Ori and the blind forest бюджет и сборы

Обновлено: 02.07.2024

Как-то раз мне удалось провести эксперимент. Я усадил двух взрослых людей с минимальным игровым опытом перед приставкой и включил им «Ори и слепой лес».

Первым делом они спросили – это вообще игра или мультфильм?

Сюжетное вступление продолжается десять минут. В волшебном лесу проживает добродушная корпулентная дама причудливой наружности. Если бы безликий бог из «Унесённых призраками» не сбросил до конца лишний вес, он бы выглядел примерно так. Тётенька спасает и усыновляет неведомую зверушку по имени Ори. Маленькое семейство наслаждается такой бескомпромиссной пасторальной идиллией, что становится страшно за их будущее. Естественно, очень скоро лес Нибель «слепнет» и увядает. Ори видит, как умирает от голода его приёмная мать. Он сам из последних сил бредёт куда-то через колючий кустарник и падает без сил.

Тут мои друзья посмотрели на меня полными ужаса глазами и осведомились что за чертовщину я им включил?

Лес по-настоящему слеп и однозначно мёртв. Глазу зацепиться не за что. Всё кажется одинаковым, одна прогалина похожа на другую. Безрадостная глухомань, кривые деревья, гнилые брёвна. Конечно, первое впечатление обманчиво. Разработчики не зря хвалились, что в их лесу нет ни одного одинакового деревца. Мрачный трухлявый валежник на самом деле полон жизни. Тут цветок, там грибок! Травинки, былинки волнуются. Качаются деревья на ветру. Бледная охра осыпающихся листьев подчёркивает сапфировую синеву поздней осени. А в соседней зоне царствуют медь и сепия тёплого сентября.

Но мне было ясно, что друзей моих лес особо не трогает. Для них это была локация, а не место действия. Вокруг ни души, перекинуться словом не с кем. Вскоре путь перегородили типичные игровые препятствия. Вращающиеся лопасти с гвоздями. Растения-пушки. Условность на условности. Враги тоже не впечатляли, особенно раздражали многообразные слизни. Атака автоматизирована. Не нужно целиться, не нужно никого бить. Можно даже не смотреть на противника. Знай себе стучи пальцем по кнопке. Пассивный, отстранённый процесс. Вот только всякой нечисти кругом так много! Кишмя кишат повсюду, оживают мгновенно. Шагу ступить невозможно.

Проблемы возникли и с главным героем. Ори умилял страшно, но никто не воспринимал его, как личность. Симпатичная плюшевая игрушка, беспрекословно выполняющая приказы кровожадной феи, которая прилипла к Ори, как мозговой паразит. Фея приказывает, Ори выполняет. Рискует жизнью снова и снова, прёт напролом без задней мысли. Конечно, тело своего носителя паразит защищает свирепо и безжалостно. Пока Ори безучастно глядит по сторонам, фея сжигает врагов заживо.

Думаю, то наше прохождение спас Гарет Кокер. Этот композитор способен манипулировать настроением аудитории с хирургической точностью. Его музыка – сердце игры. Она идеально передаёт настроение каждой зоны, ненавязчиво эволюционирует, отражая развитие леса и самого Ори, тащит на себе драматическую линию. Кокер говорит «Радуйся! Огорчайся! Переживай!» И игрок с радостью подчиняется.

Кое-как мои подопытные продвигались вперёд. Через несколько часов Ори научился лазать по стенам, освоил двойной прыжок. Лес посветлел и местами зазеленел по-летнему. Настроение команды заметно улучшилось. И вот перед нами предстало Древо Гинзо – громадный высохший лесной великан с полым стволом. Это дерево делит игру на две части, преображает её кардинально.

Внутрь заходит один Ори, а выходит совсем другой. Умеющий отталкиваться от врагов и снарядов. Вот на нас несётся монстр. За долю секунды до столкновения мы зажимаем кнопку, и время замедляется, почти застывает. Мы выбираем направление движения, и нас бросает вперёд, как из катапульты. Словно лучник отправляет стрелу в полёт. Достал, натянул, прицелился, выстрелил.Перед Ори открываются невероятные возможности. Теперь понятно, почему врагов так много. Чем больше и агрессивнее – тем лучше. Их нужно провоцировать, вызывать на себя огонь. Мы заберёмся на вершину мира по их спинам, как по ступеням. Если вздумают плеваться кислотой, бросим их снаряды им же в лицо, играя в смертельную версию вышибалы. А ведь дальше будет только лучше. Мы научимся планировать, делать в воздухе невероятные рывки и тройные прыжки.

Но сначала нужно пережить Великий Побег. Все, кто играл в «Ори», помнят этот момент. Мы оживляем древо Гинзо, и стихия воды вырывается на свободу. Чистая природная мощь. Страшная, могучая сила, готовая разорвать в клочья даже своего спасителя и избавителя.Плавные, быстрые, ловкие, изобретательные движения – главное достоинство и достижение «Ори». Изысканные анимации, выверенные взаимодействия с окружающей средой, изумительный ритм, восхитительные ощущения. Вполне естественно, что в игре нет ни одного боевого босса. Есть погони, побеги, рывки к свободе.

Подобные эпизоды реализовывать крайне сложно, потому что они опираются на многократное повторение и изучение маршрута движения. Некоторые игроки способны за счёт везения или мастерства пройти их с первого раза. Остальных ожидает множество бесславных смертей и перезагрузок. И каждый раз невидимая рука жмёт на слив. Крещендо обрывается, пафос оборачивается бафосом, мыльный пузырь драматического напряжения лопается. Чем дольше игрок мучается, тем больше драма превращается в злую комедию. Но тут «Ори» снова приходит на помощь музыка. Лучшая мелодия Кокера – Restoring the light, facing the dark. Она наполняет душу благородной страстью, со страшной силой гонит вперёд и вверх, задаёт методичный темп и никогда не прерывается. Игрок синхронизируется с музыкой, и его неудачи становятся частью прогресса, отчаянного и решительного восхождения к вершине на гребне громадной волны.

Со временем почти все минусы игры обернулись плюсами. Враги превратились в спортивный инвентарь. Уныние смыло водой и сдуло ветром. Странная механика ручных сохранений поначалу доводила моих друзей до отчаяния. Они беззаботно бежали навстречу смерти, а потом тратили 5-10 минут на повторение пройденного. Но «Ори» очень быстро их вымуштровал, научив ценить свободу выбора и прилагающуюся к ней ответственность. Большим разочарованием стало осознание линейности игры. Нибель – огромная песочница, но сюжетные испытания следуют друг за другом в строгом порядке. Благодаря этому «уровни» могут последовательно обучать игрока новым способностям, а затем выжимать максимум из доступных возможностей и комбинаций.

В конце концов, циничные великовозрастные игроки прониклись даже сюжетом игры. Помпезное аллегорическое противостояние Света и Тьмы так и осталось бы для них фоновым шумом. Но сквозь него вовремя прорезалась болезненная нота личных трагедий. Черно-белый мир взбаламутился, перемешался, посерел. И нашел первородный баланс не в победе добра, а в увядании злобы.

Наполнившись чистой водой лес начинает меняться. Мы летим через ущелье, продуваемое всеми ветрами. Посещаем горный храм, погребенный под снегом и льдом. Блуждаем в дебрях сумрачной чащобы, шарахаясь от скрипов и стонов недобрых деревьев. Лес Нибель оживает и возрождается благодаря нашим усилиям. Но он никогда не утратит своей странной, молчаливой загадочности. Это мир грёз и духов. Он утопает в предвечернем тумане, наполнен диковинными образами. Есть в нём какая-то неизбывная печаль, томление души, очарование одинокого созерцания. Простота, лёгкость, прозрачность соединяются с глубиной мысли и чувства.

«Вечерние тени даже на травах речных стали заметней…».

«Жадно пьет нектар бабочка-однодневка. Осенний вечер».

«Цветы засохли, но семена летят, как чьи-то слезы».

«Не тронуты увяданием, в небо возносятся кроны старых деревьев…»

«Сердце мое порой беззаботно алеет, словно маковый цвет…»

«Ори и слепой лес» и «Ори и блуждающие огоньки» - две очень разные игры. Первая интригует таинственной красотой мира духов. Вторая шокирует пышной роскошью и барском показным изобилием.

«Ори 1» – изысканная и продуманная чайная церемония. Естественность и простота окружения. Единый художественный ансамбль. Зеленый чай из молодых листьев, приготовленный с тщанием, изяществом и формальностями.

«Ори 2» – разухабистое чаёвничание. Чай чёрный, крепкий, горячий, чтоб губы жег. Начищенный до блеска, пузатый ведёрный самовар. Расписной заварочный чайник. И посуда серебрёная, фарфоровая. А к чаю тебе и варенье, и ватрушки, и крендели, и калачи. Да красный арбуз, сочный, сахарный. И пить положено бодро, весело, по десять стаканов за раз.

В многочисленных интервью основатели Moon Studious Томас Малер и Геннадий Король производят впечатление идеалистов, мечтателей и трудоголиков. Он не похожи на людей, которые цепляются за популярные тренды и стараются угодить всем подряд. Но их первую игру создавала дюжина разработчиков-универсалов, а за следующие пять лет скромная команда разрослась до 80 человек. Масштабы производства навязывают свои ограничения. Незаметно уводят от индивидуальности и специализации в сторону усреднения и нормализации.

Игра начинается с 10-минутного мультфильма. Наш плюшевый Ори заводит себе закадычного друга – милейшего совёнка. Холёные герои прямо-таки лоснятся от радости и взаимной приязни. Однажды они отправляются в полёт, и вдруг – Бам! Тарарам! Шторм! Буря! Ори терпит крушение в страшной чащобе. Ночь, дождь, ветер. Названый брат куда-то пропал. Скорей, надо что-то делать! Мы мотивированы – надо вернуть совёнка! Мы заинтригованы – что это за место такое?! Вперёд, к приключениям!

Нам выдают световой меч и натравливают на врагов. Стоп? Оружие? Так ведь Ори – белый и пушистый пацифист. За него крохотная фея воюет. Куда делось непротивление злу насилием? В топку его! Мы больше не в волшебном лесу Нибель. Мы в волшебном лесу Нивен! Ладно, ладно. Может показаться, что мы пережёвываем старый конфликт в новых декорациях. Но это не так. Спасая Нибель Ори узнал, что между Светом и Тьмой нет принципиальных различий. Но в этот раз он на своей шкуре узнает, что такое настоящее Зло.

Главный злодей страшен и беспощаден. Убивает направо и налево, не щадит никого. Ненависть, злоба, страх и гнев так и сочатся из этого обезображенного чудовища. Жизнь у него трагическая до невозможности. Он переломан, изуродован природой, судьбой, одиночеством. Но это его не извиняет, и прощать его никто ни за что не собирается. Нас ждёт сочная трагедия, перезрелая драма. Всё с размахом, со смаком. Эмоции вбиваются в игрока задорно и умело. Ух как весело! Ух как страшно! Чёрт, грустно-то как!

Персонажи первой игры выглядели достаточно оригинально. Каждый играл важную роль в сюжете. Но их было так мало! В «Ори-2» нет ни одного уникального героя. Все они – простые, понятные, очевидные типажи. Тотемные звери-патриархи, бестолковая и умилительная массовка из лемуров-жевунов, жизнеутверждающий прораб Бриарей, пернатый любознательный Паганель, жук-картограф из Hollow Knight. Но прописаны они на совесть. Постоянно нас подбадривают, развлекают, что-то объясняют, чем-то помогают.

Сунь Укун, царь обезьян учит нас боевым искусствам и торгует оружием. Акробатика первой игры теперь милитаризована. Наш герой – концентрированное движение. Ори превратил своё тело в орудие справедливости. Световой меч жаждет крови! А кроме него есть ещё молот, копьё, лук, сюрикэн-бумеранг, гранаты и боевая турель. Арсенал так огромен, что никаких кнопок не хватит. Приходится выбирать три любимые способности и менять их при необходимости. Меч и молот дают идеальный ритм быстрых и медленных, слабых и сильных атак. Колотушка хороша до невозможности. Я мог бы часами дубасить ею комаров. И это ещё не всё! Можно отталкиваться от противников и снарядов. И отбивать пули мечом! И жечь ману в обмен на здоровье, как в Hollow Knight. А ещё есть целый ящик значков, повышающих характеристики, меняющих баланс, дающих уникальные способности. Точь-в-точь как в Hollow Knight. Добросовестно украсть у хорошей игры – святое дело.

Умница-композитор Гарет Кокер снова засучил рукава. Помните его волшебные лейтмотивы? Они все перекочевали в эту игру. Только оркестровка стала круче, мощнее. Мелодия Restoring the light, facing the dark раньше ассоциировалась паническим ритмом погони, теперь же её интерпретации становятся грандиозным гимном войны. Раньше Ори убегал от всего подряд. От стихий и от врагов. Он и сейчас так делает, потому что от его побегов дух захватывает и сердце выпрыгивает из груди. Но теперь после гонки Ори останавливается и поворачивается к боссам лицом. To survive a war, you gotta become war.

А как хорошо нарисованы эти боссы! Блеск пера, лоск шерсти, злобный огонь звериных глаз. И ведут они себя, как живые. И двигаются, как настоящие. Двухмерность игры – не повод сдерживаться. Природа бурлит, волнуется, всё такое интерактивное, отзывчивое. Темные леса. Луга нежно-лягушачьего цвета. Роскошный коралловый риф. Величественная пустыня. Снежная сказка горных отрогов. Нарядные завитушки, полнота жизни, красота событий. До чего забористо! И пусть у этого мира нет эстетического единства. Зато усердья сколько, трудолюбья! Каждая зона бьёт по глазам новыми красками и поразительными видами.

И пресловутого «контента» в игре огромное количество. Гонки на время. Боевые испытания. Задания от персонажей. И собственная база, в которую можно бесконечно вливать собранные ресурсы. Её сытому изобилию и безмятежному укладу противопоставляется стремительный сюжет и выверенная игровая динамика. Мы слепо бегаем по лесу, пытаясь найти беспомощного совёнка. Игра проводит экспресс-обучение, с бешеной скоростью выдавая нам все «основные» способности и навыки. Наконец, наступает драматичная кульминация первого акта. Мы предпринимаем отчаянную попытку побега, которая заканчивается катастрофической неудачей. И только после этого сюжет осмеливается официально попросить нас «спасти лес». Отныне мы все едины. Цели игрока, героя и жителей острова теперь совпадают. Сочувствие чужим трагедиям подкрепляется острым личным интересом. Альтруизм и прагматизм в равных долях. Идеальная игровая мотивация.

Одновременно с этим игра раскрывается. Полностью. В буквальном смысле разрешает нам идти на все четыре стороны. Если «Ори 1» просто баловался в песочнице и игрался с традициями метроидов, «Ори 2» стремится к полноценной дремучей нелинейности. 4 одновременно доступные зоны – это чудовищная головная боль для разработчиков. Зоны должны быть взаимозаменяемы и не могут полагаться на кривую сложности. Поэтому для каждой территории создатели придумывают уникальную, яркую тему и полосу препятствий с особыми испытаниями и механиками, на которые не влияет порядок прохождения. «Ори 2» сделал невозможное, успешно реализовав «водный» и «тёмный» уровни. Это концепции стары, как грязь. Хочешь разнообразия? Брось игрока в воду или выключи свет. Тыкаться лбом о стены в темной комнате - невесёлое занятие, а вода ограничивает движения и часто приводит к мучительной смерти от удушья. Но «Ори» умудрился вылечить обе мои детские травмы, одним махом избавив меня от гидрофобии и боязни игровой темноты.

«Ори 2» - роскошная игра. Это не оценочное суждение, а констатация факта. К добру или к худу, данный двухмерный платформер был задуман и реализован, как полноценный блокбастер. Потустороннюю странность первой игры он променял на былинный пафос. Меланхолию оригинала сменила разбитная лихость сиквела, в котором Ори наконец выходит в люди.

Все пожеланья принял Слон. Опять за краски взялся он. И всем друзьям по мере сил cлоновьей кистью угодил, изобразив снега, и лед, и Нил, и дуб, и огород. И даже мед! (На случай, если вдруг Медведь придет картину посмотреть. )

Взглянули гости на пейзаж и прошептали: «Ералаш!»

А медведь добавил: «Вы так говорите, как будто это что-то плохое».

Всем привет, тут небольшой дисклеймер. При написании текста не ставилась задача создать монструозный труд, охватывающий все аспекты разработки игры. Скорее было желание рассказать о тех небольших, порой даже незаметных моментах, которые влияют на разработку и которые показались интересными мне, как автору. Для тех, кто не любит буквы есть видео-версия, а для остальных — приятного чтения.


Уже на раннем этапе создания игры дизайнеры Ори поставили перед собой непростую задачу. Сделать игру с максимальным упором на визуал, красивую, яркую и непохожую на другие платформеры. В качестве источников вдохновения послужили мягкие, но при этом резко детализированные работы Тео Принса. Наполненные вайбом пасторальные пейзажи Джейми Джонса и Крейга Мюллинса. Велась проработка визуала, освещения, палитры и примерно в то-же самое время возникла первая художественная проблема.

Окей, все это замечательно, но как сделать так, чтобы на фоне всего это многообразия не потерялось едва ли самое важное в игре - ее герой? Как сделать, чтобы он не слился с окружением, ведь яркий и запоминающийся протагонист для истории не менее важен. Каким должно быть это окружение?

Всем привет и сегодня мы вкратце поговорим о том, как создавался Ori and the Blind Forest.







Здесь мы видим яркий, богато детализированный фон, главную героиню на переднем плане. Оба объекта максимально выражены, визуально не конфликтуют друг с другом, но и не сливаются между собой. Почему так получается? Чтобы это понять, давайте уберем лишние детали вроде складок и фактуры одежды, волос, цвета, оставив лишь минимум линий. Что мы получим в итоге? Правильно Силуэт:


Можно сказать, что героиня Миядзаки как и например дух Каонаси — это силуэты, плоские текстуры, которым задаются эмоции с помощью глаз, простейшей мимики и жестов. Но при этом они все равно остаются читаемы, благодаря общей простоте и нарочитой примитивности. В итоге многие художественные решения из ленты были взяты за основу не только визуального образа героини, но и игры в целом.

Вместо сложной проработки внешнего вида — простая белая текстура, которая лишь слегка подсвечивает саму себя для придания объема, вместо сложной лицевой анимации — минимальный набор деталей, чтобы считывать эмоции и язык тела. Позже задние лапы получили скакательный сустав, как у кошек, чтобы объяснить прыгучесть, и появился хвост, чтобы визуализировать направление прыжка

Прообразом главной героини игры послужили Кодама, мифические существа из Принцессы Мононоке, тоже живущие в лесу. А еще одним важным объектом для вдохновения, по словам аниматора игры Джеймса Бенсона, послужил вот этот кадр из Принцессы Мононоке. Здесь двухмерный персонаж взаимодействует со змеями, которые имитируют двухмерность, хотя по факту являются объемными. И, как вы уже догадались, именно отсюда берет свое начало визуальный стиль игры.




Ну а теперь, когда мы закончили с персонажем и окружением, можно поговорить о чем-то не менее важном. А как собственно, это окружение будет звучать?


Дело в том, что уже на раннем этапе создания игры была принята основная парадигма звучания в ней. Где музыка была не просто фоном, а как бы создавала общую обстановку для всего окружения, становилась важной частью эмбиента. А сам звук, то есть шелест листвы, ветра, плеск воды, выступали мелкими, но важными штрихами, дополняющими общую картину и являются, скорее отдельными инструментами в общем миксе.

Да и вообще, во многих обзорах по достоинству оценили музыку ори, отмечая насколько она хороша, красива и как динамически изменяется вовремя геймплея. Только забавная деталь заключается в том, что никакого динамического или адаптивного музыкального сопровождения Ори нет. От слова совсем. Нет заранее написанных слоев и ритмической основы, на которую они накладываются. Отчасти это обусловлено художественным решением команды и лично композитора игры Гарета Кокера.


А еще, потому что по его же словам, он сам в общем-то и не умел создавать такую музыку. Поэтому для Ори было написано порядка 125 композиций, а такое количество уже и создает иллюзию интерактивного сопровождения, которая жестко продумана и завязана на триггеры. А сам композитор лично потратил около 500 часов в игре только на то, чтобы четко уложить музыку в линию повествования.

А далее, где-то в процессе, разработчики намеренно отказались от так называемой «боевой музыки», которая обычно появляется в других играх во время перестрелок и как бы заставляет тебя двигаться, подталкивает к нападению.

А все дело в том, что уже в процессе создания авторы поняли, что схватки в игре могут происходить о-о-очень часто и постоянная смена музыкального сопровождения выглядела бы ужасно. Поэтому было принято решение, что боевая музыка должна включаться только в те моменты, когда тебе действительно нужно по сюжету кого-то убить, а большую часть всех схваток в игре вообще можно проигнорировать. То есть игра намеренно не стимулирует в тебе агрессию и как бы намекает, что главное в ней, это постоянное созерцание, исследование и… движение.


И именно с ним была связанна следующая задача композитора. Дело в том, что уже на раннем этапе была принято решение, насколько это возможно, отказаться от перкуссии. Во-первых, выраженные ударные, по мнению Гарета Кокера, сбивали общий настрой и плавную атмосферу. А во-вторых, потому что сама героиня по факту получилась маленькой перкуссией, выдавая при движениях необходимые звуки. И все бы ничего, но вот тут возникли проблемы.

Дело в том, что Ори, это внезапно, платформер, где важное роль играет движение, флоу. И очень важно передать игроку ощущение динамики и скорости. Но как добавить движение в музыку и побудить к активности в игре, где основная ставка делается на плавный и размеренный темп?

Решение было найдено простое и элегантное, «собрать» из звуков щипковых инструментов, тарелок и пианино некое подобие импульсов, которые задавали бы необходимое движение игроку, лишь изредка выделяясь из основной музыки. Импульсы, которые больше ощущаются, нежели слышатся, как бы эмулируя ритмическую основу в ее полном отсутствии.


И такой подход оправдался, Ори не потеряла своей плавности, одновременно сообщая игроку необходимую динамику и движение. При этом отсутствие перкуссии отразилось и на самом нарративе игры, оставив больше воздушности и пространства для тонких звуков, вроде шелеста травы, ветра, хруста камней при ходьбе, через детали погружая игрока в окружение и задавая ему нужное настроение.

Кстати, о нем. Ори является ярким примером того, как важно подключать композитора на самых ранних этапах разработки, чтобы он мог непосредственно влиять на звуковой дизайн, на ходу получая фидбек и оттачивая результат. Вот что по этому поводу говорит сам Гаретт:

«Моя главная мысль заключается в том, что композитор может и должен тестировать те элементы, которые обычный тестер не в состоянии.

Дело в том, что всегда найдется человек, который обратит внимание, на технические баги, отсутствующий звук, глюки и прочее. Но кто будет следить за тем, чтобы эмоции в игре не провисали от первой сцены до самых финальных титров? Кто в ответе за это? Правильно, композитор. И единственный способ сделать свою работу хорошо это играть в игру, над которой работаешь.

И да это занимает кучу времени, я потратил на Ори сотни часов, но это часть моей работы. Даже если ты не так хорош в играх, всегда можно нанять студента, который с удовольствием пройдет ее за тебя.

И да, есть множество примеров, когда композитор в глаза не видел игры, над которой работает, но мне кажется, что вы почувствуете максимальную отдачу, команда почувствует вашу отдачу, когда вы активно вовлечены и продумываете ее эмоциональный опыт от А до Я.»

От себя лишь могу добавить, что первая часть Ори получилась прекрасной игрой. Красивой, яркой, самобытной и источником вдохновения для нее, послужил, внезапно для меня самого, огромный культурный пласт, начиная от японской анимации и заканчивая голливудскими композиторами. И погружаясь в эту тему я сам не раз удивлялся, какие мелочи порой влияют на конечный результат.
И на фоне выхода второй части мне захотелось немного рассказать о создании первой и надеюсь, вам понравилось.

Ori and The Blind Forest

История максимально проста и незатейлива. Не потому, что авторы схалтурили, а потому, что такое у игры настроение — мистическое, загадочное и словно из другого мира. Подается легенда соответствующим образом: за кадром рассказ ведет тысячелетнее дерево, стоящее посреди Слепого Леса.

Эта вводная занимает всего несколько минут, но успевает устроить игроку эмоциональный аттракцион, от умиления до слез ручьем. За две сценки успеваешь влюбиться в героев и переживать за них: настолько хорошо они анимированы, настолько живыми и понятными получились их образы. Уровень графики платформера просто беспрецедентный, стремящийся на уровень Pixar. Каждая декорация детально прорисована, а на количестве и качестве анимаций никто не экономил, поэтому каждое движение плавное и мягкое.

Еще один занятный момент: авторы принципиально отказались от загрузочных экранов и сделали игру полностью бесшовной. Камера из главного меню сразу отправляется во вступительный ролик, а в нем управление передается игроку. В дальнейшем загрузок не будет никогда: ни при путешествии на другой край мира, ни при внезапных роликах, ни даже после смерти — Ори просто телепортирует к контрольной точке.

Ori and The Blind Forest

Тонкая, отмеченная пунктиром линия развития событий все-таки есть. Герою нужно сделать несколько вещей в разных концах леса: вставить руны в замки, растопить льды, очистить воду и так далее. Параллельно уворачиваясь от огромной остроклювой птицы, олицетворяющей все плохое. И налаживая отношения с каким-то четырехлапым паучком, периодически попадающимся на пути. Все остальное — только путешествие по просторному миру игры.

С великой силой приходит великая эпичность

В начале пути Ори не умеет практически ничего, кроме низенького и очень неудобного прыжка. Вскоре к нему присоединяется маленький летающий шарик, который может атаковать врагов. Он объясняет происходящее и отправляет в вольное плавание.

Если вы еще не выучили слово «метроидвэния», то оно означает жанр игр, где новые уровни открываются одновременно с новыми силами персонажа. Видите вы в самом начале трещину в стене, но сделать с ней ничего не можете. И только через какое-то время герой получит возможность разрушать такие стены — нужно будет вернуться и посмотреть, что же от вас скрывалось. Таким образом, привычного деления на уровни как будто нет, но последовательность действий при прохождении всегда одна. Зато приключения и исследования хоть отбавляй, ведь за каждым кустом может скрываться бонус или тайна.

Именно так и устроена игра. Зверек под вашим руководством последовательно учится двойному прыжку, скачкам от вражеских снарядов, дыханию под водой и другим занимательным вещам. Каждая новая область, в которую удается забраться, — это уникальный уголок леса: обледенелая крепость, в которой древний артефакт чудит с гравитацией; красивая морская лагуна, где действие переносится под воду; долина ветров, где… дуют ветры. Все проработано изумительно, каждый уровень предлагает новые геймплейные задачки.

Ori and The Blind Forest

Можно упрекнуть игру в том, что знатоки платформеров не увидят здесь много нового: так или иначе схожие темы и приемы где-нибудь да эксплуатировались. Но вопрос не в оригинальности элементов, а в качестве их реализации — и здесь оно на высочайшем уровне.

Ори идеально отзывается на команды, двигается стремительно и не вызывает малейшего дискомфорта. Маленький шарик, летающий вокруг героя, может атаковать лишь в определенном радиусе, что вынуждает держаться к врагам близко. Близко, но не соприкасаясь. Противники, кстати, самые разные — от злых птиц до непонятных желеобразных существ. А отдельных представителей, например катающиеся-взрывающиеся зеленые шарики, приходится использовать для решения задачек.

Из поверженных врагов вываливается опыт, который позволяет открывать символические улучшения (видеть секреты на карте, увеличить защиту). Новые силы развивать не получится — они становятся доступны только по сюжету. Классическая схема для любой игры подобного толка.

Единственный действительно неповторимый момент во всем этом — Ори сам, за счет маны, должен создавать себе «чекпоинты». Иногда это большая проблема, если с непривычки напрочь забыть и не сохраняться минут тридцать. Зато удачная точка сохранения может быть использована несколько раз.

Наконец, главное, что отличает Ori and The Blind Forest от аналогов, — высокий уровень сложности. Некоторые эпизоды приходится переигрывать по 20 — 30 раз. Иногда приходится проворачивать длинные и сложные комбинации действий без возможности сохраниться, иногда драки становятся по-настоящему трудными, а финальный уровень вообще требует совершить почти двухминутный заход без ошибок и промедлений. Вопрос сложности, конечно, очень субъективен, но с уверенностью можно сказать, что здесь все суровее, чем, например, в финальных эпизодах Rayman Legends.

Ori and The Blind Forest

Про эту игру невозможно говорить долго, потому что говорить толком не о чем: история проста и укладывается в пять роликов, игровой процесс платформера описывать нет нужды, а «метроидвэнию» все видели уже не раз. А еще игра очень красивая.

Но простота и лаконичность не есть что-то плохое. Наоборот — в каждом из перечисленных аспектов The Blind Forest стремится к идеалу. Волшебная музыка, огромный простор для фантазии, ощущение приключения и идеально проработанная механика ставят игру в один ряд с лучшими представителями жанра. Редко найдешь «простенькую» игру, за которой можно провести шесть часов подряд.

Плюсы: прекрасная графика; волшебная музыка; классический игровой процесс; трогательная история.
Минусы: игра плохо ведет себя на слабых PC; за революционными идеями — не сюда.

Анимация Ori and the Blind Forest хитро имитирует рисованную мультипликацию. Главный секрет — в удачном сочетании 2D и 3D.

Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.

Команда стремилась оптимизировать и другие процессы — они даже создали собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, — прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов — мир игры задумывался непрерывным.

Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки («Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками») и Уолта Диснея («Бэмби», «Король Лев»).

Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами — всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.

А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:

По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.

Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться.
Источник

Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон, отметил один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи — простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.

Разработчики решили сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете — это ещё сильнее подчёркивало силуэт.

Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.

Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли «раскадровкой геймплея». Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, — ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.

Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.

Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.

Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре — её запекали с блюром, имитирующим глубину резкости.

Чтобы сэкономить память использовали систему «атласов». Это что-то вроде хромакея — если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели — то в этих местах отображаются только пиксели фона.

Подобный подход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest — порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.

Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет — прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich — это был приятный побочный эффект.

Источник

Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.

Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле тречились (двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.

Также 3D позволило разработчикам использовать инверсную анимацию: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.

Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много — эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.

По мнению аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.

3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу — чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.

То же самое касается совы Куро — у неё 50 костей и множество перьев, которые необязательно было анимировать отдельно для каждого кадра, хотя Бенсон всё-равно сделал их вручную.

Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать «поэтичности» образу Ори, его сделали источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых — добавляет динамики статичному фону.

А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.

Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.

Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.

Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми — не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны метаданные, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.

Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров — и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.

Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, — хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.

Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там — не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось.
Источник

Главный повествовательный приём в Ori — бесшовность между катсценами и геймплеем — опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.

А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Игра, конечно, безумно красивая. Спасибо Майкам, что хоть на компе можно в неё сыграть, не имея консоли.

Описано все как-то сумбурно. Так и не понятно, где тут 3D, а где 2D. Ори вроде спрайтовый, но потом абзац про инверсную кинематику, потом про рендер с блюром, потом про то, как удобно на ходу редактировать анимации, не меняя кадров, потом про то, что все позы нужно правильно друг с другом рендерить. Как я понял, то он сделан, как в Dead Cells (или первые Fallout) - анимированная модель, которую по сути скринили и получали 2D спрайты.

XYZ в последнее время решила брать не качеством, а количеством контента. Такое ощущение, что автор статьи вообще не понимает о чем пишет. Либо переводчик не понимает, что он переводит, если статья переведенная.
В итоге сумбур и каша, постоянное перескакивание с одних понятий на другие, притом постоянно их путая.

Никакой классической анимации тут нет.

1. Принцип анимации в Ори очень простой. Моделим персонажа в любом 3D пакете, ригаем его, делаем анимации в том же 3D пакете, рендерим их, собираем спрайт атласы, запихиваем атласы в движок. Так и делают и делали постоянно. Тут нет никакого нового принципа, ни процедурности о которой написано в статье. Это стандартный пайплайн.

2. По поводу оптимизации Ори и ее легкости переноса на свитч. Достаточно посмотреть на Ori и на любую подобную игру(например реймана) через Intel Graphics Frame Analyzers , чтобы понять насколько Ori "оптимизирован". ред.

Читайте также: