Dragon age 2 значки в диалогах

Обновлено: 05.07.2024

Дисклеймер: Наше мнение — это рубрика в которой мы высказываемся по поводу того или иного проекта, или события, часто оно может быть негативным.

После появления Dragon Age: Origins и дальнейших дополнений многие игроки с особым рвением ждали продолжения. Однако с выходом каждой последующей части серия стала терять многие полюбившихся аспекты и возможности.

Некоторые из изменений объективно испортили последующие игры, другие же не пришлись по вкусу фанатам первой части.

Благодарность за дополнение и редактирование материала:

Пролог

Если вы играли в демоверсию, то начало игры уже не является для вас сюрпризом.

Итак, начинается ваше первое знакомство с игрой. На Diablo II-образном экране выбираем класс и пол. В отличие от первой части расу выбрать нельзя - как и в Mass Effect, доступны лишь людишки.

Осваиваемся с боевой системой. Для этой цели на вас обрушится легион Порождений Тьмы. Показываем им козу, а также нажимаем на цифровые клавиши, испытывая боевые приемы. Позже нападет огромный боевой огр. Умереть в данном эпизоде невозможно. После победы вам дадут выбрать внешность персонажа. Epic Fаil! Положено ведь делать это ДО начала игры! Получается, что сначала мы играем за одного персонажа, а потом БАЦ! Уже за другого. Впрочем, данное недоразумение скрашивается большим разнообразием настроек внешности. Можно вылепить кого хотите, даже персонажей из первой части. Также тут можно импортировать сохранение из Dragon Age Origins.

Наконец, получаете ваше творение. Обследуем местность, обыскиваем трупы, убиваем порождений тьмы. Попутно растем в уровне. Вскоре встречаем семейную пару храмовников. Очень неприятная компания, учитывая наличие у нас сестры - отступницы. Убить их нельзя, увы. Двигаемся дальше, встречаем пт-мага и компанию. Убивать нужно именно в таком порядке. Собираем лут и не забываем повышать уровень.

Следующий бой довольно трудный. Против вас выступает огромный злой огр. В зависимости от вашего класса умрет либо брат (если ваш класс разбойник/воин), либо сестра (если класс маг). Сначала нужно разделаться с его свитой, старайтесь не вступать с огром в бой, пока не убьете всех пт. Ну, а потом уже просто следите, чтобы команда не передохла. Потом будет еще одна волна пт, и, наконец, спасение в виде длиннющей кат-сцены.

На этом заканчивается дублирование демо-версии.

С одной стороны неопрятного вида люди наемники, с другой - эльфийки-контрабандистки. Наемники попросят прикончить торгаша, а контрабандистки - взыскать долг. Ваш выбор определит некоторые получаемые вами задания в будущем.

Возможно, многие из вас считают, что в Dragon Age: Origins все было в порядке, и не надо ничего менять в Dragon Age 2, а нужно сделать побольше да погуще. Однако BioWare с вами не согласна и совершенно не стесняется курочить игру и менять многие ее элементы. Не избежала этой участи и система диалогов.

В DA2 диалоги будут выглядеть по образу и подобию серии Mass Effect - колесо в центре с вариантами выбора вокруг него. На одном экране будет до шести реплик, но иногда одна из них позволяет перейти на новый экран с дополнительными вариантами. Впрочем, тут все так же, как и в ME.

Вместо длинных фраз игроку приходится читать лишь короткие парафразы, которые позволяют быстро определиться с дальнейшим ходом диалога и продолжать наслаждаться беседой персонажей. В DA2 это стало возможным благодаря фиксированному главному герою и его полной озвучке. Хоук будет говорить вслух развернутую фразу, соответствующую парафразу, поэтому больше нет необходимости ее читать перед этим (к сожалению, в локализации все не так приятно, но это уже отдельный разговор).

Однако есть и отличие. Разработчики Dragon Age 2 решили добавить новую особенность в систему диалогов Mass Effect - иконки, являющиеся индикатором тона и намерения главного персонажа. С одной стороны, эти иконки упрощают выбор варианта в диалоге, с другой - поясняют парафраз, исключая возможность неоднозначности.

На этот пост мня сподвигли комментарии разработчиков о диалогах и иконках на официальном форуме BioWare. Представляю вашему вниманию их перевод, после чего попытаюсь систематизировать информацию об иконках в диалогах DA2, известную на данный момент.

Информация от разработчиков

Сначала на вопросы отвечала Мэри Кирби (Mary Kirby).

Точно. Да. Иконка говорит о том, какое тон вы выбираете. Например, "я собираюсь психануть" или "я собираюсь строить из себя умника". А не "этот вариант понравится NPC". NPC можно с одинаковым успехом возненавидеть ваши шутки или воспринять вашу попытку быть хорошим как целование задницы.

Именно поэтому в ME2 есть парафразы вроде "Я хочу тебя, Тейн". И это при том что на самом деле Шепард при этом произносит совсем не такую вульгарную фразу, доведенную до нелепости. Потому что 30 символов парафраза должны без вариантов сообщить игроку, что этот пункт диалога ведет к любовной сцене. Честно говоря, мне больше нравится небольшая иконка, означающая флирт, и парафраз вроде "Я пришла к тебе". Больше похоже на то, что я действительно собираюсь сказать, и выбор этого варианта не вызывает у меня неприязни. Я не думаю, что это отупение, я думаю, это просто лучше. Но для вас полезность может быть иной.

На самом деле, это не так. Парафразы, как правило, проще переводить, потому что они представляют собой короткие и простые предложения. Трудность заключается в том, чтобы уложиться в ограничение по длине - но эта же проблема была и в DAO, когда требовалось перефразировать длинное предложение, чтобы оно уместилось в рамки.

Но вам нужны эти подсказки. Это совсем не значит, что вас ведут за руку - как уже выше сказала Мэри, парафразы были написано с учетом контекста иконок. Это означает, что нам не нужно пытаться выразить тон и намерение одновременно. это было бы трудно уместить в 30 символов, это приводит к высказываниям неимоверно грубым и даже случайно вводящим в заблуждение. Если вдруг убрать иконки и не переписать парафразы, игрок окажется в довольно сложной ситуации.

Есть отдельные иконки для причинения вреда [нападения] и для агрессивого тона в диалоге. Иконка избавляет от необходимости писать комментарии в скобках - мы избавились от таких вещей, как [Атаковать] или [Ложь] и так далее в парафразах, для этого теперь есть иконка.

>> И, возможно, иконка флирта, в зависимости от того, серьезна была Кэри Кирби или просто выдвигала гипотезу.

Вполне серьезно. Это одна из самых полезных иконок, как и иконка Ложь (Lie).

Я не уверен, из чего именно состоит обучение, или иконки вообще будут перечислены в руководстве (скорее всего, так и будет). В большинстве случаев они интуитивно понятны, а также имеют соответствующий цвет.

>> Можно ли все еще использовать Убеждение, и есть ли для этого иконка?

Нет единственного варианта "убеждения". В вашем использовании будут время от времени варианты диалога Дипломатия (Diplomacy), Очарование (Charm) или Запугивание (Intimidate) в зависимости от вашего доминирующего тона [!]. И у них будут свои иконки.

Иконки передают намерение писателя игроку. Если ваш персонаж скажет что-то саркастичное, и мы передадим вам это в парафразе вместе с соответствующей иконкой для ясности, а вы выберете этот вариант, Морриган ответит на сарказм. Как она ответит, вы не будете знать заранее - вам передается намерение персонажа, а не эффект от фразы.

Ну это вы уже дали маху. Я не знаю ни одного спутника в DA2, который реагировал бы постоянно на один и тот же тон, выступая против высказанного мнения - более часто они вообще реагируют на выбор, влекущий действие, а не на выбор того или иного тона.

Но, я думаю, вы имеете право предполагать иначе? Конечно, лучше вообразить себе наихудший сценарий, а потом высмеивать систему за то, что вы сами вообразили, правда? ;)

Известные иконки

Эта иконка обозначает в диалоге самый мирный и спокойный вариант. Возможно, это и есть та Дипломатия, о которой говорилось выше. Но уверенности в этом нет. Может быть, будет две разных иконки, одна просто для мирного варианта диалога, а вторая именно для дипломатии, направленной на убеждение в конкретной ситуации.

Сарказм, издевательство, насмешки. Если вы любите шутить и хотите послушать неожиданные реплики как от Хоука, так и от его собеседоников, вы обязательно полюбите этот вариант в диалогах.

Возможно, этот вариант скорее следует назвать "побуждение к действию". Выбор для горячих парней и девчонок. Если вам надоела эта болтовня, и вы хотите уже наконец перейти к делу - выбирайте этот пункт.

А вот это очень важный пункт в диалогах. Он влияет на сюжет, вызывает различные его вариации, а также влияет на ваши взаимоотношения со спутниками.

Тут все просто. Если раньше выпытывание различной информации из собеседника выглядело как обычные пункты разговора, теперь они помечены такой иконкой. Удобно и понятно.

Я не уверен в предназначении этой иконки, она встречалась мне пару раз в демо-версии игры. В одном из случаев это был приказ для Бетани.

Куда же в игре от BioWare без романтических отношений? Если вы их ищете, или, наоборот, пытаетесь избежать романтики, эта иконка для вас станет удобным сигналом. Скорее всего, будет в виде сердечка.

В отличие от агрессии, в этом случае Хоук вообще не будет говорить, он просто нападет.

О наличии этого варианта мы узнали в этом же посте. Ложь традиционно как-то отмечается в диалогах. Теперь это будет сделано в виде иконки.

Один из вариантов в диалогах, который позволяет влиять на решение и действия вашего собеседника.

Один из вариантов в диалогах, который позволяет влиять на решение и действия вашего собеседника.

Развитие и специализации.

Одна из самых пострадавших особенностей серии, поскольку первая часть предлагала выбрать две специализации из четырех, позднее в дополнении Awakening, каждый класс получил еще по две специализации.

Диалоговая система в DA2 выглядит следующим образом: когда главному герою Хоуку есть что сказать, то на экране внизу появляется так называемое "колесо диалога", рядом с которым вы видите краткие формулировки возможной реплики (парафразы). При наведении курсора на один из вариантов внутри колеса появляется значок, обозначающий тип реплики или ее интонацию. Когда вы выбираете желаемый вариант, то Хоук озвучивает полный ответ. Этот самый ответ не всегда совпадает по смыслу с парафразом и тому есть две причины. Причина первая: у парафраза жестко задана длина, поэтому не всегда удается уложить в несколько слов весь смысл реплики (в локализованной версии смысл дополнительно искажается переводом, и это не наезд на переводчиков, им тоже приходилось "укладываться в размер"). Причина вторая: у озвученного главного героя появилась такая штука как характер.

Характер Хоука

Хоть это очевидно не сразу, но в DA2 у Хоука есть характер, который зависит от ваших предпочтений при выборе интонации реплик. Вариантов характера три: Дипломат (подсветка значков в колесе светло-голубая или зеленая), Шутник (подсветка значков фиолетовая) и Агрессор (подсветка значков красная). В зависимости от выбранного характера меняются реплики, которые Хоук говорит без вашего участия, боевые выкрики, фразочки, отпускаемые в процессе передвижения по карте, а также диалоговые опции, не имеющие интонации (тот же флирт).

Характер Хоука определяет первая же интонационная реплика, в первом диалоге (когда вы общаетесь с братом/сестрой во время "обучалки"). Если вы продолжите выбирать ту же тональность в последующих диалогах, то через некоторое время характер "фиксируется" и до конца акта остается неизменным (сколько "вешать в граммах" для фиксации - мне неизвестно). Если же вы решаете поменять линию поведения, то количество реплик другой тональности должно быть минимум в два раза больше, чем реплик предыдущей тональности.

В начале каждого следующего акта фиксация характера сбрасывается, но не до нуля, то есть восстановить характер из предыдущего акта проще, чем его поменять (но тем не менее, возможность изменения характера в каждом следующем акте у вас есть).

Комментарий: стоит помнить, что Дипломатия - абсолютно необязательно Добро, также как Агрессия - необязательно Зло. Фокус в том, что характер Хоука (интонационные реплики) не влияет на возможность принятия тех или иных решений (выбор). Можно быть как вежливой сволочью (вежливо и деликатно вымогать деньги, например), так и агрессивным добряком, помогающим всем и каждому. Кроме того, никто не мешает вам рычать на окружающих, деликатно обходиться с теми спутниками, которые вам симпатичны, и ехидствовать над теми, кто не нравится (а также от акта к акту менять поведение).

Иконки в колесе и их значение

(взято из мануала к русской версии игры, а также отсюда - это дополненная статья из Prima Guide, комментарии - из личного опыта прохождений):

Название: Diplomatic/Дипломатичный

DA Wiki: Основная диалоговая опция для Дипломатичного типа характера. Очень редко вызывает недовольство, обычно приводит к повышению Дружбы. Обычно Хоук вежливо реагирует на случившееся событие или дипломатично подходит к проблеме.

Русский мануал: Означает, что Хоук поведет себя учтиво и тактично.

Комментарий: Что касается отношений со спутниками, то после активации Соперничества дипломатичные реплики могут вести и к увеличению Соперничества, хотя и не всегда.

Название: Helpful/Участливый

DA Wiki: Разновидность Дипломатичного поведения. Обычно появляется, когда Хоук готов предложить собеседнику свою помощь, или когда необходимо выразить симпатию или понимание.

Русский мануал: Означает, что Хоук выкажет готовность помочь или проявит особую любезность.

Название: Humorous/Шутливый

DA Wiki: Основная диалоговая опция для Шутливого типа характера. Хоук ехидно комментирует ситуацию или отпускает шуточки. Редко вызывает недовольство, обычно это довольно "нейтральная" реплика, хотя Варрик и Изабелла иногда реагируют позитивно.

Русский мануал: Означает, что Хоук сострит или отшутится.

Название: Charming/Очаровательный

DA Wiki: Разновидность Шутливого поведения. Хоук говорит "чарующим" или мягким голосом. Увеличение Дружбы или Соперничества случается редко.

Русский мануал: Означает, что Хоук попытается произвести хорошее впечатление.

Название: Aggressive/Агрессивный

DA Wiki: Основная диалоговая опция для Агрессивного типа характера. Хоук негативно реагирует на происходящее, и говорит агрессивным тоном. В общении со спутниками чаще всего вызывает повышение Соперничества.

Русский мануал: Означает, что Хоук выскажется или поведет себя решительно или даже агрессивно.

Название: Direct/Прямолинейный

DA Wiki: Разновидность Агрессивного поведения. Хоук высказывается откровенно или грубо.

Русский мануал: Означает, что Хоук выскажется откровенно или даже грубо.

Название: Combat/Бой

DA Wiki: Используется для того, чтобы незамедлительно начать бой. Результат (и влияние на отношения со спутниками) зависит от конкретной ситуации. Атака демона или гнусных работорговцев скорее всего будет оценена положительно, убийство невинного может вызвать ярость.

Русский мануал: Означает, что Хоук начнет драку или ударит/убьет кого-то в разговоре.

Название: Call on companion/Позвать спутника

DA Wiki: Привлечение определенного спутника к участию в разговоре. Часто приводит к уникальному (и обычно, мирному или выгодному) решению ситуации. Также может повысить дружбу с этим спутником.

Русский мануал: Означает, что Хоук предложит высказаться или сделать что-то кому-либо из спутников.

Название: Flirt/Флирт

DA Wiki: Нежное или соблазнительное общение со спуником. Флирт - единственный способ начать роман.

Русский мануал: Означает, что Хоук будет флиртовать или соблазнять.

Комментарий: Флиртовать можно не только со спутниками, но это ни на что особо не повлияет.

Название: End romance/Закончить роман

DA Wiki: Используется, когда вы отвергаете предложение романа или заканчиваете текущие личные отношения. Часто приводит к повышению соперничества. Имейте в виду, что выбор этой опции отнюдь не означает, что в дальнейшем у вас не будет возможности флиртовать с этим спутником.

Русский мануал: Означает, что Хоук порвет близкие отношения или отклонит предложение.

Название: Yes/Да

DA Wiki: Согласие на предложение другого персонажа. Часто начинает новый квест.

Русский мануал: Означает, что Хоук даст согласие или разрешение на что-то.

Название: No/Нет

DA Wiki: Отказ от предложения. Будьте очень внимательны, отвергая потенциальный квест: у вас может не быть другого шанса.

Русский мануал: Означает, что Хоук не согласится или ответит отказом.

Комментарий: Отказаться можно от некоторых дополнительных квестов, и от квестов ваших спутников (имейте в виду, что получив отказ после просьбы о помощи спутник может сразу уйти насовсем, или повысится вероятность его ухода в "кризисной точке").

Название: Choice/Выбор

DA Wiki: Появляется, когда Хоук может выбрать из нескольких различных вариантов реакции на ситуацию. Может вести к повышению Дружбы или Соперничества, в зависимости от отношения спутников к данной ситуации.

Русский мануал: Означает, что Хоук выбирает из нескольких взаимоисключающих вариантов.

Комментарий: Варианты выбора не всегда бывают взаимоисключающими. Также выбор - не всегда принятие решения, это может быть ответ на вопрос, например.

Название: Special Choice/Особый выбор

DA Wiki: Эта редкая опция представляет собой уникальный выбор, приводящий к особому результату. Она появляется в соответствии с характером Хоука (у каждого варианта характера есть свои сюжетные точки, где возможен особый выбор).

Русский мануал: Означает, что Хоук выбирает особый вариант, возможный лишь благодаря предшествующим решениям.

Комментарий: Звездочка ИМХО самая загадочная опция. В основном, ее появление действительно зависит от характера Хоука, и насколько я могу судить, звездочка заменяет такие опции из DA:O как "Убедить" для Дипломата, "Запугать" для Агрессора, и для Шутника. наверное, что-то вроде "Убедить/Соврать". В некоторых случаях появление особого выбора зависит от класса Хоука, или от принятого ранее решения (на такие варианты я натыкалась). В общении со спутниками появление звездочки вроде бы не зависит от характера, но тональность озвучки этой реплики иногда зависит от отношений с конкретным спутником (то есть, от Дружбы или Соперничества).

Название: Pay/Extort/Заплатить/Вымогать

DA Wiki: Используется, чтобы заплатить кому-либо или потребовать награду за выполнение квеста. В отдельных случаях с помощью этой опции можно договориться о дальнейших платежах, или вымогать деньги с помощью шантажа.

Русский мануал: Означает, что Хоук будет вымогать деньги или, напротив, заплатит за сведения, как показано на рисунке.

Название: Lie/Ложь

DA Wiki: Попытка соврать, чтобы выпутаться из сложной ситуации. Редкая опция, и не всегда приводит к желаемому результату.

Русский мануал: Означает, что Хоук соврет.

Название: Investigate/Расследовать

DA Wiki: Выбор этой опции открывает подменю, где можно задать вопросы, чтобы узнать больше о теме разговора. Это может привести к появлению новых вопросов, и даже к разблокировке дополнительных (недоступных иным путем) диалоговых опций в последующих разговорах.

Русский мануал: Означает, что Хоук задаст вопрос, который не обязательно приведет диалог к логическому завершению. Однако полученная информация может открыть новые направления разговора в будущем. Если в один момент разговора доступно несколько таких вопросов, они будут сгруппированы в отдельном, «исследовательском», секторе колеса.


Доброго времени суток, представляю вам прохождение всех квестов в игре Dragon Age 2.

Материал был написан на основе прохождения разбойницей, с имортированным сохранением из Dragon Age: Начало: Пробуждение.

Каждое задание я проходил несколько раз в случае, если оно предполагает разные варианты завершения. Все эти варианты записаны в материале.

Со временем, в планах перепройти игру и принять как можно больше противоположных решений, чтобы дополнить это прохождение. Но подавляющее большинство квестов вряд ли изменится.
Вы можете помочь в улучшении материала, если уточните некоторые моменты, или сообщите о пропущенных мною квестах. Например, в начале я выбрал помощь контрабандистов, и понятия не имею, какие задания давали бы наемники.

Читайте также: