Баги приколы dying light

Обновлено: 04.07.2024

Я до сих пор не понимаю, откуда такие требования космические. Первый Far Cry тоже очень красив на максималках, при этом жрет минимум.
Единственное, что может оправдать - разрушаемое окружение. Причем не пара бутылок на столе, ящик на улице и стекло в окне, а возможность взять кувалду и сделать себе новый выход, взять лопату и сделать подкоп под забор, залезть на крышу и проломить её, взять е*аную пилу и спилить е*аное дерево, в конце концов.

А пока штампуют неоптимизированное говнище со 100500 полигонов и говнофизикой - нахер такие игры.

И да - в Dead Island меня выбесили ровно две вещи - мельтешение в глазах от листьев и солнечных пятен (что можно понять - тропики, яркое солнце) и, блядь, оружие (китайское говно что ли - ломик ломается от десятка проломленных черепов).

Тут с оружием та же беда. Да и вообще дедайленд лютое говно, хотя я прошел каждую часть по нескольку раз, но игру спасает только кооператив и друзья с которыми играешь. Тут ты оружие можешь починить за одну мет. деталь, таких ремонтов от 3 до 5, а когда берешь навык что не каждый раз тратится один ремонт (даже получается что ты починил 5 раз, а попыток ремонта отнялось 2 или вообще 1). ну а когда оружие такое что с одного раза голову сносит, да и не одному, а 2-3 за раз может - то одного предмета хватает оооочень надолго, я к примеру с 1 мачете бегал часа 3 игровых с частыми месевами, и то, у него еще оставалось 2 попытки ремонта из 5, просто я более пиздатое сделал)))
Лично мне понравилось то что поначалу вообще пздц, я просто мимо зомбаков пробегал, а щас, на 17м уровне силы - иногда и специально до ночи проматываю и иду крошить зомбаков

А меня прикололо зомбей сотнями убивать. залазишь на бочку с шипами, раскидываешь вокруг хлопушки - зомбя лезут и об бочку убиваются. Такой феерический тупняк :)

* - кому эти отражения нужны, если в игру дольше пары часов играть невозможно? Тупо скучно и однообразно.

ага, очень быстро надоедает, паркур не спасает ибо его реализация гораздо хуже чем в Mirror’s Edge. На вкус и цвет. я вот уже второй день оторваться не могу, всё в кооператив гоняю (не с друзьями, так, левые коннектятся) У меня проблема хуже. присоединяюсь в любое лобби, и всех выкидывает из игры, или она вовсе виснет=\ Забавно потролить людей конечно, но с друзьями поиграть не смог=( Потролить? Да нет вообще-то, тут мультиплеер сделан как - ты коннектишься к хосту, а там потом все к тебе коннектятся, если они не смогли к тебе приконнектиться - ТЕБЕ пишет что все отсоединились, а игра продолжается дальше, потому что у хоста то нормально всё и с ним никто не терял соединение. Вобщем выкидывает только тебя, не льсти себе что ты кого-то тролишь))) Нет не продолжается. Пытался играть с друзьями. Захожу к ним, у них либо выкидывает, либо виснет игра. Так что не умничай. Распиаренная зомбовыживалка с неплохим графоном - скучная шопиздец.


Баги в играх, которые стали культовыми фичами

Баг в игре, спасший GTA

В 1995 году ребята из студии DMA Design потёрли руки и взялись за разработку игры с рабочим названием Race’n’Chase. По задумке, здесь можно было ходить пешком и выполнять задания за полицейского или грабителя. Они планировали выпустить её за 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что тестировщики задыхались от зевоты. После этого разработка приостановилась. Разработчики то возвращались к ней, то снова оставляли. Проект не сдвигался с мёртвой точки, и издатель уже подумывал вовсе его закрыть.

Всё изменил один баг в игре. Сломалось просчитывание пути у полицейских: при погоне они больше не объезжали игрока, а пытались просто проехать через него. Полицейские-психопаты добавили игровому процессу драйва и очень понравились тестировщикам. Разработчики переименовали игру, дошлифовали поведение копов, и в октябре 1997 года вышла Grand Theft Auto. А в начале 2002 года студия DMA Design была куплена и переименована в Rockstar North.

Баги в играх, которые стали культовыми фичами Баг, Баги в играх, Фича, Не баг А фича, GTA, Street Fighter, Team Fortress 2, Длиннопост

Файтинги могли быть без комбо-ударов?

Согласитесь, нет ничего лучше, чем отвесить сочное комбо на треть здоровья, играя в какой-нибудь Mortal Kombat с друзьями. Этим мы тоже обязаны игровому багу. На этот раз — в Street Fighter 2.

Его обнаружили во время теста бонусного уровня, в котором нужно разбить машину за отведённое время. Продюсер проекта Нориката Фунамидзу заметил, что если правильно подобрать момент, то можно прервать анимацию атак и нанести несколько ударов быстрее обычного. Разработчики не спешили это исправлять, так как подумали, что игроки не станут заморачиваться из-за сложности приёма.

Баги в играх, которые стали культовыми фичами Баг, Баги в играх, Фича, Не баг А фича, GTA, Street Fighter, Team Fortress 2, Длиннопост

Игра вышла в 1991 году, обрела всемирную популярность, а участники соревнований по Street Fighter 2, конечно же, обнаружили особенность анимации и активно её использовали. После этого разработчики создали специальную систему комбо-ударов. Так баг игры стал культовой фичей, определяющей жанр файтинга по сегодняшний день.

Искусство распрыжки: как появился strafe-jumping

Если вы играли в Counter-Strike или Quake, то скорее всего видели, как некоторые ребята перемещаются по карте прыжками и при этом постоянно ускоряются. Вы уже наверное догадались, что и здесь не обошлось без бага.

Снова возвращаемся в 1996 год: id Software работают над первым Quake и допускают ошибку в движке Quake engine. При одновременном движении вперёд и в сторону (например при нажатии W+A), игра просто складывает векторы. В результате игрок бежит примерно в 1,4 раза быстрее по диагонали, чем по прямой. Вот как это выглядит:

Баги в играх, которые стали культовыми фичами Баг, Баги в играх, Фича, Не баг А фича, GTA, Street Fighter, Team Fortress 2, Длиннопост

За много лет движок использовался разными компаниями. Сами id Software решили не исправлять этот баг, и он перекочевал в другие игры (например Half-Life, и как следствие — Counter-Strike). С выходом Quake 3 в 1999 году игроки обнаружили, что если добавить к диагональному бегу прыжок и правильное движение мышью, то можно разогнаться до больших скоростей. Это было возможно из-за того, что максимальная скорость ограничена значением не самого вектора скорости, а его проекции.

Баг в игре Team Fortress, когда друг оказался вдруг…

Хороший игрок прекрасно знает, что просто облачиться в шкуру врага недостаточно для обмана. Чтобы оставаться незамеченным как можно дольше, нужно имитировать его поведение. Так вот, шпионство в мультиплеере началось с того, что трое австралийских разработчиков в 1996 году создали мод для Quake, который назвали Team Fortress.

Они обнаружили баг в игре, из-за которого имя игрока, отображаемое при наведении прицела, окрашивалось в цвет вражеской команды. Благо, разработчики решили не просто пофиксить его (хотя запросто могли). Они развили идею, которую подкинул им баг, и создали целый класс — шпиона. Он мог превращаться во врагов и устраивать диверсии в их тылу. Дальше только история: TF стал сначала модом для Half-Life, а в 2007 вышла полноценная игра Team Fortress 2, которая обрела широкую популярность.

Читайте также: