Immortals fenix rising концовка

Обновлено: 05.07.2024

Ubisoft объявила, что третье и заключительное сюжетное дополнение для Immortals: Fenyx Rising выйдет через неделю, 22 апреля.

В «Потерянных богах» (The Lost Gods) появится ещё один новый герой — смертная чемпионка Эш, которая пережила череду «катастрофических бедствий». Она отправится на Пиритовый остров в поисках богов, которые после ссоры с Зевсом покинули Олимп.

Среди них оказались Посейдон и Аид. Героине предстоит убедить их вернуться в пантеон и восстановить баланс мира.

Среди особенностей дополнения отмечается новая боевая система — тут без подробностей.

В сети появились обзоры Immortals: Fenyx Rising — новой игры Ubisoft о приключениях Феникс в Древней Греции, где нужно спасать богов.

В данный момент у проекта 76 баллов на Metacritic по первым десяти рецензиям — многие тексты ещё не учтены. По большей части журналисты остались умеренно довольны увиденным, хотя среди рецензий присутствует и достаточно суровая критика.

Для начала, практически все издания отмечают, что игра чрезвычайно много позаимствовала у недавней The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Включая различные механики в духе левитации предметов, коротких полётов по воздуху и схем решения загадок, которые расположены в отдельных локациях.

Вряд ли кого-то удивит, что в игре, вдохновлённой Breath of the Wild, будет куча загадок.

Однако Immortals: Fenyx Rising всё же постепенно приобретает самостоятельные черты — во многом этому помогают сражения, отличающиеся от «Зельды» скоростью и большим упором на увороты и контратаки. И в процессе немало внимания уделяют механикам прыжков, которые становятся важны в решении загадок.

Но при этом в определённый момент проект становится чрезмерно лёгким, во многом из-за способностей главной героини. Из-за этого пользователь перестаёт чувствовать развитие — враги бьют не больно, а запретных зон остаётся совсем мало.

Плюс не всегда игрок хочет, чтобы его направляли по конкретному пути, однако Fenyx Rising продолжает на этом настаивать. Тем более что многие квесты в открытом мире оказываются действительно увлекательными, особенно на фоне не такого выразительного главного задания.

Ты можешь провести часы на дополнительных квестах, которые хороши. К примеру, можно стрелять через обручи а-ля Одиссей.

Противоречия вызвал и тон истории, в частности момент, связанный с закадровыми персонажами — титаном Прометеем и Зевсом. Герои то и дело спорят между собой относительно различных моментов мифологии, и не всегда это приходится к месту. Автор Kotaku, к примеру, остался доволен, тогда как рецензент VentureBeat не улыбнулся в игре ни разу.

Всё постоянно грозится превратиться шутку — визуальную или словесную, — и иногда это срывает работу истории.

Впрочем, в целом настрой критиков остался в основном положительным, однако есть и те, кто поставил игре низкий балл. В частности, рецензент портала VGC посчитал, что игра представляет собой бледную тень Breath of the Wild, которой нечего предложить взамен.

Автору CGMagazine, в общем-то, не понравилось практически всё — комедийный тон проекта «раздражал», бой показался «скучным», а открытый мир так и вовсе был назван «отвратительным».

Для игры на консоли Sony также доступно два режима — графика или производительность, причём автор советует именно второе. В этом случае игра работает при 60 FPS без особых просадок.

Релиз игры состоится 3 декабря на PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch и PC.

Immortals — по всем меркам средняя: с кучей недостатков и совсем без однозначных преимуществ.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft
Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft
Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Immortals Fenyx Rising — игра, которую явно задумывали с амбицией сделать альтернативу The Legend of Zelda: Breath of the Wild для тех, у кого нет Switch. Создать имитацию тайтла Nintendo не так уж и сложно, а вот достойный аналог — дело совсем другое. Главная сила игр японской компании — не в огромных бюджетах и не в технических инновациях (хотя и в них тоже), а в куда более тонких и деликатных вещах: в самобытности, гармонии элементов и глубокой философии геймдизайна, подкреплённой десятками лет опыта. Просто «списать» не получится — тут требуется глубокое знание дела.

Рефлексы вместо рефлексии

Но когда дело доходит до более прагматичных элементов геймдизайна, почерк Ubisoft сразу узнаётся. Взять хотя бы систему прокачки. У нас здесь аж три древа: навыки (скорость, выносливость, парирование и так далее), «дары богов» (сверхспособности типа шквала ударов и метания больших предметов) и пассивные бонусы. Три вида оружия — быстрый меч, топор для мощных атак и парирования, а также лук — тоже нужно улучшать.


Боевая система сильно напоминает третьего «Ведьмака»: фиксация на противнике, быстрые и слабые удары мечом, сильные и медленные — двуручным топором. Во время сражения у нас есть мгновенный доступ к меню зелий (лечение, защита, прибавка к урону и выносливости) и специальных ударов.

Игра даёт много возможностей, вот только сами схватки не вызывают желания экспериментировать со стилем боя. Рядовые противники скучны и однообразны, а боссы глупы и предсказуемы: угрозу они представляют лишь за счёт запредельного запаса здоровья и высокого урона. Вместо быстрых адреналиновых схваток — утомительное бодание с бесконечным повторением несложных паттернов: прыжок — выстрел — кувырок — выстрел — прыжок — выстрел… По-настоящему увлекают лишь стычки с многочисленными группами слабых врагов — вот тут «Бессмертные» превращаются почти что в слэшер с воздушными комбо и метанием валунов.

Однако прокачивать своего героя нужно не только для рукопашных схваток, но и для решения головоломок. По всей карте расположены десятки разломов, ведущих в подземный мир Тартара. За каждым таким входом — масштабный уровень-головоломка, скрывающий квестовый предмет или ресурс для прокачки, который не найдёшь на поверхности. Подобные уровни занимают около трети всего хронометража.


Знакомство с Тартаром интригует: большие локации, футуристический антураж, висящие в воздухе кубы и загадки с упором на физику выглядят многообещающе. И первый десяток уровней действительно доставляет удовольствие: геймдизайнеры заставляют не только таскать ящики и тыкать в кнопки, но и стрелять из лука и даже играть с гравитацией, используя «дары богов». Но, к сожалению, идеи у авторов заканчиваются довольно быстро — чтобы усложнить нам жизнь, они начинают банально растягивать уровни, добавляя больше кнопок, ящиков и квадратных метров. К двадцатому походу под землю энтузиазм кончается, и остаётся лишь зажмуриться и переть напролом в надежде угадать верную комбинацию действий.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

Одиссея нездорового человека

С первых же минут прохождения становится очевидно, что тон повествования разработчики выбрали несерьёзный — и даже комичный. Дело хорошее: самоиронии ААА-играм в последнее время недостаёт, вот только авторы перепутали несерьёзность с примитивностью. И если на банальность сценария можно закрыть глаза, то проблемы с его подачей игнорировать сложно.


Главный повествовательный инструмент здесь — закадровая беседа Прометея и Зевса. Первый высокопарно описывает героические похождения Феникса, а второй многозначительно вздыхает, мечет натужные остроты и всеми силами мешает рассказчику.

Этот контраст, по идее авторов, должен был создать некую «химию» между героями — как, например, между Шреком и Ослом. Вот только в шедевре Dreamworks формула была куда сложнее: помимо двух разных комических персонажей в ней был конфликт и драма, которая разыгрывалась у нас на глазах. Здесь же — лишь статичный и утомительно длинный диалог не самых приятных и оригинальных героев, словно вышедших из средненького анекдота, а не из античного мифа.

Разговоры небожителей проходят на фоне путешествия героя по открытому, хоть и не слишком просторному миру. Он поделён на зоны — по одной на каждого бога, — а в центре карты располагается логово Тифона, конечная точка нашего маршрута (совсем как в Breath of the Wild). Феникс может путешествовать на своих двоих, верхом (диких ездовых животных можно приручать) или планируя при помощи крыльев, а ещё способен лазать по любым вертикальным поверхностям.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

Карта Immortals устроена просто: здесь нет ни населённых пунктов, ни дружелюбных NPC, с которыми можно поболтать-поторговать, ни побочных квестов в привычном смысле слова. Золотой остров — это просторная игровая площадка, где разбросаны скопления врагов и точки, где выполняются задания. Основной квест представлен однообразными миссиями вида «найди / принеси / активируй», но помимо них есть ещё арены с побочными боссами, испытания навыков и подземелья с головоломками.

Увы, разработчики и тут перепутали простоту с примитивностью. Мир игры может быть простым и даже однообразным, но в нём всегда должна оставаться некая загадка, элемент непредсказуемости — иначе зачем его исследовать? Здесь же мы просто методично двигаемся от одной точки к другой — неожиданных поводов отклониться от заранее составленного маршрута практически нет.

Чудовище, погубившее мир

Не воодушевляет и визуальный стиль проекта. «Бессмертные» бросаются в глаза своей пестротой: ослепляющие цвета, невысокая детализация, комично большие головы и глаза у персонажей. К техническому исполнению придраться сложно — выглядит (и работает) игра достойно даже на уходящем поколении консолей, — но к работе художников есть серьёзные претензии.


В игре про исследование мира крайне важна атмосфера. Чтобы её создать, художники должны уделить много внимания дизайну предметов, локаций, противников, оружия и доспехов. Причём важно не просто «красиво нарисовать», а сформировать гармоничный и уникальный стиль, который способен без слов рассказать историю вселенной. У той же «Зельды», которая всегда делала ставку на геймплей, есть дотошно продуманный визуальный стиль, описанный в толстенных артбуках, и узнаваемая атмосфера, которая чувствуется в каждой игре серии — от первых «восьмибиток» до недавней Breath of the Wild.

Обзор Immortals Fenyx Rising. Бессмысленный эксперимент Ubisoft

А вот дизайн Immortals легко описать так: Assassin’s Creed Odyssey + Fortnite. Узнаваемый сеттинг Древней Греции авторы превратили в бестолковую пёструю игрушку, отдающую стилем китайских мобильных RPG. Здесь всё вторично и невыразительно: от интерфейса и пиктограмм до крылатых сандалий Гермеса.

Не хотите цитировать источник буквально? Не цитируйте, но если в вашем распоряжении настолько яркая и богатая мифология — пользуйтесь её ресурсами. Копайте глубже и находите мелочи, которые создадут фактурный антураж, пусть даже в такой несерьёзной форме, как это делали авторы экранизаций «Астерикса и Обеликса». Immortals же ничем подобным не радует — Древняя Греция здесь похожа на тематический парк из пенопласта.


Я после вальгаллы как будто бы просто запустил какую то странную миссию в той же игре) управление, геймплей, боевка, интерфейс, дизайн элементов - максимально похоже на вальгаллу, сеттинг очень ближе к одиссеи. Единственное, что сильно отличается - визуальный стиль и манера повествования.

В целом мне очень нравится. Люблю такой рисовку, люблю другую атмосферу сюжета и легкость повествования. В отличие от ассасина тут меньше сражений и больше исследования. Игра очень достойная, кому нравилась вальгалла и Одиссея - эта тема более понравится. Возможно даже больше) поиграл пару часов -особого гринда пока не заметил. Искать секреты на карте достаточно интересно и не очень напряжно. В той же вальгалле сундуки раздражали, а тут как то все креативно сделано.


Ну игра прям очень напоминает какой-то ремейк 2-го DLC к АС Одиссее. Боги те же, а замуты другие ))
Да с учетом того, что движок, анимация бега гг и шрифты в игре такие же, не удивлюсь если кто-то и перепутает.

Графический дизайн пытается подражать зельде, да и по своему стилю очень похож на аниме, но только в таком, более диснеевском стиле.
И это преобразило графику, в одиссее и вальхалле в разговорных сценах мы видели все огрехи и недочеты, т.к. игры не вытягивал на 100% всю реалистичность, то тут прям все максимально приятно. И реально как диснеевский мульт, единственное анимация ходьбы ГГ в кат-сценах (вот эта "в развалочку") очень подбешивает, не понимаю специально ли это сделали или реально косяк.

Сюжет игры простенький, как в вальгалле - собери союзников в зонах. Со всеми вытекающими отсылками к мифам о богах.
Озвучка игры на русском мне очень нравиться, но опять же, очень хочется сравнивать с диснеевскими мультфильмами. Т.е. она звучит очень по детски, местами сильно эмоционально, многим такое не нравиться, но лично я считаю это прям идеально в этой игре. Да и актеры классные, на Зевсе и Прометее голоса прям очень популярные на дубляже (не помню фамилий). Да и ГГ, Гермес, Афина - все звучат прикольно и приятно просто слушать.

По музыке и звукам тут кончено слабо. Музыка просто фоном там играет, даже не помню есть ли она в игре, ну а половина звуков взято из одиссеи. Да я и не против, просто можно было бы как-то все более атмосфернее сделать.

Ну и гемплей.
Конечно эта кор механика на энергии очень подбешивает местами. Кончилась энергия высоко в полёте - смерть. Кончилась энергия в воде - смерть. Кончилась энергия когда карабкаешься на горе - почти всегда смерть. Бежишь спринтом 5 секунд - энергия кончилась. Не могу до сих пор привыкнуть спустя 15 часов. Сама игра намного бодрее чем АС, боёвка прикольная, больше завязано на парирования, они тут простые, даже такой краб как я изи их всегда юзаю. Да и на высоком уровне сложности игра проще чем АС, хотя бы тут пока не надо тупо ковырять боссов час как в АС. Собиралки никуда не делись, они тут прикольнее чем в АС, управляемую стрелку сделали кор механикой (а в вальхале наоборот убили эту механику).
Да и сама игра намного короче, по ощущениям часов за 40-50 на 100% закроется.

Как итог - всё круто, правда сразу после 100 часов вальхаллы ощущается как огромное DLC. Игра вышла очень не вовремя, мало того что почти сразу с АС, от которого многие не успели отдохнуть, а многие еще и не прошли. Так еще куча всего другого вышло и скоро выходит.
Но я выкроил недельку себе на этот мирок и сижу кайфую. ЧТо и Вам советую.

Читайте также: