Имена дварфов вархаммер

Обновлено: 04.07.2024

Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.

НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ

Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлурги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 сантиметра) в высоту, дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров) человек. Их отвага и выносливость также неуступает представителям более высоких народов.

Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой до светлой, с красным оттенком. Наиболее распространённые оттенки — светло-коричневый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые они носят длинными, но собранными в простые причёски, обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают.

ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ

Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Королевств) могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов.

Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну.

Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан.

КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА

Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них.

Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа.

Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности.

БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН

НЕДОВЕРЧИВЫЕ

Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов.

Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».

О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?»

О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы».

Имена дварфов

Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя.

Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль

Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер

Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн,Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек

Особенности дварфов

Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы.

Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.

Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.

Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.

Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.

Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.

Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

Разновидности . Два основных вида дварфов населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные дварфы. Но помимо этого в мультивселенной D&D существует множество видов дварфов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.

Метка опеки (ER ft LW)

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Если ваш персонаж — дварф с меткой опеки, то используйте этот вариант подрасы, со следующими особенностями.

Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.

Интуиция надзирателя. Когда вы совершаете проверку Интеллекта (Расследование) или проверку характеристики с помощью воровских инструментов, вы можете добавить к4 к результату проверки.

Обереги и печати. Вы можете накладывать заклинания сигнал тревоги [alarm] и доспех мага [mage armor] используя эту особенности. Начиная с 3-го уровня, вы можете наложить волшебный замок [arcane lock]. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этого заклинания является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов.

Заклинания метки. Если вы владеете умением «Накладывание заклинаний» или «Магией договора», то заклинания из таблицы «Заклинания метки опеки» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя.

Всем привет. Решил опубликовать старый (но от этого не потерявший в качестве) генератор имён дворфов из Warhammer Fantasy Roleplay (времён 2 редакции правил). Кстати, у нас есть и генератор имён эльфов.

Как это работает?

Ниже представлены ссылки на два изображения с тремя списками. Чтобы составить мужское имя дворфа, необходимо выбрать составные его части (в случайном порядке или нет — решать вам) из следующих: Dwarf Element 1, Dwarf Male Element 2. Для получения женского имени выбираем соответственно из Dwarf Element 1, Dwarf Female Element 2.

Григорій Коляда

Вот может кому нужно:

Так для справки:
Таблицы Создания Имен Дварфов

Корни
1 Б- 11 Гил-
2 Бал- 12 Гим-
3 Бел- 13 Кил-
4 Боф- 14 Мор-
5 Бол- 15 Нал-
6 Д- 16 Нор-
7 Дал- 17 Оф-
8 Дор- 18 Т-
9 Дв- 19 Тор -
10 Фар- 20 Tр-

Мужские Женские
Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а
2 -аин 2 -aлa
3 -ак 3 -aнa
4 -ар 4 -ип
5 -и 5 -иа
6 -им 6 -ила
7 -ин 7 -ина
8 -o 8 -он
9 -ор 9 -ола
10 -ур 10 -oнa

Если вы не можете создать имя, которое вам нравится, попробуйте добавить "б", "д", "ф", "г", "к", "м", "т", "в" или "з" между корнем и суффиксом.

skyseraf » 08 ноя 2012, 13:05

Эта тема поможет молодым Дворфам отыскать свое истинное Имя.
По сложившейся традиции, в большинстве фэнтези произведений дварфы используют скандинавские имена, или их слегка искаженные варианты. А эти имена, ровно как принцип их образования и перевод, сохранились до сих пор.

ОБРАЗОВАНИЕ ИМЕН
________________________________________
Имена, используемые скандинамами во времена викингов, многое могут рассказать о них и их образе жизни, так как, я полагаю, что ни один мирный народ не назовет свою новорожденную дочь "Битва" или "Богиня меча" - А именно это означают имена Hildr (Хильдр) и Hjördís (Хьёрдис).

Старые скандинавские имена - "говорящие" и несут в себе смысл, понятный всем окружающим, а не некое абстрактное значение, не связанное с человеком носящим имя, как современные имена. Тем не менее, некоторые имена смысла не имеют (или его не удается найти за исковерканным произношением). Многие имена состоят из двух частей, при этом, смысл вкладываемый в некоторые имена очевиден, а некоторые образуют очевидную нелепость. Такие имена как Ingvarr (Ингвар) "Ingr warrior", т.е. "Воин (бога) Ингр", и Geirhildr (Герхильд), означающее "Боевое копье" или "Битва копьями" вполне осмысленны, с другой стороны, имена наподобие Sigsteinn (Сигстейн) "Камень победы" и Jóbjörn (Джобьёрн) - "Лошаде-медведь" при прочтении оставляют только дивиться причинам, побудившим дать ребенку такое имя.

Древние скандинавы не использовали фамилий в современном смысле этого слова. Настоящим у них было лишь имя, но, так как в одном месте вполне могло оказаться несколько Олаф`ов или Инг, требовалось как-то уточнить к кому обращаешься, и в этом случае использовалось прозвище, титул или замена фамилии, составленная из имени отца и приставки "сын" или "дочь". К примеру Олаф, сын Бьёрна и Олаф, сын Инги звались бы Óláfr Bjarnarson и Óláfr Ingason, Если бы у каждого из них была сестра по имени Инга, сестер бы звали Inga Bjarnardóttir и Inga Ingadóttir. Титулы использовались тоже, по большей части лишь для того, чтобы отделить короля Олафа - Óláfr konungr - от кузнеца Олафа - Óláfr smiðr. Прозвища же образовывались примерно так же как и в наши дни - за какое-либо качество либо деяние.

Важное уточнение: Имена богов принадлежат только богам!! Ни один смертный, никогда не носил имя Тор!

Ниже приведены некоторые префиксы и суффиксы для образования двухслоговых имен. Префиксы (теоретически) подходят для любого имени, но суффиксы, либо мужские либо женские. Стоит так же помнить, что последняя буква "r" и повторное "n" как правило, не читаются и при переводе на русский не пишутся. К примеру Ingvarr -> Ингвар, Óláfr -> Олаф.

Префиксы (Для обоих полов)

Теоретически, любой префикс может быть употреблен с любым суффиксом. Такие двусложные имена, зачастую имели весьма странный смысл, но, по видимому, это не являлось проблемой. При стыковке префикса с суффиксом, зачастую происходил процесс взаимного поглощения. В некоторых случаях, префиксы и суффиксы изменялись до полной потери узнаваемости, а некоторые изменялись еще во времена прото-скандинавского языка.
Ниже приведены несколько примеров составных имен, и, в случае необходимости, части из которых они состоят. В русской транскрипции опущены нечитаемые согласные.

_______________________________________
Так же применялись и однослоговые имена. Некоторые сходны с вышеприведенными суффиксами и префиксами, другие образованы от иных слов.

Горный дварф

Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и выносливым, приспособленным к жизни в суровой местности. Вы довольно высоки (по дварфской мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из северного Фаэруна, а также правящий клан хиларов и благородный клан деваров из Саги о Копье, всё это горные дварфы.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2.

Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Холмовой дварф

Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).

Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.

Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Дуэргар (MT o F)

Источник: Mordenkainen’s Tome of Foes

Дуэргары, что становятся приключенцами, почти всегда оказываются изгнанниками из своего общества. У дуэргаров нет терпения к тем, кто не может держать свои амбиции и жестокость на достаточном уровне.

Любое серые дварфы, что были воспитаны среди своего собственного рода и впоследствии решившие стать искателями приключений, оказываются параноиками, ожидающими возможное предательство среди собственной группы приключенцев. К примеру, они могут настоять на том, чтобы они спали отдельно от остальной группы, никогда не показывать или не делится добытыми трофеями, попытаться накопить трофеи, которые помогут их выживанию, наподобие зелий, предметов или заклинаний, которые позволят им телепортироваться в безопасное место.

По усмотрению Мастера, вы можете играть персонажем – дуэргаром. Дуэргары имеют особенности дварфов из «Книги Игрока» и особенности, представленные ниже.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1.

Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.

Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на Подземном.

Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный.

Дуэргарская магия. При достижении 3-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], однако, применяя эту особенность, вы можете выбирать только вариант увеличения. Когда вы достигаете 5-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание невидимость [invisibility]. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов и вы не сможете накладывать их, находясь под прямыми солнечными лучами, впрочем, солнечные лучи не влияют на заклинания, если вы наложили их ранее.

Чувствительность к солнечному свету. У вас есть помеха при бросках атаки и при проверках Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь исследовать, находится под прямым солнечным светом.

Читайте также: