Dragon age inquisition глубинные тропы

Обновлено: 05.07.2024

Шестерни в Глубинных тропах

Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:

Обиталища порождений тьмы - 8 штук

  • Часть 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Часть 3 – 2:27, 14:01
  • Часть 6 – 20:50 (после завершения операции «Экспедиции: Верхний мост тейга Гейдрун»), 23:25 (после завершения операции «Экспедиции: Верхний мост тейга Гейдрун»)

Развалины тейга Гейдрун - 22 штуки (некоторые шестерни глючат, всего их на локации больше, чем необходимо, но при этом «лишние» не засчитываются)

  • Часть 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Часть 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Часть 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Часть 7 – 9:00 (4 штуки), 15:20 (после завершения операции «Экспедиции: Центральный мост тейга Гейдрун»), 19:00 (после завершения операции «Экспедиции: Нижний мост тейга Гейдрун»)
  • Часть 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Забытые пещеры - 12 штук

  • Часть 8 – 23:45
  • Часть 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Часть 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастион Безупречных - 12 штук

  • Часть 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Часть 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Часть 12 – 3:35, 13:10
  • Часть 13 – 4:15 (после завершения операции «Мост в бастионе Безупречных»), 4:30 (после завершения операции «Мост в бастионе Безупречных»), 7:30 (после завершения операции «Раскопки в бастионе Безупречных»)

Хроники Забытых войн

Квест активируется автоматически при нахождении первого древнего боевого донесения. Чтобы завершить квест, необходимо просто собрать все донесения, разбросанные на этом участке Глубинных троп.


Дополнение активируется выполнением сюжетной миссии на столе ставки командования "Прийти на заседание Священного совета" за 8 очков влияния, но только после окончания основной игры (т.е. победы над Корифеем). Также стоит отметить, что начав это дополнение, мы автоматически блокируем все незавершенные квесты и миссии, которые остались у нас. Поэтому тщательно проверяем свой ежедневник, по-быстрому разбираемся с незаконченными делами, надеваем парадный мундир и отправляемся решать будущее нашей Инквизиции. Ведь за прошедшие с момента финальной битвы два года порядок вокруг был восстановлен, все разрывы закрыты, остатки вражеских войск и демонов разбиты, наступила тихая и мирная жизнь. Но сила и мощь этой неподконтрольной никому организации стала очень беспокоить власть предержащих мира сего, а влияние и авторитет Инквизиции – угрожать устоям монархий Орлея и Ферелдена.

Для того, чтобы разблокировать достижение "Нестандартное мышление" необходимо решить загадки с четырьмя статуями волка.

  • Эльфийские руины, Забытое святилище. Читаем надпись на камне напротив статуи волка, зажигаем именно тот огонь, на который смотрит статуя (видеопрохождение часть 5 с 17.10).
  • Разрушенная библиотека, Пристанище ученого. Проходим через элювиан в Разрушенной башне, в Пристанище ученого поднимаемся на второй этаж и читаем надпись на камне, далее поднимаемся на третий этаж, возле статуи волка осматриваемся, затем нажимаем кнопку и бысто возвращаемся назад (можно возле элювиана оставить сопартийца) на локацию Разрушенная башня, зажигаем завесный огонь в круге Мертвых и идем обратно к статуе волка. Зажигаем огонь в чаше напротив статуи. (видеопрохождение часть 9 с 10.18) (Если взять с собой факел в Нижние архивы, то можно прочесть там завесную руну).
  • Глубинные тропы. После получения Инквизитором способности "Взрыв якоря" возвращаемся на глубинные тропы, находим завал перед элювианом и активируем якорь, чтобы расчистить проход. Проходим сквозь элювиан, берем завесный огонь, далее читаем надпись на камне рядом со статуей волка, затем читаем завесную руну на фресках, потом нажимаем кнопку на статуе волка, поднимаемся по ступенькам и зажигаем жаровню для завесного огня (видеопрохождение часть 11 с 13.00)
  • Дарваарад, Исследовательская башня. На третьем этаже башни читаем надпись на камне, далее зажигаем завесный огонь в следующем порядке: Сова, Олень, Дракон (видиопрохождение часть 12 с 14.17)

Для того, чтобы открыть четвертую строчку в диалоге (о том, что Солас – Фен'Харел) необходимо собрать четыре записи кодекса.

  • Эльфийские руины, Забытое святилище на острове посреди озера. Записка на теле мертвого кунари на берегу (видеопрохождение часть 11 с 07.30).
  • Глубинные тропы. Записка на ящике перед синим барьерным огнем (видеопрохождение часть 7 с 02.21).
  • Разрушенная библиотека, Пристанище ученого. За синим барьерным огнем книга-воспоминание возле сундука (видеопрохождение часть 9 с 09.20).
  • Дарваарад, Исследовательская башня. Записка предположительно об автопортрете Фен'Харела (видеопрохождение часть 12 с 13.45)

Используя свой навык "Теневой плащ" из ветки специализации рыцаря-чародея через синий барьерный огонь также может проходить Вивьен.

Во время прохождения DLC игрок имеет возможность дополнительно увеличить некоторые атрибуты своего персонажа на +10 ед., а также получить дополнительный бонус в виде эскиза или какого-нибудь предмета.

Глубинные тропы


Местонахождение

Появления

Для просмотра сведений о Глубинных тропах в игре «Dragon Age: Начало» смотрите: Глубинные тропы Для просмотра сведений о Глубинных тропах в игре «Dragon Age II» смотрите: Глубинные тропы (Dragon Age II) Для просмотра сведений о Глубинных тропах в DLC «Чужак» смотрите: Глубинные тропы (Чужак)

Глубинные тропы (англ. Deep Roads) ― обширная сеть подземелий под поверхностью Ферелдена, вход на которую находится в разломе на Штормовом берегу.

Жертвенные ворота Сегруммара

Квест активируется автоматически при обнаружении запертых ворот. Хотя, как говорит Валта, нам туда и не нужно, но любопытство сгубило кошку. А мы очень любопытны по природе своей и любим лезть во все незнакомые двери. Но снова какой-то сумасшедший механик разобрал запирающий механизм и разбросал шестеренки везде, где только возможно. И если мы хотим удовлетворить свое праздное любопытство, то нам придется изрядно побегать, чтобы собрать недостающие детали. Итак, вооружаемся металлоискателем, прихватываем с собой мощный магнит и вперед, на поиски и сбор металлолома. Кстати, не забываем захватить еще и тележку, ведь дверей будет много, а шестерней и того больше. Не на себе же их таскать всю дорогу. После открытия последней двери квест будет завершен.


Содержание

Хроники Забытых войн

Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:

  • Часть 8 – 24:15
  • Часть 10 – 1:18
  • Часть 10 - 16:22
  • Часть 11 - 17:49
  • Часть 13 – 5:53 (после завершения операции «Раскопки в бастионе Безупречных»)


Предметы

Ремесленные материалы

Железы ядовитого паука Железы ядовитого паука Редкий Ремесленный материал 3-го уровня
Требуется для изготовления Превосходной руны против драконов

Растения

Веретенка Веретенка Обычное растение 1-го уровня
Пополнение и улучшение зелий:

Устойчивость к магии духа Устойчивость к магии духа Настойка

Базовый эффект: +40% сопротивляемости магии духа на 20 секунд
Все улучшения: +60% сопротивляемости магии духа на 180 секунд; наделяет устойчивостью всех членов отряда в радиусе двух метров

Устойчивость к огню Устойчивость к огню Настойка

Базовый эффект: +40% сопротивляемости огню на 20 секунд
Все улучшения: +60% сопротивляемости огню на 180 секунд; наделяет устойчивостью всех членов отряда в радиусе двух метров

Устойчивость к холоду Устойчивость к холоду Настойка

Базовый эффект: +40% сопротивляемости магии духа на 20 секунд
Все улучшения: +60% сопротивляемости магии духа на 180 секунд; наделяет устойчивостью всех членов отряда в радиусе двух метров

Устойчивость к электричеству Устойчивость к электричеству Настойка

Базовый эффект: +40% сопротивляемости огню на 20 секунд
Все улучшения: +60% сопротивляемости огню на 180 секунд; наделяет устойчивостью всех членов отряда в радиусе двух метров

Целебный туман Целебный туман Бомба

Базовый эффект: +289 единиц здоровья каждому союзнику, попавшему в зону действия
Все улучшения: +337 единиц здоровья каждому союзнику в зону действия; оживление павших

Ползучая крапива Ползучая крапива Редкое растение 2-го уровня
Улучшение зелий:

Каменный доспех Каменный доспех Настойка

Базовый эффект: +12 к броне на 30 секунд
Все улучшения: +35 к броне на 90 секунд, каждый враг, попавший по персонажу, с вероятностью 50% оглушается

Лириумное зелье Лириумное зелье Зелье

Базовый эффект: +30 к магии на 20 секунд
Все улучшения: +60 единиц магии за 40 секунд; +50 единиц к максимальной мане

Настойка могучего натиска Настойка могучего натиска Настойка

Базовый эффект: +13 единиц бонуса к урону на 20 секунд
Все улучшения: +58 единиц бонуса к урону на 20 секунд; +50% бонус к урону против обороны и барьера; +100% к критическому урону

Слезы мертвеца Слезы мертвеца Настойка

Базовый эффект: следующие три попадания отравляют цель, нанося 44 единицы урона в течение 15 секунд; яд остаётся на оружии в течение 10 секунд после применения
следующие пять попадания отравляют цель, нанося 148 единицы урона в течение 20 секунд; яд остаётся на оружии в течение 15 секунд после применения

Вьющаяся лоза Вьющаяся лоза Обычное растение 2-го уровня
Пополнение и улучшение зелий: Глубинный гриб Глубинный гриб Обычное растение 2-го уровня
Пополнение зелий: Шип дракона Шип дракона Редкое растение 1-го уровня
Улучшение зелий:

Антиванский огонь Антиванский огонь Бомба

Базовый эффект: наносит 23 единицы урона огнём в секунду в течение 30 секунд
Все улучшения: наносит 164 единицы урона огнём в секунду, в течение 90 секунд; в области действия при взрыве враги оглушаются на 5 секунд

Бутыль с пчёлами Бутыль с пчёлами Бомба

Базовый эффект: рой наносит 163 единицы урона в секунду в течение 15 секунд; вероятность паники 10%
Все улучшения: рой наносит 163 единицы урона в секунду 40 секунд; вероятность паники 30%; атакует две цели

Слезы мертвеца Слезы мертвеца Настойка

Базовый эффект: следующие три попадания отравляют цель, нанося 44 единицы урона в течение 15 секунд; яд остаётся на оружии в течение 10 секунд после применения
следующие пять попадания отравляют цель, нанося 148 единицы урона в течение 20 секунд; яд остаётся на оружии в течение 15 секунд после применения

Устойчивость к электричеству Устойчивость к электричеству Настойка

Базовый эффект: +40% сопротивляемости огню на 20 секунд
Все улучшения: +60% сопротивляемости огню на 180 секунд; наделяет устойчивостью всех членов отряда в радиусе двух метров

Шкура глубинного охотника Шкура глубинного охотника Обычная кожа 1-го уровня
Основная ячейка: Низкий уровень брони
Ячейка поддержки: +1 к ловкости
Ячейка защиты: +1% к вероятности, получив удар, вызвать у нападающего кровотечение
Ячейка атаки: +1% к вероятности вызвать кровотечение у цели при попадании

Металлы

Железо Железо Обычный металл 1-го уровня
Основная ячейка: Низкий уровень брони/урон
(стихия посоха: электричество)
Ячейка поддержки: +1 к силе
Ячейка защиты: +1% к защите в ближнем бою
Ячейка атаки: +1% к атаке Змеевик Змеевик Обычный металл 1-го уровня
Основная ячейка: Низкий уровень брони/урон
(стихия посоха: электричество)
Ячейка поддержки: +1 к силе
Ячейка защиты: +1% к защите в ближнем бою
Ячейка атаки: +1% к атаке

Снаряжение

Броня: 168–175 Уровень брони
Знак:
+157 Здоровье
+3% Раскол при попадании

Броня: 306–312 Уровень брони
Знак:
+45 Телосложение
+5% Защита от магии
+5% Защита в ближнем бою
Способности стоят на 10% маны/выносливости меньше

Броня: 54–55 уровень брони
+9% Защита от магии
+9 Телосложение
+9% Защита в ближнем бою

Броня: 50–51 уровень брони
+9% Защита от магии
+9 Ловкость
+9 Хитрость

Урон: 224–302 Урон (226–305 УВС)
Руна:
+34 Сила
+8% Ошеломление при попадании
С вероятностью 5% при ударе производится «Удар щитом»

Броня: 34 Уровень брони: перед
+5% Защита от магии
+30% Защита спереди
+58 Максимальное здоровье
5% Шанс вызвать «Несгибаемость» при ударе

Урон: 206–210 Урон (224–233 УВС)
Руна:
+23 Сила
+6% Ошеломление при попадании
При ударе: накопление 3 единицы обороны

Урон: 133–180 Урон (150–203 УВС)
Руна:
+41 Ловкость
+13% Пробивание брони
При убийстве: цель взрывается, нанося 100% урона от оружия

Урон: 63–84 урон от эл-ва (102–136 УВС)
Руна:
+34 Магия
+8 Сила воли
С вероятностью 10% вызывает «Цепную молнию», наносящую 75% урона от оружия

Броня: 37 Уровень брони: перед
+5% Защита в ближнем бою
+5% Защита от магии
+30% Защита спереди
+59 Максимальное здоровье
С вероятностью 10% дает 5 секунд эффекта «Ходячая крепость»

Броня: 266–274 Уровень брони
Знак:
+5% Защита от магии
+30 Максимальное здоровье
+45 Сила воли
+10% Шанс вызвать «Теневой плащ» при ударе

Броня: 47–48
+9% Защита от магии
+9 Сила воли
+9 Магия

Урон: 166–172 Урон (427–449 УВС)
Руна:
+4% Вероятность критического урона
+6% Пробивание брони
+21 Ловкость
С вероятностью 10% при попадании применяются «Потайные клинки», дающие 5 дополнительных попаданий

Урон: 24 урон
+9% Атака
+9% Вероятность критического удара
+59 Здоровье

Урон: 224–233 урон (249–259 УВС)
Руна:
+10% Бонус к критическому урону
+6% Ошеломление при попадании
+27 Сила
При ударе: накопление 5 единиц обороны


Дополнение активируется выполнением разведывательной операции на столе ставки командования "Несчастье на глубинных тропах" за 16 очков влияния. После открытия новой территории можно отправляться в путь. Не успели мы еще отойти от битвы со взбесившимся авварским богом, залечить раны от обморожения, как на нашу голову обрушивается новая напасть. Хватаем быстро свой тревожный чемоданчик и сломя голову спешим на помощь, на поиски новых приключений и неприятностей, на охоту за древними тайнами и секретами, забытыми и скрытыми в веках.

Теплый прием

Исследование Глубинных троп

Активируется автоматически сразу после установки базового лагеря Легиона мертвых на Глубинных тропах. Для выполнения данного квеста необходимо на экспедиционном столе в лагере выполнить специальную стратегическую операцию – экспедицию по улучшению базового лагеря. После улучшения в нем появятся дополнительные возможности.

Чужак


Теперь перед нами стоит задача: выяснить, как воин кунари попал в Зимний дворец, да еще и незаметно. Отправляемся по его кровавому следу чтобы узнать, куда он нас приведет. Взбираемся по садовой решетке вверх и оказываемся в комнате с действующим элювианом. Соваться туда одному – это чистое самоубийство, поэтому снова собираем своих товарищей и проходим сквозь волшебное зеркало. Оказавшись на перекрестке, обнаруживаем запертый элювиан, через который воин кунари попытался пройти, но у него это явно не вышло. Однако кровавый след ведет нас в другую сторону и приводит еще к одному зеркалу, через которое можно пройти, что мы и делаем, сгорая при этом от любопытства. Пройдя через элювиан понимаем, что оказались в древних эльфийских руинах, а чуть дальше находим еще одного мертвого воина кунари. Но след на этом не обрывается, поэтому продолжаем двигаться по нему вперед, пока он не выводит нас через какое-то время к мосту на остров, куда, судя по всему, нам и нужно попасть. Однако у моста отсутствует пролет, а значит придется искать другой путь через доступные элювианы.

Ныряем в ближайший и оказываемся у подножия Дымящейся башни, охраняют которую стражи-духи древних эльфов.

Последствия сюжетного решения:

Если Инквизитор пил из Источника скорби, то существует возможность обойтись без боя со стражами-духами.


После непродолжительного, но весьма "содержательного" общения со стражами обнаруживаем странную мозаику зеленых оттенков, которая при попытке ее рассмотреть, одаривает нас сведениями и исчезает, открывая следующее зеркало. Значит нам туда, ведь других альтернатив нет. И снова башня, теперь уже Безмолвная. Осматриваемся и замечаем призраков, скрывающихся за еще одной зеленой мозаикой, а также мертвых воинов кунари. Двигаемся следом за призраками через завесную картинку, при этом пополняя свой интеллектуальный багаж очередной порцией информации. После еще одной завесной мозаики и еще одного куска сведений о древней эльфийской истории попадаем в зал со статуями, где получаем разряд магией и новую способность якоря. Применяем ее на практике (да, да, теперь мы еще и светильником подрабатывать можем) и забираем статуэтку волка с пьедестала. Вот только у сокровищ всегда есть стражи, и эта статуэтка не стала исключением. Придется отстаивать наше право на находку.


После внеочередного срочного заседания с советниками и обсуждения свалившейся невесть откуда угрозы вторжения кунари, собрав свой маленький отряд и прихватив аптечку с настойками и микстурами, набив карманы гранатами, снова отправляемся на Перекресток на поиски главного зачинщика обрушившихся на нашу голову неприятностей. Пройдя через элювиан возле книжной полки оказываемся в разрушенной древней эльфийской библиотеке. Сколько же знаний здесь было потеряно, сколько из утраченного возможно восстановить? Гоня от себя эти мысли прочь двигаемся вперед к нашей цели. Перекинувшись парой слов с Архивариусом, спешим дальше, замечаем группу кунари на одном из парящих в ничто островов и элювиан, который, скорее всего, туда ведет. Но восстановить с помощью яйцевидного светящегося красным артефакта нам удается лишь часть пути. Придется поискать другие, возможно нам удастся восстановить и остальные пролеты мостов.


Но опять почему-то у нас диалог с Виддасалой не складывается, снова нам приходится отстаивать свою точку зрения, а заодно и право на жизнь. Видно мы совсем не знаем кунлат или за два прошедших года где-то умудрились подхватить вирус косноязычия. Придется возвращаться обратно к советникам и признаваться в своей несостоятельности в качестве переговорщика. Излив все обиды нашим советникам на непонятливых представителей рогатой расы, выслушав их доводы и предложения, мы вдруг понимаем, что времени у нас осталось не так уж и много, а дел еще хоть отбавляй. И главная задача – во что бы то ни стало остановить все это рогатое воинство. Тщательно проверяем свое оружие и доспехи, собираем рюкзак "первой помощи", укомплектовываем боезапас, созываем товарищей и отправляемся решать навалившиеся проблемы, пока они не поглотили под собой все, за что мы боролись раньше. Прекрасно понимая, что это последняя битва и возврата для нас, возможно, уже не будет, собираем в кулак все свое мужество и волю и направляемся к элювиану, ведущему в Дарваарад.


Пройдя через зеркало оказываемся во дворе крепости. Ну что ж, постараемся разузнать: чем же здесь все это время занимались кунари и какие еще планы они вынашивают. Прорываемся с боем через заслоны и патрули врагов, натыкаемся на очень интересные ворота, блокирующие вход внутрь крепости. Немножко повозившись с запорным механизмом отпираем их. Теперь можно и посмотреть, что же здесь делают кунари, а затем постараться сорвать их грандиозные планы (нам это делать не впервой). Продвигаемся с боями вперед и обнаруживаем Фабрику по производству гаатлока и источник добычи его главного ингридиента (сюрприз-сюрприз). Теперь нам предстоит решить: как поступить в данной ситуации. Пока мы разбирались с решением этой проблемы, Виддасала со своими воинами добралась до очередного элювиана, но прежде чем помахать ручкой, она все-таки соизволила объяснить нам мотивы своих поступков, а так же выдать кое-какую информацию об одном нашем боевом товарище – Соласе. Теперь только нам решать: как сложатся наши с ним дальнейшие взаимоотношения и в каком ключе будет построен диалог, если у нас получится добраться до него раньше воинов кунари.

Кипя праведным гневом бросаемся следом за Виддасалой, ведь наш разговор по душам с ней еще не окончен. И тут получаем очередной сюрприз от якоря. Значит времени остается все меньше, значит надо спешить. Через ряды врагов и череду зеркал прорываемся все время вперед и вперед, стараясь опередить Виддасалу. Но наши попытки вырваться в лидеры забега не остались незамеченными, и против нас выставляют обкормленного лириумом саирабаза Саирата. И что нам теперь делать? Да ничего, только и остается, что принять этот вызов и подобрать брошенную перчатку. Когда мы ему слегка наваляем и от его раздутого самомнения останется третья часть, Виддасала отзовет Саирата, но оставит кучку обычных солдат, чтобы нас задержать, но это ей не сильно поможет. Ничто и никто не может остановить нас на пути к нашей цели, поэтому продолжаем свой путь сквозь строй врагов и элювианы.


И вот уже ряды врагов очень сильно поредели, и Виддасала стоит одна у очередного зеркала, и снова мы, очертя голову, бросаемся вперед. Но не тут-то было. Поправивший свое пострадавшее здоровье Саират опять преграждает нам путь к цели. Ничего другого не остается, как только окончательно сбить спесь с этого перекормленного лириумом рогатого качка. Стараемся внимательно следить за его атаками и не попадать под раздачу различных плюшек, коих у него в запасе достаточно. При стягивании всей группы к нему сразу же выводим членов отряда за границу лириумного круга. Не забываем смотреть под ноги, чтобы не налететь на сюрпризы в виде стихийных мин. Барьер и жизнь с него снимаем разрядкой якоря. (Удачи в этом поединке). И вот Саират повержен, и путь к последнему элювиану свободен, и за ним мы наконец-то получим долгожданные ответы на так давно мучающие нас вопросы. После беседы с Соласом, ошарашенные всем услышанным из его уст, возвращаемся на заседание Священного совета и решаем дальнейшую судьбу Инквизиции.


Про Dragon Age: Inquisition, одну из лучших игр прошлого года, мы говорили уже не раз. Но этот проект из тех, где приятно проводить время и периодически возвращаться, когда разработчики добавляют что-то новое. И на этот раз, после обновления многопользовательского режима, создатели игры порадовали нас новым адд-оном для одиночной игры, The Descent , которое должно углубить игровой мир и дать дополнительные связи с предыдущими играми серии.

Поначалу было удивительным то, что анонс дополнения BioWare приберегали до последнего, выпустив первую информацию буквально за неделю до его появления. Для меня это был сюрприз, и достаточно приятный. Я не думала, что до осени доведется возвращаться в мир Тедаса, ведь ничто не предвещало нового DLC так скоро, а многопользовательские обновления мне были не так интересны, как одиночное прохождение. И сейчас, после знакомства с этим дополнением, у меня есть небольшая претензия к разработчикам — по-моему, выпускать его нужно было до предыдущего адд-она, The Jaws of Hakkon, а не после.


Давайте я подробно расскажу, почему я так считаю. Новое дополнение переносит нас в локацию Deep Roads (Глубинные Тропы), хорошо знакомую как тем, кто внимательно изучал лор игры и проходил предыдущие части, так и тем, кто прошел основной сюжетный квест в Dragon Age: Inquisition (или хотя бы дошел до сюжетной линии Хоука). Эта локация открывается на глобальной карте после того, как мы заплатим за это 16 мощи (Power) — и сделать так можно на довольно ранних уровнях.

В этом и кроется главная проблема DLC. Дело в том, что дополнение рассчитано не столько на тех, кто игру уже прошел (как было в прошлый раз), сколько на тех, кто находится во второй половине сюжетной линии. И хотя начать приключение можно уровня с 10-12, но лучше первый заход осуществлять, в зависимости от выбранной вами сложности, после 16-18 уровня (до этого будет и сложно проходить, и нормального лута на более низкие уровни тут все равно не сыскать), а все дополнение, судя по луту, стоит пройти полностью на 20-22 уровнях.


The Descent предлагает нам большое подземелье с уровнями, каждый из которых сложнее предыдущего. Дизайн этой локации подразумевает практически прямое прохождение, без открытых пространств и огромных локаций — мы идем все ниже и ниже Глубинными Тропами, и с каждым разом становится все сложнее пройти дальше.

Видимо, для получения полного удовольствия от всего дополнения нужно проходить его набегами — заходим, выполняем то, что можем, проходим часть подземелья, упираемся в слишком сложных противников, идем качаться и исследовать сюжетную линию дальше, возвращаемся. И так до тех пор, пока не будет поставлена точка в этом приключении.


Но на деле после прохождения игры и Челюстей Гаккона у нас на руках уже есть готовый, прокачанный, закованный по самые брови в броню персонаж, взмахом руки проламывающий стены. Поход таким героем в Глубинные Тропы делает то, что явно не было предусмотрено разработчиками — мы просто бежим вперед, зачищая локации, и видим финиш уже в первый же вечер. Несмотря на то, что противники сами становятся сильнее в зависимости от уровня Инквизитора. И тем самым лишаем себя львиной доли удовольствия от прохождения.

Если же начать исследование во второй половине сюжетной линии Инквизиции, то вы получите немало удовольствия от исследования и изучения всего того, что нам приготовили создатели игры. А только после этого стоит приступать к Челюстям Гаккона.


Новое приключение знакомит нас с парой NPC, которые помогут продвинуться по сюжетной линии — это гномы Рен и Вальта, сдерживающие натиск порождений тьмы. Но на этом, по сути, новые персонажи и заканчиваются. Мы не получим ни толкового развития историй подконтрольных героев, ни узнаем ничего нового о том, что происходит в большом мире. Вся информация, которая добывается по мере прохождения, тесно связана именно с Глубинными Тропами, а не с тем, что находится в других местах. И хотя именно в этом дополнении, похоже, нам представляют одного нового будущего противника, хотелось бы получить больше. Например, суметь наконец-то закрутить роман с Хардинг, о чем так давно и безуспешно просят многие фанаты игры.

В целом же дополнение не просто использует значительно похорошевшие и переработанные образы противников из Dragon Age 2, но и его прямолинейный подход к геймплею. Хорошо это или плохо — решать вам, но мне было достаточно интересно исследовать эти темные коридоры, выполнять задания и получать за это новые эпические вещи, хотя и хотелось бы получить что-то кроме этого.


После завершения сюжетной линии дополнения можно вернуться туда для выполнения различных побочных заданий (если не сделали их по ходу), открыть новые маршруты и секретные залы, собрать 3 новых коллекции и получить ряд очень хороших схем для крафта вещей.

В итоге после финального эпизода The Descent остается, тем не менее, положительное впечатление. Конечно, после Челюстей Гаккона хотелось бы получить еще одну открытую локацию для исследования, но здесь нас ждет возвращение к предыдущим играм серии, сюжетные нити, которые тянутся в DA2, и хорошая порция испытаний, если вы играете на высоком уровне сложности. А для всех остальных тут есть объемная порция лута на любой вкус, который вы захотите примерить на своего персонажа.


Почитал на форуме Bioware отзывы . Даже те кому понравилась DAI разочарованы этим DLC. Слишком короткое, отсутствуют комментарии NPC, неинтересные персонажи, слишком легкая сложность, несоизмеримая контенту высокая цена.

А так как меня и сама DAI разочаровала в край, покупку даже не рассматриваю. Bioware давно пора обновить свой состав, уволить тех кто работает только ради зарплаты и нанять тех, кто с энтузиазмом делает свое дело.

Враги

  • Ша-бритол - почтительный защитник;
  • Ша-бритол - арбалетчик;
  • Землетряс ша-бритолов;
  • Следопыт Камня ша-бритолов;

Существа

Убей меня нежно

Квест активируется автоматически при нахождении страницы из дневника обезумевшего гнома, любителя экспериментов с сырым необработанным лириумом. Чтобы завершить сей квест необходимо просто собрать оставшиеся страницы дневника, которые разбросаны по обиталищам порождений тьмы и развалинам тейга Гейдрун.

Участие в сюжете

«Скажите им правду: что вы ничего не знаете.» — Валта
Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Инквизиция — Нисхождение. Нажмите здесь, чтобы показать их.
Серия подземных толчков, разрушившая некоторые из лириумных шахт Орзаммара, привлекает внимание Инквизиции, после чего Инквизитор лично спускается вниз, чтобы разобраться в ситуации. Вместе с летописцем Валтой и Ренном, лейтенантом Легиона Мертвых, им предстоит добраться до самых глубоких подземелий Тедаса и раскрыть тайну разрушительных землетрясений. что перевернет все их представления об устройстве известного мира.

Вторые опечатанные ворота

В руинах тейга Гейдрун наш единственный путь к цели преграждают вторые опечатанные ворота с разобранным запорным механизмом. Задача ясна – собрать недостающие шестерни, отремонтировать механизм и открыть эти ворота. Квест будет завершен автоматически.

Ворота Сегруммара

Активируется автоматически при обнаружении запертых ворот. Какой-то шутник вытащил несколько запчастей из запорного замка на двери, наверное, сдал на металлолом. Придется побегать и поискать недостающие детали, чтобы открыть опечатанные ворота и проследовать вперед. После нахождения недостающих запчастей возвращаемся обратно к двери и устанавливаем шестерни на место. Теперь можно и за дверку заглянуть: что же интересного нас ждет в каморке папы Карло?


Описание

«Только истинный храбрец осмелится спуститься в таящие опасность и давно опустевшие закоулки Глубинных троп гномов. Никогда не знаешь, что откопаешь»

Эта часть подземелий представляет собой множество связанных между собой пещер, ведущих от поверхности до самых недр земли. Лишь часть их находится на территории Глубинных троп гномов, тогда как огромные пространства под ними, называемые Неведомой бездной, уже давно не посещаются никем из детей Камня.

Башни Строителей

Квест активируется автоматически при прочтении книги в одном из обследуемых помещений. В книге содержатся подсказки для решения головоломки. После того, как справимся с данной задачей, можем со спокойной совестью забирать награду из рядом стоящего сундучка и с гордым видом двигаться дальше. (Для тех же, кому влом напрягать мозги, решение загадки можно посмотреть во второй части видеопрохождения примерно с 11 минуты).

На сломанных ногах

Квест активируется сам в тот момент, когда мы обнаружим на глубинных тропах дневник Стража-женщины Эйлзы. В своем последнем путешествии она разведала местность и зарисовала карту. После обнаружения этого места квест будет завершен. (Ищется как клад с помощью буквы V).

Под землей

Квест активируется автоматически по прибытии к разлому на Штормовом берегу. И как обычно, нас там встречает разведчица Хардинг, выслушиваем ее доклад, узнаем подробности и начинаем долгий спуск в разлом на построенном подъемнике. Внизу нас ожидает летописец Валта, знакомимся и мило беседуем о насущных проблемах. В ходе беседы выясняем, что кроме нас просто никто не в состоянии помочь Орзаммару с бедствием такого масштаба, да и нам самим, оказывается, это тоже жизненно необходимо. Делать нечего, отправляемся следом за Валтой к лагерю Легиона мертвых, расположенному рядом с расколотой землетрясением печатью, запиравшей некогда порождений тьмы на глубинных тропах. Добравшись до лагеря обнаруживаем, что Легион осажден и с трудом сдерживает натиск моровых тварей. Очертя голову мы безрассудно бросаемся в самую гущу боя и помогаем солдатам Легиона мертвых отбить атаку, затем у входа в тоннель активируем лириумные заряды и со всех ног мчимся в укрытие, чтобы взорванный тоннель не рухнул нам на голову.

И вот теперь, с чувством выполненного долга можно разбить лагерь, установить палатки, развести костерок и у огня за кружечкой чая в непринужденной беседе познакомиться с новыми товарищами, которым предстоит сопровождать нас в нашем дальнейшем путешествии на глубинные тропы. После занимательной беседы о неизвестных чудесах и тайнах, наскоро приведя себя в порядок и подлатав доспехи, собираем свою команду и, прихватив парочку шахтерских фонарей и самоспасателей, направляемся в сторону подъемника, чтобы спуститься еще глубже в каменную бездну. После спуска на гномьем лифте через мрак каменного мешка, слегка восстановив свое душевное равновесие и успокоив желудок, отправляемся на поиски очередных неприятностей на свою дурную голову в виде порождений тьмы и мест их обитания. Продвигаясь вперед по тропам, натыкаемся на запечатанные ворота. Вот ведь незадача, теперь еще нужно исхитриться их открыть. (Квест "Ворота Сегруммара").


И вот ворота наконец открыты, и мы, довольные собой и ведомые обостренным чувством Камня летописца Валты, радостно несемся вперед к месту зарождения землетрясений через обиталища порождений тьмы, при этом ловко уворачиваясь и отбиваясь от их клыков и когтей. Зачистив очередное логово и обнаружив в его центре оскверненные тела воинов Легиона мертвых, оказываем им последние почести. После этого с легкой грустью и мыслями о бренности этого мира спешим далее к еще одному подъемнику, чтобы спуститься к развалинам тейга Гейдрун. Продвигаясь по величественным руинам этого давно заброшенного тейга выходим к центральному гнезду моровых тварей. (Квест "Вторые опечатанные ворота"). Однако продолжить свой путь дальше мы сможем только после проведения генеральной уборки, затеянной для того, чтобы вымести всю эту грязь и нечисть. Пылая праведным гневом и очертя голову бросаемся в бой за обладание этими территориями.

После довольно изнурительного боя, изрядно помятые и чумазые, разводим костерок и разбиваем свой лагерь для того, чтобы перевести дух, привести себя в порядок и немного отдохнуть перед дальнейшим спуском в самую бездну, а также скоротать вечерок у огонька за кружечкой крепкого эля и непринужденной светской болтовней. Но вот отдых подходит к концу, а проблема землетрясений никуда не делась и нам нужно двигаться дальше. Собираем свой отряд, рюкзак доверху набиваем медикаментами и различными припасами и направляемся в сторону древнего подъемника с мыслями: "Что же нас там ждет?" Завершив очередной спуск, оказываемся в Забытых пещерах в полной темноте и неизвестности. Осторожно продвигаясь вперед, натыкаемся на очередные неприятности в виде неизвестного молчаливого противника. Изо всех сил стараемся спасти свою шкуру и выбраться из передряги с минимальными увечьями. После потасовки воздаем последние почести погибшим и ковыляем дальше через неизвестные пещеры.


Миновав мост и сеть пещер выходим к другому мосту над ущельем. Но вот незадача – какие-то любители поиграть со взрывчатыми материалами перед самым нашим носом обрушивают его. Придется искать обходной путь вокруг ущелья и при этом стараться не свалиться с узкой тропы в пропасть. После непродолжительных мытарств наш путь выводит нас к бастиону Безупречных только лишь для того, чтобы снова угодить в очередную потасовку, а затем с удивлением обнаружить, что какие-то нехорошие представители разумной жизни здесь построили неизвестный барьер с одной единственной целью – не пустить нас дальше. Остается только задержаться и оглядеться вокруг, чтобы найти способ разрушить этот барьер. Буквально в двух шагах находим весьма занимательный предмет, с помощью которого и разносим преграду в мелкое крошево. Продолжаем путь вперед, одновременно отбиваясь от атак молчаливого врага и подбирая странные артефакты, разрушающие барьеры на нашем и без того нелегком пути.

Чем ближе мы приближаемся к цели нашей экспедиции, тем атаки противника становятся яростнее, и вот уже виден последний барьер, преграждающий нам путь, для разрушения которого необходимо сначала пробиться сквозь толпу защитников, а затем, улучив момент, воспользоваться пятью землетрясами. Наконец-то путь свободен, за открывшимися воротами у нас есть последняя возможность передохнуть у огонька перед финальным рывком к нашей бередящей душу тайне. Что же ждет нас дальше, какие древние секреты мы откроем, найдем ли ответы на свои вопросы или этих вопросов станет еще больше? Итак, собрав последние припасы и наскоро перекусив, отправляемся вперед в неизвестность. И вот нашему взору открывается невероятная картина, и в центре мы видим цель всего нашего долгого спуска в эти неизведанные глубины. Но нам еще предстоит пробиваться с боем к этому "Нечто" через ряды фанатичных ша-бритолов. Последний рывок и цель близка. Сердце всего, Святилище, вот оно. Однако не тут-то было, это место охраняется и надежно. Пути назад нет, остается только одно – сражаться за свою жизнь, а после смертельного поединка выяснить все, что возможно. Во время битвы стараемся не попадать под раздачу тумаков каменными отростками как снизу, так и сверху, а также избегать лириумных мин, которые периодически будут расставляться стражем.


Кружки с Глубинных троп

Для удобства нахождения указана часть видеопрохождения и приблизительное время:

  • Часть 2 – 5:09
  • Часть 6 – 5:12
  • Часть 7 – 4:25
  • Часть 8 – 9:20
  • Часть 9 – 20:08 (после завершения операции «Мост в бастионе Безупречных»)
  • Часть 10 – 16:37
  • Часть 13 – 5:45 (после завершения операции «Раскопки в бастионе Безупречных»)
  • Часть 13 – 9:10 (после завершения операции «Мост в Подземном море»)
  • Часть 15 - 21:35, 21:55

Персонажи


Класс: Воин
Деятельность: Член Легиона Мёртвых

― лейтенант Легиона Мертвых и давний знакомый Валты;


Класс: Воин
Деятельность: Исследователь Глубинных троп

― летописец из Орзаммара, одержимая желанием узнать правду о землетрясениях;

Интендант ― находится в лагере в разломе на Штормовом берегу, содержит магазин, предлагающий ремесленные материалы.

Квесты

Несчастье на Глубинных тропах Несчастье на Глубинных тропах
Начало: Скайхолд
Конец: Разлом на Штормовом берегу Удержание Глубинных троп Удержание Глубинных троп
Начало: Установка лагеря в разломе на Штормовом берегу

Коллекции

Шестерни на Глубинных тропах Шестерни на Глубинных тропах
Тип: Шестерни
Количество элементов: 54 Кружки на Глубинных тропах Кружки на Глубинных тропах
Количество элементов: 10 Ориентиры на Глубинных тропах Ориентиры на Глубинных тропах
Тип: Ориентиры
Количество элементов: 6

Экспедиции

Глубинные тропы

Верхний мост тейга Гейдрун Верхний мост тейга Гейдрун
Начало: Развалины тейга Гейдрун
Конец: Разлом на Штормовом берегу Нижний мост тейга Гейдрун Нижний мост тейга Гейдрун
Начало: Развалины тейга Гейдрун
Конец: Разлом на Штормовом берегу Центральный мост тейга Гейдрун Центральный мост тейга Гейдрун
Начало: Развалины тейга Гейдрун
Конец: Разлом на Штормовом берегу

Неведомая бездна

Мост в бастионе Безупречных Мост в бастионе Безупречных
Начало: Бастион Безупречных
Конец: Разлом на Штормовом берегу Охота на креталей в бастионе Безупречных Охота на креталей в бастионе Безупречных
Начало: Бастион Безупречных
Конец: Разлом на Штормовом берегу Постройка моста в Забытых пещерах Постройка моста в Забытых пещерах
Начало: Забытые пещеры
Конец: Разлом на Штормовом берегу Раскопки в бастионе Безупречных Раскопки в бастионе Безупречных
Начало: Бастион Безупречных
Конец: Разлом на Штормовом берегу

Читайте также: