Будет ли bioshock 3

Обновлено: 05.07.2024

Не секрет, что издательство 2K Games занимается производством следующей BioShock. Ради этой игры даже основали новую студию — Cloud Chamber. На сайте команды есть список вакансий, откуда любопытствующие выудили некоторые подробности о безымянном продолжении BioShock.

Из описания обязанностей получается следующее:

  • BioShock строят на Unreal Engine 4.
  • До релиза ещё несколько лет, поэтому игра выйдет только на следующем поколении устройств.
  • Упоминается «новый фантастический мир» — кажется, Cloud Chamber готовит свежий антураж, а не возвращение в Восторг или Колумбию.
  • Команда стремится к «ошеломительному повествованию» и геймплею, который складывается из комплексных систем.
  • Камера будет брать ракурсы, по «точности и щегольству» сравнимые с лентами Уэса Андерсона (Wes Anderson; «Отель „Гранд Будапешт“», «Остров собак»).
  • В основе боевой системы лежит экспериментаторство и высокий уровень взаимодействия с окружением. Поощряются разные стили прохождения, в том числе без прямого столкновения с противником.
  • Стычки сочетают вручную спроектированные бои и взаимодействия геймплейных систем, когда ситуации генерируются игрой. Таким образом разработчики собираются придать живости миру.

Напомним, что создатель BioShock Кен Левин (Ken Levine) к новой части серии отношения не имеет — вот уже несколько лет он занимается другой игрой в составе Ghost Story Games. Однако толковых вестей о проекте Левина нет очень давно. Какие-то крохи стали известны в конце 2019-го, причём тоже из описания вакансий.

BioShock Infinite — главный на свете аргумент против его слов. В Infinite самое будничное, мирское, плебейское занятие замаскировали так, что Абрамс бы просто полетел со стула прямо во время лекции. Сбор аптечек и боеприпасов, банальный шутерный респаун и использование отмычек в игре аккуратно задрапировали под очаровательную голубоглазую девушку. Она любит петь, мечтает о Париже, а на правой руке у нее недостает мизинца — что лишь добавляет красавице шарма. Ах да, еще она должна утопить в огне города непокаявшихся содомитов на нашей с вами грешной земле.

Об ужасах и кошмарах

А теперь мы скажем одну ужасную, но очень важную вещь. Сама игра никак не стимулирует игрока использовать все это боевое великолепие. Весь Infinite, как бы чудовищно это ни звучало, можно пройти всего с двумя видами оружия, используя от случая к случаю парочку энергетиков.

Можно не кататься по скайлайнам, не вызывать из других измерений элементы окружения, не забивать себе голову подборкой костюма. Можно вообще ничего не делать — игра даже не пикнет. Враги будут покорно умирать, а вы будете продвигаться по сюжету все дальше и дальше, оставляя все многообразие тактик за бортом.

Парадокс в том, что даже в этом случае в BioShock Infinite интересно играть. Потому что боевая механика, которой мы посвятили столько строк, тут не главное. Краеугольные камни игры — сюжет и работа с персонажами. Авторы сознательно отодвинули глубокие, разнообразные, хотя все же не идеальные перестрелки на второй план, низвели их чуть ли не до уровня вспомогательного элемента, чтобы мы не отвлекались от увлекательной истории.

BioShock Infinite

Сюжет игры соткан из тончайших нитей, пронизывающих игру во всех направлениях. Главная повествовательная линия, которая сама по себе великолепна, — лишь вершина айсберга. Одни только голософонные записи содержат огромное число аллюзий и прямых отсылок к различным реальным и выдуманными авторами событий. Но говорить о сюжете BioShock Infinite долго нельзя. Потому что, во-первых, неминуемо придется раскрыть важнейшие сценарные повороты, а во-вторых, эту историю надо прочувствовать самому, вжиться в нее внутри игры, а не через строки текста на бумаге.

Можно ли сказать, что подобное смещение приоритетов в сторону сюжета плохо отразилось на геймплее? Да, безусловно. Авторы скрыли от нас огромный игровой пласт. Дали в руки множество инструментов, не объяснив, как на самом деле с ними можно обращаться. Во всем, что касается боевой механики, игрок оказался полностью предоставлен сам себе, и только от вашей личной изобретательности зависит, сколько и какого именно удовольствия вы получите от сражений. Захотите думать и изобретать уникальные тактики — игра даст вам такую возможность. Не захотите — и BioShock покажется вам примитивным, однобоким шутером с потрясающей историей и персонажами.

Можно ли сказать, что смещение приоритетов хорошо отразилось на игре? Тоже да. Потому что это осознанный шаг авторов, понимающих, что, если постоянно открывать игроку новые стратегии, загружать его важной, но не относящейся к сюжету информацией, он в этой информации и утонет. Перестанет следить за повествованием, не сможет сосредоточиться и в полной мере впитать историю, ради которой, собственно, все и затевалось.

Подобно тому, как в мире BioShock вселенные наслаиваются друг на друга, сюжетные повороты и необязательные игровые элементы сплетаются в тугой клубок одной общей удивительной игры.

Мы ставим Infinite высокую оценку по двум причинам. Первая — политическая. Это очень важный, очень нужный современной индустрии шутер, который действительно двигает жанр вперед. Несмотря на то, что именно как шутер BioShock не идеален, тут есть невероятная история, от которой невозможно оторваться, есть интересные персонажи, новое слово в работе с NPC и абсолютно сногсшибательный сеттинг… здесь слишком много жанровых открытий для одной игры. Даже больше, чем в оригинальном BioShock.

А вторая причина — личная. Просто Infinite — это очень крутая игра, от которой не раз перехватывает дыхание. Хотелось привести здесь какой-то вау-пример, но у каждого редактора «Игромании» их так много, что мы решили оставить финал открытым. У вас, уверены, такие примеры тоже найдутся в избытке.

Начать стоит с того момента, что разработка новой части серии была под большим секретом. Этот проект был на столько засекречен, что издатель следил за всеми утечками и сливами в сети. И стоит сказать, что ему это явно удалось. Ведь по разной информации игру начали делать ещё в 2015 году, правда с того момента многое что поменялось. Так же и поменялись разработчики, одну студию распустили, а игра переходила от одной дочерней студии к другой.

Единственный человек ,который смог накопать информацию о новой части был Джейсон Шраут с портала kotaku. На начало 2018 года он проводил расследование по поводу создания Mafia 3. На сайте kotaku он выложил большой материал по разработке Mafia 3. Тогда ему удалось узнать о неком секретном проекте о котором никто не знал. Но совсем недавно издатель официально анонсировал новую часть у себя в twitter:

Правда этот анонс не был подтверждён никакими фото или видео, а лишь на словах. Издатель заявил, что игра находится в разработке и за неё отвечает Cloud chamber. Тем самым он подтвердил, что разработкой занимаются на серьезном уровне, ведь не для всех игр создают отдельные студии. Самое интересное, что в этой компании встречаются знакомые нам, по предыдущим частям серии, разработчики. Но создатель вселенной Кен Левин не будет принимать участие, так как занимается личным проектом. Учитывая то, что в студии трудятся ветераны игровой индустрии, можно с уверенностью сказать, что игра соберёт в себе всё самое лучшее из предыдущих игр серии.

Так же не стоит упускать последнюю информацию о том, что разработчики хотят сделать упор на онлайновую составляющую. Пока что не до конца понятно, что конкретно имелось ввиду. Может быть это касается полноценного онлайн-режима или конкретных сетевых возможностей.

Игра пока находится на ранней стадии разработки и ближайшие два года игра будет находится в активной стадии разработки и выйдет скорее всего не раньше 2021 года на консоли нового поколения. Единственное, что неизвестно - это какой временной промежуток затронет новая игра.

Вселенная BioShock — авторская история, придуманная одним человеком — Кеном Левином.

Понятно, что он не в одиночку написал сценарии двух игр, так как это объемный труд, вовсе не обязательно связанный с созданием игровой вселенной, однако именно Левин был ведущим сценаристом и творческим руководителем первой и третьей BioShock. Правда, и этот факт решающего значения не имеет. Гораздо важнее, что весь этот фантастический мир с плазмидами, вигорами и параллельными вселенными целиком состоит из идей и высказываний одного человека.

В нашем топе 100 лучших игр я уже писал, что для Кена Левина первая часть BioShock — своего рода площадка для полемики с Айн Рэнд. Односторонней, ясное дело, ведь свою часть раунда в этом баттле писательница удачно отработала еще в середине XX века с выходом романов «Источник» и «Атлант расправил плечи» — в них главным панчем стал объективизм.

И спустя полвека Кен Левин ответил ей в той форме, которая была знакома ему лучше всего. Он раскритиковал эту идеологию, на примере Восторга показал, что общество, состоящее из гениев, быстрее привычного превратится в настоящий ад. Каждая декорация BioShock, почти каждая строчка в диалогах — еще один поинт Левина, а вся игра целиком — его ответ Айн Рэнд, к формулировке которого он шел не один год.

В BioShock Infinite он размахнулся еще шире, и под раздачу попала чуть ли не вся история США. Разработчик прошелся и по религии, и по культу отцов-основателей, и по крайне позорным военным достижениям американцев. Пролетариат, революционные настроения, капитализм, религиозный фанатизм, промышленность — Левин ударил во все болевые точки американского народа, использовав в качестве метафор персонажей и события Infinite. Хотя и не стал выдавать свою точку зрения за единственную верную — как, в общем, и в случае с первой частью.

Все это показывает, что BioShock без Левина (он сейчас в студии Ghost Story Games создает небольшую игру) существовать не сможет. Это его мир, его образы, его мысли, его меткие высказывания, на которые он решился только после того, как много лет изучал творчество Айн Рэнд и читал книжки по истории США. Только после того, как он сформировал свое отношение к этим вещам.

И вот на этом моменте особо нетерпеливые побежали писать в комментарии про BioShock 2.

Я в курсе, что в разработке второй части Левин почти не участвовал, однако игра все равно вышла хорошей. И у меня этому есть объяснение, которое не противоречит всему вышесказанному.

Во-первых, Левин в разработке сиквела все-таки участвовал. Он помог 2K Marin разобраться в том, как работает Восторг, объяснил концепцию мира и ответил на все вопросы, что возникли у разработчиков.

Во-вторых, несмотря на то, что создатели BioShock 2 акцентировали внимание на идеях коллективизма, то есть высказались на эту тему с помощью метафор и фантастических образов, они сделали это на площадке, основанной другим человеком. Все их идеи прямо или косвенно противопоставляются объективизму и мнению Левина, а иногда из них вытекают.

И в-третьих, вторая часть вышла всего через два с половиной года после оригинала. Сиквел использовал ту же технологию, тот же подход к дизайну уровней, ту же механику, похожих врагов, слегка измененные декорации — то есть BioShock 2, если уж совсем просто, — это первая часть с другим сюжетом.

Угадаете с ходу, первая это или вторая часть BioShock?

Уверен, что никто не ждет от новой BioShock игры в декорациях Infinite. Не ждут этого и ее создатели, и тем более не ждет издатель. С выхода третьей части прошло почти 7 лет, поэтому новая игра будет совершенно не похожа на трех своих предшественниц. Она будет использовать новый движок и выведет на передний план незнакомых героев. Возможно, она даже изменит жанр. Но что самое важное, она устроит полемику, если таковой вообще найдется место, на совершенно новой площадке.

Проблема даже не в том, что возведет эту площадку не Кен Левин. Скорее в том, что искусственно такие вещи не создаются. Вы же не думаете, что автор серии побежал читать Рэнд, когда ему дали деньги на новую игру? Нет, он формулировал BioShock много лет прежде, и если бы 2K отказалась финансировать первую часть, то Левин все равно высказался бы — возможно, в иной форме, но высказался.

Сейчас издательство делает все с точностью до наоборот. Оно создает новую игру, просто потому что права на серию застоялись. Есть ли среди разработчиков еще один сильный идеолог или нет, компанию мало волнует. А его, разумеется, нет, потому что — еще раз — искусственно такие вещи не создаются. При этом логику 2K я понять могу — издательство все делает правильно: у него есть популярная серия, и эта серия должна работать. Почему бы не сделать новую часть?

Не исключено, что в итоге получится неплохая игра, однако ничего общего с BioShock она иметь не будет — и достоинств вашей, возможно, любимой серии вы в ней не найдете.

Небесный замок Комстока

Когда этот текст окажется перед вашими глазами, вы наверняка уже пройдете BioShock Infinite. Эта статья — не только рецензия, но и воспоминание об этой замечательной игре.

Сейчас, когда все уже отдохнули после прохождения и собрались с мыслями, достоинства BioShock особенно очевидны. На наш взгляд, перед лицом истории он навсегда останется как «шутер, в котором впервые появилась девушка, в которую можно влюбиться» и «та самая игра с потрясающим городом в облаках».

BioShock Infinite

С первым пунктом все довольно ясно. В Элизабет вложено столько сил, сколько не вкладывали ни в одного героя-напарника за всю историю игр (ближе всего подобралась Аликс Вэнс из Half-Life 2, но ее и BioShock разделяют почти десять лет технологического прогресса). И она делает именно то, чего от нее хотели создатели. Не мешается под ногами, не втыкается раз за разом в стены, не мельтешит где-то за спиной, а действительно помогает и, что куда важнее, ведет нас по сюжету.

На самом деле — это она главная героиня игры, а вы — ее телохранитель. Представьте себе Alice: Madness Returns, где вы вообще не контролируете Алису, а лишь бегаете за ней по пятам. Образ Элизабет в игре достоин отдельного разговора, поэтому мы посвятили девушке отдельный материал: если вам интересно, как Кен Левин обходится с персонажами и какими способами добивается их достоверности, можете прямо сейчас перелистнуть пару страниц и прочитать следующую статью, которая целиком посвящена драматургии в BioShock Infinite. А затем вернуться и продолжить чтение.

Летающий город Колумбия, возможно, менее очевидное, но точно не менее значимое открытие разработчиков. «Город в облаках». Самые смелые образы, проносящиеся в вашей голове в ответ на это словосочетание не сравнятся с полетом фантазии авторов. В минуты затишья это рай, парящий над землей, Диснейленд с румяными джорджами вашингтонами и хот-догами за серебряный доллар. В часы невзгод — терзаемый бурями небесный остров, немилосердно бомбардируемый молниями и разрываемый на части жутким ветром.

BioShock Infinite

Висящие прямо в воздухе дома трогательно покачиваются, половицы скрипят под ногами, а в разгар революции здания, словно сорвавшиеся с якоря корабли, налетают друг на друга. Облака — клубятся, тучи — сгущаются, с искусственных озер водопады льются прямо в небо, и все это пронизано сетью воздушных рельс, по которым вы можете перемещаться.

Оригинальный BioShock достоверно живописал ощущения от погребенного под толщей воды Восторга — импровизированного города-подлодки. Infinite еще более достоверно передает ощущения от парящего в небесах островка настоящей Америки. Но если клаустрофобических гробов наподобие Рапчура в играх хватает, то поднебесное чудо Колумбии мы видим впервые.

Первый час игры столь удивителен, вы настолько очарованы Колумбией, что, кажется, так и гуляли бы по ее улочкам до самых титров, слушая местных музыкантов и любуясь колибри, порхающими над кустами роз. Практически через силу вам приходится взять в руки автомат и погрузиться в жестокий мир перестрелок. В них вы и проведете большую часть игры, поэтому рассмотрим боевую механику максимально подробно.

Максимальное ускорение

«BioShock генерирует по десять уникальных ситуаций в минуту — свойство, присущее только очень редкому классу игр. Вот горящий враг с разбегу прыгает в воду, чтобы сбить огонь, и вы в этот момент запускаете туда же электрический разряд, который моментально убивает его. К сожалению, оказывается, что в пруд также зашел Big Daddy, которого ток не убивает, но ощутимо злит, и он направляется в вашу сторону. Вы напускаете на него рой пчел, которые, правда, кусают еще одного Big Daddy этажом выше, и он начинает забрасывать вас сверху гранатами», — писал Олег Ставицкий шесть лет назад.

«Ничего подобного в BioShock Infinite нет», — пишем мы в 2013-м. Но это, поверьте, совсем нестрашно. На смену экосистемам, занимавшим целые уровни, пришла вереница более компактных, быстрых экосистем, в которых как раз и сконцентрирован геймплей Infinite.

BioShock Infinite

Запастись аптечками и зарядами маны (тут ее называют солями) теперь нельзя, ресурсы можно пополнить лишь прямо на боле боя. Появился энергощит в стиле Halo. Разработчики сознательно ускоряют геймплей, заменяя пассивное исследование локаций тактическими забегами в самый разгар схватки.

Впрочем, именно шутерная механика (речь конкретно об огнестрельном оружии) — самая слабая сторона Infinite. Просто потому, что все остальные элементы игры выполнены на куда более высоком уровне. Уровне, недосягаемом для большинства разработчиков. А вот шутер «как в BioShock» можно найти во многих других играх.

Далеко не всегда поле боя позволяет использовать выбранные вами стволы: снайперского геймплея, например, почти нет, хотя винтовку с оптикой предлагают выбрать раз за разом. Здесь случаются моменты, когда вы банально застреваете в дверных проемах. Иногда враги наваливаются гурьбой, а вам просто некуда деться. В некоторых случаях Infinite вообще умудряется разыграть для вас театральную постановку. без зрителя. Одна из интереснейших схваток в BioShock, сражение с призраком (не скажем кого — на случай, если вы еще не прошли игру), например, допускает возможность, когда вы будете стоять за массивной стальной дверью и тупо расстреливать всех подбегающих к вам врагов в упор. Поступать так необязательно, но именно такой глупый, прямолинейный, явно не предусмотренный разработчиками способ оказывается простейшим.

BioShock Infinite

Рука, простите за каламбур, об руку с оружием идут плазмиды, которые в Infinite переименованы в энергетики. Тут сразу надо сказать, что выглядят они просто потрясающе. Если технологически Infinite несильно отличается от предыдущих частей — речь, повторимся, именно о технологии, а не о визуальных решениях, выбранных авторами, — то во всем, что касается отображения «магии», заметен колоссальный скачок вперед.

Именно видом рук исчерпывается наше представление о том, как выглядит главный герой. Они все время находятся в кадре, и разработчики подошли к визуализации кистей и предплечий со всей ответственностью. В момент действия энергетика с левой рукой героя начинаются такие метаморфозы, что впору давать отдельную награду за артистизм: конечность то истлевает до кости, то покрывается макабрическими язвами, изрыгающими цунами, то вдруг отращивает вороньи перья, то разрывается на части.

Без преувеличений, каждое использование энергетика — это небольшое представление, разыгранное одними лишь руками героя. Отличный пример маниакального внимания к деталям, свойственного BioShock.

К подбору энергетиков для каждой схватки надо подходить не менее ответственно, чем к выбору оружия. Скажем, упомянутое цунами идеально подходит для открытых пространств, но совершенно бесполезно в помещениях. Особая абордажная тактика: запрыгнули на вражеский катерок, ударили волной — весь экипаж с дикими воплями и визгами улетел за борт. Провернули тот же фокус в помещении — противники больно ударились головами о стены, встали, отряхнулись и снова пошли в атаку.

BioShock Infinite

Специальное силовое поле ловит в кокон вражеские пули, а потом отбрасывает их одним комком, но против злодеев, дерущихся в ближнем бою, оно абсолютно бесполезно.

Отдельно стоит отметить Приворот, заставляющий противников сражаться на вашей стороне. Это единственная способность, доставшаяся игре от первых двух BioShock, где на стравливании врагов строилась половина тактик, а для турелей и живых существ были свои отдельные чары. Теперь все гораздо проще и унифицированней: нажали кнопку, зеленоватая русалка принялась что-то нашептывать доверчивому вражескому снайперу, и он вдруг перестрелял всех своих товарищей, а потом разбил себе же голову стволом винтовки.

Из комбинаций оружия, энергетиков и врагов уже набирается внушительный набор стратегий. Условно говоря, вся Call of Duty использует десятую часть возможностей BioShock Infinite и прекрасно себя чувствует. Но Кену Левину этого, конечно, мало. Он добавляет еще одну переменную — динамически меняющееся окружение. Благодаря Элизабет вы телепортируете на поле боя аптечки, боеприпасы, турели, а главное — целые куски уровней. Баланс достигается тем, что нам разрешают «призвать» лишь что-то одно. Либо патроны, либо аптечки, либо, скажем, стену с бойницами, за которой можно укрыться от вражеского огня.

BioShock Infinite

Турель появляется, пол под ногами тает, и вы падаете на землю прямо перед удивленными противниками. Это не вольные размышления на тему, а описание ситуации, которая на самом деле случилась с нами в игре. Тогда нам удалось выжить: турель сразу открыла огонь, а мы до этого очень удачно взяли пулемет, который тут же и разрядили во врагов. Стремительно, спонтанно, ни на секунду не сбавляя темп. Так работает Infinite.

Рельсовый шутер

Любой нормальный разработчик на этом точно бы остановился — уже и так, кажется, перебор, — но Irrational Games и здесь шагнули за грань. Последний штрих в ветвящихся игровых системах BioShock Infinite — это Sky-Line, облачные рельсы. Настолько необязательная, настолько бонусная деталь, насколько и очаровательная. Порой кажется, что у кого-то из дизайнеров просто давно была мысль сделать что-то подобное, и он излил в Infinite душу.

Скайлайн в буквальном и переносном смысле опоясывает все упомянутые выше игровые элементы. По воздушным рельсам вы ездите от одной части города к другой, попутно расстреливая врагов. Техника стрельбы на лету — уникальная, такого не было ни в одной другой игре, ей действительно нужно учиться. Рядовые пехотинцы тоже умеют пользоваться скайлайном, они смело прыгают и едут за вами, а могучие хендимены хватаются за обе рельсы сразу и пускают по ним ток. Наконец, под «полеты» выделена специальная ветка умений, дающая бонусы за прицельные «спрыгивания» на врагов. Благодаря бонусам костюма (аналогу тоников из оригинального BioShock) вы тонко задаете специализацию героя. Можно сделать стрелка, ведущего огонь без перезарядок, можно — мастера рельс, а можно — адепта ближнего боя, который поджигает врагов и забивает их до смерти в свирепой рукопашной, попутно восстанавливая собственное здоровье.

BioShock Infinite

Скайлайн, по сути, идеальная иллюстрация нового BioShock — реактивный, более направленный геймплей под облаками. На рельсах основана инфраструктура города, на них же завязан игровой процесс. Великолепный образец оригинальной механики, мастерски вписанной в сеттинг.

В результате все виды геймплея сплетаются в ни на что не похожий микс. Так сегодня делают только безумные инди вроде Binding of Isaac, где, кроме механики, нет ничего, — но никак не шутеры с бюджетом в 200 миллионов долларов (именно столько, по слухам, стоил новый BioShock).

Хотя слово «шутер» тут не подходит, потому что выстрел — это всего лишь один, отнюдь не самый главный элемент разносторонней механики. Разряды молний, щупальца, шепот зеленых нимф, вопли солдат, раздираемых воронами на части, горстки пепла, которые остаются от ваших врагов, мерцающие укрытия из параллельного мира, торчащая из стены морда трофейного лося, под которой висит базука…

Да, это больше не сендбокс в обычном понимании этого слова, — но заменившие его мини-экосистемы таят фантастическое разнообразие тактик.

Читайте также: