Disciples 2 описание

Обновлено: 16.07.2024

История Disciples2 начнётся задолго до выхода игры. В 1988 году три дизайнера настольных игр из канадского города Монреаля выйдут из офиса в кафешку на обед. Разговоры пойдут о работе и выяснится, что всем троим она надоела до жути, все хотят чего-то нового. Они предложат основать компанию, которая станет делать одни стратегические видеоигры. Слово за слово и выяснится, что это не пустая болтовня, а каждый из них и правда готов уволиться из компании. Они вернутся в офис, через несколько дней напишут заявления об увольнении и они будут свободны делать что хотят.

Трое настольщиков откроют свою компанию и назовут её Strategy First. Их окрылённость настолько вдохновит ещё одного их коллегу, что и он уволится, чтобы работать вместе с ними.

Четверо парней не будут знать что делать, все будут в творческих метаниях. У них будет много вопросов и никто не сможет на них ответить. Например, какую игру начать делать, если они не знают? Или как программировать, если они о компьютерах только слышали? Другими словами, они должны будут определиться какую игру хотят, нанять программистов (желательно парочку), плюс парочку художников и звуковика. Одно они знают что, их будущая игра будет стратегией.

Парни из Strategy Firstпо сути будут уметь сделать интересную механику игры, они в этом специалисты, ведь они занимались этим на своей предыдущей работе над настольными играми. Они покрутят головами вокруг, чтобы осмотреться популярный ли жанр стратегии в 90-ых? А он будет очень популярным. Компания 3DO из Калифорнии выпустит Героев Меча и Магии 2. Первая и вторая части соберут порядка 45 миллионов долларов. Вот что-то похожее на Героев Меча и Магии парни захотят сделать.




Первая известная игра от Strategy First под названием Disciples Sacred Lands выйдет в октябре 1999 года. Они подоспеют вовремя, на своём клоне Героев попытается нажиться нидерландская компания с их игрой Age of Wonders 1. А это конкуренты! Плюс за полгода до этого выйдут Герои Меча и Магии 3. Вобщем, конкуренции хватает.

Парни сделают Disciples Sacred Lands от начала и до конца. Они чуть ли не диски на фабрике будут выбирать, на которых печатать. Плюс раззнакомятся со всеми крупными оптовиками-распространителями видеоигр в США. Получат свой первый опыт.

Ко мне в руки диск с Disciples Sacred Landsпопадёт случайно в 2003 году, когда я буду учиться в школе. Его мне даст друг, игра будет на самом-пресамом пиратском диске 100 игр на 1 CD. Там где записано 100 игр, а запускается всего 5. Да ещё будет называться сборником игр для девочек. Я смотрю то на диск, то на друга. Нафига мне сборник игр для девочек? А он говорит, что Disciples Sacred Landsклассная игруха. Так вот и попал ко мне диск в руки.

Запустил я игру, она мне показалась чересчур какой-то бледненькой. Оказалось, я играл за людей. Ходили какие-то группки крестьян по глобальной карте и сражались в пошаговом режиме. Приятно зацепило глаз, что дрались они в пошаговом режиме и стояли строго на своих местах. Выстраивались в два ряда, в первый нужно было ставить крестьян, а во второй лекаря или магов. Интересно! Очень удивит, что каждый юнит будет особенный. На партию можно нанять всего 6 юнитов. И с повышением уровня, он менялся внешне. Моей детской психике это напомнило покемонов и как они эволюционировали. Игру я забросил из-за бледного вида, но запомнил название. Окажется, оно мне пригодится в будущем.

Руководители Strategy First получат свой первый опыт в личном издании своей игры в США и теперь к ним начнут тянуться маленькие компании. Рынок видеоигр в США огромный и европейским компаниям будет нужен кто-то, кто готов взяться помочь распространять их маленькие игры в по большой Америке. Не каждый нормальный крупный издатель возьмётся издавать всякую мелкую шушеру. А канадцам из Strategy Firstэто будет в новинку.



С нового тысячелетия Strategy First начнёт не только делать, но ещё и издавать игры. В 2000-ом она издаст космические стратегии Space Empires IV и Outforce, стратегию про подводные лодки, футуристическую гонку Clusterball. Они познакомятся с будущими друзьями и клиентами из Калифорнии, Швеции и даже России. Со Strategy First заведут знакомство даже российские разработчики из 1С, они попросят издать в США их ролевую Князь в стиле славянского фентези. А ещё к Strategy First придёт их будущий постоянный шведский клиент, который будет издавать пошаговые тактики Evropa Universalisвплоть до закрытия студии. Эта игра будет похожа на карточные игры, которые канадцы делали 12 лет назад.

Strategy Firstиздадут игры и получат за это деньги! Чудесно. Так четверо парней выяснят, что можно зарабатывать деньги даже не выпуская игр. Обычная торговая такса 30% от стоимости игры. Это значило, что Strategy Firstполучат по 10 долларов за каждую копию, которую продадут в магазинах.

Я понимаю, в этот момент ты думаешь, открыть бы такую свою контору, продать 15 дисков и работать не нужно. В начале нулевых начинает открываться большое количество магазинчиков, продававших диски. Хозяева нанимали студентов и садили за кассу. Лоток с играми часто стоял в подвалах или возле входа в продуктовых магазинах. Тогда это было выгодно.

Вернёмся к Strategy First! В 2001-2002 они повторят свой успех и будут издавать чужие игры, среди их клиентов появятся американцы, немцы, венгры и болгары. Они издадут ещё две игры от их постоянного шведского клиента Paradox Entertainment. Среди игр будут встречаться глобальные тактики, стратегии, пошаговые тактика, как современная XCOM2 и даже симуляторы самолётов и драконов. Канадцы будут зарабатывать другим деньги, довольные клиенты будут приводить с собой новых клиентов.

В 2000-2002 годах парни из Strategy Firstбудут издавать не только чужие игры, но и делать новые свои. В 2002 они придумают космическую стратегию и продолжение похвальной стратегии Disciples. Канадцы из Strategy Firstсделают ставку на похожесть Disciples2 на серию Героев Меча и Магии. Люди пройдут Героев 4 и захотят добавки. А тут рядом стоит их похожая игрушка. Чем не идея?

В Disciples2 канадцы хорошо прокачают графику. Игра останется рисованной двухмерной стратегией, как оригинал, но графика перестанет быть бледной. Игра не просто пустой клон, она интересная и от неё получал впечатление сурового северного приключения.




Disciples 2 рассказывает какую-то историю, но даже в Героях 3 и 4 мне до неё не было дела. Главное, это что в игре будут 4 рассы: Гномы, Люди, Дьяволы и Некроманты. У каждой нации есть своя столица. Ты открываешь её и обалдеваешь насколько всё красиво. У людей ты видишь замок, на небе висят северные тёмные облака и сквозь них пробивается луч весеннего солнца. Несмотря на то, что всё нарисовано картинкой, не возникало чувство, что всё дешево, всё окружение выглядело как надо.

На карте могла быть только одна столица и много городов поменьше. Поехать по-быстренькому и захватить её было нельзя. Столицу охранял мощный юнит, который мог одним ударом уничтожить целый твой отряд из 6 человек. Даже если ты прокачаешь юнитов по-максимому, ты тоже вряд ли захватишь столицу. Главный юнит мог быть только в столице и пойти в одиночку захватить чужой город он тоже не мог.

У каждой нации было 4 типа юнитов. Один здоровый, один маг, один целитель и один воин. Во второй части их прокачку довели до идеала. У каждого бойца был выбор в каком направлении прокачиваться, ветвей могло быть до 4-х. Всё было как в жизни, нанимаешь ты Целителя, он молодой и ещё не определился кем будет. Может исцелять одного, но сильно, а другая ветвь научит исцелять слабо, но всех союзников сразу. И вот ты ездишь отрядом из 6 юнитов и прокачиваешься. Герои с уровнем становятся старше, из молодого 16-летнего Целителя с уровнями он состаривается до 70-летнего сурового Монаха. Суровый взгляд, ты смотришь на него и даже можешь себе представить как его потрепала жизнь.

В Героях можно купить сразу существо высокого уровня, например, того же монаха. Главное чтобы были деньги. В отличие от Героев, в Disciples2 нельзя сразу купить высокоуровневого юнита. Ты можешь купить маленького и слабого, беречь его и лечить. И со временем он станет большим и сильным. Вот в чём для меня был главный интерес.

Вот ещё один пример разнообразия дерева развития. Молодой чернокнижник у нации некромантов мог прокачиваться, пока бы не дошёл до выбора по какому пути идти. Он мог учиться и стать Вампиром или Личем. В первом случае он бы наносил урон врагам и лечил бы себя, а во втором просто бы наносил больше урона. А мог бы не становится ни тем ни другим, а пойти по 3 или 4 ветви прокачки и стать смертью или безобразной тварью, которая могла в случайном порядке парализовать врага одним касанием.

Я очень любил драться с высокоуровневыми врагами, в Disciples2 это драконы разных цветов: синий, белый, красный и так далее. Я часто дрался и сильно огребал, приходилось постоянно лечиться. Чтобы не проматывать зря ходы, я пользовался чит-кодами. Я до сих пор помню чит «Help» с восклицательным знаком, я его использовал почти каждый ход.



Канадцы из Strategy First хорошенько напрягли свои настольные умы и довели свою игру до идеала. Ты мог прокачивать своих юнитов как хотел, чтобы собрать идеальную партию и разгромить соперника. Как ни странно, я чаще всего играл за некромантов и научился парализовывать стражей столицы и за 50 ходов убивать их. И это ещё быстро! Такой вариант был редкостью, но был предусмотрен. В этом случае замок уничтожался.

Ещё мне запомнилась фишка игры, где ты мог менять ландшафт карты в соответствии с цветом твоей нации. Та земля, по которой прошёл твой герой могла расцвести зелёной травой или покрыться жёлтыми осенними листьями. Всё зависело от того за какую нацию ты играл. Как настоящий победитель, я конечно хотел раскрасить всю карту в цвета своей нации! Похожая особенность после встретится в Героях 6.

Я частенько прогуливал в школе уроки физкультуры, чтобы прибежать домой и 45 минут порубиться в любимую стратегию. На короткий промежуток времени она стала мне интереснее даже Героев и Казаков.

Strategy First! Парни из компании посмотрят, что продажи идут не очень, они не повесят нос. Они решат пойти на эксперимент, распилят готовую игру на 2 части и продадут подешевле. Одна часть будет за плохишей, а вторая за добро. Какому игроку что ближе. Мне почему-то первой попалась именно часть за плохишей. Я долго не мог понять почему в готовой игре мне нельзя играть ни за людей и ни за гномов. Сейчас за статьёй я выяснил почему.

Канадцы выпустят много изданий игры, последнее выйдет аж в 2006. В нём появится нация эльфов. Мне будет нравиться за неё играть из-за сексуальных волшебниц эльфиек с острыми ушами. Кто бы сомневался!


Тем временем к маю 2004 года Strategy Firstвлезет в большие финансовые долги, 5 с лишним миллионов долларов! Из них личный долг четырёх основателей составит миллион и семьсот тысяч. Они должны деньги за зарплаты, вернуть за проданные диски мелким компаниям из Европы, а ещё аренда… Канадцы не вернут деньги полякам из Tеchland за их игру Chrome и даже своему постоянному клиенту – шведам из Paradox entertainment. Канадцы просто кинут всех.

Основатели Strategy Firstуволят 100 работников из офиса в Монреале, чтобы хоть как-то сократить расходы, но это не поможет. В августе 2004 компания подаст на банкротство. В апреле 2005 долги Strategy Firstвыкупит за 1,5 миллиона долларов калифорнийская компания и сделает своим филиалом по изданию игр. До 2009 года Strategy Firstиздадут ещё 10 игр. А после их калифорнийские владельцы и сами обанкротятся, но не развалятся. По сей день они владеют компанией, которая однажды мечтала делать лучшие стратегические игры и выпустила за 32 года всего 3 игры.

Российские игровые компании в середине нулевых будут неравнодушны к пошаговым стратегиям. Они будут скупать торговые марки разорившихся американских компаний. В это время жанр стратегий придёт в упадок, плюс на ПК, где их издают, будет невозможно что-то продать, вокруг одно пиратское ворьё. Россияне купят права на серию King’s Bounty и на Disciples в 2005-ом. Они подоспеют купить, когда права на собственность обанкротившейся Strategy Firstпродают задёшево.

Российская компания под предводительством известного художника и разработчика видеоигр купит игру и сделает третью Disciples. В 2010-ом году спустя 6 лет работы над единственной Disciples3 она закроется тоже. Не хватало тогда нашим опыта делать хорошие игры. И деньги тогда на разработку брать было негде. Лично я получил на новый год в подарок настоящую, но такую дорогую лицензионную копию Disciples3 и потом проходил её пока делал диплом. Очень был доволен. Наверное, это была моя первая лицензионная игра. На этоq статье заканчивается сезон Историй успеха. Грустно, понимаю! Авторам нужно время, чтобы подготовить материал для 3-го сезона. Кстати, он будет про ужастики. Особенно хочется разобраться как проходила разработка двух серий Silent Hill и Fatal Frame. Ты смотрел историю успеха Disciples2. Пока!

Бетрезен умирает …
Десять лет назад Великая Война пропитала эту землю потоками крови. Горные кланы были разгромлены. Половина гномов скрылась за огромными порталами под защитой рун. Вторая половина обезумела от страха , ибо они предчувствовали , что скоро тьма поглотит их .
Во главе Империи стоит слабый монарх , охваченный скорбью по любимой жене и единственному сыну . Дети Империи поют песни о смерти . Империя , лишённая наследника постепенно погружается в хаос …

Более десяти лет прошло с тех пор , как закончилась Первая Великая Война.
Когда адские чудовища и демоны появились из стонущей расколовшейся земли, империя людей делала всё возможное, чтобы противостоять нападению нечестии.
Увы, любимая народом королева была убита, а Утер, единственный наследник , исчез.
Объединённые силы Империи и Горных Кланов , вернувшие себе мудрость рун , сумели запечатать адский провал прежде, чем проклятый смог восстать вновь.
Угроза со стороны орд нежити исчезла вместе с убийством короля гномов Стурмира. Осуществив месть Мортис, её слуги упали на землю и рассыпались в прах, тщетно взывая слабеющими голосами к своей безумной богине.
Барды страшились складывать истории о несчастьях Первой Великой Войны и всё, что мы помним о ней сейчас передавалось из уст в уста , теряясь и исчезая на семи ветрах …

Спокойно обитая на вершинах высочайших гор Невендаара, Горные Кланы всегда были себе на уме. Не из враждебности или злого умысла. Такова была их природа - не вмешиваться в дела людей. Но с открытием новых железных шахт на юге Тиморика, производство гномьих изделий возросло. Предложение должно поддерживаться спросом и люди из долин нуждались в качественных изделиях из железа, которые могли производить лишь гномы. Да гордость гномов не позволила бы им лишать мир своего великолепного мастерства.

А потом Мемнор, старейший и мудрейший из гномов, видел сон, который предвещал беды всем Горным Кланам. Пошла молва, пронесённая через холодный и разреженный воздух Гномьих Высот, что Мемнор сам огласит своё пророчество на собрании у Грифоновых Пиков. Шахты остановились, и громкий звон молотов и наковален сменился тихим, но властным голосом Мемнора. Слабый и дрожащий, его голос доносился сквозь холод горного воздуха, он говорил о Рагнароке: великом разрушении. Приближался конец света, говорил Мемнор. Слова, столь спокойно произнесённые, вызвали бы лишь громкий смех среди недоверчивых гномов, однако Мемнор произнёс их. Но ответом была лишь грозная тишина. Даже снежный вихрь, который наполняет гордостью сердца гномов, опускался тихо.

Спасение Горных Кланов лежало в знаниях рун, вещал Мемнор. Но все знали, что знание рун давно забыто и учёные, которые могли толковать их, лежат, погребённые в своей ледяной могиле.

Из обители мертвых они вышли наружу - безымянные, безликие, безжалостные ужасы. В спешке сформированные отряды героев отправились в рискованное путешествие в заброшенное царство Хелы в поисках Рунического Знания. Что они там встретили, ни один из смертных не сможет сказать; но то, что они обнаружили по возвращению уже высечено в камне, дабы не забыли об этом будущие поколения. Неуклюжие мертвецы бесплотной богини Мортис прошли по высокогорьям гномов. Их королевство, некогда гордое, ныне бесплодным и выжженным предстало перед их печальными глазами. Валькирии оседлали своих крылатых скакунов, посланные Вотаном в поисках павших в бою. Это был Волчий Век, ибо в эти мрачные времена становились богами и делались героями; и ужасные волки пожирали слабых. Сам Король был убит, а с ним - многие из храбрейших воинов.

Отчаявшиеся, но не сломленные, Горные Кланы продвигались вглубь подземного города Сфаталфахейма. Там были возвращены руны мудрости.

Однако война только разгоралась и суждено было кланам сыграть в ней важную роль, понеся огромные потери.


Десять лет прошло после того , как гномы запечатали врата ада; десять лет мира и покоя для Горных Кланов. Лишь семь из двенадцати кланов пережили Великую Войну, и многие из них всё ещё опасались новой схватки с вероломными Ордами нежити.
Когда был убит повелитель гор Стурмир Громовой Молот , выжившие кланы избрали себе нового правителя , Небохранителя Морока. Стурмир правил долгие десятилетия, и все кланы оплакивали эту великую утрату. Морок был смелым войном , но он не сумел добиться единства среди своего народа. Со временем некоторые кланы отделились , чтобы найти пристанище в высокогорьях.
Вотан, бог гномов , подарил своим детям двенадцать рун, которые защищали Кланы. До Первой Великой Войны каждый клан хранил одну из рун, но теперь , после исчезновения пяти кланов, их руны утеряны. И вот Морок приказал своим войскам обыскать руины городов , принадлежавших исчезнувшим кланам в надежде найти утерянные сокровища.

Решено было начать поиск в руинах городов, некогда пренадлежащих кланам Спрингфрост, Крэгвелл и Скаймайн. Между тем Гимнер сын Морока с отрядом гномов был направлен к темнице Бетрезена, чтобы провести ритуал, который усилил бы рунические оковы плененного Бога. Однако ритуалу несуждено было свершиться, покрайне мере до конца, хотя Гимнеру и удалось использовать руну освобождения Скади. Легионы Проклятых, жаждующие освобождения Бетрезена, уничтожили отряд храброго гнома, повергнув в печаль Морока Небохранителя.

После многих кровавых битв три потерянных руны нашлись. Руна чистоты Имира, руна исцеления Фрегги и руна могущества Аурва были напрвлены в столицу кланов. Но смерть Гимнера не перестовала терзать Верховного короля. Все удивлялись , что за сила убила Гимнера, изуродовав его тело до неузнаваемости.

Близилась война… И император Демосфен обратился за помощью к Горным Кланам, надеясь получить их поддержку , чтобы уничтожит бесчестных дворян, поставивших под угрозу его правление. Морок Небохранитель согласился помочь и повёл свои войска в Империю.
Но единственный путь в Империю лежал через хребет Гор Дьявола. Войны Морока вздрагивали от одной мысли о том, что им придётся идти через эти ужасные земли, и снова и снова пересказывали друг другу байки о дьяволах и демонах, живущих на горных склонах. Ни одна раса никогда не селилась ближе, чем за пять лиг от этого проклятого места. Клан хранителей знаний предупреждал Морока о проклятых горах, но Морок посмеялся над их страхами, ибо он был войном, а воин верит , что хороший меч сможет одолеть любого противника. Итак, войска под предводительством Морока Отправились на помощь Империи…

Демосфен был вынужден бежать из своей столицы! Мятежник по имени Хьюберт де Лейли захватил трон. Его вероломные приспешники теперь правили империей. Гномы решили захватить наиболее значимые города империи: город Фрилан, крепость Гассера и дворец Калена. После этого предателю Хьюберту де Лейли останеться только сдаться.

Во время похода в развалинах города Фогфелла был найден мальчик, оберегаемый великанами. Каково было удивление гномов, когда ребенок оказался Утером - сыном императора Демосфена, пропавшим более 10 лет назад. Утер был не единственной находкой, руна процветания Идуна была возвращена кланам великаном из Фогфелла.

Не только имперские мятежники выступили против кланов - Легионы Проклятых воевали на стороне Хьюберта. Горные Кланы мужественно сокрушили демонов и сердце императора Демосфена наполнилось счастьем, ибо вернулся его единственный наследник и отважно сразил всех, кто дерзнул роптать против правления отца. Спасение мальчика казалось настоящим чудом… А его подвиги заставляли поверить будто ему по силам пережить любую опасность.


Когда скорбящий верховный Король узнал, что одной из найденых рун мудрости была руна исцеления Фрегги, он воскрес духом, ибо руна была способна возвращать к жизни умерших войнов. Морок отказался устроить Гимнеру пышные похороны и сохранил его тело в холодных склепах под своим замком. Клан Хранителей знаний не одобрил подобного использования руны, но Морок не желал слушать голос разума и пригрозои сам провести ритуал, чтобы оживить Гимнера. Мастера поняли, что Морока не удержать… и согласились выполнить желание своего Короля, уповая на то , что бог Вотан не осудит своих детей за столь неразумные действия.

В то время как отряды гномов были направлены на поиски священной земли, для проведения ритуала воскрешения Гимнера, к Мороку прибыла делегация Империи во главе с Утером. Гномы и люди собирались заключить постоянный союз. Но переговоры привели к войне! Морок Небохранитель увидел в словах Утера заговор со стороны Империи.

Cвященная земля была найдена и Хранители знаний приступили к ритуалу воскрешения. Однако, сила рун оказалось слишком мала, чтобы полностью вернуть Гимнера. После того, как Кланы отреклись от рун, они потеряли большую часть своей силы. Вместо сына короля к жизни вернулось полумертвое создание, обреченное на страдание. Когда Морок осознал, что он наделал, безумие поглотило его. В ярости набросился он на свой народ. Убить Морока было непросто, но другого выхода не осталось. Безумием монарх привёл бы к гибели всё королевство…

Когда древний рог Тиймарил провозгласил имя Яата’Халли, дочери Морока и новой правительницы Горных Кланов многие старейшины обеспокоились! Как может юная девушка управлять непокорными Кланами? Но всего с несколькими тысячами обессиленных войнов юная королева вознамерилась вернуть славу своему народу. Пять кланов состояли в Совете Гор. Но оставались еще племена которые покинули свою родину и не подчинялись отныне никому. Каждый клан хранил одну из двенадцати рун мудрости. Первым, что сделала Яата’Халли, был приказ разведчикам отыскать кочующие племена и напомнить им о долге чести. Яата’Халли была полна решимости объединить свою расу и вернуть утеренные руны. Хранители знаний просили её не торопиться, они знали о возвращении Нежити и Легионов и боялись , что появление чудовищ возвещает о конце света. Судный день неумолимо приближался… Целью кланов был затеренному городу Грейхелм. Там Яата’Халли надеялась отыскать недостающие руны и потеренные кланы.

Гномы прибыли вовремя! Грейхелм уже еле сдерживал натиск демонов. После того как враги были повержены, потерянный клан вернул Золотую руну Фуллы. Чуть северне Грейхелма в руинах Севендаска была найдена последняя из пропавших рун - руна сражений Браги.

Наконец Круг мудрости был завершён. Все вновь обретённые руны хранились в безопасности в крепости королевы Яата’Халли. Но сгущались над миром тучи, и новый ритуал нужно было провести, чтобы остановить надвигающийся конец света.

Теперь Яата’Халли обратила свой взор на земли за пределами её королевства. Увы, хоть гномы и начали объединяться , бесчисленные чудовища уже пробрались в их земли. Армии Легионов приближались с западных равнин, а Орды нежити обосновались в опасной близости от северных границ кланов. Юная королева собрала все свои силы. Она предупредила о нависшей угрозе мудрецов и вселила храбрость в сердца войнов.
Когда её раса была готова встать на защиту своих земель , Яата’Халли возвестила о новой войне. Гордые гномы собирались под знамёна королевы, чтобы дать отпор приближающемуся злу , возжелавшему захватить земли их предков.

Благодаря победе над силами зла единство расы гномов укрепилось. Кланы объединившиеся под предводительством королевы Яата’Халли смогли отстоять свою землю. Устранив угрозу со стороны холмов, кланы должны были провести церемонию в честь Вотана.

Невендаар FM

Наследие древних эль. [23.09.2021]
vugaranagibala загрузил(а) карту «Наследие древних эльфов V1» в раздел Карты для Disciples 2.
Miaso [13.09.2021]
bobteg14 загрузил(а) карту «Miaso» в раздел Карты для Disciples 2.
Armies of Exigo [07.09.2021]
ЖНЕЦ загрузил(а) карту «Armies of Exigo» в раздел Карты для Disciples 2.
Adderland - A story . [20.10.2020]
R2aptor загрузил(а) карту «Adderland - A story of Dincloud fall 1_02 + Elves» в раздел Карты для Disciples 2.
Новые земли [20.10.2020]
MazaHist загрузил(а) карту «Новые земли» в раздел Карты для Disciples 2.

Прошёл ещё раз, теперь за эльфов - самый легкий вариант, уложился в 73 дня, можно было на десяток дн

Генератор только на ландшафт и потом немного его ещё переделывал(горы, леса, реки)


Основу армии Империи составляют юниты ближнего боя. Это наиболее многочисленная ветвь её армии. Развитие Скваера может привести к 4 различным видам войск: Ангел, Защитник веры, Святой Мститель и Великий инквизитор. Выбор того или иного пути развития зависит от обстановки на карте и противостоящего вам противника. Так при игре против Орд нежити и Легионов проклятых наилучшим вариантом будет Велики Инквизитор, из-за наличия варда на огонь и иммунитета на разум. Ангел будет полезен на средних и малых картах. Однако, ввиду своего большого урона и малого количества опыта для апа не затеряется и на больших и очень больших картах. Защитник веры является самым быстрым воином ближнего боя в игре. При этом он обладает отличной защитой и уроном. Святой Мститель будет полезен при длительных играх. Его способность ходить дважды поможет для уничтожения Боссов.

Хотя основу армии империи составляют юниты ближнего боя, сила Империи в Целителях. Они позволяют империи уничтожать нейтральные войска фактически без потерь, экономя столь необходимые ресурсы и время.

Маги у империи слабые. Белый маг по сравнению со своими аналогами у других рас, является чуть ли не слабейшим. Повелитель стихий в определенных случаях бывает полезным. Но эти случаи не так часты.

Империя также располагает хорошими лучниками. Ассасин на любой стадии игры будет грозой вражеских магов.


Про Disciples написано уже достаточно много. Обычно, каждый обзор этой игры начинается довольно длинным и бестолковым объяснением того, что Disciples - это никакой не клон Heroes of Might & Magic а самостоятельная игра. Утверждение столь же смелое, сколь и очевидное. Нельзя называть "сделанными под копирку" две игрушки только потому, что у них один жанр. У Disciples и Heroes разная концепция, другой мир и, наконец, другие ощущения.

Невендаар FM

Наследие древних эль. [23.09.2021]
vugaranagibala загрузил(а) карту «Наследие древних эльфов V1» в раздел Карты для Disciples 2.
Miaso [13.09.2021]
bobteg14 загрузил(а) карту «Miaso» в раздел Карты для Disciples 2.
Armies of Exigo [07.09.2021]
ЖНЕЦ загрузил(а) карту «Armies of Exigo» в раздел Карты для Disciples 2.
Adderland - A story . [20.10.2020]
R2aptor загрузил(а) карту «Adderland - A story of Dincloud fall 1_02 + Elves» в раздел Карты для Disciples 2.
Новые земли [20.10.2020]
MazaHist загрузил(а) карту «Новые земли» в раздел Карты для Disciples 2.

Прошёл ещё раз, теперь за эльфов - самый легкий вариант, уложился в 73 дня, можно было на десяток дн

Генератор только на ландшафт и потом немного его ещё переделывал(горы, леса, реки)

Читайте также: