For honor новые доспехи 2021

Обновлено: 07.07.2024

Для быстрого перемещения по статье вы можете воспользоваться кликабельным оглавлением (основано на хронологии трансляции):

  • Ознакомиться с итогами первого этапа можно здесь.
  • Отборочные испытания начнутся 10 июля.
  • Финальные соревнования пройдут 28 августа. Они будут транслироваться на Twitch и YouTube.
  • После этого сегмента разработчики напомнили о Discord Dojo и анонсировали конкурс моды, подробности о котором появятся позднее.
  • Первая часть сезона: 10 июня — первое событие и боевой пропуск, 1 июля — шестая фаза Испытательного Полигона, 15 июля — второе событие.
  • Вторая часть сезона: 22 июля — новый герой и вариации брони (!), 28 июля — маджор второго этапа DS, 19 августа — повтор события «Тени Хитокири».

Комментарий от меня: такое чувство, что Ubisoft стремится ввести новую тенденцию в играх-сервисах — размазывать контент на несколько месяцев, вместо нормального релиза его основного костяка сразу. И это одна большая жопа!

  • После долгой череды пиров на Болотные Пустоши опустилась засуха. Даже у самых сильных воинов начались галлюцинации — и общей стал некий странник, который при приближении казался им демоном с шестью руками…
  • При создании героя разработчики черпали вдохновение из омнёджи и ямабуши — японских гадалок и отшельников, ушедших из буддизма. Также они вдохновлялись японским демоном Асурой и буддийско-китайским дэвой-стражем Маричи.
  • В связи с этой засухой оформление карт (неизвестно, всех ли) изменено соответствующим образом.
  • Кроме того, разработчики случайно или намеренно раскрыли карту, изменяемую в каждом сезоне — в этом сезоне будет таковой станет Храмовый сад. На данный момент известно лишь, что дыра на точке С будет перекрыта перилами.

Комментарий от меня: почему я в этом так уверен? Потому что подобное уже случалось ранее — в событии «Повести Восстания III» была представлена изменённая версия Кузницы, которая была выпущена в Сезоне Хаоса.

Я считаю, что конкретно изменение с перилами связано с тем, что на финале первого Dominion Series часто использовалась именно эта карта и участники, вероятно, жаловались на дискомфорт от этой дыры. Тем более, что в неё иногда даже сбрасывали кого-нибудь…

  • Вы могли заметить, что на скриншотах у лысенького Николаса одно и тоже выражение лица — оно оставалось таким на протяжении 11 минут (с начала показа трейлера и до момента демонстрации оружия из боевого пропуска). Возможно, что Николас не захотел сидеть сложа руки и поставил „заглушку“ на своё „эфирное время“.

Как и оформление пятого, оформление шестого пропуска соответствует тематике сезона.

Боевой пропуск этого сезона предлагает следующий контент:

  • Эффекты «Небесный мираж» и «Многогранный мираж».
  • Парную эмоцию «Голова к голове».
  • Добивание «Мираж окружения»
  • 28 вариаций оружия.

Конечно же, будут ещё какие-то стандартные наряды и украшения, но их разработчики не продемонстрировали.

Стоимость пропуска составит 10 долларов США в Microsoft Store/ 419 рублей в Steam, Uplay и EGS/ 719 рублей в PS Store.

Комментарий от меня: как я уже говорил ранее, закрывать интересующий многих контент (в данном случае — парную эмоцию) за денежной стеной — раковый ход. Но это ещё не всё. Запомните эти вариации оружия — мы вернёмся к ним чуть позднее…

Тематически оформленный Храмовый сад.

Немного изменённая версия режима «Ассасины и Тамплиеры» (событие «За Кредо»), который, в свою очередь, является изменённым «Захватом территорий»:

  • На центральных точках расположены нейтральные Командующие из «Штурма» в тематических костюмах.
  • Убийство Командующего одной из команд даёт ей 75 очков.
  • Игрок, убивший Командующего, получает:

1. Временно изменённое оформление карты;

2. Увеличение наносимого урона;

3. Все успешные атаки накладывают кровотечение;

Интересный факт: доспехи Командующего являются слегка изменёнными доспехами Тодзена из сюжетной кампании.

Комментарий от меня: мало того, что это по факту повтор уже существовавшего ранее, так ещё и скучный. Ну что мешало сделать так, чтобы эти руки на спине использовал бы как сам NPC, так и игрок при убийстве этого NPC? К тому же в одной из них есть лук, почему нельзя было сделать его юзабельным? Ну или хоть какие-то баффы игрокам выдавать за убийство NPC…

  • 28 тематических „вариаций“ оружия.
  • Эффект «Палящая жара».
  • Украшение «Низкокачественное воспоминание».
  • Великолепный наряд «Хищная засуха» (останется в игре после окончания события).
  • Добивание «Мираж наказания».

Также будет 30-уровневый пропуск события.

Комментарий от меня: а теперь сравните эти „вариации“ с базовым оружием (вот пример) и вернитесь к вариациям из боевого пропуска — это же просто перекраска уже существующего! Теперь разработчики фактически заявили нам, что срать они хотели на обычных игроков и что нормальные скины отныне будут только в боевых пропусках. И это не говоря уже о том, что с прошлого года они перестали делать бесплатные легендарные вариации каждый сезон.

К сожалению, большинство съедят этот боевой пропуск (в особенности из-за эмоции) и попросят добавки, а разрабы будут купаться в деньгах и продолжать бездельничать.

Испытательный полигон: изменения после пятой фазы и шестая фаза

Разработчики выпустят дополнительные изменения к тем, что были во время пятой фазы. Ознакомиться с изменениями героев в пятой фазе можно здесь.

  • Исправлено потребление выносливости во время использования приёма «Рывок Они».
  • Уменьшено время восстановления после использования приёма «Объятия демона».

Комментарий от меня: да жёванный крот… Ну ладно ещё удаление гиперброни с лёгких атак, но почему вы удалили гиперброню с обнимашек? Почему вы считаете, что удаление возможности переводить мощную атаку в обнимашки — это нормально? Почему вы убрали оглушение и сжигание выносливости врага от удара головой?

Из героя просто-напросто сделали Завоевателя 2.0, отобрав у него контроль и выживаемость (особенно в массовых замесах) в обмен на толчки из уклонений. При этом ему так и не дали никаких приёмов для борьбы с любителями перекатов. Даже его мощная атака из уворота вперёд не поможет — ведь на ней нет статуса выверенности и она довольно медленная для этого, не говоря уже об отсутствии возможности переводить обнимашки в эту атаку…

  • Урон от «Удара трезубцем» снижен. Кроме того, приём больше не выводит из равновесия противников без выносливости.
  • Количество очков Ярости, выдаваемое за получение урона от «Укола гарпуном», увеличено до 30.
  • Приём «Запрещённый удар»:

Комментарий от меня: с одной стороны, после череды баффов и без того сильный Гладиатор получил по заслугам, потеряв один из способов опрокидывания противников без выносливости. С другой — разработчики продолжают удалять уникальные фишки героев…

  • Сжигание выносливости противника от удара ногой и подсечки снижено + приёмы больше не останавливают регенерацию выносливости.
  • Урон от приёма «Мириада вечности» снижен.
  • Мощную атаку из уворота в сторону больше нельзя задерживать.
  • Скорость атаки по области составит 600 мс.
  • Атаки из уворотов в сторону при парировании гарантируют противнику мощную атаку.

Комментарий от меня: разрабы решили обосрать и без того не самую идеальную порцию изменений.

  • Сжигание выносливости противника от «Удушающей хватки» снижено.

Комментарий от меня: почему-то возникает такое чувство, будто разработчики хотят баффнуть Йормунганда, сделав его единственным героем, наносящим урон вражеской выносливости…

  • Увеличена дальность перемещения вперёд при использовании серии слабых атак, начинающих мощных атак, мощных атак в серии и завершающих мощных атак.

Комментарий от меня: подозрительно, что герой не получил никаких нерфов. Вероятно, его серьёзно понерфят несколько месяцев спустя.

Она пройдёт с 1 по 8 июля и будет содержать изменения следующих героев:

Также разработчики пообещали разобраться с выбором вариантов парирования.

Комментарий от меня: со времени существования подсайта, насколько я помню, изменения в данной области были сделаны всего один раз.

Выбор вариантов парирования (option select parry) и их разрушающее воздействие на игровую механику и боевую систему игры.

Начнём с озвучки самого определения — что такое выбор варианта парирования? Дословно это вариации парирований, то есть, например, когда противник выполняет удар по вам, у вас есть выбор — парировать этот удар простым нажатием мощной атаки, но можно парировать нажатием атаки по области, что защитит вас в случае, если противник хочет развести вас на пробитие защиты через финт.

Так вот атака по области — далеко не одиночный вариант. Сейчас есть великое множество вариаций парирования — например, парирование толчком (если у вашего героя он есть), парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование перекатом и даже парирование эмоцией, что вообще сравнимо с читерством, потому как данный вариант полностью ненаказуем. Иными словами, парировать можно почти чем угодно!

Так почему же это плохо? Потому что люди, например, с игровыми мышками, могут скриптами назначить себе несколько вариантов парирования, почти ненаказуемых или ненаказуемых вовсе и за счёт этого быть полностью защищёнными от большинства обычных атак в игре.

По сути эти варианты убивают всю ценность неблокируемых атак в игровой механике, так как атакующему нет смысла завершать атаку — ведь она стопроцентно будет парирована, поэтому её всегда надо отменять и одновременно с этим угадывать, какой вариант парирования выберет обороняющийся, чтобы попытаться наказать его выбор. Это почти полностью убивает атакующий потенциал неблокируемых атак, да и в целом всех атак, выводя в топы героев, играющих не от непарируемых ударов, то есть толкателей (Завоеватель, Приор и т.п.). Толчок не парируется + сам толчок можно использовать как вариант парирования, вот и получается, что все остальные персонажи не особо играбельны на средних и высших уровнях, где часто могут использовать выбор вариантов парирования.

Разработчики меняли боевую систему игры, чтобы уйти от черепаховой меты (прим. — когда в моде были герои вроде Юстициария и многие играли от обороны), но из-за того, что варианты парирования получили известность, эта мета стала даже более актуальна, чем раньше, к сожалению.

Важно понимать, что кроме „раковых“ вариантов парирования, буквально ломающих игру, есть и вполне легальные варианты, которые за счёт некоторых особенностей героев вполне наказуемы. Например, варианты с софтфинтами. Берсерк и Избавительница могут попытаться парировать слабую атаку противника через нажатие мощной при появлении индикатора и в случае, если эта атака окажется мощной, отразить её, переводя свою мощную атаку в уклонение. Это вполне легальные и наказуемые варианты, с ними всё OK.

Отдельно следует поговорить о варианте парирования через атаку по области. На мой взгляд, он вполне нормален. Во-первых, атака по области очень дорогая в плане выносливости и вы не сможете пользоваться ею часто. Во-вторых, атаки по области обычно невозможно отменить и на них можно развести оппонента, чтобы, например, отразить атаку или наказать тогда, когда противник теряет всю выносливость при использовании атаки по области. То есть этим вариантом нельзя бездумно пользоваться каждый раз, как парированием толчком, парированием через пробитие защиты и прочие варианты, почти не расходующие выносливости и не подвергающие вас риску.

Также есть варианты парирования через удерживание мощной атаки и моментальную отмену у Завоевателя, Горца и Шиноби, позволяющими им безнаказанно парировать слабые атаки и в случае, если это были мощные, наказывать и за их использование тоже. Эти варианты нужно нерфить. Надо убрать возможность отмены удерживания кнопки мощной атаки до отрезка в 200-400 мс.

Все остальные варианты парирования, такие как парирование толчком, парирование пробитием защиты, парирование атакой из уклонения, парирование эмоцией — это буквально раковая опухоль игры, которую надо удалять как можно быстрее!

P. S. Даже если при удалении всех остальных вариантов парирования пострадает парирование через атаку по области (хоть я и считаю этот вариант единственно нормальным) — плевать! Это меньшее зло, чем если бы все остальные варианты остались в игре.


22 September , 2021

14 Мин. время чтения

ИСПРАВЛЕНИЯ

УЛУЧШЕНИЯ

БОЙЦЫ

Избавительница

[Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для избавительницы некорректно воспроизводилась анимация уворота вперед из левой стойки в оборонительном режиме (FH-1807)

[Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для избавительницы время перехода от мощного удара слева при попадании или блокировании увеличивалось на 100 мс (FH-1771)

Завоеватель

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой при переходе от верхней стойки к правой во время "Усиленной обороны" воспроизводилась анимация мощного удара слева (FH-1732)

Валькирия

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для валькирии анимация серии мощных ударов без захвата цели против копейщиков, воспроизводилась некорректно (FH-1989)

Нобуси

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для нобуси анимации слабых ударов сбоку воспроизводились некорректно, когда герой израсходовал запас выносливости (FH-1816)

Сюгоки

[Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для сюгоки прием "Удар головой" всегда выполнялся успешно после попадания или блокирования мощного удара с уворотом вперед (FH-1976)

[Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой модель сюгоки не возвращалась в изначальное положение во время перехода от мощного завершающего удара сбоку к начинающему серию удару с той же стороны (FH-1890)

Тианди

  • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для тианди анимация "Уворота тигра" при ударе сбоку после попадания в цель слабого начинающего серию удара воспроизводилась некорректно (FH-658)

Ороти

  • Прерывание восстановления после атаки с помощью уворота
    • При попадании, блокировании или промахе восстановление после любой атаки теперь можно прервать через 200 мс (позднее для приема "Штормовой вихрь")
    • Кроме того, завершающие удары и атаки по области ороти теперь вызывают среднюю реакцию (ранее — тяжелую)

    Комментарий разработчика: благодаря этим изменениям у ороти появится два новых преимущества — герою станет проще защищаться от нескольких противников, а также переходить к наступлению в бою 1 на 1. Мы получили множество отзывов насчет времени прерывания уворотом — оно составит 200 мс вместо 333 мс (как было на тест-площадке), так что ороти сможет более плавно переходить между атаками.

    • Слабые удары
      • Отказ от слабого завершающего удара
      • Теперь после слабого начинающего серию удара (за исключением толчков) можно провести комбинацию слабых ударов, которая гарантированно попадет в цель и будет рассматриваться как вторая атака в серии

      Комментарий разработчика: слабый завершающий удар ороти оказался достаточно проблематичным — на высоких уровнях он стал малоэффективен, а на низких вызывал сильное недовольство. Мы лишили ороти этого удара, но расширили возможный состав комбинации, в которую раньше входили только слабые удары сверху. Теперь ороти может выполнить комбинацию слабых ударов после слабого начинающего серию удара (за исключением толчков), в том числе и атаки с уворотом, что позволит герою гарантированно нанести немного урона и более плавно перейти к другим атакам. Мы надеемся, что благодаря этим изменениям слабые удары ороти перестанут вызывать недовольство, а на высоких уровнях герой станет более эффективен в нападении.

      • Штормовой вихрь
        • Теперь можно использовать как при увороте вперед, так и при увороте назад
        • Теперь время выполнения всех трех ударов сбоку — 600 мс, индикатор появляется через 400 мс (ранее 500/600/700 мс)
        • Теперь ото всех трех ударов сбоку нельзя увернуться
        • Теперь затраты выносливости на переход — 12 ед., на выполнение финта — 10 ед. Других затрат выносливости нет.
          • § Ранее — 10 ед. на переход, 12 ед. на атаку, 20 ед. на выполнение финта

          Комментарий разработчика: предыдущая версия приема "Штормовой вихрь" не соответствовала нашим ожиданиям — быстрый удар сбоку можно было заблокировать, что позволяло противостоять более медленным ударам, которые наносились после. Из-за этого прием оказался неэффективным, и его практически не использовали. Но теперь с помощью "Штормового вихря" будет проще перейти к другим приемам в бою 1 на 1, особенно с учетом прочих изменений ороти. Кроме того, прием можно использовать после уворота вперед, что полезно не только в комбинациях, но и при попытке догнать убегающего противника.

          • Удар ногой с уворотом вперед
            • Новая возможность: удар ногой с уворотом вперед
            • Для выполнения используйте пробивание защиты при увороте вперед
            • Толчок, время выполнения которого составит 500 мс
            • Можно использовать на 300 мс после начала уворота вперед или задержать до 500 мс
            • При попадании вторая атака в серии гарантированно нанесет урон

            Комментарий разработчика: ороти не хватало надежных начинающих серию приемов — у героя достаточно эффективные контратаки, но ему было сложно побудить противника напасть, чтобы лишить его защиты. Новый прием ороти будет невозможно игнорировать, а благодаря изменениям, которые коснулись прерывания уворотом, у героя появится доступ к новым комбинациям, что позволит ему более плавно переходить между атаками.

            • Прилив
              • Время выполнения приема составит 500 мс (ранее — 600 мс)
              • Теперь герой будет неуязвим в течение 300 мс после начала атаки
              • Больше не прерывается блокированием
              • Отменено изменение, внесенное на тест-площадке, из-за которого прием вызывал реакцию парирования мощных ударов

              Комментарий разработчика: прием "Прилив" задумывался как оптимальная атака с уворотом в бою 1 на 1, но при его использовании герой не становился неуязвим, и скорость атаки оставляла желать лучшего, так что прием оказался неэффективным. Благодаря внесенным изменениям "Прилив" должен действовать так, как было задумано, и стать отличным методом контратаки в бою 1 на 1.

              • Слабые удары с уворотом в сторону и вперед
                • Больше не прерываются блокированием
                • Отменено изменение, внесенное на тест-площадке, из-за которого приемы вызывали реакцию парирования мощных ударов

                Комментарий разработчика: "Легкий удар" и "Удар молнии" были малоэффективны в групповых боях и против героев с атаками, у которых было короткое время восстановления — приемы прерывались блокированием, из-за чего нападение ороти было слишком легко остановить. Благодаря этим изменениям атаки с уворотом ороти станут эффективнее в групповых сражениях, и с их помощью будет проще перейти к другим атакам.

                • Мощные завершающие удары сбоку
                  • Увеличена длина траекторий ударов
                  • Расстояние перемещения вперед увеличено

                  Комментарий разработчика: раньше при игре за ороти практически не было причин использовать мощные завершающие удары сбоку — мощные завершающие удары сверху, которые невозможно было заблокировать, оказались намного полезнее даже при сражении с несколькими противниками. Благодаря внесенным изменениям мощные завершающие удары сбоку позволят ороти держать врагов на расстоянии и защищаться более эффективно.

                  • Отражение атаки
                    • Отказ от приема "Буря" (мощного удара, который можно было использовать после отражения атаки)
                    • Прием "Порыв ветра" позволит обездвижить врага; также прием можно противопоставить атакам, активирующим несокрушимую оборону
                    • Комбинация слабых ударов, выполненная после приема "Порыв ветра", гарантированно попадет в цель

                    Комментарий разработчика: прием "Буря" оказался крайне ограничен — его использовали довольно редко и без особого успеха. Поэтому мы постарались решить две задачи сразу: отказались от приема "Буря" и улучшили прием "Порыв ветра". Теперь последний позволяет атаке, следующей за отражением, гарантированно попасть в цель, и его можно противопоставить атакам, активирующим несокрушимую оборону, как прием "Буря" в прошлом. Мы надеемся, что благодаря этим изменениям у ороти появится больше вариантов выбора в бою, и герой сможет использовать сильную атаку после каждого отражения удара.

                    • Атака по области
                      • С приема теперь можно начать серию ударов
                      • Для использования приема теперь требуется 40 ед. выносливости

                      Комментарий разработчика: атака по области ороти оказалась малоэффективной, даже с учетом изменений, внесенных на тест-площадке. Сообщество давно просило дать этому приему возможность начать серию ударов, и мы решили добавить ее. Теперь с помощью атаки по области ороти сможет как переходить к нападению, так и продолжать наступление.

                      • Изменение урона
                        • Большая часть начинающих серию ударов теперь наносит на 2 ед. урона меньше из-за возможности перейти к комбинации слабых ударов

                        Комментарий разработчика: с учетом того, что после практически всех начинающих серию ударов теперь можно перейти к комбинации слабых ударов, ороти мог нанести слишком много урона. Мы уменьшили урон начинающих серию ударов на 2 ед., чтобы атаки ороти не стали слишком сильны.

                        Вождь (FH-2413)

                        • Крушащий рывок
                          • Удар достигает цели через 600 мс после начала анимации, и его больше нельзя задержать до 1100 мс.
                          • Отменен расход 20 ед. выносливости при промахе
                          • Прием больше не сбивает с ног врага, лишенного выносливости
                          • Прием больше не дает эффект несокрушимой обороны, в том числе и для вариации с броском
                          • Когда прием отнимает выносливость врага при столкновении с препятствием, восстановление выносливости больше не приостанавливается, в том числе и для вариации с броском
                          • Устранена возможность снять захват цели во время восстановления после броска в стену и оглушения, чтобы выполнить "Крушащий рывок" повторно, в том числе и для вариации с броском

                          Комментарий разработчика: прием "Крушащий рывок" вождя уже довольно долго был чрезмерно сильным, поскольку он давал эффект несокрушимой обороны, и его можно было использовать несколько раз подряд, если удавалось сбить противника с ног или бросить в стену. Мы надеемся, что благодаря внесенным изменениям этот прием станет настолько эффективным, насколько было задумано изначально — его по-прежнему можно будет использовать для сбрасывания противников с уступов и гарантированного нанесения урона при броске в стену.

                          УМЕНИЯ

                          Ни шагу назад

                          • Теперь умение будет увеличивать урон находящихся неподалеку союзников на 15%, когда запас здоровья героя опустится ниже 50 ед. (ранее у данного умения было две стадии: увеличение урона союзников на 10% при запасе ЗД ниже 50 ед. и на 20% — ниже 25 ед.)
                          • [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой умение не срабатывало (FH-47)

                          Комментарий разработчика: умение не срабатывало из-за того, что у него были разные эффекты при разных запасах здоровья тианди, и после достижении второй стадии выдавалось неверное значение текущего запаса здоровья. По данной причине умения "Ни шагу назад", "Жертва" и "Восполнение сил" теперь будут активны при запасе здоровья ниже 50 ед., а "Непреклонность" — ниже 25 ед.

                          Восполнение сил

                          • Теперь умение будет восполнять здоровье на 35% от значения наносимого урона, когда запас здоровья героя опустится ниже 50 ед. (ранее у данного умения было две стадии: восполнение здоровья на 30% от значения наносимого урона при запасе здоровья ниже 50 ед, и на 50% — ниже 25 ед.)

                          Длинный лук

                          • Теперь анимация при использовании умения "Длинный лук" одинакова для всех героев. Время использования умения, которое ранее различалось, составит 700 мс (FH-1276)

                          ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ

                          • Добавлены эмоции, добивающие удары и позы кёсин для всех героев, включая парную эмоцию "Отпразднуем", эмоцию "Подвешенный гонг", добивающий удар "Прощай, волынка Горкоса" и позу "Трон Горкоса"

                          ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой оружие нобуси некорректно взаимодействовало с противником во время добивающего удара "Вслед за ветром"

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой не менялся цвет плюмажа шлема стойкости Льота хольдара (FH-2103)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой не менялся цвет пояса нагрудника Хоннари ороти (FH-2106)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой анимация движения во время эмоции "Влюбленные бабочки" нусы воспроизводилась некорректно (FH-2074)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для Грифона были недоступны великолепные доспехи "Драконитовый лорд" и "Ученик химеры" (FH-1948)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой у нагрудников окурибито и кидзин неверно отображались материалы (FH-1959)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой наручи завоевателя некорректно взаимодействовали с рядом плоских щитов (FH-1762)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для хитокири при использовании в бою эмоции "Пренебрежение" не воспроизводились анимации для верхней и левой стоек в оборонительном режиме (FH-1739)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой текстуры отличающихся наверший оружия хитокири отображались некорректно во время подъема по лестницам (FH-1701)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой у нобуси не менялось выражения лица во время добивающего удара "Улыбочку!" (FH-1428)

                          [Исправление] Исправлена неполадка, из-за которой для нагрудников юйши дафу и шицы хоу чжаньху некорректно действовала физика части доспеха в области голени (FH-1366)


                          1 Мин. время чтения

                          For Honor: Новый герой – воин кёсин (ДОСТУПЕН С 22 ИЮЛЯ) – и многое другое в рамках планового обновления 2 2-го сезона 5-го года.

                          Воины! Обновление 2 в рамках Г5С2: Mirage выйдет уже скоро, и сегодня мы рады представить вам нового героя, доступного для игры в For Honor, – воина кёсин.

                          Воины кёсин – это легендарные самураи, поддерживающие глубокую связь с миром духов. Благодаря специальной подготовке они овладели искусством боя cикомидзуэ – одноручным мечом с ножнами.

                          С 22 июля воины кёсин присоединятся к фракции самураев и будут доступны для покупки в официальных магазинах за 7,99€ / 7,99$ в составе набора, в который кроме нового героя войдут эксклюзивная деталь для шлема, элитные доспехи, 7 дней статуса "Легенда" и 3 ящика с материалами. С 5 августа игроки также смогут разблокировать нового героя за 15000 ед. стали.

                          Кроме того, со следующей недели для всех героев в игре будут доступны новые варианты доспехов этого сезона, а также снова будет запущена *программа по приглашению друзей (*более подробная информация появится 22 июля). Чтобы узнать обо всех грядущих изменениях в обновлении 2 Г5С2, читайте подробное описание обновления, которое будет опубликовано 22 июля.

                          А также всё самое интересное с недавней трансляции разработчиков.

                          Патчноут на английском доступен здесь.

                          Разработчики решили поэкспериментировать с форматом наборов брони (что, напомню, обошлось им почти в 2 месяца задержки) и выпустили ЭТО.

                          Комментарий от меня: нет, серьёзно, с какого перепугу они решили, что начинать новый (и возможно, последний) год поддержки игры нужно не с релиза обещанных комплектов для героев из Year One Pass, не в целом новых доспехов для всего ростера за исключением базовых героев и героев У-Линь, а с отложенного релиза полных рескинов базовых доспехов? То есть мало того что они не завезли новых шлемов/голов, так ещё и качество остальных частей оставляет желать лучшего для всех, кроме разве что рыцарей и части Викингов! Доспехи У-Линь — просто позорище! Разработчики просто взяли базовые наборы и покрасили их в белые и серые цвета!

                          Вот возьмём женскую версию Хольдара или Шаманку. Почему первая имеет тряпку на грудях поверх кольчуги? Почему у второй на лице всратый макияж? А почему у Горца юбка из металла? Почему у Шиноби кольчужные капюшон и куртка имеют вид и физику тканевых? А при взгляде на некоторые металлические части возникает ощущение, что героям просто нанесли рисунок поверх ткани…

                          Вот такие вот загадки от Эндрю Ына, на размышление 69 секунд.

                          Но самое страшное — это то, что арт-команда продолжит выпускать наборы такого качества в случае, если они сочтут их успешным!

                          К счастью, не я один не рад тому, чем нас решили накормить разработчики. Большинство людей в чате Twitch-трансляции и на Reddit недовольны проделанной работой. Можно было бы надеяться на то, что команда одумается, но, глядя на предыдущие их «достижения»… Не думаю, что они станут работать так, как должны.

                          P. S. Они даже не смогли обойтись без багов! Переделанный шлем Гладиатора отображается как базовый шлем, если выбран Гладиатор женского пола.

                          БОЙЦЫ

                          Общее

                          • Улучшение уворота: теперь уворот будет проводиться в направлении движения вне зависимости от положения камеры

                          Комментарий разработчика: в некоторых случаях при выполнении уворота игроки направляли героя в одну сторону, а он делал уворот в другую, поскольку камера была расположена определенным образом. Это было особенно заметно при смене цели в бою с несколькими противниками. Теперь герои будут совершать уворот в том направлении, которое выбрал игрок, вне зависимости от положения камеры.

                          Хольдар

                          • Неистовый удар
                            • Время выполнения приема после финта с двойной сменой стойки составит 400 мс (ранее — 500 мс)
                            • Время выполнения приема после уворота составит 533 мс (ранее — 500 мс)
                            • Больше не прерывается блокированием
                            • Теперь использование приема после финта с двойной сменой стойки при мощном ударе не влияет на время выполнения
                            • Теперь использование приема после финта с двойной сменой стойки и при увороте наносит разный урон
                            • Теперь с приема можно начать серию ударов, но от него больше нельзя перейти к завершающему удару

                            Комментарий разработчика: благодаря этим изменениям прием "Неистовый удар" должен стать более надежным, и с помощью финта с двойной сменой стойки хольдар сможет уверенно продолжать наступление в битве 1 на 1.

                            • Время действия несокрушимой обороны
                              • Эффект несокрушимой обороны при нанесении мощных завершающих ударов начинает действовать через 100 мс (ранее — мгновенно)
                              • Отменены внедренные на тест-площадке изменения, связанные со временем действия несокрушимой обороны при выполнении мощных ударов в серии

                              Комментарий разработчика: мы решили отменить изменения, которые внесли на тест-площадке. Судя по отзывам игроков и собранным нами данным, эффект несокрушимой обороны начинал действовать слишком поздно, что мешало хольдару раскрыть свой потенциал в групповых боях. Но мы изменили время действия данного эффекта при нанесении мощных завершающих ударов (ранее он начинал действовать мгновенно), чтобы те больше соответствовали другим атакам.

                              • Атака по области
                                • Затраты выносливости на прием "Напор хольдара" составят 20 ед. (ранее — 50 ед.)
                                • Затраты выносливости на прием "Ярость хольдара" составят 12 ед. (ранее — 30 ед.)
                                • Прием "Напор хольдара" теперь может начать серию
                                • От приема "Напор хольдара" теперь можно перейти к приему "Ярость хольдара"
                                • Время выполнения приема "Ярость хольдара" составит 966 мс (ранее — 1000 мс)
                                • Прием "Напор хольдара" теперь вызывает реакцию на мощный удар

                                Комментарий разработчика: стиль боя хольдара во многом строится на атаках по области, так что благодаря внесенным изменениям герой сможет эффективнее переходить к нападению и продолжать наступление.

                                • Скорость атак и урон
                                  • Время выполнения слабых ударов сверху в серии составит 500 мс (ранее — 600 мс для слабых ударов сверху и 700 мс для слабых завершающих ударов сверху)
                                  • Время выполнения мощных завершающих ударов сверху составит 900 мс (ранее — 1000 мс)
                                  • Время выполнения мощных начинающих серию ударов сверху составит 900 мс (ранее — 1000 мс)
                                  • Мощный начинающий серию удар сверху теперь наносит 27 ед. урона (ранее — 29 ед.)
                                  • Время выполнения мощных начинающих серию ударов сбоку составит 800 мс (ранее — 900 мс)
                                  • Мощные начинающие серию удары сбоку теперь наносят 24 ед. урона (ранее — 27 ед.)

                                  Комментарий разработчика: скорость атак хольдара оставляла желать лучшего: мы хотели, чтобы его удары были медленными и мощными, но это слишком сильно повлияло на эффективность героя. Благодаря этим изменениям хольдар сможет противодействовать пробиванию защиты не хуже других героев, а его серии начнут включать не только слабые удары сбоку.

                                  • Новые серии ударов
                                    • Добавлены две серии ударов:
                                      • § Слабый -> мощный -> слабый
                                      • § Мощный -> мощный -> слабый

                                      Комментарий разработчика: после мощного удара в серии хольдар мог выполнить только мощный завершающий удар или прием "Ярость хольдара", из-за чего действия героя становились слишком предсказуемыми. Благодаря внесенным изменениям у героя появится больше вариантов выбора, что повысит его эффективность.