Battle brothers древняя статуя

Обновлено: 05.07.2024

Мы довольно много рассказали о "чудовищной" части дополнения ‘Beasts & Exploration’ , но практически не затронули "исследовательскую" часть. Давайте на этой неделе посмотрим на главную особенность этой части, которая сделает исследование мира в Battle Brothers более интересный и вознаграждающим: легендарные локации.

Легендарные локации

Легендарные локации это уникальные и даже мифические места, в неизведанных уголках мира. Это огромные заросшие статуи и забытые храмы. Остатки былых времен. Места которые существуют только в мифах как думают люди, до тех пор пока не увидят их собственными глазами. Места которые дают представление о том что происходило в мире Battle Brothers до начала вашей кампании.

На данный момент в игре уже есть два места, которые попадают в эту категорию - Черный монолит и Город гоблинов, в каждом из которых вас ждет очень сложная битва и легендарная награда. Мы добавим иллюстрированное вступление для каждого из этих мест, а также сильного уникального противника в одно из них . Более того, мы добавим достаточно много новых локаций, многие из которых будут более комплексными, на карту мира, которая в свою очередь станет на 25 % больше для того что бы предоставить достаточно места для исследования и охоты на новых врагов.

Взамен всего лишь двух легендарных локаций, вы, после обновления, сможете найти примерно дюжину в каждой кампании . Во время первого посещения такого места будет запускаться специальный эвент. Подобные эвенты различаются по сложности, некоторые из них будут запускать тяжелую битву как например в Черном монолите, в то время как другие дадут возможность мирного исследования, взаимодействия и возможно решения головоломок. Некоторые из этих локаций созданы как серьезные испытания требующие сильного отряда и охраняются опасными созданиями или целыми армиями, но большая часть может быть пройдена на ранних стадия кампании. Главное правило - чем дальше находится локация, тем сложнее она будет. Все локации будут содержать уникальные награды для отважных исследователей, которые не могут быть получены другим путем, и которые достаточно сильны для того что бы их существование в единственном экземпляре было оправдано.

Мы также добавляем несколько новых амбиций который фокусируются на исследованиях, нахождение легендарный локаций и убийстве легендарного противника о котором нам еще предстоит рассказать . И если вы хотите получить дополнительную плату за ваши исследования, вас заинтересует новый контракт связанный именно с этим, который будет лишь одним из 10 новых типов контрактов , которые появятся в дополнении ‘Beasts & Exploration’ .

Николай Червоный

Ну и переходим к дальнобойному оружию.
Вообще я очень люблю всё дальнобойное и мне всегда нравилась идея выкашивать всё живое ещё до подхода врагов (Нолдоры, к примеру (кто понял, тот понял)).

Всё стрелковое делится на два типа: годные пушки и хуйня, которую ввели чисто ради разнообразия.
К первым относятся арбалет и лук.

Николай Червоный

Метательные топоры. Та же каша, что и дротики: низкий урон, хреновые статы (25% игнор и 110% по броне) и те же шансы попадания. Имеют бонус к попаданию по голове в +5%. Варварские топорики лучше (урон 35-55), но имеют штраф к попаданию. Дальность - 4 клетки. Не столь хороший вариант для метателя, так как изначальный игнор брони меньше. Ровно как и урон.

Гоблинские кекиши. Вообще не хочу рассматривать (полночь на улице, ебаный рот. Завтра на работу, а я сижу и пишу). Отвратительный урон (20-35) в дополнении к слабым статам. Бесполезно, как и почти всё оружие гоблинов.

Спасибо, что дочитали новую часть. Пишите в комментах, что хотели бы рассматривать в следующий раз и удачи на полях сражений)

Николай Червоный

Так, ебать, сейчас рассмотрим два архетипа для классов наших бойцов.
Первым будет Нимбл, из-за моей любви к этому классу. Сразу скажу, что нимбл для меня хуже, чем тяж, но он имеет свои неоспоримые преимущества.
Нимблом, как по мне, интереснее играть.
P.S. Для примера будут браться топовые бойцы, соотвественно у всех по стандарту есть "Студент".
Итак, шо касается нимбла. Нимблы бывают двух типов: "ни рыба, ни мясо" и собственно "Нимбл". Не, не так. "НИМБЛ НАХУЙ". Вот так.
1) Ни рыба, ни мясо.
Такой боец случается, когда выносливости нет, зато звезды прилетели в хп/решимость/уклонение от стрелкового. С атакой/защитой всё более-менее. Так как такой боец не может носить тяжелую броню, то обычно выдают лёгкую. А чтобы получить с этого профит, то берут "Нимбл" чисто для повышения живучести. Такой нимбл - это лишь вынужденный выбор из-за отсутсвия перспектив. Просто повышает выживаемость, но не более. Из перков - стандартный набор перворядника/второрядника, но с доджем и колоссом (для повышения выживаемости). Примеры ниже. (Тут не выбраны все перки, а только ключевые. Для нимбла-перворядника.

Николай Червоный

Николай Червоный

Ну и рассмотрим тяжиков.
Я люблю тяжиков. Тяжи - это круто. Могут впитать кучу урона, и при этом ты всегда будешь знать, что о нём можно не волноваться.
Хороший тяж должен иметь звезды в выносливости, атаке и защите.
Раскачка у консервных банок следующая:
- Передышка
- Адреналин (мне так нравится. Влетел, прожал и устроил ад на следующем ходу. Плюс это хороший вариант для низкоинициативных тяжей, ведь позволяет выйти из опасной ситуации, убив врагов быстрее, чем они добирутся. Вообще куча применений: от влетания в кучу врагов до перехвата ведьм/отступающих.)
- Стальной лоб. (Взамен можно взять Колосс. Суть в чём: попадание арбалета в голову для малохпшного брата - это смерть. А с этим перком - не смерть. Да и всяким варварам придется дольше колупать братка. В общем четкая тема. Для выживания танка - самое то.
- Мастерство оружия. Любое. Но вообще тяжам советую брать двуручные пушки. Высокий урон, высокое влияние на бой. Да и смотрится внушительно, чего уж таить.
- Преимущество длины - самое то в окружении врагами. Позволяет понизить шансы попасть по тяжу в окружении. Броню тяжа и без того сложно размотать, а когда в него ещё и попадаешь раз в 20 атак.
- Неудачник.
- Берсерк. Чтобы крутиться, как Майкл Джексон.
- Закаленный в боях. КЛЮЧЕВОЙ НАВЫК для брата. Уменьшает входящий урон по броне на 1% за каждые 20 единиц брони на теле персонажа. На персонаже шлем на 300, латы на 400. Итог: - 35% от любого урона по броне. Что делает тяжа ещё более живучим.
- Боевое безумие.
- Неудержимость. Дает на раунд защиту от передвижений/оглушений. Снижает ВЕСЬ входящий урон на 50%. Стоит 3 ОД, и 25 выносливости. Ключевая способность. Позволяет сдерживать орков и не получать от них оглушения, сдерживать троллей и не получать оглушение и делает тяжа ЕЩЁ БОЛЕЕ ЖИВУЧИМ. Прям до невменяемых показателей.
Все новые части гайда будут там
Как итог: тяж способен стоять долго. Очень долго. Тупо как статуя Ленина. Нормальные пушки будут его разбирать раунда три (если всегда будут попадать), а лютоволки, пауки, бриганты и прочая шелупонь могут вообще самовыпилиться - они помрут от старости, стараясь снять броню.
Неудержимость делает тяжа вообще неразрушим. И позволяет танковать врагов. Можно вообще сделать второй ряд - атакующим, а первый - защищающим. Я пробовал, эффект неплохой.
Минусы:
Проникающий урон от чоузенов часто вышибает братка за 1-2 удара. Сюда же линдвурмы, тролли, лешие.
Три бандита-арбалетчика. Да на горочке. (Педаль в пол: три Оверсира. Да на горочке. Да с шаманами).
Гоблин. С ножичком. Да на горочке.
Низкая инициатива заставляет ходить последними. И не всегда можно пережить раунд и дожить до своего хода.
Делема с ХП - бывает хороший чувак попадается, но хп 45-50. Тут приходится активно добирать. Или тратить больше перков.

Николай Червоный

Добрый день, господа угнетатели.
Этой статьей я начинаю победный тур по противникам. И начнем разбор с подтипа феменисток - с монстров.
Маленькое отступление. Я буду упоминать опасность для разных стадий игры, и под этим стоит понимать следующее:
- ранняя игра (уровни братков до 5-го, мало снаряги, траблы с баблом и новыми бойцами. Годных бойзов 1-2 или нет вовсе)
- мидгейм (уровни братков с 5-го по 10-й, есть нормальные бойзы, нормальные пушки и снаряжение, однако малейшая ошибка может выбить из колеи)
- Поздняя игра (братки-ветераны, большая часть отряда - дредноуты, а не люди. Уникальные вещи, куча бабок и огромные толпы врагов)
1) Волк (лютый). Ну или лютоволк.
Этот враг опасен на ранних стадиях игры. Имеет неплохое уклонение (10) и атаку (60). Из-за низкого урона по броне (70%) почти не опасен для танков, а потому топовые кожаночки - путь к спасению.Максимум делает 3 тычки по 40 урона.
Из перков: Палач, берсерк и следопыт. У Лютого-лютого лютоволка добавляется Подавление и выдержка.
Тактика: Старайтесь занять высоту и использовать стену копий/контратаку; Отправьте танка с мечом на перехват. Стена щитов + контратака быстро выбивают лютоволков; Фокусируйтесь на одном враге, так как решимость волков низкая (50) и они быстро приходят в бегство при гибели соратников; Используйте стену щитов: меткость волков хромает, а стена щитов позволит сводить многие их атаки в молоко.
Все новые части гайда будут там
2)Нахцереры
Опасный враг на всех стадиях игры. Встреча в лейте с двадцатью нахцерерами (Дальше - Н) в 3-й форме может сулить гибель даже для сильного отряда.
Маленький мистер Н. имеет 60 атаки (растет на 10 с каждой новой формой), 10 уклонения в ближнем бою (растет на 5) и 15 в дальнем (падает на 5). Имеет 50 решимости (растет на 30). Имеет малый урон по броне (75%), но сам урон растет с ростом формы (маленький наносит в среднем 32 урона, а большой - около 70-ти). Все формы имеют неплохую инициативу.
Из навыков только Следопыт.
Все Н. могут хавать трупы, переходя в следующую форму крутости. При этом они получают Рвение (или флажок, как вам удобно) и хилят все ХП и травмы. Большой Н. может заживо проглотить братка (странно, почему от этого нельзя уклониться. ), нанося братку при поглощении 10-20 урона и отнимая 5 хп каждый раунд. Если он успеет переварить братка или убежит с поля боя, то браток будет навсегда потерян.
Тактика: грамотно используйте стену копий, так как можно случайно убить тушку и насытить другого Н. Будет нихера не stonk; Убивайте Н. только в том случае, если сможете занять клетку с его трупом. Иначе можно словить отожранного Н.; пожрать требует 6 Од, а потому знайте, что Н. в двух клетках от трупа не сможет его сожрать сразу же; осторожно используйте собак и стрелковое, так как можно создать нежелательные трупы, которые нельзя будет заблокировать.
Вообще довольно неприятные враги, предпочитаю их избегать. Слишком много тягомотины.

Николай Червоный

Николай Червоный

Николай Червоный

7)Колдуньи - Маруськи
Классическая женщина типа "ночью/утром". Очень сложный враг. Особенно для братков ранней и средней игры. Без отличных стрелков встреча с тремя такими дурами - почти всегда гибель нескольких братков. А если они ещё и в сопровождении куколдов, то вообще пиздец.
Имеют 80 хп, чмошные 5 уклонения, неебаться высокий резолв (160) и нехуевые такие сисяндры в облике прекрасных дев. Имеют так же зелье, которое позволяет видеть ночью (но залутать нельзя). Вместо атак - два навыка. Первый - Очарование - очаровывает. Нихуя себе, да? Успешный бросок резолва отменяет эффект, но штраф к нему -35. Вообще топовым резолвом является 135 очков, так как тогда бойца могут очаровать с 5% вероятностью). Дальность - 8. Длится 2 раунда.
Второй навык - Проклятие. И он сука проклинает братка. Если Маруська получает урон, то браток получает столько же, при чем с полным игнором брони и понижения урона. Длится 2 хода, дальность 8 клеток. Восстанавливается 1 ход.
Чо по тактике: Ведьмы в ближнем бою не атакуют, так что можно спокойно кружить вокруг; Выдайте многим браткам дубины и кнуты. Урон не большой, а стан позволит не получать пизды от очарованного братка. Однако ведьма может прийти с подмогой, так что дубины давайте не всем; перед боем сделайте такое построение, при котором самые опасные братки будут находиться далеко от слабых братков; Передвигать лучников по кустам - нормальная тема. Главное держать их подальше от ведьмы и подпускать только в момент выстрела. Они часто фокусят лучников проклятием (из-за малого здоровья, что очевидно); Ожерелье за убийство нежити спасает от очарования; Если она очаровывает единственного братка на поле боя (типа соло-одинокий волк), то браток сразу делает сэппуку; Сети позволят задержать очарованных братков или подсосов ведьм. Ну и юзайте ожерелье с нежити, ведь оно блокирует всякие ментальные эффекты (к которым Очарование и относится)
Все новые части гайда будут там
8)Альпы
Честно не знаю, нужен ли вообще на них разбор. Сложные враги для маленьких, слабых отрядов ранней игры. Но стоит вам собрать отряд и выдать им нормальные пушки - становятся мальчиками для битья. Итак, 90 ХП, 5 уклонения, сотка резолва. Атакуют способностями. Получают пониженный урон от разных типов оружия (10% от луков, от арбалетов треть, от дротиков четверть, колющего ближнего боя 50% и треть от укусов). Так что сразу понятно, что тут тоже надо брать мечи и алебарды. После получения урона одним альпом, все альпы телепортируются на другие клетки (но в пределах двух клеток от ваших бойцов).
Перед атакой усыпляют братка (братка можно разбудить. И сон может не сработать, если пройдет проверка решимости. Через два раунда браток сам проснется). Способность "Кошмар" наносит усыпленному братку 25 урона - 25% решимости (но не меньше 5 урона). Игнорит броню и браток просыпается. Обе способности стоят 4 ОД и дальность обеих - 2 клетки.
Навыки: неудачник
Шо по тактике: Ну бля, тут особо и мудрствовать не надо: адреналин, боевое безумие, берсерк и алебарды делают своё дело. У меня двух алебардщиков хватает с лихвой, чтобы перебить тупо всех; Перед боем снимите броню. Она просто бесполезно, а так хоть штрафы давать не будет и позволит играть от повышенной инициативы (у альпов 60 всего); Стрелков, парней со слабым здоровьем и низкой решимостью не берите. Ровно как и сети, бо они телепортируются из-под них. Из оружия советую брать мечи. В общем-то у меня всё как: стукаю алебардой, все враги портуются поближе. чуваки с алебардами под адреналином и яростью наносят урона достаточно, чтобы убивать альпа с первого раза. Альпов немного, так что отряд в 12 рыл легко расправляется с подобными угрозами.

Ебать, на этом всё, спасибо, шо прочли. Следующий гуид будет по оркам.

Николай Червоный

ОРКИ
Римское приветствие, товарищи. Раз уж меня уволили к херам с работы, то я смогу навалить ещё немного гуидов, бо делать на карантине тупо нечего.
Карочи, сегодня разберем расу диких кабачков-переростков, которых именуют орками.
Сделаю небольшое отступление и скажу, что орки - мои любимые противники. Имея адекватный состав их можно безопасно фармить и собирать ценный лут. Их чоппы стоят реально нормальные деньги, и всего 5 проданных открывашек выйдут в 1200 голды. Очень часто обращаются в бегство, имеют хреновое уклонение и контрятся всего одним перком - Индомиттейблом. Или Неудержимость, если по-нашенскому.
Все новые части гайда будут там
Чо, погнали в разбор
1) Молодой кабачок
Основные бойцы орочьих банд. Опасны на ранней стадии игры и пока у вас нет чотких второрядников. Являются самым настоящим пушечным мясом - их дело застанить ваших бойцов, чтобы как можно больше орков сумело подтянуться и окружить вас отряд. Нередко используют металки, но они не особо опасны (хотя меткость 45). Статы следующие: 125 хп, 60 меткости, -5 уклонение, 65 резолва и 120 инициативы. Также наносит на 15% больше урона любым оружием. Просто от балды. Чисто потому что он зеленый.
Навыки: Никаких, кроме мастерства тесаков и топоров. Особый Навык "рывок" позволяет кабачку за 4 ОД рвануть на две клетки и застанить братка. Шанс оглушения равен: 100% -(это типа минус) защита в ближнем бою братка (с учетом щитов и Стены Щитов).
Чо по тактике: Даже не думайте взять их измором. Их легче убить, чем ждать, пока они выдохнутся; Они могут (и будут) использовать рывок при любой возможности. Так что убивайте орков с осторожностью, так как на место убитого прилетит ещё один. Да ещё и с оглушением; Братки с Неудержимостью очень полезны на первых рядах, так как неуязвимы к стану и огромному урону. Объясню почему: они не будут оглушены и смогут начать истреблять орков раньше. Из-за этого они будут рваться на первые ряды и не будут скапливаться на флангах, давая пизды вашим фланговым браткам и второрядникам. Так что Индом - очень важный перк; Используйте стену копий, чтобы избежать оглушения. Урон мизерный, но мастер копья может довольно долго держать фланг. До заветных 5%. Бойцы с топорами имеют преимущество против орков, так как орочьи щиты очень тонкие, а броня - слабая. Топоры наносят неплохой урон по броне и выбивают щиты. Хуле ещё надо?; Не добивайте бегущих орков, если рядом нет вожака - они и сами неплохо аннигилируются при побеге, при этом подрывая дисциплину союзников; Фокусите сначала тех, у кого более опасная чоппа, потом тех, у кого нет брони. Додиков с сучками оставляйте напоследок - их урон минимален; Из-за обилия ХП лучше использовать мощное оружие: двуручники, мечи, тесаки. А вот копья, клевцы и кинжалы лучше не использовать - невелик выхлоп.

Николай Червоный

Николай Червоный

4) Грядковый варбосс.
Ну эт пиздец v 2020.0. Вы знаете, что представляет из себя чемпион-варбосс? Я, к сожалению, знаю. В общем варбосс опасен, и его опасность не только в том, что он - лучший из орков.
Имеет отличную броню 500/500. Статы: 300 хп, 80-85 атаки, -10 уклонение, 90 резолва и крапалик инициативы. Имеет иммунитет к передвижению и оглушению. А ещё имеет + 45% дополнительного урона. Имеет, кстати, 8 ОД, так что траблы с местностью (Типа лесов и болот) не позволят ему стукнуть двуручкой при движении - не хватит ОД.
Навыки: Тяжелый, Прорыв линии, Мастер тесака/топора, Устрашающий. Уникальная способность "Боевой клич" позволяет ему повысить мораль союзников и опустить мораль братков. Естественно враги могут получить красный флажок, а наши братки - дать по съебам. Стоит 3 Од, кстати.
Тактика: Варбосс - реально опасный враг. Стрелковое оружие имеет почти нулевой эффект из-за тяжелой брони. Так что разбирать его придется в ближнем бою. Советую использовать сети, чтобы немного задержать его. Также старайтесь его разоружить, дабы не словить заветную маслину; Танковать его могут только парни под индомом. Попадание по братку без индома в 60% заканчивается смертью (если удар, конечно, приходится топором двуручным) И это, естественно, для лейтгейма; Яд позволит уменьшить количество его атак; В основном их советую убивать алебардами, удерживая его на месте танком с индомом; Как и орки-воины, старается занять возвышенность и прорвать строй. Любит наседать с фланга, в окружении орков-воинов. Периодически подбадривает окружающих, так что всех, кто решил бежать, нужно стараться добить как можно скорее. Ну и двуручная булава всегда будет кстати, потому что делает его урон не таким смертельным.

А на сим всё. Следующая часть будет про гоблу. Возможно сделаю её и быстро, если заебете и будет настрой)

получение шлема Glimpse of Davkul: ночное время, день 200+, от 4 до 10 тайлов от поселения, от 2-х культистов 11 уровня или более.
получение брони Aspect of Davkul : ночное время, день 200+(150+ при старте за культистов), ростер от 12 человек, 6 или более кульистов из которых хотя бы один 11+ уровня, кто-то из не культистов 11+ уровня будет принесен в жертву(при старте за культистов жертвой может быть культист). Все не культисты получат красные рожицы и если быстро не восстановить настроение, то покинут отряд.



Battle Brothers

5 дек. 2018 в 4:50 Is the golden ancient statue really just giving me a happy mood, I was hoping for something grand Q-Q. Well can't expect too much but did anyone else get something? 5 дек. 2018 в 6:09 It looks like the most legendary locations don't really do anything importent. 5 дек. 2018 в 7:12 5 дек. 2018 в 8:08 5 дек. 2018 в 11:22

Some give lore, some give legendary artifacts and fights, some give a little bonus surprise.

Читайте также: