что приходится их воскрешать. Но в целом, получившаяся армия достаточно быстро справляется со всем, кроме армий, перенасыщенных красными и черными драконами. К счастью, таких армий мало, да и они вполне победимы без потерь. В обычных же случаях скальд частенько выходит из боя с запасом до трети ярости и почти полной или полной маной.

Впрочем, даже проблематичность драконьих армий не абсолютна - из трех Ледяных Драконов Исланда двоих я все-таки одолел без потерь нынешним составом армии во время своего рывка через Крейстонские шахты и дальше за Древним Амулетом, и только против третьего армию пришлось менять.

Также условным недостатком могу назвать проблему с боссами, все-таки дриады не тот юнит, которого стоит вести в бой на Локи или Бурильшика. Энты, впрочем, тоже там не особо полезны. Но армии против боссов в любом случае стоит подбирать индивидуально.


На старте новой игры следует выбрать класс героя из трех предлагаемых - викинг, скальд или волхв.

От выбора класса во многом зависит судьба героя – он влияет на реакцию игровых персонажей и определяет стиль игры.

Викинг

Викинг уповает не на количество войск, а на их силу, а больше всего – на умения Ярости и помощь валькирий. Викинг – мастер боя. Его атака и защита растут быстрее, чем у персонажей других классов. Ярость и боевое мастерство викинга позволяют его войскам – хоть и не таким многочисленным, как у скальда, – наносить врагам огромный урон, в то время как потери минимальны. Только этому классу доступны два уникальных умения «Стойкость Севера» и «Абсолютная ярость».

Скальд

Скальд – в первую очередь, опытный полководец, эффективно командующий огромными армиями. Там, где викинг берет силой и яростью, скальд полагается на численность и боевой дух. Скальд воодушевляет войска перед боем, читая висы (уникальное умение «Эдда»), а после боя часть его воинов благодарные боги возвращают к жизни (уникальное умение «Воины Вальхаллы»). Скальд быстрее всех набирает лидерство. В бою он усиливает свои войска магией, исцеляет раненых и воскрешает павших воинов. Скальд быстро изучает умения Духа.

Волхв

Волхвы предпочитают мудрость и знания грубой силе. Они знатоки рунной магии. Волхв не может командовать огромными армиями, но успешно восполняет этот недостаток магией и быстрее прочих классов развивает магические характеристики и умения. Только ему доступны уникальные умения «Высшая Магия» и «Алхимия». Разнообразие заклинаний и навыков позволяет волхву выбрать наиболее подходящую ему тактику: сражаться армией призванных существ, усиливать собственные войска и ослаблять врага, или сокрушать противника мощной атакующей магией.

При столкновении с противником начинается бой, который протекает в пошаговом тактическом режиме на специальных аренах. Сражаться игрок может в различных местах – на поверхности, на море, в подземельях, в строения и даже внутри предметов! Арена разбита на гексы, отмечающие позиции юнитов. Есть два основных типа арен – обычные и замковые. Они существенно отличаются друг от друга по форме и правилам ведения боя. Также есть еще некоторые нестандартные арены, но они отличаются лишь конфигурацией – боевая система рассчитана на использование арен совершенно различной формы и размеров, от крохотных полянок до огромных лабиринтов.


Сражения происходят по классической схеме: бой разделен на раунды, в течение каждого из которых каждый юнит на арене должен совершить свой ход. Ходят юниты по очереди в порядке своей инициативы, а дальность хода определяется их скоростью. Непосредственно персонаж игрока участия в сражении не принимает (за исключением Олафа и его умения «Личное участие»). Однако в течение каждого раунда игрок может один раз применить заклинание и один раз использовать умения Ярости во время хода одного из своих юнитов. У армий противника также могут быть командиры, увеличивающие параметры своих существ и использующие магию.

Отдельно стоит выделить уникальное расовое свойство Викингов – Знание рун. Перед началом сражения каждый викинг получает по 3 руны – по 1 штуке атаки, защиты и удачи. В начале своего хода юнит применяет одну из рун, получая соответствующие бонусы, а общее количество рун уменьшается. Какая конкретно руна будет применена, выбирает игрок в начале хода каждого юнита. Также право выбора рун можно передать старшей Валькирии. Каждая Валькирия активирует руны, исходя из собственных предпочтений. Эффект длится до следующего раунда. Количество хранимых воинами рун может быть увеличено специальным навыком героя.

  • Руна атаки: существо получает 20% к атаке и вероятности критического удара.
  • Руна защиты: существо получает 20% к защите и 20% к здоровью.
  • Руна удачи: у существа есть 10% шанс повторного хода при атаке.

Достаточно сложная боевая механика позволяет разрабатывать и использовать огромное количество тактических приемов, рассчитанных на использование в определенных условиях или против конкретных противников. Высокое разнообразие и гибкость тактики ведения боя не в последнюю очередь создается благодаря таким особенностям, как разделение урона по типам, наличие у юнитов очков хода, а также уникальных способностей и талантов.

Очки хода (Action Points)

Каждый юнит на арене обладает определенным запасом «очков хода» (Action Points, AP). На перемещение юнита по боевой арене на одну клетку затрачивается одно AP. Атаковать врага и использовать свои особые способности юнит может, если у него не меньше 1 АР. Таким образом, в бою лучник может в свой ход сделать шаг назад и произвести выстрел, воин может подойти к противнику, не потратив все АР, выждать несколько ходов в пределах текущего раунда и только потом нанести удар. Как и все остальные параметры юнитов, количество очков хода можно изменять с помощью заклинаний и предметов.

Таланты

Многие юниты обладают талантами (до трех штук), которые они могут использовать только в бою. Юниты могут совершать усиленные атаки, изменять свои параметры, накладывать заклинания на союзников или врагов, даже изменять боевую арену! Таланты бывают двух типов: количественные (имеющие конечное число использований за одно сражение) и заряжаемые (которые могут использоваться сколько угодно, однако несколько раундов перезаряжаются после использования). Например, у Алхимика есть по одной метательной колбе трех типов, которыми он может поразить врага, а Паук вырабатывает паутину и может каждые 4 раунда опутывать ей противника, мешая ему двигаться.

Типы урона

Тип урона имеет немаловажное значение при выборе цели. Некоторые юниты способны наносить урон с особым типом воздействия – магическим, огненным или ядовитым. Следует учитывать, что враг может обладать защитой или наоборот – уязвимостью к какому-то типу урона. Например, существа растительного происхождения уязвимы к огненным атакам и получает от них удвоенный урон, но при этом он обладает иммунитетом к яду. Атакующие заклинания также могут обладать различным типом урона. Заклинание «Магическая стрела» наносит урон магией, и броня Рыцарей не защитит от него. А заклинание «Огненная стрела» наносит огненный урон, и оно бесполезна против Демонов, обладающих иммунитетом к огню. Это позволяет игроку подбирать себе армию и заклинания таким образом, чтобы максимально эффективно сражаться и нести минимальные потери в бою против существ, обладающих иммунитетами и уязвимостями.

2 сен. 2014 в 14:35 Подскажите интересные билды с лучниками, для викинга. 40ой уровень, есть возможность нанять 4 вида эльфолуков, есть лук на астральный урон и колчан дракона. хочется в армию запихнуть драконов(черных\красных\ледяных), но встает проблема лечения. Паладины уже надоели хуже некуда. Есть воскрешение, есть феникс.. но маны мало(57). По идее если бы кто-то танчил, с первого раунда, может все бы и работало даже с драконами. Но голем Регины - вата, может есть кто его прокачивал, становится он толще? Держит удар хоть тех же скелетов (3-5к)? Мистиков в армию брать не хотелось бы, тоже надоели. 5 сен. 2014 в 14:09 5 сен. 2014 в 20:14 Тролли не вытачат столько урона.. 1-2 погибает, а ресать их не чем. 5 сен. 2014 в 23:23

я ввобще играю за волхва.
архимагов\инквизиторов\лучников\следопыты и друидов.
друиды создают мушечное мясо, хотя надежды на него мало.
дальников блочу либо ослеплением\гипнозом\оковами магии\дар кристы+ловушка.
танчит у меня в основном голем, иногда использую призванных юнитов, но они "одноразовые" (даже для волхва).

для викинга, думаю, идеальный вариант - идти через умения ярости: голем очень прочная штука, с полезными навыками и хорошей инициативой. развив при этом умения ветки сила. Так же неплоха связка даров кристы + ловушка (используй 1-ый уровень заклинания. смысл не в уроне, а в задержке врага). И неплохое умения владыка севера (но оно очень дорогое) - одновременно наносит урон и ставит хорошую стену из шипов.

В силу нехватки рун у волхва, у меня умения ветки силы взяты на 0 или 1, но с прокаченным големом уже и этого достаточно. Я големов призываю в плотную к магам в основном и вокруг них ставлю дополнительные ловушки (чтобы при попитке атаковать их враги поулчали урон).
Так же советую держать в запасе 20 любых непотраченных рун для умения "рунная сила". Как правило, это руны духа. У меня вообще их штук 80, так как кроме умения "Обучения" на 3 уровень больше ничего ен качал - не особо полезные.

Читайте также: