Death stranding какой движок

Обновлено: 05.07.2024

С ноября прошлого года, когда Death Stranding вышла на PlayStation 4, игра оставалась в списке эксклюзивных проектов для этой платформы. Но теперь, когда на носу запуск PlayStation 5, Sony открыла двери геймерам, которые предпочитают железо посильнее. Death Stranding доступна для предзаказа через Steam, и это хорошо не только потому, что основной конкурент игрового магазина Valve — Epic Games Store — прямо скажем, не заслужил народной любви за полтора года своего существования. Valve не просто дала Death Stranding торговую площадку, а поучаствовала в создании дополнительного контента, который на этот раз смогут оценить лишь обладатели «персоналок». Достаточно увидеть хэдкраба на голове Сэма — главного героя игры, — чтобы понять, о чем речь: миры Death Stranding и Half-Life теперь официально связаны, хотя не пройдя до конца шесть дополнительных миссий, вы не узнаете, насколько глубока кроличья нора.

Разумеется, мы убережем читателей от сюжетных спойлеров. Тем более, нас интересует в первую очередь техническая сторона порта Death Stranding. В этом PC-версия тоже получила преимущество перед оригиналом на PlayStation 4. Судя по картинке, графические настройки по умолчанию вполне соответствуют тому, что мы уже увидели на игровой приставке, но подобающе мощный компьютер способен увеличить градус фотореализма. Увы, до полномасштабного релиза 14 июля издатель запретил нам публиковать собственные скриншоты, но и по официальным снимкам бета-версии заметно, что игра действительно похорошела.







Кроме того, Death Stranding на «персоналках» поддерживает широкий формат экрана, а вот разрешения с какими-либо экзотическими пропорциями, помимо стандартных 16:9 и 21:9, увы, оказались заблокированы. Судя по всему, загвоздка в том, что графический движок Death Stranding — «домашний» код студии Хидео Кодзимы под названием Decima Engine — всегда выводит изображение в «родном» разрешении монитора, а пониженные настройки реализованы путем масштабирования кадров. Кстати, последнее дает вполне добротный результат даже при условии, когда на 4К-панели активирован режим 1920 × 1080. Однако бесхитростное масштабирование картинки вряд ли пригодится игрокам в Death Stranding, ведь она поддерживает обе конкурирующие технологии, которые выполняют эту задачу более качественно — DLSS 2.0 от NVIDIA и FidelityFX CAS от AMD.

Последних мы коснемся чуть позже, а сначала нужно выяснить, какое железо требуется для того, чтобы гарантировать достойную частоту смены кадров в трех стандартных режимах — 1080p, 1440p и 2160p. Сразу отметим, что все тесты мы провели на закрытой бета-версии игры. В ближайшие дни Death Stranding получит финальный предрелизный патч, который еще способен повлиять на быстродействие и качество графических эффектов. Кроме того, ни AMD, ни NVIDIA еще не выпустили оптимизированных драйверов, так что мы советуем отнестись к результатам предварительных бенчмарков с долей скепсиса.

Впрочем, вряд ли грядущее обновление изменит тот факт, что несмотря на впечатляющую графику, Death Stranding отлично работает даже на графических картах демократичной ценовой категории — наподобие Radeon RX 590 или Radeon RX 5500 XT. По крайней мере, при разрешении 1080p или 1440p оба устройства гарантируют примерно 60 кадров в секунду или больше. Да что там говорить, даже результат в 43 FPS, которого достиг GeForce GTX 1050 Ti в режиме 1080p — еще не повод снижать качество графики (мы провели тесты на максималках).



Аппетиты к быстродействию железа просыпаются в Death Stranding только при разрешении 4К. Здесь геймерам потребуется как минимум GeForce GTX 1080 Ti, чтобы стабилизировать фреймрейт на уровне 60 FPS. А еще лучше флагманский RTX 2080 Ti, чтобы иметь запас по минимальной частоте смены кадров. А вот тех геймеров, кто готов мириться с легкими тормозами ради повышенной четкости изображения, устроит и GeForce GTX 1660 SUPER.


Однако у DLSS 2.0 выше потенциал для увеличения производительности. Нейросеть действуют в двух режимах — качество либо производительность, — и пусть при сравнительно низком выходном разрешении 1080p настройка Performance на картах NVIDIA дает прирост фреймрейта, сопоставимый с результатами FidelityFX CAS на железе AMD, на экранах 1440p и 4К она повышает FPS более эффективно. Причина наверняка в том, что DLSS 2.0 использует тем более агрессивные соотношения между исходным и результирующим разрешением, чем выше последнее. 1:4 является стандартной пропорцией для рендеринга в 2160p, а это означает, что GPU выполняет основную часть работы в режиме 1080p.




Напоследок еще раз акцентируем внимание читателей на том, что предварительные бенчмарки Death Stranding — на то и предварительные, что финальный патч игры перед официальным запуском на PC может все изменить, а производители GPU еще работают над оптимизированным драйверами. Именно по этой причине мы обошли в тестах самый волнующий вопрос — как соотносятся между собой близкие по цене и производительности предложения NVIDIA и AMD, а также устройства, принадлежащие к различным поколениям железа. Все это вы узнаете из масштабного сравнительного тестирования, которое мы обнародуем 14 июля.

Выражаем благодарность компании «Бука» за предоставленный доступ к бета-версии Death Stranding.

С тех пор, как пару дней назад босс независимой студии Kojima Productions Хидео Кодзима (Hideo Kojima) продемонстрировал на вручении премии The Game Awards 2016 новый — не менее загадочный — трейлер своей следующей игры Death Stranding, любопытные поклонники творчества японца стали гадать, что же означает логотип Decima в конце видеоролика.

Сегодня же выяснилось, что Decima — это тот самый движок, на котором делается Death Stranding.

Напомним, что за последний год Кодзима исколесил полмира и побывал чуть ли не во всех студиях Sony в поисках подходящей технологии, которая, как видно, нашлась у нидерландских игроделов из Guerrilla Games, готовящих к релизу красочный ролевой экшен с киберзверьём Horizon: Zero Dawn.

Гениальный японец Хидео Кодзима (Hideo Kojima) дал очередное интервью. На этот раз — блогу PlayStation. Глава Kojima Productions поговорил о различных особенностях загадочной Death Stranding.

Когда Кодзима основал новую студию и начал размышлять над тем, за какую игру взяться, он задался несколькими вопросами: «Какую игру мне нужно сделать? Какой тип игры сейчас нужен рынку? Какую игру мы можем сделать?». Команда хотела сотворить что-то самобытное, и концепция Death Stranding оказалась самым подходящим кандидатом.


Как говорит Кодзима, Death Stranding ближе всего к экшенам со стрельбой — если вы любите шутеры, то и в этой игре освоитесь без проблем. Тем не менее вас поджидает новая глубина, которую вы, вероятно, раньше не видели.

Кроме того, в Death Stranding появится открытый мир с транспортом и большой свободой действий. Любите сражаться? Для вас откроется уйма боевых возможностей. Предпочитаете решать проблемы иначе? Death Stranding и таким игрокам предложит кое-что интересное.

Кодзима вновь подчеркнул, что стрельба — не единственный мотив Death Stranding. Дизайнер хочет, чтобы геймеры смогли заглянуть глубже и разглядеть нечто кроме оружия. Кроме того, в игре будет сетевой компонент, который тоже отличается от обычных соревновательных мультиплееров. Судя по всему, многопользовательская часть вшита в основную кампанию. Хотя в Death Stranding можно спокойно играть в одиночку.


В интервью Кодзима оговорился, что пока не может раскрывать подробности геймплея, зато охотно болтал про движок. Напомним, что в основе Death Stranding лежит технология от студии Guerrilla Games, создателей Killzone и Horizon: Zero Dawn. Кодзима заверяет, что их «мотор» на голову выше других решений в индустрии. Этот движок позволяет сделать и открытый мир, и богатые сцены со множеством объектов, и поиграться с цветами, и добиться чувства фотореалистичности. Всё это очень важно для Death Stranding.

Обычно движки передаются в чужое пользование по контракту, однако Guerrilla Games до сих пор не подписала с Kojima Productions никаких бумаг, утверждает Кодзима. Когда японец пришёл к авторам Horizon: Zero Dawn, они подарили ему красивую коробочку. Внутри находилась флешка с исходниками технологии. Сотрудники студии просто сказали: «Мистер Кодзима, пожалуйста, используйте этот движок».

На протяжении шести месяцев Kojima Productions и Guerrilla Games дорабатывали код. В итоге он изменился настолько, что движку решили дать новое имя — Decima Engine.


Кодзима не готов раскрывать, будут ли в Death Stranding какие-нибудь другие голливудские знаменитости помимо Мадса Миккельсена (Mads Mikkelsen) и Нормана Ридуса (Norman Reedus). Однако он считает, что вскоре подход «возьми в свою игру звезду из кино» станет нормой в индустрии.

В заключение Кодзима рассказал, на каком этапе создания находится Death Stranding. Офис Kojima Productions в Токио ещё набирает новых сотрудников, команда до сих пор проводит всякие тесты, однако скелет игры уже готов. 2017-й год студия собирается посвятить основному процессу производства и разработки.

Decima — проприетарный движок Guerrilla Games, на котором основаны её шутер Killzone: Shadow Fall и приключенческий экшен Horizon Zero Dawn. Также на базе этой технологии создан интерактивный хоррор Until Dawn от Supermassive Games. По словам автора видеоразбора Томаса Моргана (Thomas Morgan), в техническом плане Death Stranding очень близка к Horizon Zero Dawn, но игра Кодзимы всё же имеет собственное лицо.

Как отметил Морган, при всей непохожести (возможно, кажущейся) на Metal Gear Solid новая игра напоминает самую знаменитую серию Кодзимы в ключевых аспектах дизайна. И в Death Stranding, и в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain игрокам предлагается исследовать огромные открытые просторы с естественным ландшафтом в перспективе от третьего лица. Особое внимание в пятой Metal Gear Solid было уделено дистанции прорисовки объектов, симуляции физических свойств материалов, глубине резкости, размытию и имитации эффектов кинокамеры. Fox Engine, на котором работают Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и The Phantom Pain, теперь использует только Konami (на нём созданы последние части Pro Evolution Soccer, а также Metal Gear Survive). Но, несмотря на смену движка, команда Кодзимы по-прежнему следует старым дизайнерским решениям.

«Песочница», реалистичная симуляция свойств поверхностей и эффектов камеры — всё это было и в Horizon Zero Dawn, которую Морган называет эталоном консольной графики. Несколько лет назад Кодзима рассказывал, что посетил множество студий в поисках движка, который позволил бы в полной мере воплотить его замысел. Четвёртый трейлер, по словам журналиста, позволяет понять, почему выбор был сделан именно в пользу Decima Engine.

Decima Engine примечателен своей системой процедурной генерации. Ещё в Killzone: Shadow Fall у разработчиков не было необходимости вручную расставлять каждое дерево, камень и даже монстров — всё это делали алгоритмы с учётом расстояния до других объектов и особенностей каждой локации. Хотя мир Death Stranding выглядит далеко не таким насыщенным, очевидно, что подобные инструменты очень удобны для такого дизайна, особенно учитывая, что коллектив Kojima Productions теперь не столь большой.

Трейлер был записан на PlayStation 4 Pro — как предполагает редакция Eurogamer, в «родном» разрешении 3840 × 2160 точек. И даже если используется шахматное масштабирование, журналисты не заметили в ролике никаких артефактов, часто выдающих этот метод. Впрочем, остаются некоторые сомнения. На дисплеях с поддержкой сверхвысокого разрешения Horizon Zero Dawn демонстрировала удивительно чёткую картинку, хотя работала не в настоящем 4К — использовался шахматный метод увеличения. Благодаря четырёхкратному темпоральному суперсэмплингу изображение выглядело прекрасно, а кадровая частота почти не опускалась ниже 30 кадров/с. Морган предполагает, что в Death Stranding применяется тот же подход к разрешению и сглаживанию.

Трейлер был записан при 30 кадрах/с, но, как отметил Морган, разработчики наверняка могут достичь и более высокой частоты, несмотря на открытый мир и ресурсозатратный рендеринг (пятая Metal Gear Solid работала при 60 кадрах/с).

Судя по всему, в Death Stranding применяется попиксельное освещение из Horizon Zero Dawn. На мероприятии SIGGRAPH 2017 разработчики рассказывали о технике Height Fog (туман с показателем высоты), позволяющей создавать правдоподобный туман разной плотности и окраски с учётом положения источников света. Также используется атмосферное рассеивание (atmospheric scattering) — это можно заметить по тому, как меняется характер освещения земли в зависимости от движения облаков. На ограничение дальности прорисовки нет даже намёка — отлично видны горы на большом отдалении.

В том, что касается визуальной стилистики, Death Stranding придерживается фотореализма. Естественные цвета добавляют миру правдоподобности — даже вода, несмотря на шейдеры из Horizon Zero Dawn, выглядит правдоподобной из-за приглушённых оттенков. Используемые почти в каждой кинематографической сцене эффекты постобработки, в том числе глубина резкости, размытие в движении (его качество Морган отметил отдельно) и эффект линз, делают игру ещё более впечатляющей. Журналиста удивило, что мягкий периферический blur, который смягчал края изображения для симуляции изгиба линзы объектива в Horizon Zero Dawn, здесь не используется совсем.

Ещё одна примечательная особенность игры касается захвата движений. Вкупе с качественными шейдерами кожи и реалистичным освещением анимация лиц и тел персонажей выглядит невероятно. В геймплее, заметил Морган, анимации могут быть более «заскриптованными» (как, например, раскачивание груза, который несёт на спине герой), но в кинематографических сценах разработчики оставили позади авторов Until Dawn и продемонстрировали «один из лучших результатов на платформах этого поколения». В целом, заключил журналист, Death Stranding превосходит Horizon Zero Dawn, так что уже можно говорить об эволюции Decima Engine.

Death Stranding создаётся эксклюзивно для PlayStation 4 и пока не имеет даже приблизительной даты выхода.

Kojima Productions объявила о том, что в рамках сотрудничества с Guerrilla Games она использует движок Decima в разработке Death Stranding. На сцене PlayStation Experience к Хидео Кодзиме (Hideo Kojima) присоединились управляющий директор Guerrilla Герман Хульст (Hermen Hulst) и дизайнер Sony Марк Церни (Mark Cerny). Последний рассказал о путешествии, в рамках которого он и Кодзима встречались с различными разработчиками в попытках найти подходящую для Death Stranding технологию.


«К сожалению, Кодзима-сан был вынужден оставить [Fox Engine] у своего предыдущего нанимателя, — под неодобрительные возгласы из зала сказал Церни, намекая на Konami, которую знаменитый японский геймдизайнер покинул в октябре 2015 года. — Поэтому мы отправились на поиски нового движка для его игры».

В конечном счёте Кодзима остановился на Decima — движке, на котором работают все игры Guerrilla, включая Horizon Zero Dawn. Хульст отметил, что за последние несколько лет движок совершил в своём развитии «квантовый скачок». Кодзима же заявил, что у него «было очень хорошее чувство» касательно Guerrilla после встречи с командой разработчиков.

Была упомянута возможность Decima работать с открытыми пространствами — ранее геймдизайнер уже рассказывал, что Death Stranding станет игрой с открытым миром . Кодзима также отметил, что в последнем трейлере проекта показана игра, работающая в режиме реального времени на PlayStation 4 Pro.


Помимо этого, стало известно, что в игре появятся женские персонажи, но геймдизайнер пока не готов представить их публике. Как многие догадались, персонаж Мадса Миккельсена (Mads Mikkelsen) в недавно вышедшем трейлере — антагонист игры. Наконец, было объявлено, что в продажу ограниченным тиражом поступит виниловая пластинка с музыкой из трейлера Death Stranding с E3 2016 и специальной версией композиции из нового видео.

Читайте также: