Ghost of tsushima захват цели

Обновлено: 04.07.2024

Работая над боёвкой, мы смотрели самурайские фильмы, которые, конечно же, стали вдохновением для ощущений от этой игры.

И бойцам в этих фильмах часто приходится очень плавно переключать своё внимание с одного приближающегося врага на другого.

Таким образом, сражение строится вокруг борьбы с различными врагами, группой из них.

По словам Фокса, захват цели мешал бы игрокам импровизировать и реагировать на многочисленные одновременные угрозы.

Мы пытались придать монголам сходство с волчьей стаей, которая окружит вас. И только благодаря мастерству вы сможете отбиться от них, когда они нападут со всех сторон.

Если бы в игре был захват цели, вы не смогли бы так быстро перемещаться между разными противниками, когда они набрасывались бы на вас.


Разработчики из Sucker Punch Production не так давно представили всему миру свой новый проект, Ghost of Tsushima, выпущенный эксклюзивно для PlayStation 4. Издателем выступает Sony Interactive Entertainment, ответственная за большинство уникальных игр, появившихся на этой платформе. Не смотря на недавний релиз Last of Us 2, одного из самых громких и неоднозначных представителей индустрии развлечений, не только 2020 года, но и наверное последнего десятилетия, Призрак Цусимы неспроста выбран последним эксклюзивом, уходящей консоли. Разбираемся в деталях вместе

Кровь, кровь, кровь

Однообразие игровых ситуаций — лишь симптом более серьёзной проблемы. Как бы странно это ни звучало, в игре про войну с монголами получилось уж слишком много войны с монголами. Ghost of Tsushima нечего предложить, кроме бесконечной поножовщины, а потому от неё быстро начинаешь уставать. Нет возможности передохнуть, отвлечься, как-то отвести душу. В игре (за буквально одним исключением) нет дополнительных активностей, которые не сводились бы к боям на мечах. Нет даже чего-то совсем уж банального вроде условных гонок на лошадях или, не знаю, чайных церемоний. Sucker Punch создала поразительно красивый сеттинг на богатой исторической почве, но почему-то не захотела дать игроку возможность исследовать его с разных сторон, прикоснуться к быту и культуре Японии.



С кастомизацией персонажа всё в порядке. Броня идёт только комплектами, а вот головные уборы и маски можно менять на свой вкус

Положение спасает тот факт, что сама по себе боевая механика получилась на удивление достойной. Она простая (лёгкая атака, тяжёлая атака, блок и уворот), но выполнена со вкусом. Фехтование можно и нужно комбинировать с гаджетами вроде метательных кунаев, дымовых шашек и пороховых бомб. Вес ударов хорошо передан, а среди боевых инструментов нет бесполезных.

Но сильнее всего удивляет то, что Ghost of Tsushima не стесняется бросить игроку всамделишный вызов: Дзин не выдерживает больше двух-трёх ударов, а, чтобы парировать выпады врага, нужно присматриваться к движениям и языку тела. Индикаторы предупреждают только о неблокируемых атаках, а окно для парирования маленькое. Смерть всегда дышит в затылок, поэтому, когда получается без единой царапины разделать целый отряд монголов, чувствуешь себя действительно легендарным воином. Авторы даже предусмотрели возможность эффектно стряхнуть с катаны кровь и вернуть клинок в ножны — словом, они хорошо понимают, за что люди обожают самурайские боевики.

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

Правда, Sucker Punch зачем-то вновь вставляет палки себе в колёса и недвусмысленно намекает, что в Ghost of Tsushima можно играть ещё и «по стелсу». Можно, но это несравнимо скучнее, чем схватки на мечах: ИИ противников сказочно глуп, а окружающий мир не очень приспособлен для напряжённых пряток. Более-менее крупный город с крышами и подворотнями здесь всего один — в остальных случаях надо «стелсовать» в маленьких деревнях, где из архитектуры только полторы хижины и хлев.

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

Несмотря на всё то, о чём я рассказал, Ghost of Tsushima легко найдёт свою аудиторию. Она наверняка станет чьей-то любимой игрой, и я прекрасно понимаю, почему: одним понравится реалистичный сеттинг, другие оценят экшен в стиле самурайских боевиков, третьи полюбят её за музыку и эстетику. Все будут одинаково правы.

Но, увы, по качеству исполнения Ghost of Tsushima просто не дотягивает до планки, которую студия Sucker Punch задала сама себе ещё в 2014 году. И уж тем более не дотягивает до планки, заданной эксклюзивами Sony в последние несколько лет.

Геймплей


Прежде всего это игра с изучением местности. Туман войны скрывает всю карту, поэтому при перемещении по локациям рассеиваются закрытые участки, на которых разбросаны различные дополнительные задачи. Например, можно искупаться в источнике и увеличить уровень здоровья персонажа, проследовать за лисой и открыть оберег, составить хокку и открыть доступ к косметическим предметам. Для любителей собирать все коллекционные предметы также найдется место. Находим разнообразные знамя, которые открывают доступ к новым седлам у коня или же собираем записки, которые расширяют историю обитателей Цусимы. Таких точек по всему острову больше двухсот.

Для удобного изучения каждого уголка на карте разработчики смогли придумать уникальную механику, которая не встречается ни в одной игре: порыв ветра. Эта функция не прокладывает точный маршрут до необходимого места, но следуя за порывами ветра всегда можно найти нужную точку, да и выглядит это очень эффектно.


Стоит отметить, что у Призрака Цусимы получилось взять лучшее из других игр. Здесь присутствует и изучение локаций, как в третьей части ведьмака, лазание по стенам, как в серии игр про ассасинов, но в особенности проект отличает своя уникальная боевая система.

Несомненно, игра про самураев не могла обойтись без увлекательных баталий на мечах. У героя есть четыре стойки, каждая из которых требуется для успешного выполнения ударов по определенным противникам: против мечей, щитов, копий и брони. Переключиться на нужную можно нажатием всего лишь двух кнопок. Специальные комбинированные приемы, уклонения и парирование добавляют большое разнообразие в бою. Однако в руках самурая не только меч и кинжал, но и луки, бомбы, метательные ножи, дротики и не только.


Но и это далеко не все. Присутствуют и ультимативный способности. Набрав шкалу на максимум можно быстро уничтожить нескольких врагов, а функция противоборства, позволяет избавиться от пятерых монголов за раз.

В такой игре нельзя забыть и о невероятных самурайских дуэлях, которые, конечно, и выглядят очень пафосно, но из раза в раз поражают своей крутостью.

Управление в игре может показаться немного непривычным, однако спустя пару часов игры совершенно забываешь о том, какую кнопку нужно нажать в тот или иной момент. Игра погружает в атмосферу того времени так сильно, что после пятого сражения чувствуешь себя настоящим самураем.

Помимо всего прочего присутствует кастомизация внешнего облика главного героя, а также небольшая система развития персонажа. Она не представляет из себя ничего уникального, но позволяет улучшить ту или иную боевую составляющую: добавить лишний клинок, открыть комбинацию ударов или облегчить парирование и уклонение.

Достойно похвалы, но что же там насчет сюжета?

Графика


Прежде всего стоит отметить уникальное визуальное и цветовое решение разработчиков. Игра пестрит яркими и насыщенными красками. При всем этом FAT версия консоли работает на пределе своих возможностей. Видно, что в компании сделали все, чтобы полностью раскрыть потенциал железа. К сожалению ни о каком рейтрейсинге и речи быть не может, однако все окружение выглядит как настоящее. Солнце, туман, ночь, дождь - это даже не весь список возможной погоды. А как тут выглядит трава и вода. Смотришь вдаль океана и никак не можешь оторваться. Каждую минуту взор цепляется за что-то красивое. Белоснежные горы, яркое солнце, колышущаяся трава: как же это прекрасно. Игра словно замирает на мгновение: сидишь и только наблюдаешь за природными красотами. Отсюда и вытекают некоторые визуальные недочеты.


Призрак Цусимы настолько погружает игрока в свой внутренний мир, что совершенно забывает о каких-то мелких деталях. Весь графический упор сделан на окружение, поэтому во многих моментах отсутствуют некоторые привычные наработки, которые радовали глаз в других играх. Некоторые предметы выглядят недоработанным, а персонаж не оставляет следы на земле и снегу. Хотелось, чтобы список закончился именно на этом, но в глаза бросаются проблемы с лицами героев и их прорисовкой. Если внешний облик протагониста ещё и выглядит очень круто, то второстепенным персонажам явно не уделили должного времени. Все NPC похожи друг на друга и отличаются только одеждой.

Несмотря на все существующие проблемы, окружение не кажется одинаковым. Каждая область в игре уникальна, будь то город, лагерь или замок. Игроку точно не надоест происходящее за все 40-60 наигранных часов.

Песочница, прибитая к полу

Вот только это единственное, что действительно хорошо удаётся Ghost of Tsushima, — и единственное, что хоть как-то отличает её от аналогичных проектов. Если говорить непосредственно об игровом процессе и геймдизайне, то игра, по сути, не плохая — она просто «стандартная». Да, не каждый мало-мальски крупный проект обязан совершить революцию в своём жанре. Не делать ничего нового, но взамен совершенствовать старое — это абсолютно нормальная, даже в чём-то благородная тактика. Однако Sucker Punch ничего не совершенствует: студия просто взяла уже порядком устаревшие решения и зачем-то их повторила, местами сделав ещё хуже.

Если вы видели хоть одну «песочницу», вышедшую за последние лет десять, то геймплей Ghost of Tsushima покажется до боли знакомым. Всё сделано как по методичке: исследование больших бесшовных локаций, поиск коллекционных предметов, освобождение аванпостов, выбор между стелсом и экшеном, прокачка снаряжения, деревья навыков…

Как ни странно, вышки а-ля Ubisoft в игру не попали, да и в остальном она не страдает от проблем, за которые принято ругать, например, современные Assassin’s Creed. Тут нет вынужденного гринда, искусственно завышенной сложности, строгих ограничений по уровню и десятков часов филлерного контента. В этом плане игра довольно аскетична, что с непривычки воспринимается свежо. Также радует, что разработчики не страдают бессмысленным гигантизмом: остров Цусима получился весьма компактным, но он ни разу не ощущается тесным.

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

К сожалению, даже при таких скромных масштабах мир вышел, откровенно говоря, скучноватым. Ghost of Tsushima настаивает на том, чтобы игрок исследовал локации в любом темпе и любым путём, каким заблагорассудится. Но вместе с тем авторы боятся, что вы пропустите всё самое интересное, поэтому действительно ценные вещи вроде комплектов брони или уникальных навыков не получится отыскать случайно. Они строго привязаны к квестам, и журнал заданий услужливо подскажет, где их взять. По-настоящему «найти» в открытом мире можно только коллекционную чепуху, которая либо улучшает характеристики героя, либо позволяет изменить внешний вид оружия (точнее, только ножен). Иными словами, вы всегда знаете, на что в теории можете наткнуться, а это быстро убивает всякую радость открытия. Ни одна из находок не даст ощутимых бонусов, ни одна весомо не повлияет на геймплей — и в чём тогда смысл?




С прокачкой всё вполне предсказуемо, но механика боевых стоек расстроила: здесь они нужны только для того, чтобы пробивать защиту разных типов врагов. Никаких мудрёных комбо и собственного стиля фехтования

Кто-то возразит, что смысл в самом путешествии и в случайных приключениях. Однако в Ghost of Tsushima нет спонтанного геймплея — есть лишь робкие намёки на него. Разные NPC никак не взаимодействуют друг с другом и не реагируют на ваши действия, разве что селяне в деревнях иногда обсуждают недавние события, связанные с сюжетом. Время от времени на дорогах можно напороться на монгольский патруль или банду разбойников, но эти встречи всегда следуют одному сценарию: враги либо держат пленника, который в обмен на спасение укажет на карте новую локацию, либо охраняют тайник с ресурсами. То есть технически авторы пытаются создать видимость жизни, вот только в неё совсем не веришь: уж слишком картонными и однообразными получились ситуации.

А ещё я довольно часто замечал, как на монголов нападают дикие звери, — правда, это всегда медведи, а монголов всегда почему-то двое. Хотя кто его знает? Может, это одни и те же монголы и один и тот же медведь, обречённые вечно сражаться друг с другом.

Место, где восходит Солнце

Хотя ладно, это не совсем правда. Есть одна вещь, в которой Ghost of Tsushima на голову превосходит предыдущие игры Sucker Punch, да и, раз уж на то пошло, большинство других экшенов в открытом мире: дизайн сеттинга. Остров Цусима получился невероятно живописным, но при этом настоящим местом. Художники мастерски передали естественную красоту японской природы, которую мы не так уж и часто видим в видеоиграх. Осенние леса, бескрайние поля пампасной травы, речушки, равнины и горные перевалы… Пейзажи Цусимы ни с чем не спутать. И графика здесь вообще ни при чём — всё дело в красках и композиции. В жёлтой опавшей листве, в ослепительной белизне чайных полей, в солнечных бликах, сверкающих сквозь заросли бамбука. Куда ни взгляни, возникает чувство, будто смотришь в калейдоскоп, — настолько всё объёмное и пышущее жизнью.

Но самое главное, что голова от всех этих красот не идёт кругом: разработчики постоянно оттеняют яркость природы мраком войны. Ghost of Tsushima рассказывает историю первого монгольского вторжения в Японию. Главный герой, Дзин Сакай, вместе со своим дядей и остальными самураями даёт захватчикам бой, но защитники Цусимы терпят сокрушительное поражение. Выживает только Дзин: теперь он не только последний представитель своего клана, но и последний самурай на острове. Кому ж ещё по силам остановить войска Хотун-хана, как не ему?


Порой кажется, что на экране слишком много листиков и другой мелочёвки, но эстетике они не особо вредят: всё так красиво, что глаз не отвести

Занятно, что, играя за человека, который метафорически восстал из мёртвых, вы то и дело будете натыкаться на следы кровопролития. На импровизированные могилы у обочин, на повешенных крестьян, убитых солдат и множество разорённых деревень, которые монголы буквально спалили дотла. Порой картины насилия и разрушения смотрятся даже слишком реалистично, но в этом и суть: они «приземляют» окружающий мир, создают контраст. Шрамы, которыми испещрена Цусима, вызывают неподдельную печаль за остров, где игрок, в отличие от главного героя, никогда и не жил, — и всё исключительно благодаря визуальному сторителлингу.



Дзин не получает от войны никакого удовольствия. Перед невинно убиенными можно поклониться и пожелать им мира, а смертельно раненных врагов — добить, чтоб не мучались

Пожалуй, именно это и удалось разработчикам лучше всего. Ghost of Tsushima мастерски создаёт ощущение принадлежности к окружающему миру. Завоеватели-монголы — иноземцы, но вы знаете Цусиму как свои пять пальцев. Вам ни к чему карты: во время путешествий авторы прячут почти весь интерфейс, чтобы вы ориентировались по местным приметам. Лисы знают тропы к алтарям богини Инари, птицы ведут вас к горячим источникам, где можно отдохнуть и перевести дух. А в качестве компаса служит попутный ветер: он всегда дует туда, куда лежит ваш путь. Словно Цусима пытается по-своему помочь в войне с захватчиками — а оттого к миру быстро проникаешься ещё более тёплыми чувствами.





Приятно, что разработчики подвязали развитие героя и исследование окружения к реальной культуре Японии. Особенно радуют тренировки на бамбуке и врата тории

Как «Расёмон», только нет

С полноценными заданиями, которые игра называет «историями», ситуация обстоит немногим лучше. Здесь разработчики явно взяли за ориентир третьего «Ведьмака»: структура побочных заданий скопирована подчистую. У каждого есть собственный маленький сюжет и ансамбль персонажей. С одной стороны, надо отдать студии должное: заданий действительно немало, и они никогда не скатываются в поручения уровня «подай-принеси». Иногда, например, нужно помочь лекарю выяснить, чем заболела деревня на окраине префектуры, или узнать, почему люди пропадают в районе прибрежной гостиницы.


Ghost of Tsushima нередко создаёт довольно кинематографичные виды, но в статике они смотрятся лучше, чем в динамике

С другой стороны, какая бы ни была сюжетная завязка, квесты чаще всего заканчиваются одним и тем же — мордобоем. Каждый раз во всём внезапно оказываются виноваты монголы, бандиты или наёмники (порой все сразу), и каждый же раз их нужно наказать — без вариантов. Да и геймплей в побочных заданиях, как правило, неизменен. В большинстве случаев какой-нибудь NPC просит добраться в указанную локацию, где надо провести расследование в духе, опять же, «Ведьмака», пройти по следам обидчиков и перерезать их. Спустя часов десять все эти «истории» превращаются в сущую рутину: настолько они друг на друга похожи.

Обидно, но то же самое можно сказать и про сюжетные задания — да и весь сюжет в целом. У центрального конфликта есть мощный задел на драму: молодой самурай вынужден отказаться от кодекса бусидо и встать на бесчестный путь синоби, чтобы спасти свою родину и близких людей. Подобную историю можно интересно подать, но, к сожалению, режиссура в Ghost of Tsushima предельно пресная. По меркам игр она слишком медленно набирает обороты и слишком поздно раскручивается: следить за происходящим на экране становится интересно лишь в последней трети сюжета. А до этого момента ещё нужно дожить, продравшись через нескончаемые диалоги о воинской чести и вереницу однотипных баталий. Разработчики будто не знают, как ещё повысить ставки, поэтому в качестве кульминации каждой сюжетной арки просто бросают вас на штурм очередной крепости. Потому что, ну, эпично же.



Дзин может бросить вызов любой группе врагов, которая его ещё не заметила: в дуэли побеждает тот, кто атакует в самый последний момент. Это безумно стильная механика, но засилье подгрузок и чёрных экранов мешает получать от неё удовольствие

А если судить по меркам кино… Надеюсь, вы любите снятые «восьмёркой» диалоги, статичные планы, унылые ракурсы и зашкаливающее число монтажных склеек — игра обожает начинать и обрывать сцены чёрным экраном. Или ещё лучше: диалог начинается в ролике, обрывается чёрным экраном, а затем продолжается уже на движке игры, только камера отодвинута подальше. Видимо, чтобы не пришлось слишком много работать над лицевой анимацией. Спрашивается, зачем приплетать к игре имя Акиры Куросавы, если по качеству постановки она даже близко не подбирается к его фильмам? Это как если бы Resident Evil 2 Remake назвала свой чёрно-белый фильтр не «режимом нуара», а «режимом Джорджа Ромеро».

Сюжет


Призрак Цусимы затрагивает войну Японии против монголов, но вся история, происходящая на глазах игроков полностью вымышленная.

В прологе мы узнаем, что потомок древнего самурайского рода Дзин Сакай выживает после атаки монголов. Он единственный уцелевший воин на службе у сегуна. Его спасает и вылечивает разбойница Юна, которая и обучает героя искусству бесшумного боя, с помощью которого герой сможет отвоевать весь остров и прогнать захватчиков.

История подана игроку без всяких лишних деталей. Второстепенные задания неплохо раскрывают прошлое друзей протагониста, а вся сюжетная линия выглядит цельной и завершенной. Здесь отсутствуют сценарные дыры и не остается никаких открытых вопросов. Но в таком ключе не стоит ждать от игры чего-то невероятного. Неплохая история, с некоторыми интересными поворотами, которые заставят удивиться игрока. Отдельной похвалы достойны показанные моменты душевного перерождения Дзина из самурая в признака, а концовка получилась и вовсе в духе японских фильмов и рассказов про ронинов.


Призрак Цусимы прежде всего игра про дух самурайского времени. С этой задачей она успешно справляется. Один раз погрузившись в историю, не сможешь от нее оторваться. Игра пронизана внутренним спокойствием.

Однако, именно отсюда и возникают некоторые проблемы.

Игрокам, которые любят быстро развивающиеся истории, в которых разрешается пропускать повторяющиеся ролики у каких-то определенных действий может прийтись не по нраву небольшие заставки при купании в очередном источнике или вступительные ролики перед каждым боем в дуэли. Но это прежде всего вопрос исключительности японского сеттинга. В самурайской душе заложены принципы спокойствия и дисциплины. Здесь не нужно спешить к очередной точке, а надо понять смысл всей жизни ронина и проникнуться культурой и духом японских жителей.


Хочется отдать должное разработчикам за столь удачное игровое решение во многих аспектах игры. Изначально от проекта не ожидалось ничего сверх уникального. Однако создателям Second Son опять удалось удивить игроков с лучшей стороны. В Призрак Цусимы присутствует отлично переданный японский сеттинг с довольно увлекательной системой боя и с неплохим разнообразием игровых возможностей. Заметно, что не хватило немного сил и бюджета для идеально выверенной игры, но свою твердую положительную оценку она точно заслужила.


Нарративный директор Ghost of Tsushima Нейт Фокс рассказал, почему в игре нет возможности захватить цель. По его словам, авторы тайтла посчитали, что эта функция негативно скажется на процессе боя с группой врагов. Об этом Фокс рассказал в интервью порталу GameSpot.

Он отметил, что при работе над боевой системой авторы игры смотрели самурайские фильмы, где героям часто приходилось драться сразу с несколькими противниками, переключая свое внимание с одного врага на другого. Фокс объяснил, что функция захвата цели сковывала бы пользователей в массовых боях, не позволяя быстро реагировать на нападение.

Релиз Ghost of Tsushima состоялся 17 июля эксклюзивно для PS4. Геймеры высоко оценили игру — 9,2 балла из 10. Критики поставили тайтлу 83 балла из 100.

Ghost of Tsushima нельзя назвать плохой — она просто стандартная.

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения
Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения
Обзор Ghost of Tsushima. Остров невезения

Ghost of Tsushima ни разу не тянет на лавры «большого» эксклюзива Sony — особенно если поставить её в один ряд с титанами вроде Uncharted 4, God of War и Marvel’s Spider-Man. Детище Sucker Punch больше похоже на игру из стартовой линейки PlayStation 4, чем из «финишной». Это вдвойне иронично, потому что inFamous: Second Son — предыдущий проект студии — как раз и была одной из первых игр для консоли. Вот только между ней и Ghost of Tsushima целых шесть лет развития трендов, технологий и геймдизайна.

По идее, прогресс должен быть налицо. Но почему тогда игра, вышедшая в 2020 году, смотрится устаревшей на фоне собственной предтечи из 2014-го?

Читайте также: