Dark souls 2 отличие от dark souls 1

Обновлено: 07.07.2024

King’s Field — серия ролевых игр в средневековом сеттинге, которые From выпускала с 1994 по 2006 год. Отличались они мрачностью, сложностью и запутанными лабиринтами — как и серия Souls. Знакомые моменты есть даже в завязке самой первой части (которую так и не выпустили за пределами Японии) — события игры разворачивались в стране Вердайт (Verdite), расположенной в густом лесу, окруженном серым туманом. From любит туман.

К четвертой части в серии уже очень отчетливо читалась атмосфера будущих Souls-игр: похожий визуальный стиль, похожая история, враги и даже некоторые их анимации и звуки. Чтобы все понять, достаточно посмотреть вступительный ролик Kingʼs Field IV.

Изначально Demon’s Souls задумывалась именно как духовный наследник Kingʼs Field и ее ответвления Shadow Tower, но в итоге разработчики решили двигаться к чему-то совершенно новому. Однако отсылок осталось много (из-за чего некоторые считают, что у Souls и Kingʼs Field общая вселенная) — для примера самые яркие:

  • В Kingʼs Field был важный положительный персонаж — Белый дракон Сит, который в Dark Souls «превратился» в Нагого Сита. Совсем не положительного.
  • В Kingʼs Field также был одноглазый черный дракон Guyra, с которого в Dark Souls во многом списали Черного дракона Каламита.
  • Меч лунного света впервые появился именно в Kingʼs Field — во второй части он был в центре сюжета. Позже он стал своеобразным маскотом From Software и появлялся в большинстве их игр — от слэшера Otogi до серии Armored Core про боевых мехов. Впрочем, в лор его чаще всего вписывают аккуратно, а не просто закидывают как отсылку — в той же Bloodborne Меч лунного света в сюжете играет важную роль.

2. Bloodborne

Места в топе распределялись по результатам редакционного голосования, и, когда настало время подводить итоги, оказалось, что Bloodborne совсем чуть-чуть отстает от Dark Souls. Как по мне, обе эти игры достойны быть на первом месте любого топа Souls-игр, но в нашем случае получилось так, как получилось. Про величие первой DS ниже рассказал Александр Башкиров, а я постараюсь объяснить, почему только Bloodborne из всех остальных частей может побороться с ней за звание лучшей.

Dark Souls 2 и Dark Souls 3 — потрясающие игры (хотя вторую я и считаю наименее удачной), качественные и невероятно глубокие, но не великие. Они использовали ранее придуманные студией From идеи, но не двинули серию вперед. Даже третья часть, которая по динамике ощутимо отличалась от привычного Souls-геймплея, — это удачное сочетание идей оригинала и Bloodborne.

Именно Bloodborne — первая и последняя Souls-игра, которая развернула важнейший принцип серии на 180 градусов. Она превратила игрока, который прежде был жертвой, в охотника — и нет, дело не только в обновленной боевой системе. Изменились правила. У героя забрали щит — ведь он не нужен тем, у кого задача — защищаться нападением. Ему позволили без аптечек восстанавливать потерянное в бою здоровье — но только если ответный удар последует сразу же. Его лишили прочных доспехов, потому что если охотник собирается пропускать атаки, то никакой он не охотник, и броня ему в любом случае не поможет.

Bloodborne, в отличие от второй и третьей Dark Souls, привнесла в изначальную концепцию, обозначенную еще в Demonʼs Souls, много нового — и потому по ценности она сравнима с первой DS. Плюс сеттинг, конечно. У From Software получилась вселенная, явно созданная с оглядкой на произведения Говарда Лавкрафта, но при этом не менее мрачная, чем цикличный мир Dark Souls. По-своему мрачная. И полная деталей — Bloodborne тоже вознаграждает подробностями лора лишь любопытных игроков.

И первой Dark Souls она уступает лишь тем, что вышла позже. В этой истории уже есть веха, а для второй, увы, места не найдется.

Автор: Денис Князев

Один из главных источников вдохновения для серии Souls — манга Berserk

Источников вдохновения у серии много — от настольных игр (например, Dragon Pass) до европейской литературы (на Bloodborne, к примеру повлиял не только Лавкрафт, но и «Дракула»). Но разве мог Миядзаки обойти стороной аниме и мангу? Среди повлиявших на него серий он называет Record of Lodoss War, Saint Seiya, JoJoʼs Bizarre Adventure и особенно Berserk. Из «Берсерка» Миядзаки подтянул и сюжетные повороты, и визуальный стиль. Некоторые заимствования получились максимально дословными. Просто посмотрите любое сравнение, на ютубе их очень-очень много. Сравнение «Берсерка» и Souls-игр — целый жанр. Bloodborne это тоже касается.

Dark Souls изначально называлась иначе

Незадолго до первой презентации игры на Tokyo Game Show 2010 она называлась Dark Race. Смысл названия, по словам Хидэтаки Миядзаки, создателя серии, был в том, что игроку отводилась роль представителя проклятой, «темной» расы. О том, что для кого-то это может прозвучать по-расистски, в студии тогда не подумали. Когда все же подумали, название сменили на Dark Lord, но такая торговая марка уже была занята и у From не получилось выкупить на нее права. Тогда название снова сменили — теперь на Dark Ring, ссылаясь на проклятую метку, появляющуюся на нежити в серии Dark Souls. К счастью, кто-то предупредил студию, что в Англии dark ring на слэнге означает «анус». Видимо, студии очень хотелось избежать слова souls в названии, но в итоге на нем и пришлось остановиться.

У From и Миядзаки есть ответы на все вопросы о лоре Souls, но вы их никогда не узнаете

Тут нечего рассуждать, стоит сразу привести цитату самого Хидэтаки Миядзаки:

«У меня в голове есть идеально сложенная сюжетная линия всей серии, но я не буду навязывать ее игрокам. Я обязываю их принять только те сюжетные элементы, что есть в самой игре, на их основе они выстраивают собственные интерпретации. То, что у меня в голове — не то же самое, что есть в игре. Все в руках игроков. Официальных заявлений относительно того, о чем игра на самом деле, вы от меня не услышите».

Также Миядзаки прямо говорил, что любая теория, построенная на доступных в игре фактах — канонична. И это в самом деле не противоречит концепции параллельных вселенных и искаженного таймлайна, которую игра продвигает. Не забывайте, что официально в своем собственном мире именно Солер возжег первое пламя после Гвина, а не наш Избранный мертвец.

Dark Souls 3 — все-таки не финал истории

До выхода третьей части сами разработчики постоянно называли игру финальной главой, которая поставит точку в истории Лордрана и всей Souls-серии. Позже роль финальной точки отошла второму DLC для третьей части — The Ringed City, которое действительно многое в лоре игры переосмыслило и подытожило. Но спустя время сам Хидэтака Миядзаки сменил точку зрения и назвал Dark Souls 3 просто «поворотной точкой» для вселенной игры:

«Для начала — Dark Souls 3 не последняя игра в серии. Тем не менее я считаю, что это поворотная точка. У Dark Souls уникальный мир. Непрерывно выпускать новые игры только поэтому — плохая идея. И это, вероятно, поворотный момент для самой студии, потому что Dark Souls 3 — последний проект над которым мы начали работать перед тем, как я стал президентом From».

При этом он много раз говорил, что, вероятно, лично к разработке Souls-игр уже не вернется (без него делалась, кстати, Dark Souls 2), но и здесь он свое решение еще может изменить.

Среди вышедших за последние 8 лет игр серии Souls своего рода «белой вороной» считается Dark Souls II. Несмотря на восторженные рецензии критиков (средний балл игры на Metacritic составляет91%), именно вторая часть Dark Souls считается главным разочарованием бо́льшей части самого «душевного» сообщества. В этом материале мы постараемся разобраться, чем именно Dark Souls IIзаслужила звание «худшей игры серии Souls».


Вопреки распространённому мнению, Dark Souls II не была сделана «запасной» командой. From Software не настолько крупная студия, чтобы заниматься разработкой двух масштабных проектов одновременно: Dark Souls II и Bloodborne. Поэтому большинство программистов, участвовавших в создании предыдущих частей серии, были задействованы как в продолжении Dаrk Souls, так и в новом проекте Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Тем не менее, на ключевые позиции при разработкеDark Souls II были назначены люди, не имевшие ранее опыта с играми серии Souls: вместо Миядзакироль руководителей проекта взяли на себя Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимура (Yui Tanimura).

Уже после первых интервью одного из руководителей разработки было понятно, что Dark Souls II не будет такой, какой её хотели видеть фанаты. «Лично я считаю себя человеком, который предпочитает быть скорее прямолинейным, чем наоборот, – заявил вскоре после анонса игрыШибуя, – Dark Souls II станет более понятной и открытой».


Одно из лучших качеств оригинальной Dаrk Souls – циклическая природа карты её мира. Все локации связаны друг с другом органичными переходами и выстроены в единую систему: начиная от Храма Огня (Firelink Shrine) вам редко когда приходилось посещать один и тот же уровень более двух раз. ВDark Souls II, по неизвестным причинам, разработчики решили отойти от этой формулы. В отличие от первой части, которая при помощи дизайна подсказывала, куда дальше двигаться игроку, в Dark Souls II вы с большой долей вероятности будете просто метаться из одной стороны в другую в попытках найти сюжетно важную тропинку.

Карта миров Dark Souls и Dark Souls II и расположение локаций относительно друг друга. Без комментариев:

Лордран (Lordran) представлял собой лабиринт из туннелей, лесов и замков, которые, переплетаясь друг с другом, создавали ощущение целостности мира. В противоположность этому, находясь вДранглеике (Drangleic), вас не покидает чувство разобщённости: некоторые локации присоединены друг к другу будто вслепую, без какой-либо логики или цели (деревня-замок-пристань). Многие переходы из одной зоны в другую не только не имеют смысла, но и вообще не поддаются никакому объяснению (достаточно вспомнить, как герой попадает в Железную Цитадель (Iron Keep)). В Dаrk Souls все части мира были взаимосвязаны и всегда сохраняли единый масштаб, а вот создатели Dark Souls II решили отказаться от этого в угоду визуальным пиршествам.

Система быстрого перемещения, доступная главному герою с самого начала игры (в отличие от первой части), не только укрепляет в геймере чувство фрагментарности окружающего мира, но и «убивает» желание его исследовать. Разработчики уверяли, что подобное сделано, чтобы дать игрокам больше свободы, однако, скорее всего, главная причина была в желании скрыть недостатки геймдизайна: в Dark Souls II вас ждёт несчётное количество ничем не примечательных дорог, многие из которых не ведут никуда и заканчиваются тупиком или боссом.


В Dаrk Souls каждый предмет, попадавшийся игроку, каждый персонаж и противник, которого он встречал, имел чёткую причину нахождения в том или ином месте, благодаря чему очередная броня на очередном трупе могла, по сути, «рассказать» собственную историю. В Dark Souls II (по крайней мере, до появления Scholar of the First Sin) расположение многих врагов и предметов не поддавалось никакому объяснению: так, например, в локации Земляной Пик (Earthen Peak), представляющей собой гигантскую мельницу, можно было встретить Стража Могил (Grave Warder), при том что никаких могил там, естественно, не было.

Более того, попав в королевство Дранглеик, у игрока нет даже чёткой цели, в отличие, опять-таки, от предыдущих игр: в Demon's Souls перед геймером ставилась задача победить всех архидемонов, чтобы добраться до The Old One и положить конец распространению смертельного тумана. Dаrk Souls, будучи куда более пространной в плане повествования, тем не менее, направляла игроков сначала в сторону двух колоколен, затем на поиски Великой Чаши (Lordvessel) с целью возжечь первородное Пламя и продлить эпоху Огня. Разница в том, что первые две игры выдавали геймеру чёткую цель и причины (какими бы надуманными они ни были), по которым он захочет её достигнуть, а в Dark Souls II игрок, без чёткого представления о том, что от него требуется (ему говорят лишь о том, что необходимо найти короля), бегает из стороны в сторону в поисках неисследованных локаций.


По дизайну самих уровней создаётся впечатление, что разработчики Dark Souls II старались взять всё лучшее, что они видели в Demon's Souls и Dаrk Souls. С одной стороны, у нас есть открытый для исследования мир, с другой – система быстрого перемещения, которая доступна с самого начала игры (однако для того, чтобы телепортироваться к тому или иному костру, сначала нужно добраться до него на своих двоих). К сожалению, множество локаций в игре, за исключением внешнего вида, не представляют собой ничего интересного. Выделяются на этом фоне разве что Забытая Крепость (Lost Bastille) и Лес Павших Гигантов (Forest of Fallen Giants), которые собрали в себе по несколько боссов, самых разных противников, множество скрытых и не очевидных путей, а также отличаются сложным, похожим на лабиринт дизайном уровня времён Demon's Souls в целом.

Бо́льшая часть других локаций оставляет после себя лишь разочарование ввиду небольшого количества ответвлений, их общей линейности, малого разнообразия типов врагов и интересных мест, а также беспрецедентного количества костров, встречающихся чуть ли не за каждым поворотом, что практически убивает всю радость от увиденного чекпоинта, в отличие от прошлых частей. Вкупе с системой быстрого перемещения у игрока не остаётся причин проходить через одни и те же локации больше одного раза. И это, в теории, хорошо, однако одной из причин, по которой мир Dаrk Soulsоказался настолько притягательным, было испытываемое геймером чувство погружения от его фактически принудительного изучения. И лишь после освоения в этом мире игрок получал в своё распоряжение возможность перемещаться от одного костра к другому. В Dark Souls II вы будете проводить всё своё свободное время в телепортации между кострами, а поэтому смысла сохранять единый масштаб или заботиться о том, чтобы переходы в новые локации выглядели хоть сколько-нибудь естественно, у разработчиков не было.


Боссы, тем временем, встречаются чуть ли не чаще костров и по большей части кажутся если не лишними вовсе, то в лучшем случае неожиданными. Ругать за это следует дизайн уровней, который зачастую никак не подводит игрока к встрече с очередным грозным противником (в отличие от той жеDemon's Souls, где схватка с каждым боссом и путь к нему по накалу страстей не уступали Shadow of the Colossus). Вместо этого геймер просто «натыкается» на них. Доходит до того, что в определённый момент прохождения среднестатистический игрок с большой долей вероятности начинает ждать босса за каждой туманной стеной (fog door), что, в общем-то, не так далеко от истины, учитывая небольшую продолжительность самих уровней.

Вероятно, одними из наиболее сложных боссов в предыдущих играх серии для многих игроков были те, во время схватки с которыми приходилось сражаться сразу с несколькими противниками: Людоед (Maneater) из Demon's Souls, Демон Капра (Capra Demon), Орнштейн и Смоуг (Ornstein and Smough), а также четыре Короля (Four Kings) из Dаrk Souls. Однако в Dark Souls II From Software превзошла сама себя. И проблема в том, что, в отличие от первых двух игр серии, в большинстве (не во всех) случаев вся сложность боёв исходит только от того факта, что игроку постоянно приходится отвлекаться на более мелких врагов. Не будь их – и босс не представлял бы собой никакой угрозы.

Что до самих боссов, то среди великолепных и просто достойных представителей этой плеяды встречаются и те, которые с каждым своим появлением всё больше укрепляют геймера в мысли о том, что у From Software закончились идеи: Старый Драконоборец (Old Dragonslayer), Гаргульи с башни (Belfry Gargoyles), Скорпион Нажка (Scorpioness Najka), Королевский защитник Вельстадт (Velstadt, The Royal Aegis), Командир крысиной гвардии (Royal Rat Authority) – каждый из них в той или иной степени напоминает, а иногда даже копирует внешность, дизайн или механики одного из боссов предыдущих частей.

Игровой процесс и онлайн-составляющая


Рядовые враги стали куда умнее, из-за чего стандартная тактика «обойди противника до смерти» отныне в большинстве случаев работать не будет. Более того, за чрезмерное её употребление вас время от времени даже будут наказывать. Такой скачок в умственном развитии, однако, привёл к новой проблеме: из-за того, что противники отныне обладают механизмом отслеживания игрока, даже вовремя сделанный кувырок или отскок может закончиться успешным попаданием вражеского меча, потому что игра «решила» что вас ударили, даже если в действительности этого не произошло. Для проекта, в котором каждая ошибка может стоить тебе жизни, это довольно большая проблема.

Сама боевая система с точки зрения механик не подверглась серьёзным изменениям (за исключением добавленной возможности орудовать двумя мечами одновременно), но это и не удивительно: начиная с Demon's Souls она и не переживала заметных перемен, а разработчикам просто не хотелось ничего испортить.

Несмотря на общее улучшение качества многопользовательского компонента игры по сравнению с оригиналом, Dark Souls II всё-таки умудрилась вызвать нарекания со стороны фанатов и в этом аспекте. Всё дело в новой системе, имя которой «Память душ» (Soul Memory). Её предназначение сводится к подбору игроков для кооператива и PvP. В отличие от прошлого варианта, который ориентировался на уровень персонажа, «Память душ» связывает игроков по общему количеству накопленных за время прохождения душ. Разработчики хотели оградить новичков от возможного вторжения со стороны более опытных игроков, когда те специально не повышали уровень своего героя. Намерение, безусловно, благородное, однако его результат серьёзно осложнил жизнь любителям PvP, которые находили особое удовольствие в создании специальных типов персонажей (или билдов) для борьбы с другими игроками.


Всё вышесказанное не означает, что Dark Souls II – плохая игра. Более того, некоторые её элементы превосходят аналогичные из предыдущих частей, однако как цельное произведение, как часть серииSouls, – это несомненный шаг назад.

Разработчики слишком увлеклись погоней за славой прошлых частей, чтобы по-настоящему превзойти их или хотя бы предложить игрокам что-то действительно новое и оригинальное. Dark Souls II ощущается как краткий и не очень увлекательный пересказ Demon's Souls и Dаrk Souls, который так и не смог уловить главную суть оригиналов.

В своём нынешнем виде (даже после выхода Scholar of the First Sin) Dark Souls II страдает от линейности многих локаций, нелепого устройства мира и скверного баланса сложности. Это указывает на тот факт, что люди у руля проекта не до конца понимали, что делает игры серии Soulsособенными. На каждое стоящее улучшение приходится по крайней мере один, а то и несколько аспектов, которые были испорчены. И, если верить словам Миядзаки насчёт будущего серии, а с Dark Sоuls III по пути к релизу не случится ничего катастрофического (спойлер – не случилось), то у Dark Souls II есть все шансы, чтобы закрепить за собой не такой уж почётный титул «худшей игры серииSouls».

Dark Souls 2 было принято недолюбливать еще во время разработки, когда выяснилось, что геймдизайнер первой части Хидэтака Миядзаки лишь присматривает за игрой, а руководят всем Томохиро Сибуя и Юи Танимура. После релиза ситуация только ухудшилась — многим не понравился дизайн локаций и более «светлый» тон, причем как в окружении, так и в истории, а некоторые даже решили для себя, что «это не настоящая Dark Souls». В этих обвинениях есть доля истины, но игра от этого не становится плохой.

Это полноценная часть серии Souls, которую сделали еще лучше в переиздании Scholar of the First Sin. Именно оно довело до ума витиеватый сюжет, подправило некоторые игровые механики, да и графика стала в разы красивее. После выхода переиздания надобность в оригинальной второй части совершенно отпала. Потому и в наш топ попала только Scholar of the First Sin.

Чем же сама по себе хороша Dark Souls 2? Наибольшей вариативностью в создании билдов. На фоне того, что в Bloodborne и Sekiro система прокачки упростилась, вторая часть выглядит настоящим раздольем для всех любителей поэкспериментировать с характеристиками. Игра предоставляет самые удивительные возможности по созданию уникального героя. К примеру, зачем прокачивать интеллект и веру для заклинаний и чудес соответственно, когда можно просто снизить требование к нужным параметрам при помощи особого предмета?

Также в DS2 лучшая PvP-составляющая. Это вытекает из предыдущего пункта, но разработчики не поленились еще и создать несколько арен и проработать ковенанты. За сражениями с другими игроками можно забыть об основном сюжете на несколько десятков, а то и сотен часов.

Но если вам чужды все эти RPG- и PvP-заморочки, то вы все равно можете насладиться бросающим вызов миром Дранглика, который в плане сложности (и удобства!), кажется, во всем старался превзойти Лордран. В первой части было две гаргульи? Тут их пять! В первой части был один босс в конце? Так тут сразу четыре, не расслабляйтесь! Dark Souls 2 раз за разом подкидывает невероятные испытания даже в основной игре, а уж в локациях DLC (которые включены в Scholar of the First Sin) градус напряжения возрастает еще сильнее.

Да и история получилась запоминающейся. Вместо упадка и отчаяния первой части нам рассказывают о цене человеческих и не очень желаний, которые чаще губят, чем приносят наслаждение. Многие NPC явно запомнятся вам навсегда — тот же печальный крестовый поход Лукатиэль я до сих пор иногда вспоминаю с тоской.

И пускай очевидно, что в целом Dark Souls 2: Scholar of the First Sin во многом проигрывает остальным частям, это все еще прекрасное и уникальное путешествие по сюрреалистичному миру, который пугает и манит одновременно. Проигнорировать эту игру — значит проявить неуважение к работе From Software, подарившей нам одну из лучших серий современности.

Автор: Никита Казимиров

4. Dark Souls 3

Третья часть — отличное завершение серии. Мне сложно выделить что-то одно, за что я люблю ее. Сюда можно подставить практически что угодно. И умирающий мир, который получился, пожалуй, самым тоскливым (в хорошем смысле!) из вселенных, придуманных From. И боссов, большая часть которых действительно запоминается — по той или иной причине. И традиционно для серии великолепный левел-дизайн, который, может, и не дотягивает немного до первой части, но заслуживает похвалы. А еще массу разнообразного оружия, ведь почти каждый экземпляр совершенно уникален и требует своего подхода. Причем тут не особо помогут даже знания первых двух игр — во многом благодаря системе Weapon Arts, которая может в момент изменить любой бой.

Еще DS3 хороша тем, что, будучи пятой игрой в серии, она все равно умудряется предложить что-то новое. Вроде тех же самых «випон артов». Или ковенанта безумных фантомов, которым лишь бы с кем-нибудь подраться. Или довольно интересных побочных сюжетных веток, в лучших традициях заканчивающихся крайне плачевно. В DS3 разработчики даже решили закрыть сюжетные арки многих старых героев. И, как вы понимаете, почти все эти встречи тоже закончились… ну, не очень позитивно.

Разумеется, у третьей части хватает и проблем. Хитбоксы противников так и остались ужасными, да и неткод местами все еще отвратительный. Но ругаться на игру долго я не могу. Слишком уж она захватывающая, слишком… душевная, если хотите. Dark Souls 3 способна подарить неподдельное чувство удовлетворения от победы над сильным врагом, не важно NPC это или живой игрок. Способна не на шутку увлечь исследованием мира и составлением очередного безумного билда из разряда «а если я вложусь в эту характеристику, буду ли я нагибать с одного удара?» А этим могут похвастаться далеко не все игры — даже в рамках серии.

Автор: Алексей Егоров

3. Demon’s Souls

Demonʼs Souls — первая часть условной Souls-серии, именно в ней появились все геймплейные принципы, с которыми From Software затем будет работать много лет, но высшее место в этом топе она не заняла ровно по двум причинам. И обе — дальше по тексту. Да, Demonʼs Souls познакомила игроков с концепцией душ, обучением через постоянные смерти, с характерной подачей сюжета, но Dark Souls улучшила это, сделала идеальным и приобрела мировую известность. А у Bloodborne хватило смелости заметно изменить привычные правила и тоже превзойти первоисточник.

И тем не менее Demonʼs Souls важна — возможно, даже больше, чем Dark Souls и Bloodborne, и уж точно больше, чем вторая и третья DS. В ней каким-то образом удалось совместить абсолютно ВСЕ идеи, которые затем по отдельности пришли в последующие части. Атмосфера первобытной неизвестности и глухого одиночества — этим известна Болетария, а после тем же прославился и Лордран со своими присносущими драконами и жестокой Бездной. Локация-хаб Нексус, где собираются души охотников на демонов, — это прототип для Маджулы из Dark Souls 2 и Храма Огня из Dark Souls 3. Босс, за которого может сыграть другой игрок, — такой же прием создатели тоже еще раз используют в будущем. Чудовище Старейший, будто бы пришедшее в наш мир из прозы Лавкрафта, — не слишком значительный элемент, который напомнит о себе в Bloodborne. Высочайшая сложность, души и жуткие боссы, аналоги костров — в Demonʼs Souls было все. И даже больше.

Единственное, что From не реализовала больше нигде, — это тенденции. В Demonʼs Souls, когда вы убиваете босса или совершаете добрый поступок в ходе сайд-квеста, локация становится светлее, и противники на ней слабеют. Но если часто погибаете в телесной форме или делаете что-то плохое, уровень погружается во тьму.

Тенденции формируются не только на действиях конкретного игрока в офлайне, но также зависят и от усредненного количества злых/добрых поступков в онлайне, на том или ином сервере. Сейчас, впрочем, полагаться стоит только на себя — в прошлом году разработчики отключили серверы игры и лишили ее всех онлайн-функций. Фанаты, правда, создают свои, на них все онлайн-элементы есть. Хотя и без них Demonʼs Souls играется отлично, до сих пор оставаясь обязательной для всех, кто считает себя поклонником Souls-серии.

Автор: Денис Князев

1. Dark Souls

From Software и лично Хидэтака Миядзаки, конечно, те еще гении, раз вот уже четыре (пять с Demonʼs Souls? Шесть c Sekiro?) игры способны поддерживать в своем творчестве сверхвысокий уровень качества. Но кое-что в оригинальной Dark Souls выходит из сферы даже их компетенции — и за рамки геймдизайна как такового. Это чисто психологический эффект новизны, откровения, узлов геймплея, которые навсегда поменяли ваши представления об играх — да и о мире в целом.

Я довольно поздно начал играть в Dark Souls — вторая часть еще не вышла, но первую уже успели признать шедевром практически все издания и отдельные игроки. Как и многие, я втягивался в игру не сразу, настороженно. Странная графика (точнее, даже эстетика), вроде бы стандартный средневековый сеттинг, крайне неудобный интерфейс и (намеренно?) неотзывчивое управление — плюс отсутствие прыжков, фиксированные анимации при атаках и перекаты строго на заданную дистанцию.

Когда я первый раз переступил порог той самой церквушки — и немедленно погиб от удара шпагой в спину! — это вызвало скорее раздражение. Ну откуда я мог знать, что сразу за дверным проемом меня поджидают даже не один, а сразу ТРИ врага? Разве это честный геймдизайн, From Software? Разве так можно?

Я решил тоже играть максимально грязно, везде искать уязвимости и пользоваться ими. Скажем, я просто начал обходить всех врагов-щитоносцев СО СТОРОНЫ ЩИТА и безнаказанно бить в спину (тактика, вычитанная в каком-то рыцарском романе). Мои чувства к игре находились в подвешенном состоянии. Все это продолжалось до тех пор, пока я не встретился с врагом, оснащенным крохотным кулачным щитом и очень длинной рапирой, на узкой витой лестнице в той самой башенке (вы наверняка знаете, о каком моменте я говорю). Я привычно начал обходить его со стороны щита…, но рыцарь просто ПРИЖАЛСЯ ЩИТОМ КО СТЕНЕ, спокойно подошел ко мне, будучи прикрытым с этого бока, и безжалостно истыкал рапирой до смерти.

В этот момент я понял три вещи:

  • Игра гениальна,
  • From Software предусмотрела ВООБЩЕ ВСЕ,
  • Кто-то из главных разработчиков (тогда я еще не знал его имени) читал те же рыцарские романы, что и я.

Это все, что я могу сказать о серии. С точки зрения оригинальности сеттинга, дизайна уровней и даже боссов первая Dark Souls — не моя любимая часть, по всем этим параметрам Bloodborne получилась гораздо лучше. Но там я привычно стегаю хлыстом-тростью за дверной косяк, входя в ЛЮБОЕ помещение и зная, что там обязательно окажется затаившийся враг. В продолжениях Dark Souls я заходил на незнакомые уровни, прикрывшись щитом и периодически охватывая камерой местность по бокам и со спины, — и быстро узнавал знакомый ход мысли в дизайне ловушек и расстановке врагов. И то, и другое было превосходным — но я был к этому готов, где-то воспринимал как должное, а где-то (смотрю на тебя, оригинальное издание Dark Souls 2) и оставался разочарованным.

В какой-то момент — видимо, после победы над Арториасом, — серия стала просто фантастически качественной. А первая часть была все-таки чем-то большим — единственным, уникальным в своем роде произведением искусства, удивлявшим, бесившим, влюблявшим в себя и раскрывавшим новые горизонты каждым новым фреймом. Я допускаю, что сходные ощущения по отношению к другим играм могут быть у людей, начавших сразу с Bloodborne, третьей, а то и второй части или же и вовсе с Demonʼs Souls и Kingʼs Field. Но, я думаю, большинство фанатов From все-таки начинали с первого международного успеха, крупного хайпа, и, как и я, встретили все эти меняющие мировоззрение моменты именно в оригинальном издании Dark Souls.

Да нихрена. Во второй части мы вообще непонятно что делаем. Маджула, драконы, нашандра, пук-среньк.

Эмм в ДС 2 самый прозрачный сюжет из всей серии, как его можно было не понять?

К ДС2, в основном слепой хейт.

Единственная, из объективных претензий, что я слышал, это плохая связанность локаций. Едем на лифте из маджулы и оказываемся в месте, которое выглядело далеко за горизонтом, например. ред.

Ну боссы там действительно не о чем. Окромя, может, сира Алона и Дымного Рыцаря, но они просто шотали и все. Для меня в ДС2 ток два плюса - атмосфера и боевка с ее балансом (характеристика, отвечающая за скорость эстуса, сосет жопу).

Не ну у любой игры есть недостатки. Просто ДС2 так ругают иногда, что может сложиться впечатление что игра лютая хуйня. А это моя любимая часть ДС, например.

Боссы в ваниле средние, в ДЛС лучше. Единственный босс который меня прям разочаровал был скелетный. Он слишком простой. ред.

"Лютая хуйня" но почему то пвп в ней одно из лучших. Игроков хер поймёшь)) ред.

Разные люди же. Некоторым пофиг на пвп, а для других это основной кайф

я понимаю, но это не значит, что игра плохая, как многие твердят)

Люди часто путают понятия игра плохая и игра не нравится.
Плюс игра отличается в боевке от прошлой (не хуже просто другая)
Если ты любил перекаты в прошлом дс, который проходил, то во втором будет вначале не удобно(со мной так было). А если любил щит, то этого и не заметишь. И так далее.

Да, перекаты в ДС2 эт боль вначале, потом втягиваешься)

Не особо фанат но прошел 1-3 и бладборн (по 1 разу)
Хз что создатели делали с серверами, но только во 2 дсе пвп не выглядит как случайные кувырки с атаками, в надежде что именно ты попадешь, а не враг.
И да
Хилинг в ДС 2 сосет жопу

Угу, сервера во 2 части, действительно хорошие, в ББ тоже ниче. С хилом согласен)

Дс2 говно как пве. Но в ней лучшее ПВП. Не вижу противоречий

ДЛЦ в ДС2, преимущественно, коопные из-за этого мне было сложновато пробегать их т.к наполнение на локах лютое. Особенно путь до демона плавильни фиолетового, вот там я просто улетел. Ну или путь до двух кошек.

Просто ДС2 так ругают иногда, что может сложиться впечатление что игра лютая хуйня.

ты просто слишком серьёзно принимаешь любую критику в интернете, которая по факту ничего из себя не представляет и ничего не решает (можешь зайти в темку по год оф вар, это яркий тому пример). ровно то же самое и с пользовательскими оценками.

Боссы в ней ничем не хуже боссов из первой части, а если сравнивать с четырьмя королями и ложей хаоса, то так вообще на пять голов выше

В первой боссы разнообразнее и не такие медленные, а уж ДЛЦшные. Арториас на всегда в моем сердечке)
UPD. Медленные в том плане, что любого босса в ДС2 можно тупо закружить ред.

В первой части большинство боссов даже не надо закручивать, у них половина атак настолько медленные и длинные, что можно пешком уйти из под нее и еще пару раз ударить босса силовой атакой какого-нибудь цвая. Квилег, Голем, Разверзнутый Дракон, Нагой Сит, демон из пролога и его вариации и Смоуг, бахнувший военных преступлений после убийства Шлепы Большого Драконоборца как пример. Есть и вообще совсем невнятные боссы, типа Присциллы, которая проще рядовых мобов перед ней.
Про длц боссов согласен, они хороши

Ну то, что они уже слабовато кажутся - это факт. Но, скорее всего, просто мы уже к ним привыкли и ходим на них, как домой))
Для меня ДС 2 не плохая игра, просто она другая, что большой плюс т.к другие ощущения. Но боссы для меня в ней ну оч слабые, зато локации безумно атмосферные))

Проходил сначала 2 дс, а потом 1 ремастер. Для меня все наоборот в плане сложности боссов. 2 был прям сложным, а 1 уже на легке проходился почти весь. Проблемы доставили только орнстейн и смоуг, манус и каламит. А великие души вообще просто смех какой-то, нито и сит с первой попытки упали, на нито даже эстус не пил, только после падения.

Не знаю чего все нашли в 4 королях, сами боссы стеклянные по хп, отчего хавеле бояре просто игнорят атаки и разбирают их по мере появления. А ложа да, не смотря на то что это просто пазл арена, сделана интересно.

Может проблема ремастера, но меня они достали постоянным повторением аое атаки шесть раз подряд. А еще это один и тот же босс четыре раза подряд, что выглядит очень халтурно

Тут согласен, но опять же, с ними я забил на блоки и перекаты и старался разобрать их быстрее чем появится следующий король. Ибо крутиться и уворачиваться это потеря времени, особенно, когда вот вот атак по тебе станет больше. Тупой бастард на 7+ посыпаный смолой с травяным щитом обычно успевают почти добить короля перед приходом следующего на первом прохождении
А хавель не даст умереть пока пьешь эстус

5 раз. Королей пять, хоть и называются четыре:)

От 4 до 12 королей, если быть точным.

одновременно могут существовать только 5, я проверял

А, если про одновременно, то да. Просто всего их может быть до 12 за весь бой

"Звук удара веткой по жопе и полет от этого в космос"

4 короля в Хавеле вообще шутка какая-то. Мало того, что у них атаки наносят тем меньше урона чем ближе стоишь, так ещё и Хавел большую часть этого урона сжирает.

На уровне 30+ любой босс из ДС-серии разносится ленивым подсрачником. Где найти сложность на 70+ вообще хз. Онли Мидир если только. 4 королей прошел на 1 уровне без всяких хавелов. ред.

Ну почему. У зеркального рыцаря интересная задумка. Дракончик вполне себе в духе 1 части. Чумной дракон из 1 длс и локация веселая. Баланс, действительно лучший. И брони и оружия и самая широкая возможность сбора спеков. Помню после релиза 1 длс пытался пвпшится от яда. Пару раз даже очень удачно) ред.

Зеркальный рыцарь да, прикольный. Но это же, отчасти, босс из демон соулса. Там тоже фантом с тобой дерётся)

Едем на лифте из маджулы и оказываемся в месте, которое выглядело далеко за горизонтом, например

Лифты, ведущие в странные места, куда они вести не должны - это фишка всех частей. И это объяснено со стороны лора. Пламя гаснет и мер теряет форму. Вот так примерно.

Что-то ни в первой, ни в третьей частях такого не было. И мир там терял форму намного более изящно, не прибегая к такому сомнительному приёму, больше похожему на косяк при руководстве разработкой.

Я полностью согласен. В 1й и 3й частях это сделано так, что прям душа радуется. А во 2й это больше на лорную отмазку геймдизайнера похоже.

Боссы, слоупочный персонаж, общий дизайн, графон,

Первая часть же медленнее, чем вторая

Анимации оружия пускай такие же, но перекаты и бег намного медленнее и как в киселе.

Перекаты же прокачиваются подвижностью, если хотя бы до 100 качнуть ее (примерно 25-26 адаптивности), то перекаты становятся и быстрее, и инвиз фреймов больше. Насчёт бега вообще не понятно, ощущается примерно так же. А в целом из-за анимации атак и после прокачки подвижности игра ощущается быстрее, чем первая часть.

Он там еще и на голову адекватнее тройки, к слову. Но кому это интересно, когда можно просто писать «ОООО ДС2 ГОВНО»

И самый обломный. ГГ приходит в поисках проклятия, большую часть игры болтается по локациям с мутной мотивацией "Ищи души, ищи Короля", после чего происходит глобальная подмена понятий и вместо спасения ГГ в лоб толкают к принятию короны и трона, и похер на проклятие. Каас с Фрамптом хотя бы манипулировали красиво.

Про остальной лор даже говорить не буду)

Не в поисках проклятия, а в поисках лечения от проклятия.

Спосиб, за работой писал - опечатался.

А что не так с остальным лором?

Дырявый. Его много, он хороший. Но из-за того, что резали контент в спешке, слишком многое разобрать становится просто невозможным.

Да как и во всей серии в целом. Ни в одной части не было цельного Лора, его всегда приходилось додумывать. Миядзаки же специально этого и добивался, чтобы каждый видел для себя свой мир, каким он его поймет

Согласен. Но во второй части буквально тупым ножом вырезали причинно-следственные связи, из-за чего даже базовый лор становится трудно понимать, если копнуть немного глубже. А восстанавливать хронологию событий в DS2 - вообще неблагодарное занятие)

Тс, не мешай фанатам кастом сториса необоснованно обсирать игру)

В том и прекол. Второй дкс это суровая аллюзия на жизнь. В глобальном и универсальном плане смысла в ней нет, мы сами создаём себе цели, сами их исполняем (или нет), попутно бродим по пиздецу нагромождений всякой несвязной херни, и в конце самое большое, что мы можем сделать (и самое ценное, что у нас останется) - это след, что мы оставили (во всех смысла этого слова; проще говоря, это наши воспоминания). А что ждёт после - хуй знает. Скорее всего, Ничего. Но нам один хер интересно.
Квест Лукатиэль - это просто сердце на куски. :'((

идем в замок по наставлениям изумрудного вестника, ищем короля, находим королеву, она посылает в храм аманы расставив всяких уродов, попадаем к королю, ищем способ добратся до воспоминаний короля, выясняем все, герой помогает уничтожить гигантов в прошлом, собираем души гигантов чтоб не уступать им вроде бы но точно не помню идем к королю, он говорит что все бабы стервы, освобождаем короля, убив его труп, чтоб покоился с миром, идем на стерву с подсосами. По моему вторая часть самая прокаченная сюжетом ред.

Бить Вендрика необязательно, можно просто попустить Лорда гигантов, получить родство с ними и пойти доказывать Смотрителю и Защитнику, что мы достойны занять трон. После этого показываем Нашандре, что пусть она и отдельная личность, но Мануса мы не простили за Сифа и Арториаса, поэтому отправляем её обратно в Бездну, а затем, устав от философских нравоучений Алдии, чистим ему лицо (или то место, которое мы считаем лицо), доказывая тем самым, что весь его интеллект сосет, когда в дело вступает дубина на +10. После полного самоутверждения делаем выбор: сесть на трон и сгореть или пусть они все сами ебуться с этим пламенем, а мы пойдём, заберём Вестницу с Шалкуар и укатим с ними в Катарину, где будем суп из эстуса пить и спать до следующего цикла. Если собрали все короны и благословили их у Вендрика так вообще хорошо, можно семью заводить и вертеть проклятье на Великом мече дыма. ред.

Мысль не поддерживаю, но написал прикольно. Лайк

Радует, что в постах про дс-ы в комментариях в основном всегда отписыватся чуваки, которым двойка больше всего нравится.

ДС 2 > ДС3. Чейндж май майнд

(Не относится к картинке, там ДС1 и ДС2) ред.

В ДС2 плохие боссы и локации. А из преимуществ что?

Если считать ДЛС то боссы там лучше

Если считать длц, то равенство. В тройке так-то тоже там боссы крутые.

Чего стоит бой с Гаэлем. Такой вальс я получал ток в ББ с Людвигом. Отвал))

Да и с Фридой бой красивый.

Я на второй стадии чисто обосрался, когда меня дед своей рюмкой огрел. Убил я ее быстро, но удивления небыло предела))

Долго траил, а потом солеров призвал:)

Я в начале, как истинный джентльмен(еблан), прошел все соулсы чисто в одно рыло. Поэтому страдал XD

Я часто призывал, не люблю долгие игры слишком, надоедает и бросаю, из-за этого ведьмака не прошёл

Ну ДС проходят так, как удобно)
Я тут на днях Мидира вальнул за клирика, весь бой проходил с ХП на уровне, что на скрине))

Унылое спамящее говно. До Людвига ему. И по пафосу тоже. "My guiding moonlight. " и вторая фаза. Ух! Дрожь!

А дед только спамит и пердит, и хп у него вагон. Те же принцы демоны без прокачки с ковырялкой +0 не хуже вальс.

Вальс - в чашах ББ 5 слоя с ритуалами на полхп да еще не перекачем. Ибраитас, Амигдала, Безголовый зверь.

Динамика опять же в ББ на порядок выше.

И да, ДС2>ДС3. ДС3 все боссы скучное однообразное говно. Вордт, например и Оцейрос - разница только в скине, механика одна. Шляпоколдун=Олдрик. Страсть к корявому парированию в механиках мобов и боссов (привет Чемпион Гундир, как тебе яды, зашли?) это говно из СекирЫ.

Если на ДС2 накрутить графиний из тройки, то и нехер сравнивать. В ДС3 два плюса - вепонарты и графоний. Все. Механики - тупо шаг назад. Например таймлимит на вторжение в ДС2 - супер. Или воюй или вали, в мобах не отсидишся.

Никакой графон не спасёт в DS2 от железобетонных врагов, деревянных анимаций и нулевого импакта от ударов. Самая unsatisfactory в процессе сражений игра новых фромов, уступает даже Демонам.

Сысле даже Демонам. В Демонах лучший импакт от бекстапов и рипостов. Да и тяжесть перса так отлично ощущается))

Ну там с обычными ударами не так хорошо, как хотелось бы. Но всё равно лучше, чем в DS2.

Амигдала в чашах же не о чем. Первые две стадии агр на выпад, 3 стадия отсидка под жопой. В ББ боссы такие же жирные и дамажные. Взять того же конченного Лоуренса или же "пизда камере" Кос. Я люблю все игры от фромов, к каждой отношусь по разному, но не одну из них не назову унылым говном.
UPD. Ходил на эти чаши с 15 ХП, 25 стамины, 50 силы и 50 крови. Пролетел практически без проблем, заебли ток ваншоты по мне ред.

Пока не знаешь, что стоять спокойно под жопой во время прыжков - сейв, то отнюдь ни ниочем. Первые разы вполне.

Так весь смысл в шотах. Если все затанчить хлебалом - в чем смысл? 50 стата это уже хардкап, насколько помню. На НГ так играть неинтересно.

Каждому свое.
Демонсоулс - хорош, но устарел, очень тягомотно. Путь от камня к камню сильно затянут.
ДС1 - топ по лору, визуалу, боссам и левелдизайну, но со всратыми лагстабами и имбомагией.
ДС2 - топ механики, занятные ковенанты (крысы). Всратый графоний и дизайн. Но ДЛЦ хороши.
ДС3 - всратый лор, засилье гуманоидных боссов, либо дебильные Вольнир и Дерево. Про беготню от стрел Олдрика во 2 фазе вообще молчу, ибо это трэш. Упор на парирование, которое может не сработать например из-за разницы высот 5 см. (ступеньки, край круга в центре, на арене Гундиров). Во втором ДЛЦ брссы понравились, даже дед пойдет.
Секиро - не люблю Японию, потому не интересует.

Ну и да, в ДС3 двуручи кал. Скорость боссов не позволяет особо ворочать ими не ловя пинки лицом, при том урон - слезы. Зато милвудский топор или другой одноруч - вот тебе и скорость и ДПС и no hit win. Баланс оружия в тройке всрат, импакт от этого не спасает. В двойке если стукнул двуручем, то стукнул. ред.

Читайте также: