Enderal forgotten stories рецепт волчьей крови

Обновлено: 02.07.2024

Совершенно случайно я познакомился с бесплатной игрой Enderal: Forgotten stories и несмотря на мой скепсис по поводу бесплатного сыра и опасных мышеловок, проект оказался на удивление достойным. Поэтому я постараюсь рассказать о сильных и слабых сторонах этого проекта, что бы привлечь к нему внимание людей любящих подобные игры. Объяснить, что же такое Enderal: Forgotten stories задача не из простых. Если быть совсем уж кратким, это очень крупный мод на The Elder Scrolls 5: Skyrim. В сообществе такие моды меняющие большинство аспектов геймплея зовут тотальными конверсиями. Подобных работ во все времена выходило не так уж много, поэтому каждый настолько масштабный проект становился событием среди фанатов компании Beteshda. Enderal же выделяется из общего ряда таких конверсий тем, что его действие никак не связано с миром Нирна в котором происходит действие всех игр серии Elder Scrolls. Действие игры происходит в Вине, авторской вселенной созданной мододелами из команды Surea Al специально для своих игр.

Да Enderal вовсе не первая игра в этом мире, но человеку не игравшему ни в одну из предыдущих частей всё равно будет комфортно в неё играть. До Enderal уже успели выйти такие игры как Myar Aranath и Arktwend созданные на базе The Elder Scrolls 3: Morrowins и Nehrim созданный на основе The Elder Scrolls 4: Oblivion. Да игра будет частенько отсылаться как к событиям предыдущих частей, так и к общему лору этого мира и человек игравший в предыдущие части будет постоянно испытывать чувство ностальгии. Но все важные для сюжета именно этой части моменты будут предельно подробно объяснены. Да и история судя по всему вышла достаточно обособленной, и тот факт что действие каждой игры происходит на своём материке этому только способствует.

Я кстати когда-то давно успел поиграть в Nehrim, но к несчастью не смог его пройти. На момент создания первой русскоязычной версии игра была откровенно сломанной, и в ней нормально не срабатывала часть необходимых для прохождения квестов. Сейчас кстати готовится издание отдельной версии Nehrim созданной специально для Steam, и думаю это будет неплохим поводом ещё раз попробовать этот проект. Люди же любящие проходить все игры одной серии в хронологическом порядке тоже могут радоваться ведь на сайте Bethplanet пользователи создали перевод Myar Aranath и работают над Arktwend.

Так как Enderal является немецким проектом со всеми вытекающими проблемами, да ещё и созданным командой фанатов, то предлагаю заметить таки слона прячущегося в посудной лавке и поговорить о техническом состояние игры. Лучшее, что о нём можно сказать, это то что проект всё-таки реально пройти, и сделать это можно даже не испытывая сильного дискомфорта. Понятно, что графика в любительском проекте выглядит не столь впечатляюще как в последних переизданиях самого Skyrim, но думаю это не стоит считать недоработкой. Да и для своего статуса игра весьма и весьма красива, да и с оригинальным Skyrim потягаться в детализации объектов всё же способна. Проблема кроется в достаточно регулярных и частых вылетах игры на рабочий стол. Как во время собственно геймплэя, так и это происходит куда чаще, во время загрузок локаций.

Иногда случаются и очень странные просадки фпс притом явно не зависящие от количества объектов в сцене. Но самое печальное, что у части квестов могут не срабатывать скрипты и соответственно их становится невозможно пройти. В основной квестовой линии таких проблем замечено не было, а вот второстепенные квесты не срабатывали достаточно часто. Хорошо хоть это исправляется загрузкой более старых сохранений и перепрохождением этапов квеста. Хотя винить за это именно мододелов всё-таки не хочется, ведь в играх самой Beteshda подобные проблемы существовали всегда. А уж для немецкого игропрома подобное положение дел и вовсе является нормальным. Я бы сказал, что в Enderal вполне реально играть, но не всегда это можно делать комфортно.

Основную структуру геймплея Enderal заимствует у Skyrim, и согласитесь было бы странно если бы он этого не делал. Поэтому многие ключевые механики, да и сам подход к построению игрового процесса будет смутно знаком человеку игравшему в любую часть «Древних свитков». Но вот в деталях эти проекты отличаются настолько сильно, насколько это вообще возможно. Для начала правда придётся ответить на несколько циничный вопрос, а во что здесь собственно играют.

В Enderal большой упор делается на выполнение квестов, и основная сюжетная линия ставится во главу угла. Помимо неё, есть также парочка независимых длинных цепочек квестов, чем то напоминающих гильдии из The Elder Scrolls. В крупных населённых пунктах есть такое чудесное времяпрепровождение как охота за головами, тоже своеобразная квестовая линия. Так же по миру то тут, то там разбросаны одиночные квесты, но вот их не так много как хотелось бы.

Основным занятием героя на протяжении большей части игры окажутся многочисленные сражения с противниками. Именно этот этап изменения затронули слабее всего. Как и в самом Skyrim мы вольны взять одноручное или двуручное оружие, а то и вовсе взять по одноручному орудию в каждую руку. На выбор можно одеться в лёгкую или тяжёлую броню, и это решение сильно повлияет на игровой процесс. Если вы не любите броню, то можно побегать и в обычной одежде, хотя специальный навык для подобного подхода не предусмотрен. В пару к одноручному оружию можно выбрать понравившийся щит, а при помощи специальных навыков его реально превратить едва ли не в основной инструмент в сражении. Если вам не нравится биться с противником лицом к лицу, то всегда можно выбрать лук, а то и вовсе научиться убивать противников ударом в спину.

А ведь ещё есть и пять магических школ, каждую из которых в той или иной степени можно применить в бою. И если боевые навыки работают очень похоже на свои версии из Skyrim, то магическая система была сильно пересмотрена. Но самым главным изменением боевой механики стала чародейская лихорадка возрастающая при использовании целебных зелий и заклинаний, а также при нахождении в некоторых местах. Благодаря этому становится сложнее лезть напролом постоянно попивая целебные зелья.

Вот и пришло время поговорить о системе развития героя, которая не имеет ничего общего с традициями «Древних свитков», а скорее напоминает версию из «Готики». Что, впрочем, неудивительно, ведь немцы действительно любят подобную систему прокачки персонажа. И так за каждое значимое действие в игре (убийство противников, открытие замков, нахождение новых локаций, изготовление предметов) мы получаем очки опыта, когда набирается необходимое количество опыта, то происходит повышение уровня. После повышения уровня герой получает сразу три типа очков развития: для поднятия боевых навыков, для поднятия мирных навыков, для выбора перков. И если увеличение боевых или мирных навыков это всего лишь рост их эффективности, то каждый перк действительно влияет на стиль прохождения игры. Собственно благодаря перкам и формируется класс персонажа, притом формирование это происходит дважды. Сначала герой получает класс по первому выбранному навыку, а затем по совокупности двух самых развитых деревьев навыков, если их сочетание конечно было предусмотрено авторами.

Местный храм, и по совместительству место выдачи большинства сюжетных квестов

Боевыми навыками считаются те пользу от которых можно получить непосредственно в бою. Это оба навыка владения ближним боем, стрельба из лука, навыки обращения с щитом и ношения брони каждого из двух типов, все пять школ магии и умение подкрадываться к противнику. Большинство из них имеет прямую связь с системой перков, и сильно развивать навык без прокачки нужного дерева умений занятие не слишком осознанное. Проще всего объяснить это на примере школ магии, перки для которых не только придают заклинаниям дополнительные эффекты, но и сильно сокращают расход маны. Так как повысить ману можно или при повышении уровня, или при помощи экипировки, использовать мощные заклинания по полной цене занятие не простое.

Перки же на владение оружием и доспехами дают как увеличение эффективности их использования, так и расширяют разнообразие приёмов. Например при развитии дерева связанного с щитами и тяжёлой бронёй, можно научиться отбивать щитом стрелы и даже вражеские заклинания. А ещё заклинания и таланты могут быть синергичными друг другу, что позволяет создавать собственные тактические схемы. Из простых примеров замораживание противника при помощи ледяных заклинаний с последующим раскалыванием молниями.

Рыночная площадь столицы, покупать и продавать здесь придётся очень часто

С так сказать мирными навыками всё ещё интереснее, ведь часть из них влияет на геймплей гораздо сильнее, чем выбор будете ли вы бить двумя маленькими мечами или одним большим. Всего навыков шесть, но к моменту завершения игры вы скорее всего сможете максимально развить два, ну максимум три из них. Первым навыком я бы упомянул красноречие, его применение довольно похоже на аналогичные навыки из многих других игр. Красноречие в отдельных сюжетных ситуациях позволяет разрешить конфликтную ситуацию мирно или вытянуть из собеседника нужную информацию. Так же оно влияет на умение персонажа торговаться, и это применение навыка гораздо важнее, ведь как боевые так и мирные навыки учатся при помощи книг, которые можно или найти в открытом мире или купить у торговцев, и на них постоянно будут нужны немалые суммы. Карманные кражи, что видно из их названия позволяют обворовывать мирных персонажей. Взлом кажется самым полезным навыком, но его дублируют перки в одном из деревьев умения и заклинания школы ментализма.

Такие милые животные здесь являются средством для быстрого перемещения

Оставшиеся три навыка можно считать изготовительными, и если ремесленничество просто позволяет создавать всё более и более сложные вещи, то с алхимией и зачарованием всё обстоит интереснее. Алхимия тесно связана сразу с двумя деревьями навыков, бродяги учатся изготавливать бомбы, а сила оборотней целиком завязана на специальные зелья. Зачарование же помимо системы создания магических предметов занимается ещё и фазмализмом. Это довольно интересная механика позволяет из душ найденных в процессе путешествий, создавать особых спутников для главного героя. Души интересны не только специфичным процессом создания, но и тем что их можно развивать при помощи выдачи им нового снаряжения, ну и благодаря специальным перкам.

Скажу сразу, что чем меньше вы знаете об основном сюжете, тем больше шансов, что он вам понравится. За исключением финала сюжет линеен, хотя персонаж и вправе выбирать последовательность выполнения некоторых квестов. История вращается вокруг цикла перерождения многострадального мира Вина, и в общих чертах напоминает серию Mass Effect. Сюжетная линия вышла довольно объёмной, плюс выполнить некоторые задания предварительно не подняв уровень на второстепенных квестах, будет очень непросто. Ведь теперь как квесты, так и сами локации имеют фиксированный уровень, а не используют автолевеллинг.

Да основной сюжет ставит перед игроком немало вопросов, на которые просто нельзя дать однозначный ответ, да именно в нём скрыты самые интересные второстепенные персонажи, да и история интересна сама по себе. Но вот её общая затянутость кажется излишней, прям чувствуется что некоторые миссии были добавлены просто для увеличения хронометража. Да ещё и сами по себе некоторые задания оказываются слишком затянутыми и могут длиться очень долго, при этом, состоя, почти целиком из зачистки подземелий.

На подобных алтарях можно создавать себе помщников из найденных душ

С побочными квестами дело обстоит как то не однозначно. Начать стоит с того, что их банально не хватает для такого огромного мира, и часть регионов просто лишена сюжетного наполнения. Качество самих квестов варьируется очень сильно, от потрясающих историй заставляющих по-новому взглянуть на сам мир игры, до типичных поручений уровня принеси подай. Сюжетные ветки, которые я бы условно назвал гильдиями отличаются неоднозначностью и возможностью выбора. И если история Золотого пути вполне обычна для фэнтези и радует лишь финальным твистом, то история Ралата является чем то большим. Это очень хорошо, когда игра не стесняется задавать философские вопросы и давать на них неоднозначные, а главное не имеющие единственной трактовки ответы. История мести всесильному Отцу правящему всеми низшими слоями общества интересна сама по себе. А насколько увлекательной она становится, когда начинаешь понимать мотивы этого персонажа, а то и сопереживать ему.

В некоторых квестах героя сопровождают спутники, но реальное влияние на игру оказывают лишь четверо из них. Двое находятся в основной сюжетной линии, и по одному в крупных квестовых цепочках. С точки зрения игрового процесса спутники не представляют из себя ничего особенного. Да они бегают рядом с героем и даже помогают ему сражаться, но реальной пользы в бою от них немного. Благодарить за это стоит конечно искусственный интеллект, который сложно назвать как то ещё кроме искусственного идиота. Не знаю как именно работает позиционирование спутника в бою, но он обязательно соберёт все ловушки и встанет на пути ваших боевых заклинаний.

Зато вот с точки зрения нарратива спутники невероятно важны. Именно в общении с ними мы узнаём массу интересного об этом мире, да для продвижения по квестам они необходимы. Но самое главное, что порадовало меня, они самостоятельные личности, и идут вместе с героем лишь тогда, когда цели спутника совпадаю с целью игрока. Меня всегда напрягало, когда спутники главного героя без особых на то причин забывали о всех своих проблемах и начинали хвостиком ходить за персонажем игрока. Избежать этого на моей памяти удалось Dragon Age 2, и Enderal в определённой мере пользуется теми же приёмами.

Моя любимая напарница, главное не давать ей махать мечом

Для фанатского проекта у Эндерала на редкость богатый, а главное проработанный лор. За миром чувствуется весомость, а главное, долгая и насыщенная история. И это оказывается невероятно важным для восприятия основного сюжета. Из-за идеи цикличности мироздания мы просто должны были видеть наследие умерших цивилизаций, и мы его видим, хотя почти всегда это и наследие пирийцев. Мне очень понравилась история народа звёздников ранее живших в небесном городе, а затем упавших на землю. И ведь несмотря на то, что над историей этого народа в мире игры принято смеяться, она оказывается правдивой, да ещё и прямо влияет на сюжет игры. Очень любопытный момент связан с местной религией, всегда занятно посмотреть как люди пытаются принять тот факт, что их вера была обманом.

Представители разных культур ведут себя уникально, это выражается и в национальной одежде и в манере речи и даже в темпераменте. А ведь местные континенты не обособлены друг от друга и мы постоянно будем видеть влияние представителей других культур на эндеральцев. Всё это создаёт ощущение, что события происходящие в игре по-настоящему важны не только для этого конкретного материка, но и для всего мира в целом. А ведь у этого мира есть даже свои легенды и религиозные тексты, хотя разнообразие художественных книг их содержащих и не слишком велико.

Карта мира масштабна, но усеяна непроходимыми участками

Исследовать этот мир занятие увлекательное, хотя временами и утомительное. Да за большинством значимых локаций, как и в играх самой Beteshda, лежит небольшая история рассказываемая через предметы окружения. Но локаций этих слишком много, а приличная их часть никак не задействуется в квестах. И единственным мотиватором для их прохождения, помимо самого процесса игры, служат лишь особо мощные наборы экипировки. Эти наборы кстати достаточно гибкие и при желании можно найти броню соответсвующую любому стилю игры, какой вы только сможете придумать. Но самих этих наборов всё таки не много, а их части нередко дублируются. Вообще недостаток разнообразных предметов снаряжения это пускай и не значительный, но всё же недостаток игры. Некоторые популярные виды оружия и доспехов, к концу игры, вы начнёте опознавать по звуку падения на пол.

Само же исследование мира будет омрачено строением местной карты, ибо такого количества непроходимых для прохождения персонажем гор, я не видел ни в одной игре с открытым миром. К этому добавляется и система быстрого перемещения напоминающая скорее Morrowind, чем Skyrim. И это опять же не хорошее и не плохое решение, да падает удобство, зато растёт погружение в игру.

Enderal практически нереально воспринимать как мод, и дело тут не только в количестве контента, но и в его проработке. Даже Steam и Beteshda это поняли и дали Enderal выйти как самостоятельной игре. У него своя иконка в Стим, свой лаунчер и даже присутствует возможность ставить на него любительские модификации. Понятно, что у такого проекта будет масса проблем, особенно это касается ужасного технического состояния. Но от игры тем не менее можно получить массу удовольствия, особенно если играть в неё не спеша и подробно знакомится с миром. И да лично по моей субъективной шкале оценок Enderal это не мод, и даже не инди проект, а крепкая, пускай и неказистая RPG категории B. Её весовая категория это конечно не Skyrim с Mass Effect, а проекты таких студий как Spiders, Cyanide или современные Piranha Bytes. И конкуренцию с их играми Enderal выдерживает достойно. Так что если вы любите RPG то, дайте шанс этой игре, благо распространяется она бесплатно, а устанавливается в один клик.


У странствующей женщины-алхимика и ясновидящей Тарути появилась проблема: ее эликсир красоты был украден. Она считает, что виной всему был так называемый "Вор Ауры", и что зелье находится сейчас где-то в Чистоводной пещере. Она попросила у меня помощи.

  • Эликсир найден и игрок решил выпить его сам

Когда мне удалось найти зелье Тарути в Чистоводной пещере, мне захотелось использовать его для себя. Однако, мне по-прежнему надо отнести ей хотя бы осколки флакона - чтобы подтвердить ее догадку.

  • Эликсир найден и игрок решил вернуть его хозяйке

Мне удалось найти зелье Тарути в Чистоводной пещере. Мне нужно отнести зелье ей.

Прохождение

Речное

На рыночной площади днем поговорите с торговкой-алхимиком Тарути Леклерк. В разговоре необходимо выбрать реплику "Вы в порядке, мадам?" и тогда она поведает нам историю о своем пропавшем эликсире красоты. После пропажи столь ценного предмета у Тарути было видение, которое подсказало ей, что эликсир украден неким Вором Ауры. Затем, во время медитации зелье якобы само заговорило с ней и подсказало свое местоположение - это Чистоводная пещера. В награду за помощь женщина предлагает Череп мастера, который якобы стабилизирует ауру героя, которая видится Тарути синей - цвета смерти. Можно также попросить у нее что-то более существенное.

Чистоводная пещера

Локация находится к востоку от Речного, на границе Солнечного берега и Западного утеса. Пещеру довольно легко найти - она находится возле дороги, ведущей в Арк, достаточно следовать указателям (или просто идти за маркером квеста). По пути к месту назначения придется пересечь два моста. Перед вторым, деревянным, справа от тропы находится логово медведя, будьте осторожны. Перейдя мост, поворачивайте направо на развилке, Чистоводная пещера уже совсем рядом, на карте отображается значком шахты. Снаружи возле входа герою встретятся рудниковые крысы и голодные волки.

Избавившись от врагов, идем в проход за тем местом, где было разлито горючее. Внизу поджидают еще заблудшие. Движемся дальше. Там, где коридор разделен на две зоны деревянной стеной, в правой его части находится ловушка-цеп, активировать которую можно рычагом рядом или растяжкой. Доходим до двери, расправляемся с заблудшими за ней и поворачиваем в правый тоннель - в конце него находится нужный нам квестовый предмет. По пути отражаем атаки еще нескольких врагов, видим стоящий здесь стол, на котором лежат полезные вещи, в том числе Холодный взгляд крысолова - шлем из комплекта тяжелой брони. Напротив этого стола есть спуск к небольшому водопаду, в воде мокнет том заклинаний: призвать секиру (ранг 1). Нужная нам бутылка с эликсиром лежит неподалеку в северном тупике.

Как только герой коснется зелья, за спиной у него материализуется враг, похожий на арпа-призрака - это и есть Вор Ауры. Вступаем с ним в бой. Внимание: после победы над Вором необходимо еще раз коснуться эликсира, т. к. первый раз взаимодействие с ним вызвало только появление монстра, в инвентарь персонажа ничего не добавилось! После данного действия игроку предоставляется выбор: использовать зелье на себе или вернуть его Тарути. В зависимости от выбора будет отличаться награда.

Использование эликсира на себе

Герой тут же в пещере выпивает зелье и разбивает бутылку, в инвентарь добавляется ее осколок. Персонаж получает прибавку +3 к риторике и +4 к здоровью. Теперь можно вернуться в Речное к Тарути Леклерк и соврать, что Вор Ауры разбил зелье. Женщина очень расстроится и скажет, что в таких обстоятельствах не может вручить нам Череп мастера. Мы получаем 500 очков опыта и 30 монет от Тарути.

Возвращение эликсира владелице

Герой помещает бутылку в инвентарь и возвращается в Речное. Тарути будет счастлива при виде целого и невредимого флакона с зельем и предложит нам взять Череп мастера. Можно принять эту награду, даже если в самом первом диалоге был выбран вариант с отказом от столь специфического подарка. Если же отказаться и попросить взамен что-нибудь полезное, женщина вручит нам вместо Черепа 130 монет. И в обоих случаях персонаж получает 250 очков опыта.

Использование Черепа мастера

Тарути Леклерк хоть и производит впечатление дамы не в себе, но насчет Вора Ауры и Чистоводной пещеры она оказалась права. Если герой решает поверить словам женщины и насчет эффекта Черепа, приняв его в награду, то она отсылает своего помощника к Древнему кругу заблудших - небольшим пирийским развалинам на Солнечном берегу. Нужно прийти туда около полуночи и в меню взаимодействия со странной пирамидой в центре выбрать вариант "балансировать черепом на вашей голове и ждать" (разумеется, предварительно стоит очистить локацию от обитающих здесь бесплотных заблудших). После данного действия нам прибавят 2 очка обучения и еще 75 очков опыта.


-> This results into Enchanting-Potions of +64% (with racial bonus) and +62% without the racial bonus and Handicraft- Potions of +25 points**

*The second point into this talent seems to revert the 15% on enchanting/handicraft potions. so dont skill that if you only want to use fortify potions. probably a bug (FIXED )

**There is an bonus of 5 to alchemy from the class affinity from the lycanthrop and phasmalist but it doesnt seem to affect anything yet.(need conformation if this is fixed )

EnchantmentWithout Potion+62%+64%***
One Handed/ Bow / . +53% damage+100% damage+102% damage
Two Handed+82% damage+156% damage+158% damage
Any Magic School-48% magicka use-91% maqicka use- 93% maqicka use

*** only possible when you cheat to have both Racial bonuses of Qyranian and Aeterna

Handicraft Skill LevelItem Quality (German)Item Quality (English)
15 - 34VerbessertImproved****
35 - 120EdelExquisite ****
121 - 163ExklusivEpic****
164LegendärLegendary

This table shows how much handicraft you need to reach a certain item quality. After 164 skill level items will not visible improve anymore. Keep in mind that between the other quality levels the damage of weapons (etc.) has a fluent transition.

**** need the english translations used for these terms

Hope this helps someone and if you find equipment or affinities or something else that can increase anything here i appreciate a message ^^

Have fun and walk blessed!

New comments cannot be posted and votes cannot be cast


+100% one handed damage/bow damage

and people claim enchanting is useless LUL. i mean this is AFTER the perk nerf. before you could gain over 200% of 2hand. and this times 4.

they really need remove that selfmade potion and limit this effect greatly. this is more broken than skyrim vanilla bonuses (excludeing restoration glitch ofc) but it requires less investment total.

i mean consider this : the max bonus for these 2 effects is 15% (one hand) and 22% (2hand) outside of enchanting in enderal. these are the highest you can find normally.

enderal has such a fine balance compared to skyrim but this crap just breaks that fine balance completly and makes it completly useless to exist.

i really hope they take my advice on thier tracker regarding this. that would fix this mess within just 15 minutes of creation kit work without further nerfing enchanting directly and without even touching alchemy itself.

Ointment Lore has 2 tiers (+15% each) and effects healing potions according to the Vagrant memory tree dialog you get in the game. Is your footnote saying that is not correct.? This is new information for me.

The first tier of ointment lore increases the effectiveness of every potion and the second tier only from healing, stamina, mana, wolf-potions.

With only 1 point in it it affected every potion, enchanting etc.

when i put the second point into the skill, the effect on enchanting potions disappeared. but healing potions got stronger.

dont know why this interacts this way or if it was only for me.

oh wow. didnt found the helmet yet.

You know where to find it?

Essentially, MGEF 102f24c creates an object at your shown Enchanting level when used with playerenchantobject and an armor refID (I used rings and amulets as examples). MGEF 8b65c creates the equivalent to your enchanting level for +alchemy%.


Enderal: Забытые истории — это полная конверсия для The Elder Scrolls V: Skyrim. Модификация для игры, действие которой происходит в своём мире со своими ландшафтами, вселенной и историей. Она предлагает игроку проработанный открытый мир, который он может исследовать, переработанную систему навыков и игровых механик, а также тёмную психологическую сюжетную линию с персонажами, в которых можно поверить.

Список возможностей:

  • Реалистичный открытый мир со своей историей и различными биомами (пустыни, долины, леса и джунгли).
  • Психологический и необычный сюжет, действие которого выходит за обычные рамки.
  • Многогранные и правдивые персонажи со своими амбициями.
  • Переделанный геймплей с очками опыта, механиками для выживания и сложная боевая система, которая заставит вас попотеть.
  • Пересмотренная система навыков с классами и новыми, особыми способностями.
  • Система домов, которая позволит игроку спланировать свои собственные дома.
  • От 30 до 125 часов игры.
  • Профессиональный перевод на немецкий и английский с озвучкой. В игре будут доступны русские субтитры от команды Bethplanet.

Что нового в "Забытых историях":

  • Два новых класса, использующих алхимию и зачарования для сражений. Используйте зелья для превращения в волчье обличие, будучи Оборотнем. Используйте зачарования для создания призрачных компаньонов, будучи Фазмалистом.
  • Улучшена производительность и стабильность для комфортной игры.
  • Двенадцать новых побочных заданий и две нелинейных ветки гильдий. Продвигайтесь вверх по Золотому серпу, торговой гильдии Эндерала, и проникните в ряды Ралаты, загадочного культа, управляющего Подгородом.
  • Переработанные и улучшенные крафтинг, заклинания и многое другое.

Контент для взрослых:

Разработчики описывают контент так: Некоторые сцены в игре могут показаться отвращающими и не предусмотрены для лиц некоторых возрастов. В игре можно встретить насилие, кровь и расчлененку, а также ругательства.

Системные требования:

  • ОС: Win 7, Win 8, Win 10
  • Процессор: ntel Core2Duo E7400 CPU
  • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
  • Видеокарта: GeForce 9800 GTX
  • DirectX Версии 9.0c
  • Место на диске: 16 GB
  • Дополнительно Skyrim Classic (no DLCs required)
  • ОС: Win 7, Win 8, Win 10
  • Процессор: ntel i5-2400/AMD FX-8320
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: GeForce GTX 970
  • DirectX Версии 9.0c
  • Место на диске: 16 GB
  • Дополнительно: Skyrim Classic (no DLCs required)

Установка:

  1. Распаковать в любое место на вашем жестком диске. (Наличие Skyrim не требуется.)
  2. Запуск игры с файла Enderal Launcher.exe от имени администратора, находящегося в корневой папке Enderal.

Дополнения (DLC):
- Original Soundtrack
- Original Soundtrack: The Bard Songs
- Novel: Dreams of the Dying

Год выхода: 2019
Жанр: Экшен, RPG, приключение.
Разработчик: SureAI
Тип: Лицензия
Версия: v1.5.4.0 от 25.03.2019 - полная версия (Последняя) + все DLC
Язык интерфейса: английский, русский.
Язык озвучки: английский
Таблетка: Присутствует (ALI213 emu.)

Читайте также: