Disciples 2 тактика за легионы проклятых

Обновлено: 04.07.2024

[ОБСУЖДЕНИЕ] Игра за Легионы (Disciples 2)

КАРТЫ и Картостроительство
Картостроительство
- Heroes 6
- Heroes 5
- Heroes 4
- Heroes 3
- Heroes 2
- Heroes 1
КАРТЫ | MAPS
- для Heroes 6
- для Heroes 5
- для Heroes 5: "Владыки севера"
- для Heroes 5: "Повелители орды"
- для Heroes 4: КАРТЫ для ONLINE игр
- для Heroes 4: КАРТЫ для OFFLINE игр
- для Heroes 4: РПГ КАРТЫ
- для Heroes 4: КАМПАНИИ
- для Heroes 3: "Возрождение Эрафии"
- для Heroes 3: "Клинок Армагеддона"
- для Heroes 3: "Дыхание смерти"
- для Heroes 2
- для Heroes 2: "Цена верности"
- для Heroes 1

On the sea of red
Where the glory has no end
There's a place for us
As our lives begin again

On the sea of red
Where the glory has no end
There's a place for us
As our lives begin again

В данной статье мы завершим цикл-прохождение саги за Легионы Проклятых, подробно рассмотрев финальную его часть под названием " Князь Ада ".

Бетрезен умирал. Утер, самопровозглашенный претендент на Адский Престол, медленно, но неотвратимо поглощал сущность истинного Владыки. Никто не был в силах объяснить, каким образом это происходило, но одно было очевидно - Бетрезен долго не продержится без помощи со стороны.
Узурпатор, используя новообретенную мощь, без труда взял под свой контроль бОльшую часть Империи, причем не силой меча и инфернального когтя, а манипуляциями с сознанием. Ему без труда удалось внушить податливым людским созданиям веру в то, что он - посланник Всевышнего в этом мире, а демонические отродья рядом с ним - святые ангелы, проводники Его воли. Чем ужаснее ложь, тем легче человечество в нее верит - пожалуй, наиболее горькая правда реальности.
Обладая фанатичной поддержкой значительной части населения Империи - как простого люда, так и дворянства -, имея личную гвардию из наиболее опытных и закаленных в бесчисленных боях инфернальных легионеров и получивший практически безграничные возможности воздействия на окружающую реальность, Утер, Обожествленный наследник Имперского престола и, по совместительству, Князь Ада, готовился во всеуслышание провозгласить эру Нового Порядка, окончив тем самым жизнь Владыки Бетрезена и его подданных.
В это время лояльные своему повелителю остатки разрозненных инфернальных когорт готовились к последнему отчаянному сражению, в котором решится судьба самого их существования.

Приятного прочтения. Если выдержите такую стену, конечно.

Начало

Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют. Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют.

Цель данной главы - уничтожить Утера-Демона и защитить Адский Разлом.

Что такое этот "Адский Разлом"?

Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем. Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем.

Это локация на юго-западе от нашей столицы, которую мы должны оберегать от посягательств сюжетных отрядов неприятеля. Если кто-то пройдет между колоннами - засчитают проигрыш. Но, как мы выясним в дальнейшем, наш наиболее удачный экспансионный маршрут как раз предполагает безопасность данной местности.

К слову, за все время игры к нему по серьезному никто и не собирался приближаться. Только на 40-ом ходу триггернутся сюжетные отряды оккультистов, которые находятся под контролем нежити (и располагаются в одном шаге от их столицы), но они, как правило, уже к этому моменту 100% мертвы.

Помимо ГГ, под наше руководство поступает довольно прыткий демонолог с парой прислужников:

Очень удобно, на начальном этапе (да и по ходу всей игры в целом) вполне себя вольготно чувствует в роли охранного отряда, экономя нам, тем самым, приличную сумму на создание оного.

Дается он нам для того, чтобы мы его привели к вышеобозначенному разлому, чтобы "Бетрезен смог говорить через него и помогать нам". Сделав это, однако, мы не получаем с его стороны абсолютно никакой поддержки - вот чего стоит слово нашего Владыки. Неудивительно, что не смог удержать власть. Либо я просто до конца не осознал, в чем заключается полезность сего действия с нашей стороны. К слову, не нужно бояться подводить его к Разлому, не отнимут, контроль сохраним.

Возвращаясь к нашему респу - он имеет форму некоего условного "кратера" с естественной преградой в виде гор, а также выходами на юго-восток (береговая линия) и юго-запад (отряд Титана) . Зачистив всю живность внутри замкнутого со столицей пространства, перед нами встает вопрос - куда идти?

Да, чуть не забыл. На данной карте у нас 3 оппонента - Орды, Империя и Кланы. Андеды, к слову, изначально в союзе с Империей - данный идиотизм внутриигровые диалоги объясняют очень натянуто. Но даже это покажется сценарным гением не хуже Игры Престолов по сравнению с тем фактом, что нам настоятельно советуют объединить усилия с Горными Кланами. Объединиться. С гномами. Которых мы топтали всегда и везде самыми изощренными способами. Которые еще И НЕ ПРОТИВ ("хэй, демоны" прилагается).

Приоритетное направление

Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись. Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись.

В данной главе всегда стараюсь выходить именно на юго-западное направление, ибо на первоначальном этапе наш основной оппонент - Орды Нежити, которые находятся как раз в левом углу карты.

Почему так важно вынести сначала именно Орды? Дело в том, что фракции расположены таким образом, что, условно, у каждого есть свой "основной" агрессивный сосед. Империя будет постоянно сражаться с гномами, т.к. изолирована на юге и у них нет выхода, а гномы, соответственно, с Империей, т.к. будут нести постоянные потери на данном фронте.

У Орд же таким естественным противником являемся мы, сдерживать их больше некому. К тому же, они обладают двумя укрепленным городами и усилены сюжетными отрядами оккультистов (некоторые, к слову, имеют в наличии юнитов 5-ого уровня) . Поэтому - действуем быстро, начиная с захвата данной буферной области.

Альтернативный путь

Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих. Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих.

Также, мы можем пойти на юго-восток от столицы и обнаружить вкусный регион, захваченный орками. "Вкусный" он потому, что таит в себе аж 3 источника разной маны (демоническая, жизни и смерти) , а также 1 золотую шахту на самом юге. К слову, рядом с золотой шахтой есть также магазин, который бустанет так необходимое нам при обилии опыта золото.

Вы же взяли с собой Клинок Сущего из прошлой главы, правда?

Регион, в теории, имеет боковые выходы как в юго-западный регион, описанный выше, так и дальше на юго-восток, в земли гномов. Но эти выходы находятся под двойной охраной с каждой стороны, поэтому в отношении ИИ считаем его неприступным в этих местах. На первых порах.

Но данный регион неудобен тем, что на юге он оканчивается условным геополитическим центром на карте, где регулярно будут встречаться жезлотыки всех мастей - вынуждены будем оставить там охрану для препятствия прохода в наши владения. К слову о центре.

Место встречи

Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой. Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой.

Условный "центр" расположен недалеко к востоку от Адского Разлома. Контролировать данный регион наиболее удобно, если поставить охранный отряд в лице Советника/начального демонолога чуть южнее магазина - цепляем как южное направление, так и юго-восточное.

Когда я начал активно прессинговать слуг Мортис, Кланы предложили мне союз. Я принял его, но через пару ходов тут же разорвал. Дело в жезлотыках - гномы начинают бесконтрольно их слать в места скопления ресурсов на вражеской земле, т.е. - андедские территории, которые, в данный момент, были оккупированы мной. Из-за потери некоего элемента контроля и начала гонки за ресурсами, я принял решение возобновить охоту на слишком вольготно себя почувствовавших втыкателей врага, начав снова активно сокращать их популяцию - все равно гном ничего полезного не делает, так пусть хоть под ногами не шляется. Потенциального (в данном случае даже 100%-ого) врага стоит держать на коротком поводке.

К данному региону можно также попасть и из юго-западного коридора, если мы выбрали его изначально - просто спускаемся чуть южнее вниз по речке - не заблудимся.

Если столкнулись с трудностями при ориентации - миникарта на скриншотах в помощь, ландшафт ярко выраженный, не заплутаете.

Центр мы будем держать всю первую половину игры, т.к. после уничтожения андеда я вернулся зачищать пропущенные нейтральные паки/подземелья перед тем, как двинуться дальше, что подчеркивает важность данного места.

Земли мертвых

Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин. Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин.

Орды Нежити помимо столицы удерживают контроль над двумя городами - один мы встретим при продвижении с северо-востока (скриншот выше) , а другой - двигаясь на юго-запад из центра (скриншот ниже) .

Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом. Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом.

Изучив скриншоты можно понять, почему я предпочитаю нападать на нежить с северного направления, а не из центрального - их северный оплот - аки отрезанный ломоть, обособленная и абсолютно самостоятельная крепость, находящаяся далеко от основной зоны боевых действий, а это может сыграть с нами злую шутку, не захвати мы ее на первых порах - получим удар во фланг, да еще и далеко от непосредственной линии фронта - на граничащий с нашей столицей город, который мы захватили самым первым на этой карте! К тому же потеряем инерцию движения, отвлекая нашего героя на север, когда основное действо происходит в южной части респа.

Их условно южный оплот, напротив, даже связан со столицей дорогой, что позволяет какому-нибудь Носферату за один присест доскакать до него из главной цитадели. Да и, к тому же, в южной области расположены их основные силы, как "родные", так и "сюжетные" - несколько армий оккультистов с магистром во главе.

Магистр и львиная часть его последователей не двинутся с места до 40-ого хода.

К моменту полного экстерминатуса вражеских военных отрядов желательно обзавестись уже инкубом, ибо дальше - только столица, а оставлять ее за бортом крайне не рекомендую - у нас на карте еще много работы, все силы понадобятся дальше. Поэтому - апаем хотя бы одного, защищаем свитками/зельями от первой атаки - и захватываем главный город.

У меня получилось уничтожить андедов под корень на 24-ом ходу
Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов. Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов.

После уничтожения мертвецов, я начал заниматься планомерным отстрелом нейтралов, на завоеванных территориях, закончив где-то на ходу 45-50-ом аккурат в центральном регионе, где у нас активно работала группа защиты. Параллельно захватываем уже никому не принадлежащие ресурсы, безусловно.

На этой карте разведка играет крайне важную роль для грамотного построения логистики отряда ГГ, поэтому первое заклинание, которое нужно выучить - фантом адской гончей. Дешево и сердито.

Буферная зона

Собрав все имеющиеся экспансионные силы в центральном регионе, начинаем свое продвижение на юго-восток. Сначала на нашем пути оказывается город Империи:

Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили. Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили.

Единственная изначальная территория Империи, которая не изолирована на самом юге вместе с респом. Регулярно спамит жезловтыкателей, что дает возможность нашим охранным отрядам отрабатывать свой хлеб. Однако, забот у людей и без нас буквально по горло, ибо немного к востоку от их оплота вольготно расположилась крепость Кланов:

Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов. Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов.

Пограничная крепость карликов выполняет аналогичную с имперским близнецом функцию - спамит жезловиков и отлечивает потрепанные в битвах с нейтралами боевые отряды.

При отсутствии союза с гномами лучше захватить эти две крепости как можно скорее, ибо помимо уничтожения основной боевой силы врага мы получим в свое распоряжение внушительную ресурсную базу, тут речь даже не о золоте, абсолютно ненужным к этому моменту, а о мане - как можно заметить на скриншоте выше, рядом с гномским городом расположились 2 источника - жизни и рун. У них максимальный приоритет на захват в этом сценарии - я говорю про сам тип маны.

После захвата городов, вся наша братия переезжает на остров с маной жизни к востоку от гномской крепости и занимается охраной региона, дабы никто не проскочил. Основу же мы возвращаем к имперскому поселению и отводим южнее, в крайне важную в этом сценарии нейтральную зону.

Южные болота

Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть. Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть.

Данная локация изолирована от имперского респа обрывом, откуда можно увидеть огроменную модель главного злодея саги. Но пока не о нем.

Зайдя в данную область прямиком из имперской крепости, нам повстречается орче, который на ломаном "всеобщем" (классика) приглашает нас следовать за собой. Пройдя за ним пару шагов, мы видим очередную здоровенную летающую хреновину (с) , правда, на этот раз черную.

Как выясняется, черный дракоша - босс местной орочьей банды - "устал" от Утера под боком, бизнесу мешает, власти угрожает (никакие эпично-героические стены текста не вывезут объяснения данного диалога) - в общем, он хочет нам помочь его пастукать , взамен требует обойти его племя стороной, то бишь, лишить наших воинов халявного опыта. Экий нахал.

Лично я прошел в эту локацию сразу после захвата имперского города и до уничтожения основных сил гномов. Дракон имеет внушительные характеристики, в одиночку спокойно разносит полный отряд (гномский, прошу заметить) 3-4 уровня без особой потери по хп.
Помимо него дают контроль на парой отрядов орков, абсолютно никчемных, правда. Но для разведки сгодятся.
Однако, если мы начнем нападать на оставшихся нейтральных орков в локации, то все переданные под наше управление отряды зеленокожих (в.т.ч. дракон) станут враждебными.
В целом, в уничтожении орков особого смысла нет, ибо пара сундуков, которые можно было взять исключительно после убийства охраны (что влечет за собой взрыв пукана дракона), не содержат в себе ничего интересного, кроме пары расходников.
Правда, дракона уничтожал почти сразу же. Ну не могу я оставить в живых кого-то на карте.

Помимо незадачливого дракона с его бойзами эта локация примечательна наличием Башни Магов . Должен сказать, что эта та самая башня, которую НЕЛЬЗЯ пропускать, ибо вот неполный список того, что в ней продается (из баффов, разумеется) : +50% восстановление ОД , +20 к броне отряду, +20% к урону отряду. Одно только восстановление ОД, критичное, к слову, в данной главе, стоит того, выложить за него любую сумму. Поэтому-то нам так и были необходимы источники жизни и рун. Покупаем/воруем, но не пропускаем.

В этой статье я поговорю о довольно тривиальном, но фановом сетапе при игре за Легионы Проклятых героем-воином с максимальным лидерством - поэтому сборка изначально рассчитана на большие карты: вроде классической "Мести Ниулокта". Специализация сетапа - чудовищный дамаг в ближнем бою + небольшой контроль и возможность брать столицы. Обзор будет кратким, скурпулезно анализировать и расписывать на 4 дополнительные статьи возможные контрсборки противника (как в этом архетипе ) здесь я не буду.

Безжалостные звери

Не мудрствуя лукаво переходим сразу к составу нашего архетипа:

Качаться в данной сборке приятно, ибо все персонажи довольно прочные (кроме мага) . Отдельным плюсом является также экономия средств на постройку апгрейдов, ибо качаются только 2 персонажа - черт и сектант. Т.к. сборка изначально рассчитана на лейт, то перейдем сразу к нашим финальным апгрейдам:

Сектанта мы вкачиваем в инкуба:

Маг Легионов, 4-ый уровень (финальный, вариант 1), левая ветка развития Маг Легионов, 4-ый уровень (финальный, вариант 1), левая ветка развития

А жирных во владык:

Вспомогательное существо Легионов, 5-ый уровень (финальный, вариант 1), правая ветка развития Вспомогательное существо Легионов, 5-ый уровень (финальный, вариант 1), правая ветка развития
Как вариант - конечно, можно вкачать и в повелителей ада, но мне они не очень сильно нравятся, т.к. дамага меньше, ДОТа тикающего нет, морозят редко, ибо меткость хромает. Инициатива тоже хуже, а разница в 30 хп погоды не делает. Да и инкуба мы зря брали, что ли?

Выглядит наш зверинец как-то так:

У меня сложилось устойчивое подозрение, что "Ниваловцы" внаглую скосплеили Владыку в 6-ом тире Инферно в своих пятых "Герах". У меня сложилось устойчивое подозрение, что "Ниваловцы" внаглую скосплеили Владыку в 6-ом тире Инферно в своих пятых "Герах".

Довольно внушительно. Как было сказано ранее, сборка сугубо фановая, ее можно законтрить, в любой фракции найдется по сетапу, которые будут против нас эффективны, поэтому тут речь пойдет сугубо о наших преимуществах. Кратко пробежимся по основным:

  • Мы жирные . Да, владыки обладают внушительным здоровьем, являясь почти самыми "толстыми" из всех фракционных юнитов в игре (1-ое место занимают их братья - повелители ада) .
  • У нас огромный урон . Первое место среди фракционных существ по прямому урону + еще 30 единиц от ожога, в сумме 200. А у нас их два.
  • У нас воинская инициатива . В отличие от большинства жиртрестов наша инициатива позволяет нам иногда устранять угрозу в мили-зоне до того, как она успеет походить.
  • У нас есть средство контроля . Инкуб позволяет минимизировать потери в ХП из битвы в битву, чтобы оно успевало регениться между боями. Также является ключевым юнитом для взятия столицы.

А теперь минусы:

  • У нас нет магического урона . Мы становимся мясом для андедских гомосеков, играющих через духов.
  • Мы не наносим никакого урона задней линии . Чтобы убить вторую линию, мы должны прорубиться сквозь стенку врага. А так - она на инкубе, если он не умрет на первом ходу от стрелков и магов, разумеется.
  • Для нас большую роль играет расположение существ врага . Т.к. из-за того, мы все атакуем только ближайшую к нам цель на соседних клетках, мы будем вынуждены долбиться в того персонажа, который является ближайшим к паре наших владык, чтобы не допустить распыления урона.

В чем наша тактика? Вырезаем направленным вливанием дамага с двух владык по очереди воинов первой линии. Применительно абсолютно ко всем фракциям. Одного из владык ставим в центр, героя сбоку, ибо не такой полезный (если, конечно, он не 7-8+ уровня, тогда его в центр, ессесно) . Жир владык позволяет им прожить под направленным дамагом пару раундов, после чего только 1 (. ) из них МОЖЕТ БЫТЬ падет под натиском врага. Это без учета распыления урона на инкуба и возможных зелий героя (хотя герою лучше всего тут просто крошить лица - нужно прорваться на вторую линию) . Совокупный урон в 340 единиц (+30 от ожога) гарантированно выносит одноклеточного воина своего уровня. Даже бронированный паладин тут свалится за один ход, чего уж говорить про остальных.

Единственные, кто может поспорить в жире с нашими зверюгами - это гномы. Одноклеточных мы все так же выносим с двух атак, но вот их великаны могут быть некоторой проблемой. Дело в том, что гномы имеют своего "владыку" под псевдонимом Сын Имира:

Вспомогательное существо Кланов, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития Вспомогательное существо Кланов, 4-ый уровень (финальный), правая ветка развития

Разница в том, что сын Имира - это 4-ый уровень, а наш владыка - 5-ый, соответственно, появляется позднее. Плюс гномский вариант приятней, т.к. бьет водой, а не оружием. Но если гном пойдет в пару сынов Имира с архидруидом, то он не вывезет нас, ибо у нас инкуб. Больше одного раза он, вероятно, не походит. А нам много времени не нужно, чтобы их по очереди разобрать - дамаг позволяет.

В схватке с андедами парализаторов мы уже не имеем возможности уничтожить, поэтому нужно надеяться на первый ход инкуба/понижать инициативу вражескому отряду спеллом/повышать инкубскую зельем. Воины-призраки все так же крайне опасны, если выиграют инициативу, поэтому хотя бы одного мы должны снести --> кастуем понижение инициативы.

Эльфов и имперцев просто выносим фокусировкой дамага, не позволяя отхиливать своих.

В битве с имперским отрядом нужно действовать разными способами в зависимости от типа хила. Если патриарх - то урон лучше распределять по разным юнитам, если прорицательница - то вливаем в одного. С эльфами всегда лучше фокусить одного.

Как-то так. Данный сетап - это просто каток, который бездумно и безжалостно сметает на своем пути абсолютно всех без всяких ухищрений и выстраивания приоритетов. Отличный вариант для расслабленной игры вечерком. Играбелен, опять же, только на больших картах.

Надеюсь, статья была для Вас полезной и интересной. Делитесь в комментариях своими мыслями по поводу данного сетапа и расскажите, на какой сборке сыграли бы Вы. Удачи в боях!

О Лордах
-Военачальник восстанавливает 15% жизни всей вашей армии. Кто не в курсе сами юниты лечаться на 5% максимума ежедневно. В итоге лечилка +20%. Однозначно НАШ выбор ;)
-Маг это не наш выбор. Воюют ОТРЯДЫ. За тех кого вы спалили ОПЫТ недают.На серьезные феерверки нужно захватить кучу кристалов итд итп
-Глава Гильдии. Для любителей быстро застроить город и сидеть там в темном углу. А также для любителей Напакостить подойдя вором сзади. Тоже не наш выбор.

О героях .
Начальные характеристики у героев разных расс схожи ,но есть исключения.
Гномы живучее и сильнее,но медленнее. У мертвяков есть имунитет к смерти. ВСЕ герои Легионов умеют летать (вот поетому их маг круче остальных)

Прирост статистик героев ВОИНОВ
здоровье +15/10 Урон +10/5
(число после / означает цифру прироста после 10 уровня. Как вы успели понять после 10 уровня прирост снизится, а также вы перестанете получать НАВЫКИ после 15 уровня)

Прирост героев РАЗВЕДЧИКОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

Прирост героев МАГОВ
здоровье +10/5 Урон +5/3

О героях жезлоносцах
Прироста незнаю так как играл в последнее время за легионы.Так или иначе боеспособны все жезлоносцы кроме Баронессы. Играйте,проверяйте,делитесь.

Тут у каждой рассы свои возможности. Жесзлоносец.
. Людей лечит на 40 жизни (крайне неплохо)
. Легионов Запугивает (вот отстой =/ )
. Кланов Дерется (ну лучше чем запугивает конечно ^^ )
. Мертвяков Парализует (если немажет то сможет замочить Людоеда(с воином разумеется),увы на призванный доспех парализ неработает. Вот поетому Людской архангел опережает вдову мертвяков)

Как вы упели понять по приросту, Героя стоит брать либо Воина либо Мага. Разведчики хороши только как ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ (нанимаемые во время игры) герои,так как далеко бегают,первые бьют и т д.
Так почему же маг легионов круче остальных? Потомучто имеет ДОПОЛНИТЕЛЬНО полёт,который остальные маги неимеют. Полет невозможно выучить.Также актуально играть магом за Мертвяков,так как часто ваши враги будут те-же мертвяки с имунитетом к оружию И смерти(а она палит огнем).Хотя обычно Рыцарь актуальнее так как владеет тем-же полетом.

Также ваши герои будут получать до десятого уровня ТОЧНОСТЬ (+1%/ур) и СКОРОСТЬ (передвижение) (+1/ур).

Еще вы сможете усилить героя навсегда ЕЛИКСИРАМИ. Ими можно усилить героя по етим параметрам: +10% макс здоровье ,+10% точность +10% (80+10% = +8) броня +10% (чистенькие +10 брони ^^ ) и урон +10%

О НАВЫКАХ
В целом о них вы можете прочитать в мануале игры,а я поделюсь мнением.

-Знание Дорог и Знание Троп . Брал оба. Если сначала возьмете тропы (+25%) то в итоге получите на 1 поинт передвижения больше. Дальше дойдем-Больше Убьем.Економия время. Если вам скорость посещения/убийств/прохождения неважна - можете небрать ^^

-Естественная броня (+20 брони) Брать ВСЕМ. Меньше урона,легче достигнуть 90 брони. Потом сможете дать пинка вражескому охраннику столицы (об етом в конце)

-Знание Артефактов/Знаменосец . Тоже брать ВСЕМ. Первый усилит героя/даст возможность,второй усилит и команду И героя.

-Походное снаряжение. Лучшие ботинки дают +60% перемещения.Также есть боты с Лесоходом/Плаваньем. Неспешащим - ненужно ;)

-Магия Сфер/Талисманов/ Тайное Знание . Позволяет надевать и использовать Сферы/Талисманы/Книги.Сферы- Одноразовые. У талисманов (могу ошибиться) около 10 зарядов. А книги всего заменяют один из навыков и ее нужно таскать из миссии с миссию (защита от елемента/инструктор/сферы/талисманы). Реально ниодин из них неявляеться важным.(лучше таскать полезный артефакт для смены) Маги имеют сферы как начальный навык.

-Лидерство. Начальное лидерство 3. Мне хватило лидерства 4. Сколько нужно вам решайте сами.

-Инструктор. Повышает получаемый опыт на 25%. Взял ибо ускоряет дело. В целом в гвардии тьмы/света опыта хватает.(мне нехватает денег чтобы строить дорогие постройки для продвижения юнитов :'(

-Точность. Самый безполезный навык ^^ .С еликсиром удачи на 10 уровне точность 89+8.

-Острый Глаз. Обзор тоже способен ускорить суть дела,но я небрал.

-Природное исцеление. А я уже говорил что беру военачальника? ^^ В целом я обошелся.Еслиб лечился Весь отряд брал бы стопудово ;) Людям с медиком темболее ненужен.

-Выносливось. Делает живучее и менее подверженному смерти,хоть и ненамного :) Я брал

-Неподкупность. Я незнаю на каких уровнях сложности и в каких мультиплеерах ето надо играть чтобы воры ТАК достали чтоб на них тратить скилл. Вы всегда можете убить вора призвав кого магией..

-Первый Удар.(инициатива +50% О_О ) Делает из Мага БОГА. Брать стопудово. 60+ инициативы (45+ у горнякового :Р ) на магах ето НАШ выбор.

-Хождение по лесу. Увеличивает скорость бегодни по лесу тем кто неумеет летать(снимая пенальти есессно).Горянякам вроде брал,непомню ;) В целом можете обойтись недорогими заклинаниями (лесоходство,мореплавание..)

-Защита от магии Елементов. Их всего 4. Самые полезные Огонь и Воздух.Я еще брал воду (от горняков).Нейтрализует первую атаку в бою или магию на карте (когда в вас те-же горняки кидают буран). Увы не весть отрят оберегает,а только героя. Всеже лучше чем точность :) но в целом слабо

При серьезном отношении стоит заранее продумать героя на 14 навыков. Важные я указал,над остальным вам поможет фантазия

Отряды и Тактика
Сдесь я расскажу какими отрядами я играл и что хорошего увидел.
ЛЮДИ

Белый маг Инквизитор
Лекарь всей команды Герой на пегасе
белый маг Инквизитор

Герой Боец летает.Если бы был Колдун/ Разведчик здание для магов полезным было бы только для 1 юнита. Людям дают меч-парализатор.С навыком первый удар вы будете парализить шустрых защитников веры до их удара и так прокачивать солдат.Прокачав лекаря (а также раздобыв кучку еликсиров защиты + использовав колдунства на защиту) Сможете смело разрушать столицы. У Великого Инквизитора Уровень повышается за 800 опыта. у защитника за 2500+ так что они шустренько догоняют *отцов* по силе. Имун к разуму и защиту от огня тоже никто неотменял. Маги решают тех кого неберет оружие(и прочих гадов за первой линией).С лекарем ходите как безсмертный.

Еквип. Артефакты все стандарт.Для всех расс.Один для брони (хотя хз мож кто два носит ^^ )
Один для урона/статуса (кристал души). Флаг я ВСЕГДА ношу тот что дает БРОНЮ.
На начальных етапах носите то что находите,потом меняете на броню ;) Ботинки/книги/талисманы по вашему желанию и возможностям

Архидруид Герой-Воин
ТОЛСТЫЙ ХОЛОДНЫЙ СЫН ИМИРА
Отшельник (маг воды на 55 пунктов/замедление) второй отшельник или пустое место

В плане магии горняки далеко опередили остальных.На выбор аж 3 елемента!! (вода у великана-ледовика/отшельника,земля у героя-мага воздух у великана-мага)
Белый маг людей тихо плачет в темном углу по сравнению с отшельником. Инициатива та-же 40 а здоровья то кудааааа больше :) А когда проходит замедление они становятся Горняками а ВЫ шустрыми парнями.Рядом с Имиром Демоны легионов выглядят очень жалко. Демонов в етом смысле крайне обидели :/ Инициатива 50 (Oh Mein Gott О_О ) Урон недетский и еще обморожение на 30 (итого 180!) Туша тоже приличная,да и бьет ВОДОЙ!!
Тут имунов от оружия больше чем отводы.Вобщем НАШ ;) выбор.Архидруи/второй отшельник для тактических вариаций,о которых далее..

Тактика горняков
Самое западло ето качать двух воинов пока один стоит сзади.Поетомув начале берем только одного,а второго когда первый научился колдовать.
-Прием безболезненного существования. Ради приема и нужны 2 отшельника(как и лидерство 5 ;).Суть в том чтобы реже сидеть в городе/пить лечилки.
Так как бувально через 5 уровней герой-боей будет толстеньким а великан и так толстый, AI Компьютера будет пинать именно нетаких толстых ваших воинов(если дотянеться ;) Поетому когда один отшельник получил по голове в прошлом бою,меняем его на задний ряд на более удачливого товарища.Думаю тут все понятно
-Прием тотальной деструкции. Сдесь о пользовании друида для новячков.Если ваш враг ето отрят из 4-6 человек - первым делом направляем магию друида на ЗАДНЕГО отшельника.Если их много и они живучие - затем и второго (увеличитель архидруида остается на время боя,а не на раунд).Далее изходя из обстоятельств и имунитетов усиливаем либо героя либо великана.Думаю тут тоже все ясно.

Герой Маг тоже вариант но,как сами понимаете,ето нарушит хрупкий баланс и тактические возможности.
Ну. думаю как играть горняками понятно :)

Герой-Маг (с полетом который ;)
Демон с Окаменением ИЛИ ониксовая гаргулья №2
Ониксовая гаргулья.

Суть простая. Почему герой маг мы уже обсуждали.Посохохи/Свитки/Сферы тоже приятная мелочь. Изначально весь урон будет приходится на гаргулью.Поетому против сильных врагов мы тупо ставим блок и бьем героем и демоном/второй гаргульей.НО. Как только она мутирует в Мраморную гаргулью с 60 брони. Демон или гаргулья решайте сами.Вторая гаргулья ето удар слабее и без окаменения но быстрее.Также лишитесь от мыслей о постройке дополнительных дорогих зданий.Лидерства герою хватает 4 (МНЕ хватает)
Кстати если дать магу артефакт со статусом,накладывать будет на всех,но не так часто как воин. (примерно 50% - Поетому актуальнее артефакт на урон)

-Тактика безсмертия Лелионов
Ониксовая гаргулья имеет 65 брони. также,она получает +1 брони за каждый уровень после мутирования.Добавляем сюда самый крутой флаг на 20 брони и вашу гаргулью будут царапать. (урон на 300 снимет 30)
-Защита Городов. Просто в качестве охраны оставляйте гаргулий. Город 4 уровня даст еще 25 брони.Свежие отряды непройдут.

С легионами думаю тоже все понятно.

МЕРТВЯКИ
Увы мертвяками я играл мало.Юниты у них крайне разнообразны и однообразны так так используют елемент смерти.У них крайне сильный воин с парализацией(Лучше легионского воина ада полюбому).Верховного вампира можно использовать как лекаря. Дракон тоже почемуто популярен (хотя тормоз и урон нетакой большой,зато здоровья дофига - потому бьют более слабых рядомстоящих :) Ведьма парализует.Хотя вот вам Пример отряда мертвяков

Верховный Вампир (в Роли Доктора Айболита) Герой-Маг (Высокий уровень+ броня)
ТОЛСТЫЙ КРАСНЫЙ И ЗЛОЙ ДРАКОН УЖАСА
Тень-Парализировалка ИЛИ второй Айболит Скелет воин (елемент оружия)

В целом можно и без воина,но если наветесть на когото у кого имун и от смерти и от огня вам кранты.Магесса мертвяков в первом ряду только с броней и/или клинком пьющим жизнь.Толще скелета вы станете нескоро потому бить будут именно вас.А клинок и Верховник вас лечить. Поетому сидеть поидее непонадобиться. В начале ставим на задний ряд,берем дракона и призрака.Магессу иногда ставим на первый ряд,чтоб дракон не так страдал.

Тактика ЗАЩИТЫ или как архангелом убить мамонта.
Нестесняйтесь ставить защиту на воинов,подверженных атаке.Если у вас две гаргульи блок пусть ставит так которую бьют. Два сквайра - блок тому которого бьют.Остальные члены команды вполне справяться с врагом, а вы сэкономите время,деньги и сохраните опыт.
Как убить Белиарха отрядом сквайра и архангела : нескажу :) пробуйте сами используя блок (по блоку белиарх бьет 55/2 + 1

3 .)
Думаю мысль ясна

О мультиплеере.
Неиграл и небуду играть. Считаю игру грубой и НЕсбалансированной.Но она содержит елементы ролевой игры (сила личностей а не количества) потому пройду компанию.Просьба *отцов* необижаться ;) (а такие ето читают О_о)

Прохождение/Артефакты описывать небуду,потеряете удовольствие.Пара советов: Посещайте каждую развалину/башню.
Прокачайте героем пару сильных бойцов (на следущую степень) и дайте их второстепенному свежекупленному герою.Будет удобнее карать жезлоносцев и воров,да и свежие отряды тоже)
Некоторые советы основаны и подходят более к части (Dark Prophesy,но свежий герой скорее всего и пройдет ее)

Читайте также: