Immortals fenix rising концовка
Обновлено: 05.07.2024
Ubisoft объявила, что третье и заключительное сюжетное дополнение для Immortals: Fenyx Rising выйдет через неделю, 22 апреля.
В «Потерянных богах» (The Lost Gods) появится ещё один новый герой — смертная чемпионка Эш, которая пережила череду «катастрофических бедствий». Она отправится на Пиритовый остров в поисках богов, которые после ссоры с Зевсом покинули Олимп.
Среди них оказались Посейдон и Аид. Героине предстоит убедить их вернуться в пантеон и восстановить баланс мира.
Среди особенностей дополнения отмечается новая боевая система — тут без подробностей.
В сети появились обзоры Immortals: Fenyx Rising — новой игры Ubisoft о приключениях Феникс в Древней Греции, где нужно спасать богов.
В данный момент у проекта 76 баллов на Metacritic по первым десяти рецензиям — многие тексты ещё не учтены. По большей части журналисты остались умеренно довольны увиденным, хотя среди рецензий присутствует и достаточно суровая критика.
Для начала, практически все издания отмечают, что игра чрезвычайно много позаимствовала у недавней The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Включая различные механики в духе левитации предметов, коротких полётов по воздуху и схем решения загадок, которые расположены в отдельных локациях.
Вряд ли кого-то удивит, что в игре, вдохновлённой Breath of the Wild, будет куча загадок.
Однако Immortals: Fenyx Rising всё же постепенно приобретает самостоятельные черты — во многом этому помогают сражения, отличающиеся от «Зельды» скоростью и большим упором на увороты и контратаки. И в процессе немало внимания уделяют механикам прыжков, которые становятся важны в решении загадок.
Но при этом в определённый момент проект становится чрезмерно лёгким, во многом из-за способностей главной героини. Из-за этого пользователь перестаёт чувствовать развитие — враги бьют не больно, а запретных зон остаётся совсем мало.
Плюс не всегда игрок хочет, чтобы его направляли по конкретному пути, однако Fenyx Rising продолжает на этом настаивать. Тем более что многие квесты в открытом мире оказываются действительно увлекательными, особенно на фоне не такого выразительного главного задания.
Ты можешь провести часы на дополнительных квестах, которые хороши. К примеру, можно стрелять через обручи а-ля Одиссей.
Противоречия вызвал и тон истории, в частности момент, связанный с закадровыми персонажами — титаном Прометеем и Зевсом. Герои то и дело спорят между собой относительно различных моментов мифологии, и не всегда это приходится к месту. Автор Kotaku, к примеру, остался доволен, тогда как рецензент VentureBeat не улыбнулся в игре ни разу.
Всё постоянно грозится превратиться шутку — визуальную или словесную, — и иногда это срывает работу истории.
Впрочем, в целом настрой критиков остался в основном положительным, однако есть и те, кто поставил игре низкий балл. В частности, рецензент портала VGC посчитал, что игра представляет собой бледную тень Breath of the Wild, которой нечего предложить взамен.
Автору CGMagazine, в общем-то, не понравилось практически всё — комедийный тон проекта «раздражал», бой показался «скучным», а открытый мир так и вовсе был назван «отвратительным».
Для игры на консоли Sony также доступно два режима — графика или производительность, причём автор советует именно второе. В этом случае игра работает при 60 FPS без особых просадок.
Релиз игры состоится 3 декабря на PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch и PC.
Immortals — по всем меркам средняя: с кучей недостатков и совсем без однозначных преимуществ.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Immortals Fenyx Rising — игра, которую явно задумывали с амбицией сделать альтернативу The Legend of Zelda: Breath of the Wild для тех, у кого нет Switch. Создать имитацию тайтла Nintendo не так уж и сложно, а вот достойный аналог — дело совсем другое. Главная сила игр японской компании — не в огромных бюджетах и не в технических инновациях (хотя и в них тоже), а в куда более тонких и деликатных вещах: в самобытности, гармонии элементов и глубокой философии геймдизайна, подкреплённой десятками лет опыта. Просто «списать» не получится — тут требуется глубокое знание дела.
Рефлексы вместо рефлексии
Но когда дело доходит до более прагматичных элементов геймдизайна, почерк Ubisoft сразу узнаётся. Взять хотя бы систему прокачки. У нас здесь аж три древа: навыки (скорость, выносливость, парирование и так далее), «дары богов» (сверхспособности типа шквала ударов и метания больших предметов) и пассивные бонусы. Три вида оружия — быстрый меч, топор для мощных атак и парирования, а также лук — тоже нужно улучшать.
Боевая система сильно напоминает третьего «Ведьмака»: фиксация на противнике, быстрые и слабые удары мечом, сильные и медленные — двуручным топором. Во время сражения у нас есть мгновенный доступ к меню зелий (лечение, защита, прибавка к урону и выносливости) и специальных ударов.
Игра даёт много возможностей, вот только сами схватки не вызывают желания экспериментировать со стилем боя. Рядовые противники скучны и однообразны, а боссы глупы и предсказуемы: угрозу они представляют лишь за счёт запредельного запаса здоровья и высокого урона. Вместо быстрых адреналиновых схваток — утомительное бодание с бесконечным повторением несложных паттернов: прыжок — выстрел — кувырок — выстрел — прыжок — выстрел… По-настоящему увлекают лишь стычки с многочисленными группами слабых врагов — вот тут «Бессмертные» превращаются почти что в слэшер с воздушными комбо и метанием валунов.
Однако прокачивать своего героя нужно не только для рукопашных схваток, но и для решения головоломок. По всей карте расположены десятки разломов, ведущих в подземный мир Тартара. За каждым таким входом — масштабный уровень-головоломка, скрывающий квестовый предмет или ресурс для прокачки, который не найдёшь на поверхности. Подобные уровни занимают около трети всего хронометража.
Знакомство с Тартаром интригует: большие локации, футуристический антураж, висящие в воздухе кубы и загадки с упором на физику выглядят многообещающе. И первый десяток уровней действительно доставляет удовольствие: геймдизайнеры заставляют не только таскать ящики и тыкать в кнопки, но и стрелять из лука и даже играть с гравитацией, используя «дары богов». Но, к сожалению, идеи у авторов заканчиваются довольно быстро — чтобы усложнить нам жизнь, они начинают банально растягивать уровни, добавляя больше кнопок, ящиков и квадратных метров. К двадцатому походу под землю энтузиазм кончается, и остаётся лишь зажмуриться и переть напролом в надежде угадать верную комбинацию действий.
Одиссея нездорового человека
С первых же минут прохождения становится очевидно, что тон повествования разработчики выбрали несерьёзный — и даже комичный. Дело хорошее: самоиронии ААА-играм в последнее время недостаёт, вот только авторы перепутали несерьёзность с примитивностью. И если на банальность сценария можно закрыть глаза, то проблемы с его подачей игнорировать сложно.
Главный повествовательный инструмент здесь — закадровая беседа Прометея и Зевса. Первый высокопарно описывает героические похождения Феникса, а второй многозначительно вздыхает, мечет натужные остроты и всеми силами мешает рассказчику.
Этот контраст, по идее авторов, должен был создать некую «химию» между героями — как, например, между Шреком и Ослом. Вот только в шедевре Dreamworks формула была куда сложнее: помимо двух разных комических персонажей в ней был конфликт и драма, которая разыгрывалась у нас на глазах. Здесь же — лишь статичный и утомительно длинный диалог не самых приятных и оригинальных героев, словно вышедших из средненького анекдота, а не из античного мифа.
Разговоры небожителей проходят на фоне путешествия героя по открытому, хоть и не слишком просторному миру. Он поделён на зоны — по одной на каждого бога, — а в центре карты располагается логово Тифона, конечная точка нашего маршрута (совсем как в Breath of the Wild). Феникс может путешествовать на своих двоих, верхом (диких ездовых животных можно приручать) или планируя при помощи крыльев, а ещё способен лазать по любым вертикальным поверхностям.
Карта Immortals устроена просто: здесь нет ни населённых пунктов, ни дружелюбных NPC, с которыми можно поболтать-поторговать, ни побочных квестов в привычном смысле слова. Золотой остров — это просторная игровая площадка, где разбросаны скопления врагов и точки, где выполняются задания. Основной квест представлен однообразными миссиями вида «найди / принеси / активируй», но помимо них есть ещё арены с побочными боссами, испытания навыков и подземелья с головоломками.
Увы, разработчики и тут перепутали простоту с примитивностью. Мир игры может быть простым и даже однообразным, но в нём всегда должна оставаться некая загадка, элемент непредсказуемости — иначе зачем его исследовать? Здесь же мы просто методично двигаемся от одной точки к другой — неожиданных поводов отклониться от заранее составленного маршрута практически нет.
Чудовище, погубившее мир
Не воодушевляет и визуальный стиль проекта. «Бессмертные» бросаются в глаза своей пестротой: ослепляющие цвета, невысокая детализация, комично большие головы и глаза у персонажей. К техническому исполнению придраться сложно — выглядит (и работает) игра достойно даже на уходящем поколении консолей, — но к работе художников есть серьёзные претензии.
В игре про исследование мира крайне важна атмосфера. Чтобы её создать, художники должны уделить много внимания дизайну предметов, локаций, противников, оружия и доспехов. Причём важно не просто «красиво нарисовать», а сформировать гармоничный и уникальный стиль, который способен без слов рассказать историю вселенной. У той же «Зельды», которая всегда делала ставку на геймплей, есть дотошно продуманный визуальный стиль, описанный в толстенных артбуках, и узнаваемая атмосфера, которая чувствуется в каждой игре серии — от первых «восьмибиток» до недавней Breath of the Wild.
А вот дизайн Immortals легко описать так: Assassin’s Creed Odyssey + Fortnite. Узнаваемый сеттинг Древней Греции авторы превратили в бестолковую пёструю игрушку, отдающую стилем китайских мобильных RPG. Здесь всё вторично и невыразительно: от интерфейса и пиктограмм до крылатых сандалий Гермеса.
Не хотите цитировать источник буквально? Не цитируйте, но если в вашем распоряжении настолько яркая и богатая мифология — пользуйтесь её ресурсами. Копайте глубже и находите мелочи, которые создадут фактурный антураж, пусть даже в такой несерьёзной форме, как это делали авторы экранизаций «Астерикса и Обеликса». Immortals же ничем подобным не радует — Древняя Греция здесь похожа на тематический парк из пенопласта.
Я после вальгаллы как будто бы просто запустил какую то странную миссию в той же игре) управление, геймплей, боевка, интерфейс, дизайн элементов - максимально похоже на вальгаллу, сеттинг очень ближе к одиссеи. Единственное, что сильно отличается - визуальный стиль и манера повествования.
В целом мне очень нравится. Люблю такой рисовку, люблю другую атмосферу сюжета и легкость повествования. В отличие от ассасина тут меньше сражений и больше исследования. Игра очень достойная, кому нравилась вальгалла и Одиссея - эта тема более понравится. Возможно даже больше) поиграл пару часов -особого гринда пока не заметил. Искать секреты на карте достаточно интересно и не очень напряжно. В той же вальгалле сундуки раздражали, а тут как то все креативно сделано.
Ну игра прям очень напоминает какой-то ремейк 2-го DLC к АС Одиссее. Боги те же, а замуты другие ))
Да с учетом того, что движок, анимация бега гг и шрифты в игре такие же, не удивлюсь если кто-то и перепутает.
Графический дизайн пытается подражать зельде, да и по своему стилю очень похож на аниме, но только в таком, более диснеевском стиле.
И это преобразило графику, в одиссее и вальхалле в разговорных сценах мы видели все огрехи и недочеты, т.к. игры не вытягивал на 100% всю реалистичность, то тут прям все максимально приятно. И реально как диснеевский мульт, единственное анимация ходьбы ГГ в кат-сценах (вот эта "в развалочку") очень подбешивает, не понимаю специально ли это сделали или реально косяк.
Сюжет игры простенький, как в вальгалле - собери союзников в зонах. Со всеми вытекающими отсылками к мифам о богах.
Озвучка игры на русском мне очень нравиться, но опять же, очень хочется сравнивать с диснеевскими мультфильмами. Т.е. она звучит очень по детски, местами сильно эмоционально, многим такое не нравиться, но лично я считаю это прям идеально в этой игре. Да и актеры классные, на Зевсе и Прометее голоса прям очень популярные на дубляже (не помню фамилий). Да и ГГ, Гермес, Афина - все звучат прикольно и приятно просто слушать.
По музыке и звукам тут кончено слабо. Музыка просто фоном там играет, даже не помню есть ли она в игре, ну а половина звуков взято из одиссеи. Да я и не против, просто можно было бы как-то все более атмосфернее сделать.
Ну и гемплей.
Конечно эта кор механика на энергии очень подбешивает местами. Кончилась энергия высоко в полёте - смерть. Кончилась энергия в воде - смерть. Кончилась энергия когда карабкаешься на горе - почти всегда смерть. Бежишь спринтом 5 секунд - энергия кончилась. Не могу до сих пор привыкнуть спустя 15 часов. Сама игра намного бодрее чем АС, боёвка прикольная, больше завязано на парирования, они тут простые, даже такой краб как я изи их всегда юзаю. Да и на высоком уровне сложности игра проще чем АС, хотя бы тут пока не надо тупо ковырять боссов час как в АС. Собиралки никуда не делись, они тут прикольнее чем в АС, управляемую стрелку сделали кор механикой (а в вальхале наоборот убили эту механику).
Да и сама игра намного короче, по ощущениям часов за 40-50 на 100% закроется.
Как итог - всё круто, правда сразу после 100 часов вальхаллы ощущается как огромное DLC. Игра вышла очень не вовремя, мало того что почти сразу с АС, от которого многие не успели отдохнуть, а многие еще и не прошли. Так еще куча всего другого вышло и скоро выходит.
Но я выкроил недельку себе на этот мирок и сижу кайфую. ЧТо и Вам советую.
Читайте также: