Eve online т2 чертежи

Обновлено: 02.07.2024

Производство - один из популярных видов геймплея в EVE Online, благодаря тому что корабли и их оборудование непрерывно уничтожаются, и постоянно есть спрос на новые.
Большинство предметов в EVE Online строятся по чертежам, которые продаются в торговой системе или в базе контрактов.

В базе чертежей продаются улучшенные чертежи, чертежи второго технологического уровня, фракционные и пиратские чертежи. В базе чертежей продаются улучшенные чертежи, чертежи второго технологического уровня, фракционные и пиратские чертежи.

Хотя производство доступно на альфа аккаунте, при производстве на альфа выше стоимость производства, кроме того нет возможности улучшать и копировать чертежи.
Для новичков нужно знать несколько базовых вещей - существуют чертежи с неограниченным количеством циклов производства - оригиналы или BPO , и чертежи с ограниченным количеством прогонов - копии или BPC . В описании чертежей указывается количество прогонов. Визуально они отличаются по цвету - оригиналы синего цвета, копии - голубого.

копия - с неё можно произвести ограниченное число предметов или улучшить до второго технологического уровня. копия - с неё можно произвести ограниченное число предметов или улучшить до второго технологического уровня.

Оригиналы существуют на корабли и модули первого технологического уровня. Оригиналы чертежей второго техуровня крайне редки.
Оригиналы чертежей фракционных и пиратских кораблей в игре отсутствуют - только копии.
Производство Т1 кораблей и модулей доступно всем персонажам, в том числе без оплаченной подписки и не требует прокачки навыков.
Чертежи, кроме количества прогонов, отличаются ещё параметрами материалоэффективность - уменьшает количество требуемых материалов и сокращение времени производства.
Для улучшения чертежей необходим навык Металлургия , доступен только омега.
С оригинальными чертежами (BPO) можно выполнять производство, улучшение, копирование.
По копиям чертежей Т1 (BPC) можно производить или улучшать в Т2 чертежи.
Чертежи фракционных предметов невозможно улучшать или копировать - только производство ограниченного количества раз.
Копии чертежей второго технологического уровня Т2 доступны только к производству конечного продукта.
После того как вы обзавелись чертежами, Вам необходимо выбрать место производства. Производство доступно на части NPC станций и на цитаделях/производственных комплексах игроков с бонусами на производство, если в них установлен модуль на производство и он заправлен. Забегая вперёд скажу, на производственных комплексах принадлежащих другим игрокам будьте осторожны при производстве - их могут перестать заправлять.
Чтобы определить, где что можно производить и с какой стоимостью производства открываем окно производства и переходим на вкладку Заводы. В ней показываются станции, на которых можно производить, исследовать и копировать чертежи

Несложно догадаться, что белым выделено что можно делать на станции. Подводя курсор на значок можно увидеть дополнительную информацию о стоимости производства Несложно догадаться, что белым выделено что можно делать на станции. Подводя курсор на значок можно увидеть дополнительную информацию о стоимости производства

На некоторых станциях доступно только производство, на некоторых исследование, на некоторых и то и то.
Обратите внимание на бонусы производственных комплексов и налоги на производство. Запуск производства будет стоить некоторое количество иск, сумма зависит от налога владельца станции и индекса стоимости проектов в планетной системе.
Выбирайте станцию для производства исходя из стоимости производства и дальности перевозки.
Следующий этап это исходные материалы. их можно добывать самостоятельно, можно скупать готовые на рынке. Покупка материалов на рынке требует навыков торговли как вас лично так и прокачки скиллов персонажа. Необходимо выставлять ордера на закупку руды или минералов по выгодным вам ценам, если вы будете скупать выставленные на продажу заработать не получится. Для новичков самый простой способ - частично добыть ресурсы самому, остальное скупать у других добытчиков.
итак для производства необходимо привезти на выбранную станцию производства материалы, чертежи и выложить это на склад (некоторые новички забывают это сделать - если минералы или чертёж находятся в корабле то производство невозможно запустить)


Привет, капсулиры. Я — CCP SoniClover из команды разработчиков Евы под названием Banana Stand, и я хочу вас познакомить с новым контентом для исследователей космоса, который вскоре вы сможете попробовать.

Мы создали несколько новых исследовательских сайтов специально для опытных пилотов-поисковиков. Мы хотели ввести подобные вещи ещё со времён Одиссеи в прошлом году, однако у нас не было времени ввести высокоуровневый контент в качестве дополнения изменившейся механики сканирования зондами. Однако, мы, наконец, нашли такую возможность и мы очень довольны, что можем это сделать.

Ищите и обрящете

Итак, что за новые сайты? Легенда гласит, что это хранилища, созданные Спящими (Слиперами). Слиперы всегда увлекались сбором всяческих диковин и тайно занимались этим во всём известном космосе. Однако, не всегда им удавалось и не всегда они хотели перевозить собранные предметы в свои обиталища в червотчинах, и вместо этого они оставляли эти предметы в таких хранилищах. А чтобы защитить свои коллекции от любопытных пилотов, повсюду сующих свой нос, Спящие использовали чрезвычайно сложную технологию маскировки, чтобы спрятать свои схроны.

В последнее время, механизмы маскировки начали сбоить, и эти места стали периодически появляться. Причина этого в данный момент неизвестна, однако, похоже, что это происходит из-за весьма грубого вмешательства кого-то или чего-то.

Несмотря на глючный механизм маскировки, эти сайты найти довольно сложно.

Мы вводим три разновидности этих сайтов. Первый из них, под названием Limited Sleeper Cache, появился 11 ноября в патче Феба 1.3, а два остальных (Standard Sleeper Cache и Superior Sleeper Cache) появятся 9 декабря, после установки релиза Рея. Limited-версия будет самой маленькой по размерам и самой простой для обнаружения. Тем не менее, найти этот сайт будет гораздо сложнее, чем любой другой ныне существующий скрытый сайт. Обнаружение superior-версии потребует очень опытного, хорошо оснащённого и умелого исследователя.

Эти сайты будут разбросаны во всех секторах известного космоса вне зависимости от СС. В хайсеках вы скорее всего наткнётесь на Limited, нежели на более крупные разновидности, а в нульсеках всё будет наоборот. Все эти сайты будут весьма редкими, так что подобная находка будет не рядовым событием.

Спящие размещали свои хранилища в довольно дальних уголках, чтобы минимизировать риск случайного обнаружения. Это значит, что эти сайты чаще всего можно будет найти на окраинах звёздных систем.

Симпатично… но лишь издалека

Новые сайты потребуют навыков и взлома и археологии. В каждом из этих сайтов будет множество контейнеров, требующих либо анализатор данных (Data Analyzer), либо анализатор артефактов (Relic Analyzer). Иногда в контейнер будет лут, иногда контейнеры будут инициировать некие события, влияющие на сайт.


Ассортимент всяких неприятностей в этих сайтах велик. Это может быть повреждениями от окружающей среды — предметы, облака и т.п. будут наносить повреждения, если вы приблизитесь к ним слишком близко. Это может быть всякими «включаемыми» повреждениями: в больших сайтах могут появиться сторожевые пушки (для завершения сайта их убивать совсем не требуется). Повреждения от окружающей среды могут быть особенно опасными, поскольку они наносят урон не только кораблю, но и капсуле.

Мы также добавим фактор головоломки в исследованиях подобных сайтов. Вам придётся разгадать наилучший порядок взаимодействия для каждого сайта — там будут ограничения по времени, может быть важным перемещение по определённому маршруту и т.п. К несчастью, те инструменты для создания ПвЕ-контента, которые сейчас имеются в нашем распоряжении, не позволяют нам добавлять много вариативности, хотя элемент случайности и так заставит вас держать ухо востро.

Сайт типа Limited предназначены лишь для фрегатов, однако два других типа можно проходить на любом корабле. Основная причина подобного разделения состоит в том, что лимитед-сайты почти целиком построены на повреждениях от окружающей среды, а динамическое масштабирование подобных вещей в зависимости от размера кораблей может быть трудоёмким и сложным. Таким образом, сайт либо будет абсолютным убийцей малых кораблей, либо будет слишком прост для кораблей бОльшего тоннажа. Другие разновидности сайтов позволят малым кораблям следовать несколько иным путём, чем большим кораблям, позволяя таким образом избежать повреждений, предназначенных именно для больших кораблей.

Я тут только ради ништяков

И что за лут можно будет найти в этих сайтах? Ну, Спящие, конечно же, использовали эти сайты в качестве свалки всякого барахла, которое они собирали годами, а также хранили там свои запчасти. Таким образом, там можно будет найти много всякого — начиная от слиперской синьки до именованных модулей, от чертежей КОСМОС-предметов до ингредиентов для их строительства. Там можно будет найти и книги навыков, и предметы, необходимые для промышленных исследований.

Вдобавок, мы создали новый набор модулей, чтобы добавить немного перцу. Данные модули будут оружием с более высокими основными параметрами, однако сводящие к нулю все ваши резисты после установки. Эти модули имеют в названии слово Polarized, существуют во малых, средних и больших типоразмерах в оружии каждого типа — всего 12 штук. Они основаны на орудиях ближнего боя (пульсы, бластеры и т.д.) Основная причина такого решения состоит в том, что мы не хотим использования этого оружия в качестве снайперского. Поляриованное оружие будет обладать параметрами Т2 версии (например, Polarized 200mm AutoCannon берёт за основу 200mm AutoCannon II) со следующими поправками:

  • Множитель повреждений тот же (чтобы снизить эффективность модуля при ганке)
  • РоФ увеличен на 20% (т.е. будут стрелять на 20% чаще, что приведёт к примерно +25% урона)
  • Скорость слежения +15%
  • Оптимал и фалофф снижаются на 20% (вам надо подобраться вплотную к своей жертве)
  • Использование заряда накопителя (капы) снижено на 25% (в основном, чтобы компенсировать рост РоФ)
  • Требования для установки (ЦПУ и ПГ) снижены примерно на 10%
  • Ёмкость магазина орудий, требующих заряды увеличена на 200% (т.е. можно зарядить в три раза больше патронов или ракет)
  • Эти модули являются Т2 модулями с мета-уровнем 9. То есть, они требуют те же самые навыки, что и Т2 версии, а также получают бонусы от навыка специализации. Эти модули требуют для производства свой Т2 аналог.
  • Стоимость этого вооружение должна затруднить его применение на кораблях-суицидниках, но и только - мы не хотим, чтобы цена слишком сильно влияла на спектр возможностей его использования. Возможно, это потребует внесения поправок в частоту выпадения и требуемых материалов для постройки.
  • Визуально эти орудия будут использовать шейдеры Спящих
  • Ещё раз - при установке этого оружия на корабль, все резисты обнулятся и не смогут быть увеличены каким-либо иным методом.

При создании этих модулей мы использовали ту же философию, что и при создании модулей для Инферно: они должны предложить новую тактическую нишу, которая будет дополнять, но не заменять, существующие модули. Несмотря на то, что не все модули в Инферно оказались удачными, наиболее востребованные — вспомогательные бустеры и МЖД — успешно создали новые тактические приёмы, не вытеснив при этом уже существующие. Было бы просто сделать модули, которые были бы тупо мощнее нынешних, однако мы решили не следовать кривой дорожке дизайна, неизбежно ведущей к повер крипу (Power creep — внутриигровая инфляция параметров игровых предметов). Мы ожидаем, что поляризованное оружие приведёт к интересным, но незначительным, сдвигам в сложном тактическом метагейме Евы, а пилоты будут экспериментировать с ними и найдут для них клёвое нишевое применение. Мы не ожидаем и не хотим, чтобы это вооружение использовалось повсеместно во всех боевых столкновениях.

Ну, вот и всё на сегодня. Сайт Limited Sleeper Cache и поляризованное вооружение уже можно найти на Транке. В ближайшие недели на СиСи можно будет попробовать две другие версии сайтов — Standard и Superior Sleeper Cache. На транке эти версии появятся после релиза Рея, 9 декабря.

А теперь — бегом исследовать!

Перевод © Werdna


Приветствую, Рокфеллеры космических трасс,

В новом блоге мы рассмотрим всё, что связано со стоимостью исследований и запуска проектов в Криосе, чтобы пояснить наши «окончательные решения» по тем вещам, которые претерпят изменения в ближайшем будущем, а также чтобы собрать всё в одном месте и создать развёрнутую документацию по релизу (естественно, в патчноутсах всё будет разложено по пунктам и с большимим подробностями).

Если что-либо, связанное со стоимостью запуска или исследования здесь не упоминается, то это не будет введено - даже в том случае, если упоминалось в предыдущих блогах или записях на оффоруме.

M.E. и T.E.

Главные изменения

  • PE (Production Efficiency) отныне зовётся TE (Time Efficiency — Экономия времени производства), поскольку так очевиднее, за что именно отвечает данный параметр. ME (Material Efficiency — Экономия материалов при производстве) остаётся с прежним названием. И в том и в другом случае, мы теперь будем отображать данные параметры в интерфейсе как отрицательные числа, поскольку фактически это и есть уменьшение чего-либо. Это стало возможным из-за изменений в инвенте (модернизации), о которых мы поговорим чуть ниже.
  • Концепция «Отходов» уходит в прошлое. Все бонусы, которые влияют на материалы, попросту снижают количество материалов, необходимых для производства. Материалы, необходимые для производства т1 предметов были увеличены на 1/0,9, чтобы уравновесить влияние такого подхода. Нам больше не надо пристально следить за тем, что материалы можно делать из воздуха из-за высокого МЕ, поскольку переработка построенных предметов сейчас возвращает всего 50% материалов.
  • Исследовать МЕ и ТЕ теперь можно за 10 шагов. Каждый шаг МЕ снижает требования по материалам на 1% (всегда округляется вверх). Каждый шаг ТЕ снижает время постройки на 2%. Эти параметры отображаются как обычные значения в процентах, так что вы сможете увидеть чертёж с параметрами ME-3%, TE-12%.

Подробности

Два важных замечания: во-первых, теперь мы округляем материалы для всего проекта, а не для отдельного прогона как раньше. Таким образом, часто можно будет получить экономию менее, чем в 1 единицу материалов при достаточно длительном производственном цикле. Во-вторых, чтобы предотвратить несуразности в производстве, особенно у т2 предметов (например, постройка 10 Паладинов из 9 Апокалипсисов), каждый прогон будет требовать не менее одной единицы каждого материала, указанного в списке.

Чтобы сохранить нелинейность исследований, каждый последующий уровень будет исследоваться дольше, чем предыдущий.

Вот время, которое необходимо для исследований т1 боеприпасов:

(Если вы взглянете на чётные уровни, то вы заметите знакомые значения. Это сделано специально!)

Чтобы сохранить дифференциацию чертежей, мы вводим систему рангов. Так, все указанные выше значения умножаются на ранг чертежа. Т1 боеприпасы имеют 1 ранг, джампфрейтеры — 4000 ранг. Чтобы лучше представлять, каким рангом обладает тот или иной предмет, смотрите Приложение 1.

Ко всему прочему, навык Material Efficiency переименован в Advanced Industry, и даёт теперь сокращение времени постройки на 1% за уровень. Мы не полностью удовлетворены подобным снижением ценности данного навыка, так что мы обещаем пересмотреть его после Криоса и проработать возможность достижения нашей основной цели с меньшим драматизмом.

Очевидно, нам необходимо обеспечить работопригодность докриосовских чертежей после обновления Криос, так что нам придётся изменить существующие ныне чертежи для новой системы. Основным правилом данного перевода чертежей будет «ни один чертёж не должен стать хуже функционально, чем он был ранее» — то есть после перевода чертежа на новые рельсы должно потребоваться столько же, или даже меньше материалов для производства, как и раньше. Обратите внимание, что из-за расчёта стоимости проекта в целом, а не отдельного прогона, у длительных проектов со множеством прогонов могут быть случаи скрытой экономии материалов, которая ранее была невозможна.

Вот схема прехода от старых уровней к новым:

(Чтобы разобраться с отрицательными ME/TE, перейдите к следующему разделу!)

Копирование и инвент (модернизация)/ реверс-инжиниринг

Команда Game of Drones начнёт работу по более ясной переделке модернизации и реверс-инжиниринга сразу после выхода обновления Криос, так что изменения в данном блоге лишь позволят сохранить эти элементы игры работоспособными, пока над ними будет вестись работа.

Главные изменения

  • Время копирования теперь рассчитывается за прогон и всегда равно 80% от базового времени постройки по данному чертежу (то есть станет короче для кораблей и дольше для модулей)
  • Модернизация требует всего одного прогона в копии чертежа и вычитается точно так же, будто вы производите по данной копии.
  • Успешная модернизация всегда даёт на выходе чертёж с максимально возможным числом прогонов, который затем модифицируется декрипторами. Максимальное число прогонов устанавливается в 1 (один) для т2 кораблей и тюнинг-модулей (ригов), а для прочих т2 предметов — в 10 (десять).
  • Успешная модификация без применения декрипторов теперь создаёт чертёж с параметрами ME-2%/TE-4%. Для равновесия, мы увеличиваем количество необходимых для производства т2 предмета материалов на 50% из-за отрицательного МЕ. Таким образом, модернизация без применения декрипторов теперь требует на 2% меньше материалов, чем раньше.

Декрипторы были адаптированы к новой системе, увоив бонусы ТЕ, чтобы отразить факт возможной экономии ТЕ до 20%. Это приводит к тому, что декрипторы остаются в подвешенном состоянии, которое будет исправлено в вышеупомянутой работе по изменению модернизации/реверс-инжиниринга после Криоса.

Для адаптации старых чертежей, мы добавим 6 к МЕ и ТЕ для всех т2 бпц, а затем конвертируем их согласно схемам выше. Таким образом, чертёж без декрипторов с МЕ-4 и РЕ-4, вначале станет чертежом с МЕ2 и РЕ2, а затем будет переведён в чертёж с МЕ-7%, ТЕ-14%. Это произойдёт лишь один раз из-за желания сделать скрипт, меняющий БД, более простым и надёжным. Так что наслаждайтесь халявой, пока она есть.

Основы ценообразования

Слотов больше нет. Больше не существует ограничений на количество работ, которое вы можете запустить на данном заводе. Теперь заводом является любое место на станции или ПОСе, где вы можете запустить любой промышленный проект.

Вместо этого мы введём динамическое изменение цены, чтобы не просто «построить всё в Жите 4-4», а поощрить стройку в иных местах. Это объясняется стоимостью найма необходимой рабочей силы в данной системе.

Базовый компонент ценообразования — это индекс активности системы. Этот параметр рассчитывается по каждому типу деятельности (производство, копирование, повышение скорости производства, повышение материалоэффективности производства, модернизация и реверс-инжиниринг) для каждой системы отдельно, так что в Жите будет 6 разных индексов для каждого типа проектов.

Индекс для данной пары деятельность-система рассчитывается как сумма затраченного времени на данную деятельность в данной системе за последние 28 дней, делённая на сумму затраченного времени на данную деятельность во всей вселенной за последние 28 дней и сглаженная путём извлечения корня из частного. Затем это число отражается в виде процентов, что обычно будет очень малым числом, и может принимать любое значение от нуля с одной стороны до (теоретически) 100 с другой.

system_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа в данной системе за последние 28 дней, а

global_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа во всей вселенной за последние 28 дней, и принять

system_activity_index за необходимый нам параметр, то формула будет такой:


После расчёта, этот индекс будет использоваться вместе со стоимостью данного проекта, чтобы рассчитать базовую стоимость. Те, кто хочет увидеть, как это осуществляется на практике, может обратиться к этому девблогу (пока что на английском).

Стоимость проекта основывается на том, что будет получено в результате реализации этого проекта — чертёж или предмет. Для производства, стоимость будет рассчитываться как сумма всех компонентов, необходимых для постройки, так что для большинства производственных проектов стоимостью будет сумма стоимости всех компонентов.

Для копирования и исследований эффективности всё довольно просто: стоимость проекта будет равна 2% от стоимости материалов, необходимых для проекта, требующего данный чертёж.

Для модернизации (инвента) и реверс-инжиниринга, стоимостью будет 2% от средней стоимости материалов для постройки предметов, которые могут быть получены в результате данного проекта. Поскольку для т2 и т3 кораблей можно получить несколько разных результатов, то мы берём среднее от всех возможных вариантов.

Затем это значение (то есть стоимость материалов для постройки или 2% от стоимости материалов для исследования) мы умножаем на индекс деятельности в данной системе, чтобы получить базовую стоимость проекта. Пример: допустим, индекс производственной активности в Жите равен 5%. Если вы будете строить Апокалипсис, материалы для постройки которого будут стоить 200кк, то цена постройки будет 200кк*5%=10кк.

Для исследований МЕ и ТЕ есть ещё одна закавыка — проекты высоких уровней не только требуют больше времени, но и стоят соразмерно больше. Существует множитель для каждого уровня исследований, который равен времени, необходимому для исследования до данного уровня, делённому на время, необходимое для исследования до первого уровня.

Модификаторы стоимости

Существует ряд модификаторов, которые влияют на окончательную цену.

1. Снижение цены за счёт станций и улучшений, которые находятся в системе. Станции, улучшения ФВ и некоторые улучшения Аутпостов позволяют снизить стоимость. Для каждого подходящего проекта в данной системе, множители для всех станций и улучшений применяются к базовой цене. Полный список множителей можно найти в Приложении 2.

На заметку: ранее, улучшения аутпостов в нульсеках добавляло производственные линии на станции. Теперь они дают дополнительный 1% экономии материалов (то есть дополнительный уровень МЕ-1%) за каждое установленное улучшение.

2. Рабочие группы будут увеличивать стоимость при их использовании. Это увеличение будет указано в информации о данной рабочей группе и является простой долей в процентах.

3. Заводы могут устанавливать плату (налоги) за использование данного завода. Для заводов, которыми владеют НПЦ, это простой множитель 1,1 к цене проекта или налог в 10%. Для деятельности, осуществляемой на аутпостах, принадлежащих игрокам, этот множитель может регулироваться владельцем. Для ПОСов, налоги в первоначальном релизе устанавливаться не будут, но в ближайшем будущем мы рассмотрим внедрение данной возможности на основании отзывов игроков.

Всё это перемножается друг с другом и базовой ценой, чтобы рассчитать окончательную удельную стоимость прогона для данного проекта, которую надо внести перед началом работ.

Параметры чертежей

Мы сделали довольно прозрачную новую систему параметров чертежей, чтобы привести их в более единообразную и интересную структуру.

Во-первых, мы назначили каждому чертежу невидимый ранг, который определяет множество параметров. Ранг можно посмотреть в Приложении 1, а вот правила, которые были использованы для определения ранга:

  • Модули: установлен ранг 3/6/9/120, со множителем 2.6 для т2 вариантов T2; безразмерные модули установлены как S/M/L в зависимости от занимаемого ими разъёма low/medium/high (нижней, средней и большой мощности).
    • У некоторых модулей ранг был подкручен, чтобы сделать их более интересными — в основном, клоки, модули боевого взаимодействия, шахтёрские модули и «специализированные» модули, которые предполагается использовать на особых типах кораблей, такие как орудия судного дня, пусковые установки зондов варп-помех (дикторские пробкомёты) и т.п. Т2 варианты этих предметов также получают множитель 2,6.

    С учётом некоторых исключений, указанных ниже, сочетание ранга, классификации и технического уровня чертежа будет определять параметры чертежа.

    • Время постройки обычно равно рангу умноженному на 300 секунд.
    • T2 боеприпасы затем ещё умножаются на 10, чтобы сохранить нынешние размеры партии.
    • Т1 КБТ ещё умножаются на 25
    • Т2 КБТ умножаются на 4 (не сочетается со множителем х25 выше)
    • Время постройки компонентов вообще не менялось, поскольку они сбалансированы относительно иных производственных цепочек.
    • Корабли специальных изданий (в том числе все скины) получаю время производства в 10 секунд.

    Замечание: У кораблей специальных изданий также установлен параметр стоимости, чтобы строительство этих кораблей не стоило ни одного иска: Профсоюз маляров Нового Эдема всё ещё ведёт переговоры с Межзвёздным профсоюзом работников промышленности.

    Время копирования, как говорилось ранее, всегда будет равно 80% базового времени постройки. Из-за взаимодействия различных навыков, и копирование и производство будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Мы можем пересмотреть это в будущем, чтобы придать копированию больше интереса.

    Сроки исследований всегда будут равны рангу*105 для первого уровня, с учётом масштабирования для остальных уровней упомянутого немного раньше.

    Инвент (модернизация) будет сложнее. Мы хотели сделать так, чтобы базовые параметры были такими, что с учётом 50% успеха, время модернизации было примерно равно времени постройки. Таким образом, персонаж с максимально прокачанными навыками сможет снабжать себя достаточным количеством т2 бпц, чтобы заполнить все свои производственные слоты. Да, мы осведомлены о том, что срок выполнения проектов по модернизации может вызвать проблемы. Смотрите предыдущее замечание о работах по улучшению инвента после того, как мы выпустим Криос.

    Таким образом, базовые сроки модернизации будут следующими:

    • Время, необходимое для постройки предмета(ов) по чертежу с максимальным числом прогонов
    • Делится на 2 из-за предпосылки о 50% вероятности положительного исхода
    • Из полученного вычитается время для содания т1 копии

    То есть 2*(копия т1 + модернизация) = время постройки т2

    Затем мы ещё поиграли с числами, умножив время модернизации для чертежей с рангом 3 и менее на 0,9, а чертежи с рангом более 7 — на 1,1. Это приведёт к тому, что более «крупные» предметы будут привязаны ко времени модернизации, а «мелкие» — ко времени производства. Очевидно, что различные бонусы будут портить данный баланс — управлять этим сознательно предлагается в качестве упражнения для игроков :)

    Максимальное число прогонов было отрегулировано для большего единообразия, на основании сроков строительства:

    • Большинство т1 предметов получают примерно 2 дня на производство
    • Компоненты получают примерно неделю на производство
    • Т2 корабли и риги (тюнинг-модули) получают 1 прогон
    • Остальные т2 получают 10 прогонов

    Затем мы округляем до ближайшей 100, если время постройки больше 1400, и до ближайшего 10 в остальных случаях.

    И, наконец, окончательная стоимость умножается (как упоминалось ранее) на 1/0,9 для т1 предметов и 1,5 для т2 предметов, чтобы скорректировать удаление концепции отходов при производстве.

    Что мы НЕ делаем

    После длительного обсуждения, как внутри, так и на форумах, мы решили, что мы не будем делать никакой дополнительной компенсации для чертежей, которые сейчас исследованы до уровня МЕ и ТЕ выше 10. К такому решению привели разные причины, в том числе создание серьёзного прецедента; тот факт, что не происходит никакой функциональной потери; а время, которое необходимо потратить на создание единоразовой компенсации, лучше потратить на доведение до ума иных особенностей релиза, который мы предлагаем вашему вниманию. Мы понимаем, что некоторые люди будут этим не очень довольны, а мы вынуждены подчеркнуть, что нам приходится оценивать интересы всех в равной степени. И в данном случае, мы считаем, что наилучшим для игры решением будет просто конвертация чертежей по новой системе, как упоминалось выше, но иных действий в этой области не предпринимать.

    Мы намеревались ввести бонус для нескольких однотипных структур, установленных на данном ПОСе. Фактически, это было реализовано в зачаточном состоянии, и из-за непростой необходимости сделать это и дружелюбным к пользователям и удовлетворительно работающим (обновление происходило раз в час), а также с учётом относительно ограниченных плюсов, которые подобное решение предоставляло, мы решили не делать этого, а сконцентрироваться на том, чтобы привести оставшиеся возможности в релизе до отличного состояния.

    Изначально, планировалась «скидка за опт», которая делала длительные проекты чуть дешевле. После дальнейших размышлений, мы пришли к выводу, что от этого надо отказаться из-за крайне незначительных плюсов даже в самом лучшем случае, из-за наличия неочевидных результатов деятельности (например, исследование ТЕ снижало бы вашу скидку), из-за сложности в объяснении данной механики, да и в конце концов просто добавляло сложности, которая нам была не нужна и которую мы не хотели.

    В обсуждении предыдущих блогов мы говорили о регулировании бонусов к скорости копирования на Галлентских Аутпостах. После тщательной проработки данного сценария, оказалось, что проблемы по сути не существует. Все опасения возникали при оценке общего числа работ по т2 бпо, и влияния роста числа работ по бпо на рынок инвента, с учётом существенной экономии средств при постройке по бпо по сравнению с инвентом. Сейчас вы можете получить бонус на постройку х0,4 на Амаррском аутпосте, так что смена бонуса на х0,4 к скорости копирования никак не повлияет на потенциальную пропускную способность, поскольку чертёж может быть занят лишь в одном проекте в данный момент времени. Даже если вы будете копировать на Галлентском аутпосте, а затем строить на Амаррском, вы всё равно будете ограничены скоростью копирования. На практике, возможность использования преимущества в скорости копирования без необходимости производства в нулях может увеличить популярность данного бонуса. Однако, вам придётся в реальности держать т2 бпо на Галлентском аутпосте, который был улучшен именно на скорость копирования, что является чрезвычайно редким случаем.

    И напоследок

    Всё, что описано выше, содержит все изменения в двух областях - чертежи и стоимость, которые будут реализованы в обновлении Криос, заявленного к выходу 22 июля. Конечно, мы будем наблюдать за отзывами и отвечать в теме обсуждения данного блога на оффоруме, в иных темах, посвящённых ошибкам и отзывам обновления Криос, а также обсуждению развития промышленности на Транквилити в течение нескольких месяцев после релиза.

    Если у вас есть вопросы, комментарии и т.д. — пожалуйста, поделитесь с нами своим отзывом.

    Вот и всё на сегодня -

    Greyscale, от имени команды Super Friends и команды Game of Drones

    Приложение 1: Ранги

    Приложение 2: Модификаторы стоимости на станциях

    Всё это представлено вашему вниманию под музыку Hell is for Heroes , которая играла без перерыва

    Корабли и модули второго технологического уровня, как вы уже наверняка видели стоят намного дороже. Связано это с тем что производство это немного сложнее по сравнению с обычным и требует более дорогих материалов.
    Сразу оговорюсь - исследование и производство Tech 2 модулей доступно только омега аккаунтам.
    Чертежи второго техуровня в игре получаются при помощи улучшения копий чертежей первого технологического уровня, т.е. вам нужно сначала изготовить копию чертежа 1го техуровня затем произвести улучшение этого чертежа до 2го техуровня.
    Оригиналы чертежей 1го техуровня, с которых снимаются копии, должны быть исследованы на материалоэффективность на максимум.

    Делаем копию чертежа, на максимальное число прогонов.

    Делаем копию чертежа, на максимальное число прогонов.

    После того как мы сделали копию чертежа, используем его для улучшения до второго тех уровня при помощи датакоров, которые можно купить или получить у агентов R&D.

    Читайте также: