Diablo 1 параметры

Обновлено: 05.07.2024

Список параметров персонажей серии игры Diablo, выпускаемая компанией Blizzard Entertainment.

Ниже представлены все как протагонисты серии компьютерной игры Diablo, сгруппированные по месту жительства или сходным признакам, так и другие персонажи, встречающиеся в игровом пространстве.

Содержание

Первоначальные параметры в нижепредставленных таблицах показывают числовое значение каждого из четырех (Сила, Ловкость, Живучесть и Энергия) параметров любого героя (протагониста). Можно ознакомится в игре: в Минипанели (англ. Minipanel ) — первая иконка Параметры (англ. Parameters ).

Общее количество рисованных персонажей во всех официальных версиях игры Diablo превышает более 1 000. Более 1 800 персонажей насчитывается, если учесть неофициальные версии игры.

На практике «чужие» навыки для игрового управляемого персонажа были заблокированы в развитии на уровне 75 очков, и только специализированный для класса имел 255. У четвёртого класса персонажей были разблокированы сразу две возможности.

По мимо стандартных четырех героев создатели игры дали возможность установить еще двух дополнительных (секретных) героя: бард (англ. Bard ) и варвар (англ. Barbarian ), можно добавить методам редактирования специального текстовый файл COMMAND.txt, который находится в каталоге установки Hellfire, путём добавления в него следующего текста:

Как тестовые персонажи, эти герои обладают новыми навыками и особенностями. Бард может использовать два одноручных оружия, по одному в каждой руке. Варвар может держать двуручное оружие в одной руке и нести щит в другой. Варвар отличается огромной силой, но он вообще не владеет магией, а бард — совершенно универсален: он в меру силён и умён. Для этих персонажей не было создано собственной уникальной графики и анимации, потому что игра была выпущена в относительно скорые сроки (приблизительно 2 месяца), поэтому в игре они выглядят как бродяга и воин, соответственно. Однако, в самом файле «Hellfire.exe» есть подготовленные ссылки на файлы hfbard.mpq и hfbarb.mpq — файлы наподобие hfmonk.mpq, архивы данных анимации и звуков для персонажей. Что свидетельствует о том, что в планы разработчика также входило создать уникальную анимацию и звуки для этих двух видов персонажей. Стоит отметить, что для того чтобы активировать варвара, потребуется патч версии 1.01, а также модифицированная версия файла «hellfrui.dll».

Каждый персонаж имеет свои особенности, которые определяют тактику игры за него. Но, основываясь на определенных путях развития и экипировке, можно создать свою собственную тактику. Условно персонажей можно разделить на четыре группы:

  • Воин — ориентирован на, как правило, ближний бой. Обладает большим количеством здоровья и большой силой. Пассивные навыки и активируемые умения напрямую увеличивают урон, атаку и защиту.
  • Вор — обладая небольшим запасом здоровья, имеет низкую силу, но высокую ловкость, не вступает в ближний бой, поэтому либо использует дистанционное оружие, либо боевые искусства, ловушки и т. д. Умения и навыки помогают наносить больше урона и одновременно оставаться недосягаемым для монстров.
  • Маг стихии — основной урон наносит своими заклинаниями (как вариант — при помощи заклинаний, которые позволяют зачаровать оружие, давая ему большой урон какой-либо стихией). Поэтому маги обычно используют вещи, которые помогают колдовать, в ущерб собственно боевым качествам. стихий (огонь холод яд молния)
  • Маг вызова — в отличие от стихийного мага, использует заклинания для вызова и создания различных существ, которые атакуют монстров. Маг может вообще не вступать в бой, а только помогать своим миньонам.

Количество здоровья с уровнем растёт немного быстрее, чем количество маны.

Монстры в игре делятся на следующие типы:

  • Обычные монстры — самые распространённые противники.
  • Чемпионы — усиленные версии обычных монстров
    • Чемпион — имеет бонус к силе удара
    • Берсерк — имеет большой бонус к силе удара и уровню атаки
    • Призрачный — имеет большой бонус к сопротивлению обычным атакам, однако имеет штраф на скорость передвижения
    • Фанатик — имеет бонус к скорости перемещения и штраф к уровню атаки
    • Одержимый — имеет колоссальный бонус к здоровью и не может быть проклят

    Можно встретить в следующих уровнях: Кровавые земли, Дыра, Холодная равнина.

    Можно встретить в следующих уровнях: Кровавые земли, Дыра, Холодная равнина.

    Локация 1: Скелеты атакуют в Кровавом болоте мечом; всегда атакуют группой. Могут быть нескольких видов: нежить, приспешник. Иногда после первого раза на Кровавых землях можно обнаружить Скелета Чемпион/Фанатик.

    Монстры являются одной из самых важных составляющих игры. Именно против них направлена большая часть навыков персонажей. В Diablo III, как и в Diablo II, мы столкнёмся с несколькими типами монстров: обычные, уникальные и боссы. Последние включают в себя мини-боссов и актовых боссов.

    В каждом городе и в каждом поле будут введены различные типы монстров. О большинстве известно из демоверсии игры и из статей на официальном сайте, которые написаны от имени знаменитого учёного вселенной — Абд аль-Хазира [1] .

    • Падшие
    • Тёмные Служители
    • Дюнный молотильщик
    • Лакуни
    • Пустынный ураган
    • Песчаная оса
    • Замороженный маг
    • Маг яда
    • Могильный змей

    На пути встречаются не только люди, помогающие на дороге или собеседники, но также трупы, которых можно проверить на различные предметы, вещи. Подходя и дотрагиваясь до мертвого человека, он меняет позу [12] , обычно переворачивается или падает, только после чего выпавшие из него предметы можно брать. Предметы не ограничиваются ни в одной из игр, это может быть как золото, так и вещи любого типа.

    В будущем нас ожидает выход сразу двух игр по вселенной Diablo. Печально известная Immortals ныне пылится на задворках инфополя, и вестей о ней нет уже давно. Кто-то скажет: «Качество Blizzard снова вернулось, игру отменили!». Я же думаю, что хитрая Blizzard выпустит мобильную версию вместе с Diablo IV, дабы максимально охватить аудиторию на волне хайпа. Такими ходом бурление будет минимальным, ибо сердца фанатов растают под натиском “старшего брата”. Шутка ли, ведь нам заявили, как одну из основных фишек игры мрачную вселенную, прям как в Diablo II. Да и вообще, всё как во второй части, только лучше!


    Начало пути. О, эти чудные минуты ностальгии.

    Собственно, к чему я веду. Diablo II это, без сомнения, величайшая игра. Вышедшая в 2000 году и закрывшая гештальт 2001 своим дополнением «Lord of Destruction» она породила целый поджанр и эффект, схожий с разорвавшейся бомбой. Навскидку вспоминается сразу 5-6 “дьяблоидов”, которые вышли спустя небольшой промежуток времени после неё.

    Что до предмета текущего обзора, Diablo I была невероятно тепло принята прессой. GameSpot дал ей оценку в 9,6 балла, хотя в те бородатые времена это издание, наряду с IGN, только-только протёрло глаза с первого годика своего рождения и тогда это была скорее любительская статья, чем профессиональный детальный разбор журналиста. Но всё же оценка, близкая к 10 – это уже заявка на шедевр, верно? И да, и нет. С одной стороны, на тот момент это была передовая игра, которая кардинально меняла представление о жанре RPG. После серии Wizardry и The Elder Scroll: Arena увидеть на своём экране потрясающе красивых героев, на которых отображалась броня (!) толпы врагов (!) и механику 1-ой кнопки, с которой мог разобраться абсолютно любой игрок (!) – да, это был полный разрыв шаблонов и взрыв мозга! Но шедевр ли? Для меня скорее нет, ибо, создавая новый “жанр”, Blizzard слабо проработала основы самой механики.

    Суть претензий

    Лут в игре заточен под один класс – воина. Легендарные предметы в этой части, такие как тесак Мясника и другие – хорошо подходят только ему и дают ощутимую прибавку к силе на самой ранней стадии. Вот только для всех остальных схожие предметы дать почему-то забыли, в итоге, если уж браться за прохождение кем-то другим, то придется терпеть лишения. Даже ролик в конце проигрывается именно от лица героя-воина убившего Mr. D своим клинком. Остальные – извините, но бюджеты в 96-ом не резиновые, чтобы снимать отдельные ролики для всех и каждого.

    Классы помимо, вышеупомянутого меченосца, сбалансированы на грани играбельности. Маг абсолютно никчёмен на ранней стадии, но ближе к концу становится убермашиной для экстерминатуса врагов. Лучница страдает в равной степени на протяжении всей игры. Несмотря на бесконечные стрелы и дальний бой, её быстро схлопывает пачка шустрых врагов, а уж финальный босс игры, который поджигает ей оголённые бедра через 1,5 экрана, это вообще нечто, отдающее мазохизмом.

    Особняком стоит монах из дополнения Hellfire. Вот пусть там и стоит. Его делали аутсорсеры из Sierra Entertament, которую потом поглотит Activision. Этого вполне достаточно для того, чтобы понять, что данный герой был создан с целью добавки контента в игру, а то на паре скудных локаций, двух боссах и масле для оружия далеко не уедешь. Сегодня такой комплект «DLC» словил бы тонну негатива, но тогда Steam`a с его возможностью ревью-бомбинга у нас не было.


    Первое появление зергов до своей звёздной роли в 1998.

    Как, в общем-то, и самого первого Diablo у большинства жителей СНГ. Первая часть пришла ко мне на знакомство уже после полного прохождения второй части и аддона. Надо ли говорить о том, что я не оценил её высоко и в те годы. Надежды были на переиздание HD формата из сервиса GOG, но увы, первое впечатление из юности не было для меня обманчивым.

    Последний для меня аргумент в пользу “не шедевра” – музыка. Тема Tristram`a это, бесспорно, золотой фонд музыкальных произведений из игры, сравнимый с Dragonborn для TES V. Тема пропащего города для меня останется чем-то приятным, с чем я буду ассоциировать эту игру. Но остальное – кромешный ад для неподготовленных ушей. Крики и стоны безумия, вперемешку с мрачной мелодией звучат местами атмосферно, однако в большинстве локаций музыка становится какофонией из звуков плачущего младенца и беспорядочной игрой на всём, что было. На вкус и цвет, но эмбиент бы в 90% случаев подошёл к подземельям лучше того, что было в игре.


    Основная тактика — стой в узком проходе и молись о том, чтобы герой не промахнулся.

    К слову, о времени прохождения – на всё про всё ушло ровно 9 часов и 48 минут. Контента в игре катастрофически мало, ты только входишь во вкус, как перед тобой открывается проход в царство Тёмного лорда. ЛОР внутри самой игры прописан прямолинейно и местами подан откровенно слабо. В итоге, чтобы узнать, чем там всё кончилось для нашей троицы (азиат, видимо, вообще выпал из повествования и пошёл обучать хмеле-варению панд из WoW) нужно отыскать книгу, приуроченную к выходу Diablo III. А это на секунду 2013 год. Спасибо за то, что подвели логическую черту спустя 17 лет.

    По итогу, Diablo I — не шедевр и не легенда. Сиквел 2000 года превзошёл своего предшественника взяв лучшее, что было в нём и приумножив это в 3 раза. Плюс, добавил целую кучу нововведений. Именно сиквел “призвал в этот мир” толпу подражателей. Один из которых, ориентируясь на вторую часть, сумел обскакать наследника серии.


    А вот по уровню насилия, демонстрируемого на экране, вторая часть стала как-то слабее.

    Что в итоге?

    Diablo I – это классика игростроя, первопроходец нового, самобытного жанра hack and slash. Её идеи затем возьмёт немало студий. Те или иные элементы будут встречаться вам косвенно во многих играх. Но сама игра для 2020 года изжила себя полностью. В ней нет того, ради чего нужно сюда возвращаться. Игры 2000–2009 года были и будут в большей своей массе играми «золотого века индустрии». Игры 90-ых – это память, которую порой лучше хранить на полке. Я не жалею о 10 часах своего времени, но лучше бы оставить об игре воспоминания из молодости, чем получить смешанные впечатления от неё в настоящее время.


    В 2019 мы навсегда потеряем эти аппетитные формы из HeartStone. Blizzard уже не та.

    Здесь-то мне и пришла в голову мысль описать в блоге впечатления от культовой игры, в которую буду играть в первый раз. Не будет скидки на возраст проекта, и буду лишь говорить, насколько хорошо или плохо он состарился и как играется сегодня. Буду ругать нещадно и хвалить изо всех сил, если он того заслуживает.

    Итак, должен вам кое в чём признаться: я никогда не играл в… Diablo 1.


    Первые впечатления

    При первом запуске, уже после создания персонажа, меня подкупила знакомая музыкальная тема в Тристраме (та самая, да-да). Слушая её, я тыкался от домика к домику, надеясь найти хоть кого-то, у кого могу взять квест, чтобы моему персонажу дали ориентир. Нашёл Декарда Каина, улыбнулся, поговорил со всеми, кого увидел, и узнал, что население деревни пошло в подземелья церкви. «Оттуда доносятся ужасные звуки, нечеловеческие крики, иди и посмотри!», сказал мне хозяин таверны. Делать нечего – пошёл смотреть, дорога, благо, одна.

    Выслушав растерзанного селянина рядом со входом, взял квест на Мясника. «Ну вот оно, наконец-то!», звучало в моей голове. Началась методичная зачистка комнаты за комнатой, от зомби, скелетов и прочей нечисти. И сразу в глаза бросился медленный темп игры. Даже не так – мееееедлеееееныыыыыый темп. По имеющейся у меня информации, Diablo 1 должна была быть пошаговой roguelike, а не hack & slash, и это чувствуется. Персонаж двигается, будто в молоке, а исследовать огромные подземелья иногда скучно как раз из-за неспешного шага главного героя.

    Методично зачищая каждый закуток, уже на втором уровне подземелья я достиг 7 уровня, но совершенно не имел доспехов. Раздобыл неплохое вооружение, а вот с защитой не сложилось. Увидев натурально стрёмную комнату с кучей мёртвых и растёрзанных людей, услышав оттуда «Fresh meat!», понял, что достиг точки назначения. Мясник стал оказывать мне сопротивление, и бил настолько больно, что мой персонаж пал смертью храбрых.


    На скриншотах картинка выглядит красивее, чем в игре. Магия, не иначе.

    Вы уже догадались, что было дальше. Мне и в голову не приходило, что, умерев, я не воскресну в Тристраме и не пойду отвоёвывать своё снаряжение у босса, а огромная кнопка «SAVE GAME» в меню существует не просто так. Моему разочарованию не было предела, и я вышел из Diablo с желанием немедленно оформить рефанд. Ну посудите сами – медленный (по сравнению даже со второй частью) темп, боёвка пока что напоминала тупой кликер по мобам, ни разу не привлекательная графика.

    Но что-то во мне щёлкнуло, и похлопав себя по щекам, я собрался с силами. «Неужто она может меня победить? Это, хоть и культовое, старьё будет пройдено!», сказал я себе и запустил Диаблу во второй раз. «Теперь меня ничем не удивить!» Как же сильно я ошибался.

    Быстрая пробежка по знакомым местам, более тщательное изучение локаций — и вот я уже полностью укомплектован, если не считать слоты под амулет и кольца. Предварительно сохранившись перед Мясником, с криком «Иди сюда!», завалился в логово босса и… разделал его под орех, использовав всего одно зелье лечения. Я сделал это! И мне захотелось идти дальше. Непередаваемое чувство, когда победа толкает на продолжение пути. Но с каждым новым уровнем подземелья вся эта радость стала куда-то улетучиваться.

    Постой и послушай. Посмотри на проблемы

    На каждом следующем уровне подземелья меняется и обстановка. Стиль Diablo действительно завораживает. Да, тут куча истерзанных тел, кровь, темницы, разруха, АД наконец. Саундтрек в подземельях от заунывного эмбиента поменялся в сторону угнетающего металла. Всё это захватывает дух, заставляя погружаться всё сильнее в атмосферу игры.

    А вот игровой процесс стал раздражать больше. «Качая» персонажа, ты не чувствуешь, что становишься сильнее. Даже если ты идешь по сюжету, зачищая каждый угол, тебе всё равно навешивают люлей большие группы врагов, а зелья заканчиваются спустя 5 минут после закупки. В итоге тебя запинывает группа суккубш так, что ты просто не можешь к ним подойти. Или подойдёшь, но ни одной атаки сделать не сможешь – анимация получения удара или блокирования прерывает анимацию атаки, и персонаж просто стоит и впитывает урон, пока не погибнет. Круто (нет).

    Я не заявляю, что сложность – это плохо. Моё мнение – в игре посредственный геймдизайн. Суть всегда сводится к тому, что в маленькой комнате тебя ждёт как минимум 20-30 противников, а с ними ещё и мини-босс. И стоишь ты такой в проходе, монотонно их по одному рубишь, кликая до бессознательного состояния по мыши, молишься про себя, чтобы персонаж не промахивался (тут может быть и такое!), а твои домашние раздражённо смотрят на тебя. На девятый час моих мучений супруга сказала мне: «Я бы руки оторвала тому геймдизайнеру, который решил, что идея делать такую боёвку — клевая. От этих кликов крышу сносит». И я с ней отчасти согласен, ведь, как я упоминал раньше, Diablo задумывалась пошаговой. А в процессе разработки время между ходами сократили до нуля, поэтому мы и наблюдаем проблемы.

    Геймдизайн на кончиках пальцев. Лучники, кстати, бегают намного быстрее героя, и бой с ними может затянуться минут на 10!

    Класс моего персонажа – воин, но ближе к середине я начал прокачивать ему магию и ловкость, чтобы выманивать врагов луком и наносить урон издалека с помощью заклинаний. Это позволило мне наконец-то перестать бездумно кликать и начать эффективно разбираться с противником. Такой метод заставляет быть в постоянном движении и постоянно придумывать, как разобраться с той или иной пачкой противников. И это стало очередной допущенной мной ошибкой.

    Болячка с кучей противников начинает сильнее бросаться в глаза, когда ты приходишь на десятый уровень подземелья. Локации становятся больше, как и количество врагов на квадратный метр. И ты, бегая по тоненьким дорожкам между лавой, ловишь в спину камни, заклинания и молишься, чтобы тебе хватило здоровья добежать до ближайшего укрытия. Стоишь там, пьёшь последнее зелье и ждёшь, пока кто-нибудь из врагов придёт к тебе, и ты сможешь его убить. Повторяешь так до смерти, плюёшь и тащишься до города через прошлые локации – маны на портал не осталось.

    А отказаться от тотальной зачистки уровней не получится – враги становятся сильнее и сильнее, насколько бы хорошими не были твои доспехи, оружие и украшения. Ты должен страдать и будешь страдать. Развитие персонажа? Хочешь быть сильнее? Превозмогай, тряпка, ты ещё не все деньги на зелья потратил!

    Эпитафия

    Я так и не прошёл Diablo. На 13 уровне мне встретились приспешники Варлорда Крови, за секунду уделавшие моего воина с весёлым улюлюканьем. Магия огня на них не действует, молния наносит им мизерный урон, а схватившись с ними врукопашную – обязательно огребёшь, потому что врагов больше. Стоит ли говорить, сколько нервов я потратил на одну группу Железных Варлордов? Фактически, я засофтлочил себе игру.

    Знатоки первой части сейчас мне напишут в комментариях, мол, воину необходимо было качать только Силу и Выносливость, магия от лукавого и вообще ты совсем неправильно играл! И, может, будут правы –но выяснять это очередным перепрохождением мне совсем не хочется.


    Вот она, Диабло моей мечты!

    Итого

    Медленный темп, кривая боевая система и баланс, крутой визуал (не графика, а именно визуал), культовый саундтрек и непередаваемая атмосфера. Геймдизайн писался именно для пошаговой версии, и отсюда постоянно лезут белые нитки, которыми игра и была сшита перед релизом. В Diablo 2 я поиграл после Diablo 3, но отношение было диаметрально противоположное, потому что она состарилась хорошо. В отличие от игры 1998 года, в которой современный геймер видит лезущие отовсюду проблемы. Мириться с ними, какой бы культовой игра ни была, не хочется. Я оформлял всего два рефанда в магазине GOG, и оба проекта были дьяблоиды. Первым был Grim Dawn, который я потом взял всё-таки в Steam, а вторым — Diablo 1.

    Спасибо, что прочитали до конца. Напишите пожалуйста, как вам формат таких статей, и предлагайте старенькие (или не очень) культовые игры. Если я в них никогда не играл – обязательно это сделаю и напишу в блоге свои впечатления.

    Сразу оговорюсь, речь идет не только о серии игр Diablo, а обо всех диаблоидах.

    Что вообще такое диаблоид? Это ролевая игра, похожая по своей структуре на Diablo. Формально жанра диаблоид нет, как нет жанра souls-like. Все игры этих жанров называются одинаково — action RPG.

    Но когда смотришь на Path of Exile, так и хочется сравнить его с Diablo 2.

    Рассуждать я буду исходя из собственного опыта, а он немаленький. Более тысячи часов в Path of Exile (PoE), пройденная трижды Diablo 2 и несколько месяцев плотной игры в Diablo 3 не дадут соврать.


    Успех диаблоидов зиждится на трех китах.

    1) Вариативность прохождения.

    2) Случайная генерация карт и предметов.

    3) Социальная составляющая (мультиплеер, гайды, билды)

    А где же сюжет? Мефисто, Баал, Тираэль, Дэкард Каин… Для меня cюжет не является сильной стороной Diablo и подобных ей игр. Да, если смотреть его на ютубе, когда тебе поясняет его закадровый голос, то это интересно слушать. А в игре он подаётся через диалоги в одностороннем порядке (т.е. тебе говорят, ты слушаешь) и иногда, очень редко, из роликов или заскриптованных сцен. Да миссии не блещут разнообразием, а диалоги, если убрать из них сюжетную воду, звучат так:

    — Пойди в доки, найди два камня силы и принеси мне!

    — Пойди в подземелья, найди Владыку и убей его!

    — Мы пойдем в джунгли, найдем там трех Вожаков, заточим их в сферы, а потом выпустим и проведем ритуал!


    1) Вариативность.

    С этим вроде бы все ясно, но есть нюансы. Есть цель, которую вы должны выполнить, например, убить босса и взять с него ключ от двери. Однако вы не можете изменить свою цель, за редким исключением (квест с разбойниками в PoE). Вам редко дают поговорить с боссом, вам не дадут сделать выбор, убивать его или обменять нужный вам ключ на что-то еще. Вы просто обязаны его убить, точка. Никакой вариативности, казалось бы.

    Но выбор кроется в том, КАК вы будете его убивать. Луки, молоты, магия, способности, ловушки… А какой урон будете наносить? Стихиями или физический? А может ядом? А может вы вообще не будете наносить урон, всю работу сделают призванные существа, вы лишь поддержите их. Разнообразие? Конечно.


    Это дерево пассивных умений (или талантов) в PoE. Сильно, да? Вспомните, как выглядят деревья прокачки из игр других жанров. Талантов в них меньше в десятки раз. Вы можете как максимизировать «природные» способности вашего персонажа, доводя DPS до миллионов, так и переделывать своего варвара/шамана/охотницу в что-то среднее. Иногда это «среднее» может даже потягаться с чистокровными персонажами.

    За всеми талантами нужно следить. Менять не нужные "+10 ловкости" на что-то более полезное и думать, как отразится на вашей статистике новый скилл. Тоже самое с предметами и камнями. Можно взять желтый лук, который выше по физ. урону, а можно взять фиолетовый с "+20% к урону стихиями". А какая способность будет лучше, «Огненная стрела» или «Шторм» ?

    Мне очень нравится эта возня со статистикой, цифрами, синергией множества навыков, аур, пассивных и активных способностей.

    2) Случайная генерация.

    В диаблоидах одно прохождение может быть в корне не похоже на другое. Причиной глобального изменения может стать первый найденный предмет. Например, вы нашли крутой лук (Вы играете комбинированным классом). Все зачарования на одежде вы теперь подгоняете под него, берете активные способности, которые действуют с луком, прокачиваете пассивки на увеличение урона от луков… а если бы это была булава?

    Не нужно забывать о случайной генерации карт, лута в сундуках и противников на уровне.

    3) Социальная составляющая.


    Новый герой в одной из модификаций на Torchlight 2.

    Мультиплеер стал важной составляющей со времен Diablo 2. Купля/продажа вещей, гладиаторские бои с тотализатором, совместные рейды на боссов — все это было создано игроками и только ими. А сколько было написано гайдов и создано билдов?

    В Diablo 2 и Torchlight 2, модинг — отдельная дисциплина. Люди создают новые предметы, героев, карты, целые кампании и держат кастомные сервера. И все это безвозмездно, на чистом энтузиазме и пожертвованиях.

    Кстати, весь донат в PoE сугубо косметический. Единственное, что косвенно влияет на геймплей и что можно приобрести в магазине — новые секции для сундука.

    Моё личное отношение к диаблоидам.

    В этих играх действительно можно жить. Прокачивать персонажа можно почти до бесконечности (в том же PoE больше 1200 скилов), а когда надоест один персонаж, то можно начать играть за другого и игровой процесс будет отличаться.

    Однако, диаблоиды чем-то похожи на кликеры или игры freeplay (свободная игра, игра без цели). У меня с другом один раз случился примерно такой диалог. Именно после него я решил больше не играть в диаблоиды.

    Ты играешь… Для чего? Чтобы прокачиватья и увеличивать DPS. Зачем? Убивать мобов быстрее. Для чего? Получать уровни. Зачем? Чтобы прокачиватья и увеличивать DPS.

    Читайте также: