Герои меча и магии все части по порядку список

Обновлено: 02.07.2024

Серию Might & Magic считают, и совершенно напрасно, классическим фэнтези. В наших краях ее даже переводят как «Меч и магия»! На самом деле там все гораздо сложнее, и мир M&M — не жалкая планетка, где живут орки с эльфами, а целая галактика с длинной историей, периодами войны и мира, развития и упадка.

Начиналось все в незапамятные времена, когда на свете существовали так называемые Древние — по сути, содружество народов. Древние были настолько могучи и высокоразвиты, что использовали к вящей выгоде своей энергию звезд, а их огромные искусственные плоские миры VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) везли колонистов в самые отдаленные уголки галактики. Присматривали за процессом киборги-хранители, в чьих интересах было задерживать развитие колонистов где-то на уровне нашего средневековья.

Но ничто не вечно. В конце концов на просторах галактики вспыхнула война с враждебными криганами (они вроде земных мифических демонов), после которой мир Might & Magic принял известный нам вид. Все связи между колониями прервались, и колонизационные модули со всем их населением оказались предоставлены своей судьбе. Старые технологии ушли в прошлое, уступив место крепкому кулаку и волшебству, и лишь редкие артефакты ушедшего «золотого века» напоминали о былом величии Древних. Впрочем, большинство считало эти вещи обычными магическими штучками.

История самого сериала началась в 1986-м с выходом Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Шелтем, один из киборгов-хранителей, вообразил, что лучше всех знает, как построить светлое будущее, пробрался на колонизационный модуль VARN-4 и захватил власть, подменив собой короля Аламара. Правда, народ заподозрил, что царь — ненастоящий, уж очень переменился Аламар, став жестоким и беспощадным.

Вселенная Might & Magic

Тут-то в городке Сорпигаль и собралась шестерка будущих великих героев — и с этого места начинается классическая партийная ролевка от первого лица. В восьмидесятых, когда жанр только зарождался, это было в диковинку. Каждый персонаж принадлежал к определенному классу, у всех были свои характеристики (вроде силы или точности) и своя экипировка. Мы путешествовали и сражались, все — в пошаговом режиме. И хотя у отряда была конечная цель, никто не запрещал сначала посетить соседнее подземелье, потом прогуляться по городу, затем еще куда-нибудь свернуть. ну и так далее. А вскоре героический отряд понимал, что мир не так прост, как им кажется. По пути им встречались загадочные сущности вроде Корака — киборга, посланным Древними угомонить распустившегося Шелтема.

Вселенная Might & Magic

Might & Magic II: Gates to Another World (1988) продолжала историю Book One. Пройдя через врата, мы оказывались в мире CRON (Central Research Observational Nacelle), еще одном колонизационном модуле. Создав отряд (или импортировав его из первой части), мы уходили исследовать неизведанные территории и снова сталкивались с Шелтемом, твердо решившим «наставить расы на путь истинный». Но сперва переживали десятки приключений — сражались с сотнями врагов, решали головоломки и даже меняли пол. В Gates to Another World можно было взять в команду наемников, доведя число персонажей до восьми, и исследовать небоевые навыки, вроде картографии или языкознания. Немалую роль играло и время — герои путешествовали в прошлое и даже умирали от старости! В общем, те, кто считал продолжение просто улучшенной версией первой Might & Magic, ошибались — это была пусть и похожая, но иная игра.

Вселенная Might & Magic

Ближе к финалу мы попадали в загадочную Пирамиду Древних (на самом деле бывший космический корабль), снова пытались догнать Шелтема. и предсказуемо терпели крах — чего ждать от фэнтезийных героев, севших за пульт управления звездолетом? Тут даже подсказки Корака не помогали — наши славные приключенцы попросту заблудились во времени и пространстве.

Вселенная Might & Magic

В четвертой и пятой частях — Clouds of Xeen (1992) и Darkside of Xeen (1993) — мы попадали в еще более загадочный мир XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle). Это был масштабный эксперимент Древних по созданию полноценной искусственной планеты. А если вы устанавливали обе игры, две стороны плоского модуля объединялись в один большой мир.

Сюжет снова вертелся вокруг Шелтема (что, признаться, начинало надоедать). Сначала мы боролись с тиранствующим повелителем Ксина, а потом отправлялись на оборотную сторону мира и освобождали местное население от Аламара, обиженного Шелтемом еще в первой части.

Сам Шелтем по-прежнему лелеял злодейские планы, мечтая использовать уникальный мир в своих целях. Но у нас снова нашелся могущественный помощник, подсказавший, где разбился корабль Корака. Тот, устав бегать по всей галактике, крепко-крепко обнял Шелтема и покончил жизнь самоубийством. Неужели на этом всё?

Вселенная Might & Magic

Продолжения пришлось ждать аж пять лет. В 1998 году появилась Might & Magic VI: The Mandate of Heaven. Движок, понятное дело, сменили, ролевую систему улучшили, а сражения перестали быть чисто пошаговыми — при желании можно было биться в реальном времени. События происходили на континенте Энрот одноименной планеты, населенной потомками колонистов с модулей Древних, а начиналась история в городе со знаковым названием Нью-Сорпигаль.

Именно The Mandate of Heaven больше всего рассказывала о предыстории вселенной — встретившись с «Оракулом» (компьютером Древних), мы узнавали о великой войне, о мощнейших видах оружия и врагах-криганах. А дальше отряд отправлялся на корабль-улей и уничтожал его вместе с неприятельской Королевой.

Вселенная Might & Magic

Седьмую часть — For Blood & Honor (1999) — связали не только с шестой, но и с третьей. Вернулись старые знакомцы — герои Isles of Terra, так и не догнавшие Шелтема. Их корабль потерпел крушение на Энроте, после чего приключенцы переругались и поделились на две четверки — условно добрую и условно злую. Кого бы ни поддержала наша партия, требовалось найти агрегат под названием Oscillation Overthruster. «Хорошие» герои затем попадали на космическую станцию, где встречали Корака (другого, но из той же серии) и отправлялись путешествовать по вселенной. Канонической считалась «плохая» концовка, согласно которой отряд собирал чудо-штуковину, дающую безграничную власть над миром, но поклонникам этот вариант не понравился, и «настоящим» признали первый финал.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Might & Magic VII впервые появилась карточная игра Arcomage, позже многократно переизданная под разными именами.

Вселенная Might & Magic

Последний год второго тысячелетия принес Might & Magic VIII: Day of the Destroyer. Геймплей почти не изменился, разве что героев разрешили увольнять и нанимать когда угодно. Пополнился список классов и рас — в том числе вампирами, драконами (они к чертям ломали весь баланс и делали игру слишком легкой) и минотаврами.

А сюжет понесло по кочкам. За долгие столетия войн Древние совсем съехали с катушек и решили, что лучший выход — уничтожить «зараженные» криганами миры. И на Энрот прибыл некто Эскатон, умеющий одно: разрушать. Разумеется, в конце концов мы его останавливали, и все заканчивалось хорошо.

Вселенная Might & Magic

Кроме прочего, Энрот стал домом для первых выпусков легендарных «Героев меча и магии». Первая игра, Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest (1995), рассказывала о борьбе за власть могущественных лордов (потомков колонистов) на северном континенте Энрота. Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars (1996) поведала о междоусобной войне Роланда и Арчибальда Айронфистов, двух наследников трона, сыгравших значительную роль в сюжете шестой и седьмой Might & Magic. Наконец, в нежно обожаемой почти всеми третьей части действие переносилось на континент Антагарич, где разворачивались события Might & Magic VII. Антагонистами снова выступали криганы и неутомимый Арчибальд, которого, похоже, к тому времени решили сделать вторым Шелтемом.

Вселенная Might & Magic

Так сложилось, что Энрот погубили не «злостные» криганы, а сами жители. Когда в финале великой битвы (об этом повествует череда дополнений к «Героям» — Chronicles) столкнулись Ледяной меч и Клинок Армагеддона, существовать миру осталось недолго.

К счастью, часть населения сбежала через порталы на планету Аксеот. К несчастью, раздоры никуда не делись, что видно как в Heroes of Might & Magic IV (2002), так и в Might & Magic IX (2002). Девятая часть стала первой, в разработке которой почти не участвовал главный идеолог серии — Джон ван Канегем. Он стоял у истоков и Might & Magic, и Heroes of Might & Magic, и кучи ответвлений вроде посредственной Legends of Might & Magic (2001). В итоге сюжет девятой части с прошлым связывали разве что упоминания знакомых имен.

Уж не знаем, насколько виновато отсутствие ван Канегема, но Might & Magic IX потерпела фиаско. За что только ее не критиковали — за отвратительную графику, за однообразие квестов, за жутчайший интерфейс. И это не говоря уже про горы багов и недоработок, которые пытались лечить любительскими патчами. В конце концов разработчика New World Computing и издателя 3DO не стало, и их имущество пошло с молотка.

Права на Might & Magic купила Ubisoft, но на ролевую серию она предпочла не обращать внимания, предпочитая «Героев» и разные сторонние эксперименты. Одним из них стала чудесная Dark Messiah of Might & Magic (2006). Жаль, что ничего нового она вселенной не дала, — изначально игра вообще разрабатывалась под совсем другой мир.

Вселенная Might & Magic

В том же году появилась Heroes of Might & Magic V, однако и в ней отсылок к «старой» вселенной почти нет. И хотя врагами считаются демоны, напоминающие криганов, сюжет состоит из фэнтезийных штампов. Ubisoft перенесли действие в мир Асхан, где схлестнулись типичные паладинствующие люди, типичные мрачные некроманты, типичные высокомерные эльфы. А Древние и хранители с их футуристическими артефактами не имеют к этому никакого отношения.

Вселенная Might & Magic

Сходным образом обстоят дела и в Might & Magic: Heroes VI, где нас отправляют в прошлое все того же Асхана. В одном из DLC к ней мы видим некроманта по имени Сандро, но отношения к легендарному герою из Heroes of Might & Magic III он, похоже, не имеет. Равно как и Крэг Хэк из другого DLC.

Так что же, наследию великой вселенной пришел конец? А вот не факт! Ubisoft все-таки решили делать ролевую игру — Might & Magic X: Legacy, и в ее дебютном трейлере можно расслышать: «Я — Шелтем, страж Терры».

Герои Меча и Магии 3 HD – улучшенное издание всемирно известной пошаговой стратегии. Игра вышла в 2015 году, в честь пятнадцатилетия со дня релиза оригинальной игры. Оригинал претерпел множество изменений, сделавших игру значительно более качественной, при этом совершенно не изменив управления, сюжета и других важных составляющих. Обновление было благосклонно принято миллионами геймеров – как фанатов старой версии, так и просто любителей действительно захватывающих пошаговых стратегий, действие которых разворачивается в интересном фэнтезийном мире.

Итоги по игре

Если большинство старых игр, вышедших десять лет и больше, можно посоветовать только старым, матерым геймерам, у которых случился приступ ностальгии, то эта новинка обязательно впечатлит и молодых любителей стратегий, только начинающих свой путь в этом удивительном мире. Графика после переиздания стала достаточно качественной, чтобы сравниться с другими современными стратегиями. Ну а захватывающий сюжет и другие достоинства игры просто не стареют. Геймеры, уже знакомые с оригиналом, получат ещё больше удовольствия от прохождения переизданного шедевра.

Heroes of Might and Magic Kingdoms

Полный список игр серии Heroes of Might and Magic по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Heroes of Might and Magic. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Heroes of Might and Magic.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Забывшись, я улыбаюсь монитору с такой нежностью и умилением, словно это Джоэл, а я — Элли. Хотя на экране в общем-то ничего не происходит и передо мной лишь статичная картинка с облезлыми юртами, драными флагами и костяными тотемами, беспорядочно усыпавшими ржавого цвета скалы. Мерцают факелы, плывут облака. Над залитым солнцем уступом кружат орлы.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как известно, настоящие герои появляются именно тогда, когда миру без них не обойтись. Might and Magic в этом смысле не исключение. Едва ли в индустрии найдется серия, пережившая столько же блистательных взлетов и сокрушительных падений.

Канонические, золотые, вторая и третья части — и сломавшая основы серии четвертая; вернувшая все на круги своя пятая — и бесталанная, перегруженная, бездушная шестая. Новых экспериментов поклонники не простят, поэтому у Ubisoft, делающих седьмую часть, нет выбора: либо они покрывают себя славой, либо тонут вместе с самой популярной пошаговой стратегией XX века.

План спасения формулирует творческий директор Ubisoft Эрван Ле Бретон: «В седьмой части мы собираем все лучшее, что было в предыдущих. Всем известный, всеми любимый геймплей — и никаких революций. Мы хотим, чтобы эта игра походила на юбилейный альбом рок-группы: новички услышат самые сильные треки, а давние поклонники проникнутся знакомыми мелодиями».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Классический фундамент незыблем. День за днем игрок отстраивает город, в котором каждую неделю рождается новая порция существ. По глобальной карте, как и прежде, снуют полководцы-герои, изучают умения, набирают опыт, делят шахты, воюют, осаждают замки. Стратегия, экономика, сражения и развитие героя — основные ингредиенты неизменны, и если обычно в превью мы рассказываем, что нового разработчики добавили в игру, то сегодня речь пойдет о том, что они в нее вернули.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как вы уже поняли, они вернули городские экраны. Не длинные трехмерные инсталляции, как в пятой части (сегодня они неоправданно дороги), но полноценные, скрупулезно отрисованные 2D-заставки. В пресс-туре нам показали только альфа-версию Непокорных племен, и смотрится она атмосферно и аккуратно.

К счастью, от превращения городов чужой фракции в города своей отказались. «Если в шестой части какой-то игрок начинал брать верх, он легко подминал под себя замки и перестраивал их под собственную фракцию. Это не только унифицировало все армии на карте, но и рушило баланс, — поясняет Жюльен Пиро, дизайнер Heroes 7. — Ведь тогда слабому игроку приходилось не только отвоевывать замок, но еще и копить ресурсы на то, чтобы превратить его обратно, а это нечестно».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Ресурсов, кстати, снова семь. К обычным золоту, дереву, руде и кристаллам добавились звездное серебро, а также теневая и драконья сталь, но суть не в названиях, а в механике. Нам вновь придется бегать по карте, захватывая все шахты, а при постройке замка — копить, торговаться и экономить.

Взаимоисключающие строения из Heroes 4 тоже вернули, хоть и в облегченном варианте. Базовые здания — казармы, укрепления, капитолий, рынок, башни магов — по-прежнему доступны всегда, а между дополнительными постройками придется выбирать. Например, у Ордена Порядка выбор стоит между зданием, приносящим редкий ресурс, и зданием, увеличивающим прирост существ, а у Непокорных племен — между строениями, добавляющими к приплоду или кентавров, или гарпий. В конечном счете это стратегическое решение: так разработчики пытаются разнообразить стиль игры за одну и ту же фракцию, и пока задумка выглядит перспективной.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Штурмовать города мы тоже будем как прежде. От идеи с многоэтапными битвами сначала в предместьях, потом у стен, а затем и внутри отказались. Все как в старые добрые времена: герой-защитник маринует армию в замке и отплевывается магией, а герой-полководец всеми способами выманивает врагов за стены, чтобы превратить осаду Плевны в Мамаево побоище.

Вытащить соперника из замка выгодно не только потому, что в поле на него может наброситься вся нелетающая армия сразу. Дело в том, что в седьмых «Героях» большое значение в сражениях имеют бонусы. Так, укрытые за крепостными стенами отряды получают плюсы к защите, и пронять их обычной атакующей магией сложнее. Армия, первой убившая группу вражеских существ, получает плюс к боевому духу, в то время как армия, первой потерявшая отряд, впадает в уныние.

Эти бонусы очень важны в балансе фракций. Не секрет, что «Герои меча и магии» редко бывали героями и того и другого одновременно. В третьей части мало какая армия могла тягаться с волшебником Солмиром или чернокнижником Димером со товарищи, а в шестой даже хороший маг с трудом управлялся с полководцем средней руки.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

И в седьмой части при прочих равных герой-орк слабее мага из Академии, потому что ни Ледяная стрела, ни Разрушающий луч не сравнятся с Метеоритным дождем или Цепной молнией. Вот тут и пригождаются расовые бонусы. Скажем, существа из Непокорных племен на все магические напасти будут отвечать сопротивлением к заклинаниям, плюсами к защите и здоровью и другими усиливающими способностями. В этот раз, говорят, расовые отличия будут по-настоящему заметны.

Еще одна хорошая новость: седьмую часть балансирует тот же человек, что спасал от перекосов Heroes 6. Собаку съев на всевозможных патчах, он с самого начала ограничил силу и количество лечебных заклинаний и вернул многие классические умения. К примеру, герои-некроманты теперь будут оживлять павших только после боя, а не во время него, чтобы не подрывать баланс.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

«Новые площадки для битв — это настоящие мини-карты со множеством препятствий, различающихся по размеру, высоте и расположению, — говорит ведущий геймдизайнер Ксавье Пенин. — Мы стремились их разнообразить, чтобы игроки пользовались не только грубой силой, но и тактической хитростью».

К сожалению, в нашей альфа-версии главная хитрость заключалась в том, чтобы не застрять меж двух утесов и не запереть крупным существом все войско. Пока поля сражений буквально захламлены, и войска попросту путаются друг у друга под ногами.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Впрочем, вкупе с еще одним маленьким, но давно напрашивавшимся нововведением — ударами с фланга — идея с препятствиями и укреплениями должна заиграть новыми красками. Дело в том, что атака сбоку или со спины наносит куда больше урона, чем удар в лоб. Смекаете? Скалы хороши не только тем, что за ними можно прятать лучников, но и тем, что ими можно заслонять тылы «танков».

В духе третьей-пятой частей — то есть постепенно — происходит и знакомство игрока с механикой и миром. «Сложность в шестых «Героях» нарастала экспоненциально, — рассказывает на презентации один из разработчиков, страстный поклонник серии. — Там было слишком много контента, и он валился на игрока чересчур большой кучей. Не каждый готов был глубоко разбираться в геймплее, поэтому многие бросали играть, утонув в море новых умений и заклинаний. В этот раз первые миссии будут не такими насыщенными, а способностей у существ станет меньше».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Это тоже возвращает серию к истокам. Разработчики убрали возможность нанимать всех существ в любом городе — поприветствуем караваны армий. В Гильдии магов вернулись свитки заклинаний — да здравствуют приятные сюрпризы и горькие разочарования. Восстановили специализации героев: одни вновь будут приносить дополнительные ресурсы, вторые — увеличивать прирост существ, а третьи — рождаться с заранее выученными заклинаниями и творить их с большей пользой.

Навыки вернутся на колесо умений, разбитое на десять веток: лидерство, магия земли, магия воздуха, экономика, дипломатия и прочее. То, какие ветки будут у вашего героя, зависит от его класса (каждому замку соответствует шесть классов — три боевых и три магических). В каждой ветке будет десять навыков, и за игру герой сможет изучить любые из них. Таким образом, развитие персонажа можно спланировать, но от количества вариантов разбегаются глаза.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Учитывая неудачный опыт шестой части — там игрок зачастую не мог понять, где он может пройти по глобальной карте, а где нет, разработчики отказались от радикальных экспериментов с ландшафтом.

Теоретически движок Unreal Engine 3 поддерживает и высокие скалы, и смену освещения, и даже продвинутое терраформирование. Перед носом у вражеского героя можно устроить обвал, затопить долину или уронить башню, но разработчики пользуются всем этим если не робко, то уж точно бережно.

«Когда мы увидели, как красиво на карте день и ночь сменяют друг друга, то просто взвыли от досады, не имея возможности включить это в игру. Но мы решили не разменивать геймплей на красивости: в «Героях» один ход — это световой день, закаты-восходы там лишние», — поясняет Ксавье Пенин. «Мы активно используем триггеры в кампании, — вторит ему Ле Бретон, — однако на несюжетных картах они встречаются редко. Не заскриптовывать же нам всю игру».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Единственный вариант терраформирования, доступный игроку на любой карте, — это разрушение и строительство мостов. Убегая из родного замка, можно отрезать все подходы к нему, и тогда соперникам, спешащим поживиться в ваше отсутствие, придется потратить время и ресурсы на восстановление переправы. Оценить задумку во время пресс-тура нам не удалось, но, согласитесь, потенциал у нее огромный.

В то же время две виденные нами карты из альфа-версии выглядели непривычно пустыми. Разработчики угадали со стилем и цветом, картинка стала более насыщенной, но пышное визуальное богатство осталось в двумерном Энроте. В трехмерном Асхане симпатичные спецэффекты, тени и вода, но ощущения рождественской ярмарки, когда тебе хочется все схватить и везде побывать, не возникает — и пока это самая большая претензия к атмосфере.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Звезда американского кинематографа Роберт Дюваль как-то сказал, что, если у тебя в детстве не было героев, ты никогда не вырастешь. В детстве у всех, кто оказался в парижском пресс-туре, «Герои» были, но выяснилось, что мы никогда из них не вырастем. Засев за карту около одиннадцати, мы едва отклеились от нее в два, а когда все-таки заговорили, то обменялись только двумя словами: «залипаешь» и «цепляет». А в голове у всех звучал тот самый бубенцовый перезвон на открытие сундучка, такой же сладостный, как и шестнадцать лет назад.

И вам, наверное, важно узнать не про зеленых или фиолетовых личей, а именно про это: седьмая часть метит в самое святое — ностальгию, и бьет прямо в сердце. Геймплей затягивает, всю классику вернули, от музыки Роба Кинга щемит душу, редактор карт выдадут, hot-seat будет почти наверняка. Словом, если с балансом не напортачат, высшая степень реиграбельности Heroes 7 обеспечена. У вас и вашей девушки появится второе достойное занятие на ночь.

Особенности игры

  • Все спрайты были тщательно перерисованы. Графика также подверглась качественной переработке. Поэтому теперь игровой процесс стал ещё более увлекательным;
  • Появилась функция поддержки экранов с высоким разрешением, что резко увеличило количество геймеров, получивших возможность играть на современных компьютерах – оригинальная игра поддерживала лишь разрешение до 800х600 пикселей, чего явно недостаточно современным людям;
  • Если оригинальная версия предназначалась только для игры на ПК, то новая прекрасно подходит и для Android, iOS. Поэтому, сыграть в них теперь можно на планшетах и даже смартфонах.

Обзор игры

Сюжет и управление в "Heroes of Might and Magic 3 HD" не подвергся ни малейшему изменению. Это можно назвать крайне удачным шагом – поклонники старой игры скорее захотят окунуться в уже знакомую атмосферу, повторно пройти известные квесты, чем привыкать к новому управлению и непонятным заданиям. К счастью, также ничего не было и вырезано. Все великолепные замки, фракции, боевые юниты сохранились в новом переиздании, чтобы порадовать геймеров прекрасным внешним видом и прорисовкой.

Конечно, многих огорчил тот факт, что переизданию подверглась лишь оригинальная версия "Возрождение Эрафии". Популярные дополнения, такие как, "Меч Армагеддона" и "Дыхание смерти" не были доработаны и переизданы. Скорее всего, причиной этого стали юридические проблемы при установлении прав собственности с New World Computing. Да, это минус. Но с этим можно смириться, ведь основная игра сохранила все достоинства, за которые её полюбили геймеры всего мира: великолепный сюжет, многочисленные воины и большая свобода действий. Здесь вы можете бесплатно скачать Герои меча и магии 3 в виде полного собрания, где реализована HD графика и встроены все необходимые дополнения.

Читайте также: