Distraint 2 концовки

Обновлено: 05.07.2024

Distraint — пиксельный инди хоррор, выпущенный 21 октября 2015 года независимым разработчиком Яссе Макконеном.

В основе сюжета стоит история о молодом коллекторе, который хочет стать партнером компании, на которую он работает. Однако для этого нужно загубить еще несколько жизней. Но сможет ли главный герой достичь цели и при этом не "потерять себя"? ?

В игре у главного героя есть инвентарь, в котором есть 3 слота. Комбинирования здесь нет, и каждый предмет, который подбирает игрок, можно использовать лишь один раз и на одну цель. Есть и отличающиеся головоломки, которые приведены ниже.

Найдя слово "TREE", вы получите нужную вам комбинацию! Нужно найти правильную комбинацию. Каждое правильное нажатие проецируется зеленым цветом, неправильное — красным.

В игре очень жуткая атмосфера, которая не дает игроку расслабляться, заставляя того судорожно ходить по локациям. Однако когда геймер привыкает к ней, игра может внезапно выдать ему скример, от которого сердце "уйдет в пятки".

Когда на игрока внезапно выбегает слон, тот в панике пытается спастись от напасти.

Есть обычные люди, которые ничем не выделяются, однако позже можно увидеть, как они совершают ужасные вещи.

Главный герой — коллектор, который должен конфисковывать жилье у должников. Из — за этого его мучают кошмары.

Очень хорошо показана в игре совесть героя. В её роли выступают умершие родители протагониста, которые не хотят, чтобы их сын наживался на других людях. Однако сын хочет добиться лучшего в жизни и пока не может бросить работу.

Именно эта борьба сострадания и желания добиться всего за счет несчастья других будет длиться на протяжении всей игры. Терзания главного героя показывают, что он не такой уж и плохой, тем самым заставляя проникнуться игрока протагонистом.

В игре разнообразная музыка: есть жуткая, которая пугает игрока еще сильнее, спокойная, которая дает игроку немного передохнуть и расслабиться, а также есть мелодия блюза.

Distraint — отличный хоррор, рассказывающий интересную историю, при этом поднимая важные человеческие проблемы. В игре отличная музыка, логичные головоломки и неожиданная концовка.

Далее будут присутствовать спойлеры, связанные с сюжетом. Всё, что происходило до этого, было рассказом главного героя коллектору. Протагонист всё же отказался от работы, но не тогда, когда собирался, а только через 2 года, ведь тогда его наконец — то объявили партнером фирмы. Главный герой просит учесть свои ошибки слушателя, ведь он "идет той же дорогой". Однако коллектор — копия протагониста в начале игры, поэтому не слушает его, просит выполнить обязанности и уходит. Главный герой, видя свое печальное положение, решает покончить жизнь самоубийством, перед этим написав записку. В ней написано " Что посеешь, то и пожнёшь. Пошло оно всё!" Ничего не напоминает? Это та самая комната, в которой умер главный герой. При нем та же самая записка. Выходит судьба протагониста была решена с самого начала.

Автор хотел передать в своей игре то, что люди должны быть более человечны, способны к состраданию к другим. Нельзя наживаться на чужом несчастье, иначе ты перестанешь быть человеком и можешь всё потерять!

Distrant-ом не проникся. Очень простой геймплей, загадки 80% очевидные, и очень-очень много пустопорожней ходьбы ради затяжки времени, когда уже давно понял, что надо сделать, но сходи сюда, теперь сюда, теперь сюда и топ-топ-топ еле-еле. Ускорьте персонажа раза в два, два с половиной и игра на два часа, проходилась бы за час. Транзакций в игре за вычетом ходьбы минут на 10-15.

Мораль игры простая, слишком простая. И рассказано просто. Глубины не много, на уровне совсем детских, графоманских книжек. Это хорошо подчеркивается детской графикой, но при этом в игре, уж простите: кровища-говнище-кишки. И не то, чтобы от этого ты входил в сложный когнитивный диссонанс, который подчеркивал бы глубину сюжета, это скорее все как-то нелепо вместе работает. Но не исключаю, что это только у меня так, и кому-то вполне.

Интерактивности тоже ноль, ты линейно все делаешь, в том числе разную глупость и жесть, хотя вроде бы "человек в целом хороший", и особенно это смущает, когда надо куском мертвого старичка, которого провернули при тебе через мясорубку, накормить несчастных людей в доме престарелых, ну, как бы. ну такое. Причем это героя не смущает особо, его смущает, что он по закону описал имущество у старушки, и теперь не может войти к ней без цветочка. И это просто пример, а такого много.

И да, игра не пугает. Был один крутой момент - со слоном. И слон - крутой. Но такой момент один. Просто альтернативное мнение. Не исключено, вторая часть будет интересней. ред.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 3

Какой-то праздник. Подходите к свободному месту у пивных бочек (направо), пообщайтесь с Чарли о том, о сем, хлебните пивка. Пройдите налево до песика и обратно. Появится Разум. После разговора с ним Прайсу вручат письмо. А после появится ослепительная пиксельная красотка и попросит найти ее.

Снова странные комнаты. Сохранитесь у мерцающего шара.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 3

Телевизор гаснет, появляется тьма.

Выходите и идите в соседнюю слева комнату Ее кресло. Идите направо, навстречу покатится инвалидное кресло. Исследуйте его и возьмите рукоять. Идите в дверь (цифры перед моим взором) левее от кресла. Осмотрите занавеси. Примените рукоятку на механизме слева от занавесей и появятся цифры 649.

При попытке выйти снова появится появится Разум. Поговорите с ним. Затем выходите.

Distraint 2 — прохождение игры: часть 3

Distraint 2 — прохождение игры: часть 3

Возвращайтесь в комнату за разбитым стеклом. Здесь есть еще нерешенная головоломка. Выставите полосы в таком же положении, как и кружки на музыкальной доске: первый на позиции 1, остальные на последней позиции, а затем дерните рукоятку справа.

Посетите комнату за дверью с кодовым замком и активируйте кнопку Basement. Появится вход в локацию Держи меня за руку. Здесь еще ТВ-пазл, на сей раз надо собрать руки: верхний рисунок вращайте 3 раза и увеличьте один раз, а нижний поверните дважды и уменьшите дважды.

Далее придется снова спрятаться от Страха. А затем идти в дверь, которую прежде перекрывало три бруса. Прайса ждет Прощение в последней главе игры, которая, как всегда, начинается с сеанса у психолога.

132

Говорим с появившимся вместо Алчности Целеустремленностью.

134

Говорим с родителями.

Прайс переносится в детские воспоминания.

Детские воспоминания, конец детству

Маленький Прайс ждет родителей в новом доме. Ему очень хочется есть.

Проходим влево, осматриваем плиту (Прайс вспоминает об обещанной отцом пицце). Пробуем пройти в дверь, но там нет ничего съедобного. Изучаем часы (Прайс еще не может определять по ним время).

Раздается стук в дверь. Прайс не решается открыть ее.

137

В окно заглядываем полицейский Джон и просит впустить его в дом. Прайс открывает двери.

138

Полицейский сообщает о гибели родителей Прайса в автокатастрофе. Он отдает мальчику слона.

Слон становится большим.

140

Бежим от слона влево.

Источник всего

Прайс добирается до странного места с непонятным объектом, который он видел в своих видениях. Подошедший разум разъясняет Прайсу, что это все содержится в нем.

141

Говорим со всеми персонажами: Травмой, с положительными и отрицательными чертами характера Прайса.

142

Изучаем могилы родителей. Проходим вправо.

143

Заходим в дом, говорим с самим собой.

144

Вошедшая в квартиру соседка уводит Прайса в кафе, отговорив совершать роковой выстрел….

018

Проходим вправо, берем со стола КОФЕЙНИК. Используем его на раковину справа.

В кране Прайс воды не обнаруживает.

Проходим в дверь.

Квартира Прайса, ванная

Пробуем набрать воды из умывальника, но и там ее нет.

Прайс замечает, что пошел дождь.

Квартира Прайса, спальня

Набираем в КОФЕЙНИК дождевой воды. Заходим на кухню.

Квартира Прайса, гостиная - кухня

Выливаем воду из ПОЛНОГО КОФЕЙНИКА в кофейную машину.

Пока вариться кофе, Прайс решает посмотреть телевизор.

Идем влево, смотрим в окно, за которым льет дождь.

Раздается странный звук. Прайс считает, что он доносится из ванной.

Квартира Прайса, ванная

В ванной никого не обнаруживаем.

Прайс решает, что у него разыгралось воображение.

Возвращаемся в гостиную.

Квартира Прайса, гостиная - кухня

Прайс обнаруживает в комнате своих родителей, которые уже умерли. Они с удовольствием допивают его кофе.

024

Говорим с родителями.

С площадки доносится голос человека, разыскивающего миссис Гудвин. Внимание Прайса переключается на дверь. Когда он снова смотрит в комнату, то родителей уже не обнаруживает.

Отправляемся в спальню.

Квартира Прайса, спальня

025

Возле шкафа Прайс замечает плачущую миссис Гудвин, которая вскоре исчезает.

Прайс намеревается навестить мистера Тейлора, живущего отшельником в лесу, потому что городу нужен его дом, чтобы проложить в этом месте дорогу.

Движемся вправо. Читаем табличку с надписью «Посторонним вход запрещен». Сохраняем игру.

027

Стучим в дверь дома мистера Тейлора. Не получив ответа, отправляемся на поиски. Движемся вправо, мимо запертого сарая.

029

Находим мистера Тейлора на поляне у костра. Говорим с ним.

Мистер Тейлор дает Прайсу ключ от дома, и просит разжечь камин, сам же обещает прийти следом.

Получив КЛЮЧ, следуем к дому. Открываем КЛЮЧОМ дверь.

Хижина, гостиная

Смотрим в камин, обнаруживаем в нем только золу. Выходим на улицу.

Из стопки дров, лежащих возле хижины, берем несколько поленьев. Возвращаемся в дом.

Хижина, гостиная

Кладем ДРОВА в камин. Проходим в первую от камина дверь справа.

Хижина, коридор

Проходим до конца коридора вправо, берем со стола СПИЧКИ. Возвращаемся к камину.

Хижина, гостиная

Пробуем разжечь огонь и обнаруживаем, что дрова влажные. Выходим в коридор.

Хижина, коридор

Проходим в первую слева дверь.

Хижина, спальня

033

Из корзины для мусора достаем БУМАГУ. Обращаем внимание на кроссворд с ключевым словом, висящим на стене. Возвращаемся к камину.

Хижина, гостиная

Кладем в камин БУМАГУ, поджигаем СПИЧКАМИ.

034

Говорим с вошедшим в комнату мистером Тейлором.

Мистер Тейлор просит отыскать его собаку, исчезнувшую ночью.

Выходим в коридор, следуем в спальню.

Хижина, спальня

Прайс определяет, что она пахнет мылом и мочой.

Возвращаемся к Тейлору.

Хижина, гостиная

Говорим с хозяином о собаке.

Тейлор сообщает, что два часа отмывал пса от запаха после встречи собаки со скунсом.

Проходим вправо, следуем через дверь справа на кухню.

Хижина, кухня

Через соседнюю дверь слева попадаем в ванную комнату.

Хижина, ванная

038

Прайс считает, что собаку можно отыскать по запаху.

Сохраняем игру и выходим на кухню.

Хижина, кухня

Идем по следу запаха до конца влево, выходим в коридор.

Хижина, коридор

039

След запаха собаки исчезает в отверстии двери. Обнаруживаем на ней кодовый замок. Проходим до конца влево, входим в гостиную.

Хижина, гостиная

Говорим о коде с Тейлором, получаем подсказку. Ключевое слово «TREE» для кроссворда. Отправляемся в спальню.

Хижина, спальня

040

Смотрим на кроссворд на стене. Видим ключевое слово, буквы которого записаны по диагонали в столбцах 5, 6, 7, 8. Направляемся в коридор.

Хижина, коридор

041

Набираем код 5678 и открываем дверь.

Движемся по следу запаха вправо, упираемся в стену. Заходим в дверь в глубине экрана. Идем вправо, проходим в дверь справа от стиральной машины. Сохраняем игру. Открываем дверь сарая, запертую изнутри. Возвращаемся в сарай. Проходим вправо.

Со стола забираем КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ. Замечаем в стене дыру

Прайс автоматически выходит в лес.

Движемся вправо. Переходим мост, смотрим на лужи крови на тропе.

045

Обнаруживаем собаку, яростно грызущую окровавленные останки.

На зов Прайса собака не откликается.

Возвращаемся в сарай, следуем в подвал.

047

Заливаем в старый генератор БЕНЗИН из канистры, заводим его.

В подвале зажигается свет.

Проходим в дверь справа. Взаимодействуем со стиральной машиной. Достаем из нее ПЕРЧАТКИ. Отправляемся в лес.

Движемся к тому месту, где видели собаку. Отдаем ей ПЕРЧАТКУ, заставляя идти к хозяину.

048

Направляемся следом за собакой к мистеру Тейлору.

Снова появляется слон. Он идет навстречу Прайсу, но ступив на мост, слон обрушивается вместе с мостом вниз.

049

Движемся вправо и оказываемся … перед домом мистера Тейлора. Говорим с ним. После ухода отшельника заходим в дом.

050

МакДейд, Брутон и Мур, учредители риэлторской конторы, приветствуют Прайса и требуют впредь быть более жестким к клиентам.

Сохраняем игру, следуем вправо в полной темноте. Заходим в комнату с множеством миссис Гудвин.

051

Движемся все время вправо, говорим с плачущей старушкой.

052

Поднимаем трубку звонящего телефона. Говорим со Стюардсом.

Тот сообщает, что у миссис Гудвин вчера случился инсульт. Прайс обещает проведать старушку.

Читайте также: