Есть ли в доте баланс

Обновлено: 03.07.2024

20 авг. 2013 в 7:18

Почему нету баланса в доте 2 ? Я играл уже 7 игр и 5 из них проиграл, играю довольно не плохо, и давно! КАК ИДЕТ ЭТОТ ПОДБОР? Убили за меня героя 2 раза он взял ливнул, 2-я игра, чувак говорит что чтото бысмысленно делать в игре, но мы их в конце почти выйграли а он стоял на базе ничего не делая! 3я игра медуза пошла в лес сразу на древних, и качалась там, бегая до базы! 4я где воид просто не хотел делать купол на 2-х!
И ГДЕ ЭТОТ ЧЕРТОВ БАЛАНС? Я замучался проигрывать с тупыми школьниками!

29 янв. 2014 в 2:23

В общем после сегодняшней попытки поиграть в доту у меня в край бомбануло. Дело в том, что у меня сложилось четкое мнение по поводу балансера в доте 2: Если ты выигрываешь много и часто, то про тебя ставят потные стаки а с тобой ставят конченных днищ нубов, и это факт. У меня винрейт около 60% и меня это порядком достало, что после винстрика обязательно идет череда поражений, и главное все эти поражения это тупые сливы за 20-30 минут. Так сраный гейб пытается держать наш с вами винрейт на уровне 50% не больше не меньше. И можно понят для чего это сделано, ведь если сраное дно будет сливать одну игру за другой, как и положено, о он просто перестанет играть в доту, и соответственно таких днищах целая армия в доте и если они все поливают, то в самой игре онлайн уменьшится. Но это на руку только сраному гейбу и мидокеррилобстерам.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Собственно к сегоднящним моим играм:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1 ИГРА НЕ РММ, мод капитанс драф, ид 489205053:
моя команда Команда противника
Я -268 побед(п) Tyson - много лайков
korzinoid - 123 п Ken - 1312 п
wendy - 20 п Drag13 - 501 п
zzox - (нету показателя побед, спасибо За шлюху - 527 п
гейбу за это, но у него мало лайкоф, точнее он 1)
DaunNasolBasol- Мало лайков Smity- 803 п

Я- 268 п Grumble, Grumble- 1146 п
Bal4 -591 п Nemo -много лайков
Ekhzamod 565 п Tyngys- не много лайков
Как-то тихо- мало лайков Zayac- 1114 п
Necpot 379 п Junk- 1300 п
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Счет на 18 минуте был как полождено 5 18 в их пользу, ну и я ливнул, хотя сначала согласился поиграть, ну не ливать же 2 игры под ряд.

Со мной на харде стаяла бесполезная панда, которая не могла добить крипа, причем пик панды был уже не нужным совершенно.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Дота мне нравится очень, но порой отбивает желание играть совершенно с этим сраным балансом, да еще и соло ММ убрали, вообще беда!
В общем Тема создана не для того, чтобы просто поныть. Я хочу узнать куда мне можно написать, в какой суппорт?

Всем добрый вечер! :hi:
Вопрос в названии темы. Обсуждаем.
Я думаю что Дота загнулась как игра, причем случилось это совсем недавно, с последними патчами (я сейчас говорю не про 7.00).
:d2stunned:Загнулась почему? Да все просто, в игре нету баланса. Есть герои сильные, есть слабые. Если мы говорим о ранней стадии игры, то здесь, конечно же, все герои +/- равны.
:d2headshot:Но что такое ранняя стадия игры, это примерно до 15 минуты. После 15 минуты герои набирают лвл/деньги/буст и больше 50% героев становятся бесполезными. Ладно, не бесполезными, а намного менее полезными чем другие (вражеские).

Но суть остается в том, что габен сделал из доты 100% командную игру.
Сейчас ты в соляного ну никак не выиграешь. Ты можешь внести много пользы, но если твои мейты малоумные, то, увы, вы проиграете даже з бустом, т.к. со всем обилием защитных итемов в доте сейчас один ты 5ых не вынесешь (я сейчас не говорю про 1к мра). Тебя размансят и фсе, ну или, скорей всего, просто соберутся в 5ом и спушат к чертям.

:cool: Именно из-за этого в нынешней мете (мете последних лет) пик решает все. Ты не можешь взять героя, которым хочешь поиграть, тебе нужно взять того героя, который либо победит, либо не будет юзлесс против пика противника.
Ладно если говорить про проф доту, где задроты в 5ом и днем, и ночью сидят дротят друг на друга, тактика, стратегия. Но, блин, помойка на соло ммр. втф. сидит ракал и думает айайай что же ты пикнешь, ты пикаешь шторма, он сало, ты - некра, он - абадона, шд, од. лол?

:closedeyes: ситуацию кое-как исправляет система банов в ммре, но самих банов слишком мало и делаются они не в правильной последовательности, в частности в АП соло ммра. Именно это и вносит дисбаланс в саму игру.

Исходя из всего вышеизложенного, в самой сути игры доты существует дисбаланс. Дисбаланс же героев лишь % на 30 влияет на процесс игры.

Собственно, что-бы не делать текст сверх заумным я не расписывал все по полочкам, а лишь закинул мысль, как я думаю, каждый определится сам для себя, так ли оно на самом деле.


Сам играл в д1, с 2011 в д2, в 2016 подзабил на полгода, после патча 700 снова начал играть, а сейчас уже надоели эти игры, когда через раз в игре 100% решает пик. Всем знакома ситуация когда пик твоей команды, твой, абсолютно бесполезен против врагов, и вы банально не можете даже напасть на них, вас стирают в пух и прах. Я не говорю уже про войну 1х5.

Я поймал себя на мысли, что меня бесят такие ситуации, когда от тебя просто ничего не зависит. От этого начинаются нервы, я не привык проигрывать, но когда ты осознаешь что ты "проиграл через 30 минут".:hmm: В конце концов приходит осознание бесполезной траты времени на игру и напрасных нервов, потраченных в игре.

пс. забил снова на доту, удалил вовсе с компьютера. буду изредка мониторить соревновательную сцену. ловлю себя на мысли, что главное продержаться недельку, потом и вовсе отпадет желание играть во что-либо.
Перевел свое время на другие хобби: книги, познавательная литература и юриспруденция офк.:oldman:


Для любой соревновательной дисциплины баланс — важнейший фактор, который определяет восприятие игры со стороны спортсменов, фанатов, организаций и даже, в конечном итоге, спонсоров и инвесторов. Так сложилось, что именно представители жанра MOBA меняют баланс относительно регулярно. А иногда делают это и вовсе кардинально.


Нужны ли изменения в условиях баланса?

Итак, мы выяснили, что такое баланс, и почему он нужен. Теперь нас интересует вопрос: нужно ли разработчикам вносить глобальные изменения в игру после того, как им удалось достичь более-менее стабильного баланса, при котором эффективность различных стратегий отличается не критично, а мета сама меняется с течением времени? Представить это сложно, но в условиях слишком затянувшихся «номерных» глобальных патчей большое количество «буквенных» с минорными изменениями баланса рано или поздно приведут к подобному состоянию.


Ответить на этот вопрос трудно не только по причине того, что игроки имеют разное мнение на этот счет, но и из-за того, что Dota 2 существует в двух разных измерениях: матчмейкинг и киберспорт. То, что хорошо для одного, может быть губительным для второго, и наоборот.

Профессиональная сцена

С одной стороны, соревновательная дисциплина должна быть стабильной. Игроки и команды, которые много тренируются, обретают отточенные навыки и стратегии, за счет чего побеждают оппонентов. Помните патчи незадолго перед важными турнирами? Игроки публично выражали недовольство, потому что часть наработанных связок становилась «неиграбельной». После выхода обновления усердно готовившиеся на буткемпах команды становились такими же неосведомленными в соревновательной мете, как и все остальные. Разве это справедливо?

С другой стороны, сильные игроки и команды должны уметь быстро разбираться в патчах и адаптироваться. Этот навык делает их конкурентоспособными в любых условиях. А тренировки должны оттачивать личные навыки и командное взаимодействие, а не искать имбалансные стратегии.

Оба мнения имеют право на жизнь, но решать в любом случае будет разработчик. Естественно, он сделает выбор, который привлечет большую аудиторию к киберспортивным мероприятиям. И именно вариант с изменениями вызывает больший ажиотаж, даже если часть его — негатив.

Матчмейкинг

Что же касается обычных игроков, им угодить сложнее всего. Сообщество вполне оправдано требует нормального баланса, но даже когда он относительно в порядке, игроки ждут новый патч, как праздник. Пользователи возлагают надежды на то, игра будет развиваться, нововведения улучшат геймплей, их любимые персонажи станут сильнее или просто всколыхнется мета, которая успела наскучить.


Это же сообщество критикует каждый патч: минорный — разработчики просто меняют «циферки» туда-сюда, глобальный — это уже не Дота. Вспомните, сколько игроков ушло (их по крайней мере заявило об этом) после выхода Reborn, 7.00 или 7.23 с нейтральными предметами. Пользователям, которые не посвящают игре много времени и сил, сложно быть в курсе частых изменений. Они просто могут не узнать любимого героя, если зайдут в игру спустя год. Многих это пугает и отталкивает. Но основная часть игроков более активна, и ей регулярно нужен новый контент, в том числе и в плане баланса, чтобы не потерять интерес.

Таким образом, изменения поощряют активную часть сообщества, в то время как отсутствие патчей на руку только игрокам, которые слишком слабо влияют на онлайн. Выбор разработчика снова очевиден.

Стоит ли ждать идеального баланса?

Очевидно, что нет. Даже если по каким-то причинам Valve не сможет выпускать крупные патчи долгое время, и баланс благодаря мелким правкам приблизится к идеальному (многие называют нынешний патч — 7.27d — самым балансным в истории Dota 2), в любом случае компания будет готовить глобальные обновления, чтобы освежить интерес игроков. Выход новых героев, предметов и абсолютно новых механик — именно то, ради чего все мы готовы терпеть временное разрушения баланса, баги и бесконечные обновления, с помощью которых разработчики пытаются все это устранить.

Всегда ли мета — признак дисбаланса?

Невозможно обсуждать баланс соревновательной игры, не рассмотрев понятие «мета». Все мы много раз слышали это слово и интуитивно понимаем его значение. Кто-то считает, что «метовый» значит «популярный». Другие же связывают это как раз с имбалансностью. На самом деле это аббревиатура от Most Effective Tactics Available (самые эффективные тактики из всех возможных).

Отсюда возникает вопрос: если есть самые эффективные способы достижения победы, значит ли это, что баланс отсутствует? На самом деле, нет. Наличие определенной меты может быть связанно с рядом других факторов. Например, популярность тех или других героев, сборок и стратегий делает эффективными способы игры, которые успешно им противодействуют. Популярность может быть вызвана не только положительным процентом побед, но и более интересным геймплеем, новизной, влиянием про-игроков и влиятельных стримеров.


Рано или поздно эффективные стратегии становятся популярными, и успеха первыми достигают игроки, сумевшие найти контригру новой мете. То есть, процесс становится цикличным, и мета меняется без изменений баланса со стороны разработчиков. Тревожным звоночком для создателей игры становится «застой меты», когда игроки не могут найти способ противодействовать самой эффективной тактике, героям, комбинациям и сборкам, даже когда они набрали популярность.

Необходимо ли сразу изменять что-то в такой ситуации? Разработчики решают это основываясь на множестве факторов, в том числе и загруженности персонала, но в идеале нужно оценить три вещи:

  1. Насколько большой дисбаланс? Практика показывает, что общий процент побед больше 60% или меньше 40% заставляет вносить правки моментально.
  2. Оценка разрыва в эффективности на разных уровнях. Например, если герой слишком силен на низких рейтингах, но его успешно «контрят» на высоких, то разработчики скорее всего дадут время первым скопировать игру вторых.
  3. Тенденции. Если со временем процент побед определенных стратегий хотя бы немного падает, значит есть шанс на естественное изменение меты. Если наоборот — стратегии дисбалансны, и нужно вмешательство.

Что такое баланс и зачем он нужен?

Само понятие означает степень равновесия между элементами игры, которые не зависят от навыка игроков. Конкретно в случае Dota 2 есть множество факторов, которые должны быть сбалансированными. Герои и их способности, предметы, стороны карты, расположение вышек, лесных лагерей, формулы получения золота и опыта, основные стратегии (раннее давление, сильные массовые способности, рассредоточенная осада и другие). Сбалансированными должны быть буквально все элементы, иначе рано или поздно появится способ достижения победы, намного эффективнее других. А это раздражает и отталкивает обычных игроков.

Читайте также: