Arx fatalis 2 будет ли

Обновлено: 02.07.2024

Системные требования:
900 МГц Pentium III или аналогичный
256 МБ ОЗУ
Видеокарта с 64 МБ видеопамяти
8X CD-ROM
700 МБ несжатого места на жестком диске
EAX 2.0 или A3D 2.0-совместимая звуковая карта
Особенности игры:
Проект представляет собой RPG от первого лица, с атмосферой обреченности и активно развивающейся клаустрофобией. Начинается игра с того, что вы каким-то непонятным образом оказываетесь во владениях Гоблинов, и один из этих ребят тащит вас за ноги. Очнувшись, вы обнаруживаете, что вы в тюрьме, а на вас, кроме набедренной повязки, ничего нет. Кроме того в голове какой-то подозрительно пустой звон. После тщетных попыток вспомнить кто вы такой, откуда и зачем направились к Гоблинам, в одних панталонах, вы навсегда решаете оставить это дело, но понимаете, что жизнь приучила вас быть волелюбивым, и сидеть всю жизнь с бритоголовым соседом вам как-то не по душе.

Об игре:
Давным-давно.
Начну свое грустное повествование о мире Экзост, и Великом городе Аркс.
Давным-давно, в далекой-далекой галактике было солнце, и была планета, вращающаяся вокруг него. Нет, конечно, были и другие планеты, но о них нам ничего не известно.
И вот, в один ужасный день солнце Мир решило погаснуть. Ну, может, надоело ему светить, а может, просто, горючее кончилось, но как бы то ни было начало оно постепенно скукоживаться и тухнуть. Тогда король Аркса вспомнил о местной системе канализации, вырытой гномами, и повелел всем туда переселиться. Ну, люди поморщились от запаха, носами повели, да и спустились вниз. А что делать, наверху многометровые слои льда, поди, попробуй там хоть морковку вырастить! Прожив пару десятков лет под землей, король умер, и поставил на трон своего сына. Тогда еще даже не слышали о выборах, пленумах и прочей бюрократической ерунде, вот трон и наследовался от отца к сыну. За время правления отца нынешнего короля, королевство людей было не раз атаковано, развязывались войны, эпидемии, неурожаи. А однажды даже разразилась Война Магов! Пожалуй, это было самое страшное в истории Аркса. Но вот все устаканилось, Сестры Эдерней подарили Людям овощи, которые можно было выращивать в подземельях, был заключен договор с Тролями и Гоблинами. Вообщем все хорошо и отлично, пока королю не докладывают, что в городе объявились странные люди, поклоняющиеся темному богу разрушения Акба. Через некоторое время выясняется, что если Акба будет вызван, то старухе с косой придется платить сверхурочные.

Какое отношение к этому всему имеет наш герой? Первую половину игры совершенно никакого. Но потом выясняется, что он был послан Богами из другого измерения. Представляете, оказывается, ВСЕ боги сидят в одном измерение, и живы они лишь до тех пор, пока хоть один человек в них верит.

Щепотку того, горсть этого.
Проект представляет собой RPG от первого лица, с атмосферой обреченности и активно развивающейся клаустрофобией. Начинается игра с того, что вы каким-то непонятным образом оказываетесь во владениях Гоблинов, и один из этих ребят тащит вас за ноги. Очнувшись, вы обнаруживаете, что вы в тюрьме, а на вас, кроме набедренной повязки, ничего нет. Кроме того в голове какой-то подозрительно пустой звон. После тщетных попыток вспомнить кто вы такой, откуда и зачем направились к Гоблинам, в одних панталонах, вы навсегда решаете оставить это дело, но понимаете, что жизнь приучила вас быть волелюбивым, и сидеть всю жизнь с бритоголовым соседом вам как-то не по душе.

Поговорив с бритым уголовником, в соседней камере, вы находите способ выйти, и, долбанув пару раз берцовой костью по голове Гоблина, освобождаете его и себя. Отсюда и начинается ваше приключение, а заодно и изучение мира Аркса. Не буду портить вам атмосферу, и рассказывать что и как, расскажу лучше о геймплее и квестах.

Итак, начну с геймплея. Как написано в заголовке, режим передвижения, боя и взаимодействия – это сборная солянка из Might & Magic и Morrowind, причем последнего процентов на 20 больше. От первого игра взяла возможность, включив инвентарь, поворачиваться с помощью движения курсора за край экрана, и, в таком режиме, полная свобода мышки. От Моровинда Аркс унаследовал режим игры, при закрытом рюкзаке. Курсор приобретает форму прицела, а при наведение на предмет всплывает его название, а сам курсор приобретает форму руки. Играть можно в обоих режимах, а вот драться только во втором.

Бои тоже сильно напоминают Morrowind. Достали меч, зажали кнопку удара, «натянули» его посильнее, и когда желтый ромбик в центре стал почти белым, оповестив, что сейчас будет апогей удара, отжали кнопку. Ваш персонаж с кряхтением (в прямом смысле!) опустит оружие на голову врага. Еще одной замечательной особенностью боевого режима Аркса является система зональных повреждений. Помните, в Моровинде были доспехи для разных частей тела? Помните вы, наверное, и то, что повреждения наносились не персонажу целиком, а лишь конкретной зоне. Но проблема была в том, что при ударе в голову, удар запросто приходился на ногу. Для тех, кто в танке поясняю: в Моровинде зона повреждения выбиралась случайно, зато в Арксе повреждения идут именно туда, куда был нанесен удар. Такая особенность помогла сделать разработчикам очень интересную вещь: представьте, что на вас несется рыцарь весь, кроме головы закованный в доспехи. Ваша первая реакция? Логично было бы рубануть, куда придется! Логично, но не верно! Удар по туловищу, или рукам сможет нанести повреждения, лишь пробив доспехи, а это очень и очень сложно. Спрашивается, как зарубить такой паровоз? А вот тут вы и должны вспомнить, что шапки-то на нем нет! Поняли мою мысль. Такая вот Ахиллесова пята есть у каждого персонажа, и если, например, Гоблин легко рубиться Метеоритной шашкой с одного удара, то с Илсидом или ЗМЕЯ вы будите биться очень и очень долго. Про боевую систему я рассказал, теперь перейдем к самой интересной части – магии.

Кукиш – тоже сила
Магия здесь жестикулярная. Для тех же танкистов хочу вновь рассказать о теории магии. Вообще, всю магию можно подразделить на 3 типа.

Первый тип – это Вербальная магия. Это хитрое слово обозначает, что при знание определенных слов, и умение их правильно выговаривать, даже со связанными руками маг сможет выжечь целую поляну Эльфов Огненными шарами.

Следующий вид магии – жестикулярная. Если посмотреть на Новых Русских, и представить, что знаменитая «распальцовка» имеет магические эффекты. Вот-вот. Армагеддон грянул бы еще в 91. Вообще жестикулярная магия это выделывание магических пасов руками, показывания неприличных знаков врагу и прочее. Примером жестикулярной магии может послужить группа немых, танцующих в полной тишине Танец Огня.

Третий вид магии – это вербально-жестикулярная. Думаю, вы уже все поняли, и ничего рассказывать вам не надо.

Что-то я отвлекся от темы. Вот. Магия тут жестикулярная, и основана на рунах. Но, в отличие от нескольких десятков других игр, руны здесь – это не камушки, используемые как гранаты, нет! Руны здесь – это эдакие подсказки. Вся сложность местной магии состоит в том, что эти руны нужно выводить в воздухе. Что, не ожидали? Вот и я не ожидал, а получилось очень даже оригинально!

Выглядит это примерно следующим образом: вы зажимаете кнопку, и ведете курсор в сторону, за курсором тянется полоска разноцветных брызг. Проведя, скажем руну в виде прямой из левого угла в правый, и некое подобие английской буквы “L” мы получим простенькое заклинание для зажжения факелов и костров. Соответственно более сложные заклинания требуют уже по 3-4 руны, а сложность и время выведения увеличивается с каждым новым кругом магии.

А не послать ли нам гонца?
Вот мы и добрались до одного из двух самых жутких минусов этой игры. Квесты выдаваемые вам различными королями и кухарками просто поражают своим однообразием. Смысл любого квеста не разниться со смыслом работы курьера. Разве что курьеру не приходиться пробиваться через орды разъяренных Гоблинов, крыс и другой мерзости. Нет, конечно, попадаются и весьма оригинальные вещи, вернее не сами задания, а методы их выполнения, но. никакой свободы действий, все персонажи действуют строго по сценарию, и по другому никак нельзя добиться искомого результата. Вообщем, если бы к прекрасному наполнению квестов добавить хотя бы по 1 варианту выполнения.

Отдельным абзацем хочется выделить диалоги. Вернее даже не диалоги, а просто скриптовые сценки. Да, вы не ослшались! В этой RPG нет, и не будет ни вариантов развития сюжета, ни ветвистых диалоговых древ. Обидно господа, обидно! Зато те вся речь выполнена очень качественно, а уж акцент Гоблинов и Тролей действительно стоит послушать, так же как и шипение придворной Эдерней.

Петька! Еще раз тронешь мои портянки.
Почему-то при виде этих мечей, сабель и кинжалов сразу вспоминаешь кочергу, или портянки Василия Ивановича из детского анекдота. Я просто уверен, что каждый из вас видел настоящий меч, кто в музее, а кто может, и в руках держал, но поверьте, ТАКОГО оружия вы не видели нигде! Вместо кинжала нам подсовывают перочинный ножик, вместо короткого меча – ножку от школьного стула, ну а уж сабля. Просто не хватает слов. А если учесть, что магическое оружие имеет характерное свечение, то можете вообразить на кого, из Джедаев, похож герой к концу игры.

Еще в игре есть лук, но, честное слово, лучше бы его не было! Стрела, не подчиняясь законам физики, летит по прямой буквально метров 5-10, и это при том, что тетиву я натягивал до упора! Парадокс.

Впрочем, это простительно, ведь пещеры и здания, потайные ходы и прочие места массового скопления противника выполнены отлично. Например, в пещере вы наверняка найдете пещеру паука с парой скелетов внутри, а в тайном храме Акба повсюду странные знаки и символы, потайные кнопки и каменные големы.

Еще лучше атмосферу передает великолепный звук. Передать словами напряженность обстановки, создаваемой звуками в пещерах, хлопаньем дверей в коридорах уровней и тихим гулом таверны. А счастливые обладатели системы EAX могут порадоваться вдвойне, так как игра поддерживает, да что там поддерживает, настойчиво рекомендует такой звук. Представляю, каково ходить по пещере с пятью колонками и саббуфером. Брррр. Аж муражки пошли! Вообщем от звука я просто в восторге.

Плюсы: Великолепная атмосфера и звук, хороший сюжет с интересным развитием.
Минусы: Линейность, средняя графика.

Интернет, безусловно, вещь хорошая и полезная. Не хватит и целой книги, чтобы описать те блага, которые он нам дает, но как любая вещь в нашем мире Интернет содержит в себе и отрицательные черты, являющиеся прямыми продолжениями его достоинств. Таким образом, легкий и простой доступ к знаниям лишил большинство людей желания эти знания искать. А возможность немедленно получить решение по тому или иному вопросу позволила и вовсе не думать самостоятельно над решением многих проблем.

Я не напрасно начал с такой очевидной многим мысли, так как это относится и к любимым нами играм. На примере моего личного опыта я хочу рассказать об одной игре, для которой наличие быстрых решений как минимум было бы вредным. В отсутствии Интернета ее прохождение заняло у меня много лет и было наполнено настоявшимся бессилием и ликованием.

Как вы уже поняли из заглавия, игра эта называется Arx Fatalis. Она является удивительным представителем разных жанров. Официально Arx Fatalis — это ролевая игра, но ее можно смело причислить и к жанру квестов. Многие помнят и любят Arx Fatalis, но большинство никогда о ней не слышали. Мне будет приятно, если благодаря этой статье к числу фанатов Аркса прибавится хотя бы пара человек.

Arx Fatalis — это одна из тех жемчужин, что подарили нам нулевые годы. Ее самобытная и атмосферная вселенная хоть и невелика, но крайне интересна. Действие игры переносит нас в мир Экзоста, где по неизвестным причинам солнце погасло, а народы, населявшие бескрайние зеленые просторы, были вынуждены переселиться под землю. Под землей их радушно приняли гномы, уступившие беженцам из верхнего мира свои старые штольни. Сами гномы в свою очередь переместились в наиболее глубокие и темные подземелья, продолжая заниматься любимым делом — копать. Тем временем поверхность планеты окончательно остыла и оледенела, став непригодной для жизни.

Отважные представители гильдии путешественников. Единственные люди, способные путешествовать по ледяной пустыне.

Для всех рас наступили тяжелые времена. Стали заключаться союзы, которые еще недавно были совершенно немыслимы. Катастрофа на короткое время сплотило людей, троллей, гоблинов, гномов и орден Эдерней. Совместными усилиями этих народов жизнь под землей стала возможной и даже вполне сносной. Но время шло, про старые долги и обиды никто не забывал, постепенно межвидовые отношения вернулись на круги своя. Именно в такой час нам и предстоит явиться в мир Аркса.

Немного о расах представленных в Arx Fatalis.

Гоблины это раса, сочетающая в себе жестокость и хитрость. Они подчиняются своему вождю, который правит не по наследству, а путем избрания самого авторитетного гоблина. Основным занятием гоблинов является торговля самоцветами, в чем им помогает близкое соседство с поселком троллей и Арксом. Эта раса никогда не была дружна с людьми и в былые времена предпочитала войну торговле. Нечего и удивляться что, несмотря на заключенный мир, гоблины замечены не только в торговле самоцветами, но и в очень гнусных, темных делах.

Тролли, наделенные огромной силой и выносливостью - очень глупы, что не мешает этой расе быть добродушной. Они прекрасно ладят с людьми, но в виду своей экономической безграмотности находятся в зависимости от гоблинов. Выражается это в том, что могучие тролли, добывающие драгоценные камни в огромных количествах, вынуждены отдавать их «умным» гоблинам. Гоблины ведут торговлю и делятся крупицей прибыли с добытчиками, оставляя себе практически всю прибыль.

О гномах Экзосты, к сожалению, нам мало что известно. Они дальше других продвинулись в техническом развитии, о чем можно судить по их городу. Научились нейтрализовать магию, к которой, видимо, не имеют способностей и, разумеется, являются непревзойденными мастерами в горном деле. Известно, что гномы самодостаточны и редко выходят на контакт с другими расами.

Орден Эдерней.

Орден Эдерней нельзя в полной мере назвать расой. Дело в том, что орден состоит из женщин-змей, которые продолжают свой род при помощи тайных магических ритуалов. Для ритуала возвышения ордену требуются человеческие женщины, которые, как можно косвенно судить, приходят по доброй воле, либо же вымениваются на весьма нетривиальные магические услуги. Что касается магии, в ней сестрам Эдерней нет равных. Именно благодаря ордену жизнь под землей стала возможной. С помощью магии они вывели растения, не нуждающиеся в солнечном свете. Мы, к сожалению, не можем узнать всех тайн сестер, но кое-какие занавесы будут открыты по ходу повествования.

Крысюки не входят в союз разумных рас, однако являются одной из них. Ловкие и скрытные крысюки живут особняком от всех остальных и не терпят чужаков. Но кое-что, а именно жадность, все же заставляет их порой идти на контакт. За хорошую плату Крысюки готовы поработать ворами и наемными убийцами, в чем им очень помогают способности к тайной магии и врожденное проворство. Можно так же судить, что крысюки некогда были гораздо более цивилизованными и влиятельными, но постепенно деградировали, сохранив остатки былых знаний.

Драконы — существа легендарные и малочисленные. Большинство из живущих, уверены в том, что они просто вымысел. Но если вам посчастливиться повстречаться с одним из них, то будьте уверены, вас ждет занимательная беседа. Мало кто может сравниться с драконами в мудрости.

Перейдем к деталям геймплея. В Arx Fatalis нет жесткой привязки к классам. На старте вы сами распределяете очки умений и параметров, руководствуясь описанием оных. Всего имеется четыре базовых параметра: сила, ловкость, выносливость и разум. Параметры влияют на базовое значение навыков, требования к предметам экипировки и физические данные.

Что касается навыков персонажа, то всего их девять: незаметность, механика, интуиция, медитация, ремесло, магия, ближний бой, стрельба и защита. Как вы можете судить, навыки условно делятся на боевые и вспомогательные. Какие из них прокачивать, решать вам. Надо заметить, что не все навыки одинаково полезны. Если отыгрывать скрытного убийцу еще возможно, то вот у лучника будут большие проблемы, так как лук в игре всего один и то посредственный. Про лук лорда Инута я не считаю нужным упоминать, так как он скажем так — неофициальный. На пути же у воина или мага никаких проблем не возникнет. Эти классы хорошо сбалансированы, играть ими легко и приятно.

Стоит остановиться отдельно на том, как реализована магия в игре. Любое заклинание состоит из нескольких рун, которые находятся или покупаются по мере прохождения. Но самое интересное не это, а то, что руны эти необходимо рисовать от руки. Таким образом, нарисовав руны и составив заклинание, вы активируете его. Или же вы можете сохранить начертанное заклинание в ячейку для быстрого каста и использовать, когда будет нужно. Всего таких ячеек три, этого более чем достаточно.

Таким образом творится магия. Просто рисуете на экране символ нужной руны, затем следующий. Это не так трудно как может показаться. Внимательный зритель так же может увидеть, что магия вещь не только полезная, но и приятная.

Остановимся немного подробнее на прочих геймплейных механиках. Для начала мы рассмотрим аспекты, связанные с ремеслом. Этот навык отвечает за починку снаряжения, алхимию и нанесения яда на оружие. Ремонт необходимо производить в кузнице на наковальне. Делать это приходится довольно часто, ведь меч задевший во время удара не только врага, но и стену изнашивается гораздо быстрее. Если ваш навык ремесла недостаточно высок, то при ремонте вещь, рискует навсегда потерять часть прочности. Что бы этого избежать лучше обратитесь за помощью к кузнецу, он сделает все в лучшем виде но, разумеется, не бесплатно.

Теперь что касается алхимии. Всего в игре представлены пять видов зелий: лечебные, зелья манны, яды, противоядия и зелья невидимости. Для изготовления каждого вида необходимо преодолеть определенный порог в прокачке ремесла. Помимо этого нужно добыть бутыль и правильный ингредиент. Бутылки достать не трудно, ведь каждая опорожненная тара, будь то вино или то же зелье — оставляет пустой сосуд, который можно использовать бесконечно. Ингредиенты же в основном придется собирать самим. Так перетертый в ступке папоротник станет прекрасным сырьем для яда, а кувшинка поможет в изготовлении целебного снадобья.

Если с применением четырех зелий вопросов быть не может, то о ядах стоит сказать отдельно ведь для некоторых билдов их применение остро необходимо. При низком навыке ремесла нанесение отравы на оружие почти не даст результата. Но опытный ремесленник сумеет добиться от яда потрясающего результата даже при наличии самого жалкого кинжала.

Но не одним ядом может побаловать себя жаждущий смертельного творчества игрок. Оружие можно не только смазать отравой, но и зачаровать. Впрочем, зачаровать можно также и доспехи. Для этого потребуются либо высокие магические навыки, либо свитки наложения чар, которых в игре очень мало. Так же вам понадобятся специфические ингредиенты, каждый из которых при зачаровании дает особый эффект. Некоторые из них весьма банальны и буквально растут на грядке, иные же редки и найти их непросто. Собрав все необходимое вы должны применить ингредиент к нужной вещи а затем наложить на нее чары.

Не могу не упомянуть так же о кулинарии, ведь она является интересным игровым аспектом. Хоть готовка и не особо нужна, несмотря на то что персонаж нуждается в пище, но она, безусловно, интересна. Например, для приготовления хлеба потребуется мука, скалка, вода и открытый огонь. Смешав воду с мукой и поработав скалкой, вам предстоит испечь свой хлебушек. Для этого всего лишь нужно положить тесто на огонь, замечу, не применить к огню, а именно положить на огонь тесто. Проявив капельку терпения и наблюдая за тем, как ваша булка печется вы, в итоге получите простую самодельную еду. Таким же образом можно приготовить несколько блюд.

Arx Fatalis полнится всяческими мелкими механиками и даже я, человек основательно изучивший игру, не знаю их все. Например, недавно я узнал, что с помощью сыра можно приманить и отвлечь крысу. Дело это совершенно ненужное, ведь приманивать крыс некуда и незачем. Или банк Аркса, там вы можете покупать акции и зарабатывать на смене курса. Игра на бирже тоже особого смысла не имеет потому что, обычно денег итак хватает на все. Тем не менее, эти бесполезные на первый взгляд мелочи делают честь создателям игры, ведь они постарались и наполнили мир такими деталями.

О предметах. В игре очень много разнообразных вещей. Все они имеют собственные модели и при желании их можно выложить и рассмотреть. Иногда это бывает довольно интересно, а иногда напрямую полезно. Я позволю себе дать пару советов касательно некоторых вещей которые вы можете встретить в игре. Например, книги, внимательно присматривайтесь к их содержанию. При должной смекалке и догадливости вы сможете извлечь из них не только информацию, но и иную пользу, все таки книга лучший подарок. Обнаружив торговца всякой всячиной, первым делом купите кольцо для ключей, оно освободит массу места в инвентаре и избавит вас от нужды подбирать нужный ключ. Если же вам посчастливится наткнуться на легендарный мифрил, ни в коем случае не тратьте его весь. Да это великолепное сырье для изготовления клинка, но оставьте хотя бы пару кусков руды про запас.

Инвентарь здорового героя, ведь никогда не знаешь что пригодится в пути. К тому же два дополнительных рюкзака помогут расширить его пространство втрое.

Теперь пришло время рассказать, почему же я проходил эту игру много лет. Все дело в сюжете и задачах, которые он ставит. Много раз я начинал игру, шел до известного момента и застревал, не в силах решить очередную задачку. Со временем решение неизбежно приходило и продвигало меня чуть дальше по сюжету. Так год за годом, возвращаясь в любимый мир, я снова бросал ему вызов, испытывая непередаваемую радость в момент, когда очередная загадка была решена.

Поговорим конкретнее о задачах, которые ставятся перед героем. Вы не найдете в этой игре загадок в стиле «три пирамидки», большинство из тайн Аркса потребуют от вас внимательности к окружению и собеседникам. Что нравится лично мне, так это то, что методом «тыка» почти ничего решить нельзя и придется искать, слушать и думать логически. Справедливости ради надо отметить, что встречаются задачи в стиле «пойди, найди, а где не знаю», но и они поддаются решению путем исследования мира. Помимо основного сюжета в Arx Fatalis есть так же второстепенные, необязательные задания. В большинстве случаев начать их прохождение вы можете, только проявив все ту же внимательность. Стоять с маркером над головой и кричать: «Эй путник, помоги!» никто не будет. Более того, часть заданий берется вовсе не у персонажей, смотрите по сторонам и вникайте в проблемы героев.

Немного о стилистике и арт. дизайне игры. Это вкусовщина, но мне очень нравится, как построен и оформлен мир Аркса. Исследовать его приятно и увлекательно. По сути это открытый мир и никто не запрещает изучать его вдоль и поперек с самого начала. Да, тут нет просторных уровней, но и сеттинг другой. Это подземный мир, и он не может выглядеть иначе. Конкретные локации отличаются друг от друга по оформлению и создают именно то настроение, которое должно быть. Например, когда попадаешь в склеп, то никаких сомнений не возникает — тут нет никого, кроме мертвецов, холода и жуткой тишины, разгоняемой только сквозняками.

Подводя итог, могу сказать, что Arx Fatalis занимает в моем сердце почетное место, наряду с такими «нетленками», как TES Morrowind и «Готика». Редко какой игре удавалось создать такую чарующую атмосферу и удерживать игрока, несмотря на все сложности, возникающие при прохождении. Мир Аркса хочется исследовать вдоль и поперек, он полон загадок и секретов, которые ждут, чтобы их раскрыли. Крайне рекомендую не пользоваться подсказками, которые может дать Интернет. Лучше отложите прохождение и вернитесь с новыми силами. Впрочем, это решать только вам. В Steam Arx Fatalis стоит всего 299 рублей, согласитесь — это недорого. Последний патч вышел в 2020 году, из-за чего игра прекрасно себя чувствует на современных системах и проблем быть не должно.

Теперь немного о грустном. Для тех, кто как и я знаком с Arx Fatalis, не будет новостью, что после выхода первой части была начата разработка второй. Но увы, друзья, если мы и увидим ее, то очень нескоро. Дело в том, что проект не был ни закрыт, ни заморожен. Он переродился, и теперь мы знаем его под именем Dark messiah of might and magic. Внимательные игроки могли легко заметить сходство в подходе к дизайну двух игр. Многие готовые модели и предметы напрямую перекочевали из одного проекта в другой. Взгляните хотя бы на некромантов из «Dark messiah», они вам никого не напоминают? Таким образом, можно себе представить, каким мог быть Arx Fatalis 2, но поиграть в него не получиться.

Или банк Аркса, там вы можете покупать акции и зарабатывать на смене курса. Игра на бирже тоже особого смысла не имеет потому что, обычно денег итак хватает на все.

Имеет смысл в самом начале, пока у гоблинов забастовка.
Официально Arx Fatalis — это ролевая игра, но ее можно смело причислить и к жанру квестов.

Оххх. Это CRPG. Чистая. Причем здесь квесты? Это не просто CRPG, это, в тексте про это вообще не сказано, чудесный клон первой и, в отдельных элементах, второй Ultima Underworld. Большая часть механик, ролевой системы, дизайна уровней, дизайна квестов и прочего - прямиком оттуда.
Если нравится Arx Fatalis - рекомендую Ultima Underworld. Его недавно как раз порт под Юнити вышел.

Но вначале денег на акции нет) Официально игра числиться просто RPG, что и позволило мне отнести ее к квестам, потому что, именно над решением их я просидел много лет. Что касается Ultima Underworld, привожу цитату из другой баталии к этой статье.

Так-так-так. Клон UUW - это великая похвала.
Процитирую сам себя.
Имитация, иногда, лучшая похвала и, одновременно, трудное, иногда невозможное дело. Попробуйте например, сейчас изготовить газоразрядный или вакуумно-люминесцентный индикатор. Потерянные технологии, хотя последние ИВЛ еще производились всего лишь десять лет назад.

Точно так же написать оду в коде и графике любимой игре - это трудно. Для этого нужно знать чем игра-оригинал была хороша, смело копировать это, привносить свое и не бояться, что игроки в пасьянс "Косынка" и прочий Mario Kart не проявят никакого интереса к вашему творению, либо будут смеяться, что вы делаете клон игры из 1992.

Такой игрой и был Arx Fatalis.

Там же видно что UUW! От рун до ремонта!

Господи, б-же, я рок-звезда.

Игра потрясающая. Атмосфера настолько густая, что ложка стоит - особенно сильно, как по мне, это чувствуется в работе со звуком: вой ветра из вентиляции, бряцанье доспехов при ходьбе, колоритная озвучка НПС и противников. И уж точно мало какая игра подарит вам такое напряжение от путешествий по темным сырым тоннелям, где собственное воображение будет рисовать противников за каждым углом (кроме Vietcong, тут он вне конкуренции).

В Steam Arx Fatalis стоит всего 99 рублей

Игра теперь стоит 299 pуб.

Последний патч вышел в 2020 году, из-за чего игра прекрасно себя чувствует на современных системах и проблем быть не должно.

А у меня подтормаживает игра. ред.

У тебя комп патч не тянет, надо обновить пк =)

Или поменять на старый 2002 года

Я несколько месяцев назад играл, на компьютере под Win7, все нормально было. Стимовская версия даже была, не более старая. ред.

Я в гоговскую играл два дня назад и тоже под Win7. Наверное, на современную систему так реагирует. ред.

Может быть повозиться с драйверами и посмотреть какие конфиги есть у Arx Fatalis?
Вот тут похожая проблема была (правда с Arx Libertatis наверху и Линуксом)
Nothing within the logs, but I just found out that the CPU was being used for rendering instead of the GPU. (this can be checked with glxinfo | grep OpenGL - if it displays llvmpipe it is not good). Installing nvdia-drivers 418.74 fixed it (440.82 did not worked for me). Now the game runs perfectly so far.
ред.

Вот так новость, я не так давно за 99 нахватил, при том что скидок не было. Ценник поменяли почему то.

Классические тайтлы вроде Fallout 2, HeXen и Arx Fatalis прибавили в стоимости от 50 до 200 рублей.

А у вас игра не подтормаживала?

У меня игра не подтормаживала, но были определенные места где она замедлялась. Условно говоря коридор, и на 2х его конкретных метрах игра всегда замедляется, а потом все опять становится в порядке. Но таких мест было мало.

Забыл спросить: вы играли с Arx Libertatis?

Нет, чистая Steаm версия.

Обзор на Arx Fatalis, когда есть "Кратко про Arx Fatalis" от Вождя

Работу оценил даже геймдиректор оригинальной игры от Arkane.

Разработчик-одиночка, известный как BlackCatGame Studios, воссоздаёт вышедшую в 2002 году RPG с середины мая, но многие обратили на это внимание только в конце месяца.

Автор переносит игру на движок Unreal Engine 4, используя исходный код Arx Fatalis, который обнародовали в 2011 году. В версии от BlackCatGame с поддержкой рейтрейсинга и DirectX 12 пока что готово всего несколько уровней и отдельные механики. Например, в обновлении от 28 мая появилась возможность разговаривать с NPC и сражаться со стражниками.

Пока разработчик опубликовал два ролика с геймплеем ремейка — до окончания работы ещё явно далеко.

Труд BlackCatGame Studios оценил даже один из создателей оригинала, геймдизайнер Рафаэль Колантонио, работавший над серией Dishonored и Prey 2017 года.

С ума сойти. Кто-то делает на Unreal 4 ремастер Arx, моего детища 2002 года. Тогда игра провалилась, а издательство закрылось ещё до того, как та появилась в продаже. Вот такая вот горькая радость. Жизнь полна сюрпризов.

Действие Arx Fatalis разворачивалось в фэнтезийном мире, где начало гаснуть солнце, а обитатели переселились в пещеры и подземные тоннели. Игра выделялась атмосферой и интерактивностью, а также своей боевой системой, в которой заклинания нужно было чертить мышью, совмещая различные руны.

Эх, ну как настолько великолепная игра могла провалится.

Запутанная, сложная и требующая уйму времени. Такие вещи имеют меньше шансов стать массовыми. Но игра крута, до сих пор помню какая была система жестов для заклинаний и гоблина в туалете в начале игры)

Не смешно. Моя мать - зелёный гоблин.
А вообще, выйди она сейчас - да, провалилась бы. Нынешние игроки не особо любят игры с комплексными мирами со сложным геймплеем. Поэтому провалилась, например, Prey всё от тех же Arkane. Хотя Prey, на мой взгляд, куда проще Аркс Фаталиса. Но в те года, когда он выходил, любителей таких игр было намного больше. Я не знаю, почему игра не выстрелила.

В этом же году вышел Моровинд, Готика 2 и Невервинтер, довольно знаковые рпг. Добавь к этому выход Мафии, ГТА Вайс Сити, первого Сплинтел Селла и второго Хитмана, это был очень насыщенный год и игра попросту затерялась.

Prey тоже рисковый проект, при всей его продуманности и сеттинге - игра на любителя. И я до сих пор не понимаю зачем они растянули игру, был задан классный ритм в повествовании которые ускорялся, а потому почему-то он спадает, как будто уже никакой экстренной ситуации и нет.

Это беда вообще всех современных игр с песочницами. В начале идёт пролог, в котором нам показывают завязку сюжета и, собственно, ставят задачу - твоя семья\твои друзья\твоя организация\твой город\человечество в ужасной опасности, только ты можешь их спасти чувак. И главгерой такой "ок, щас только пойду зачищу карту, залезу на все вышки, поработаю курьером, найду все сундуки с сокровищами, и потом обязательно всех спасу".

Но в Ведьмаке 3 мне это как раз понравилось. Что можно сколько угодно отвлекаться. Хотя конечно с точки зрения поведения мира - полная лажа.

99 вообще всех РПГ так устроены от начала времен.

Типа, в старых РПГ играх не было такого? Даже разрабы Фаллаута признали, что временные ограничения были лишними. Потому, что когда ты делаешь большой мир, ты не можешь заставлять игрока гнать по сюжетке, ибо смысл, если он все остальное пропустит. Но и отказаться от глобальной цели и ощущения того, что нужно все-таки шевелиться нельзя.

На самом деле, много старых шутанов имеет такой недостаток - например, Фаркрай 1, Сталкер ТЧ кажутся затянутыми под конец. Недавно перепроходил Прей и согласен - можно было сделать покороче.

На самом деле это не так. Даже тогда ценились игры, что были проще. Тем самым тот же Divine Divinity, что был по сути Diablo 2 продался отлично, по сравнению с сиквелом Beyond Divinity, который был сложнее и заставлял игрока думать больше чем махать просто мечом.

Умм, у Beyond Divinity были куда более глубокие проблемы и уж не знаю где там пришлось больше думать. Игра куда больше стала грешить квестами в духе убей-принеси, начала играться рандомно генерируемыми уровнями, из-за чего на смену проработанным локациям пришли сгенерированные, основной сюжет так же стал слабее и единственным светлым пятном стал наш тёмный спутник, я уж молчу о том на момент релиза игра была забагована на столько что её ставили в один ряд с не без известным Багерфолом. Игра делалась в большой спешке, что как по мне заметно и на мой взгляд она действительно была слабее своего предшественника, отсюда и более низкие продажи. ред.

я играл в Beyond Divinity может и не на старте где то наверно через лет 3, купил рандомно его не зная даже что это. Рандомный генератор уровней же только в определенном измерении и то он какой то странный. Основной же сюжет не имеет рандомности в локациях. С убей принеси не соглашусь, как раз первая часть это убей и принеси, в Beyond Divinity нам приходилось проходить по стелсу разгадывать загадки и искать убийц, но как я помню сайдквесты как раз таки страдали этим и не запомнились. Сюжет в Beyond Divinity не отличный, но как по мне лучше первой части, где ты тупо избранный, который должен собрать других избранных и спасти мир, в Beyond Divinity все было прямо и просто, но хотя бы не так заезженно. Как по мне первая часть больше напоминала Диабло подобные игры, где ты больше выносишь толпы монстров, чем интересуешься сюжетом и поэтому я написал, что всегда так было, людям хочется когда все удобно и проще, думаю и из-за этого Дум была популярнее многих других шутеров с усложненными механиками или управлениями. В каком то плане я это понимаю, я не люблю игры с плохим управлением или UI.

"-вождя занят" - никак не забуду эту фразу)

Игра очень сильно пыталась походить на Ultima Underworld, что сыграло свою роль. Для нового поколения это уже в 2002 году было допотопным переусложнённым старьём. Взять хотя-бы интерфейс, практически дословно копирующий интерфейс старых RPG. А во вторых, выход успешной Готики и очень успешного Морровинда не оставил ей никаких шансов.

Вы так говорите, будто походить на божественную Ultima Underworld это плохо. Мне кажется как в русской литературе «все мы вышли из гоголевской шинели», так и в rpg «все вышли из Стигийской бездны».

Я тебе сейчас раскажу как она могла провалиться. На момент выхода это был несомненно торт, вот только покрыли его сверху отнюдь не шоколадом. Игра вываливалась в винду, убивала сейвы, половина квестов не работала, даже некоторые механики чувствовали себя неважно, например далеко не каждый мог начертать на экране нужную руну заклинания, мало кто вообще мог это сделать. Ну и добавим не так чтобы поражающий графон и совершенно вымораживающее управление. Да с течением времени игру немного починили, потом фанаты допилили и оказалось что в это можно играть. Долбанутое управление никуда не делось, но стало терпимей. И вот тогда оказалось что игра то отличная. Только поезд давно ушел в закат.

Да ладно чувак, тогда у всех убогое управление было и куча багов.
Морошинд и готика не дадут соврать.

Все познается в сравнении. В сравнении с "арком" "Готика", равно как и "мор", были просто невероятно вылизанными играми с комфортным управлением s-класса.

Ну я привык к плохому управлению потому что как раз в те времена где то задрачивал флэшпоинт.
Но в целом хз, это сейчас все говорят что раньше, якобы, раньше в играх было меньше багов, те кто тогда уже игра помнят что все как раз было наоборот.

Пф. Человек который с комфортом играл флешпоинт мог легко проходить "арк" без помощи рук, используя только силу воли и стальные яйца . Но большинство нормальных людей смотрели на интерфейс "я неумело копирую "ультиму в подвале"" с некоторым недоумением.

Графика окружения там неплохая по своим временам. А так, да - в том время игра просто затерялась среди тогдашних хитов

Это она сейчас великолепна, а тогда лучей не было :D

Там Готика и Морровинд примерно в тоже время выходили. ред.

В 2002 году народ кипятком ссал от игр с открытым миром, параллельно вышел morrowind который закопал в финансовом плане Аркс. Знали бы люди во что превратится тренд с открытым миром, с трепетом бы относились к хорошо написанным и срежиссированным играм. Эх.

Блин я и с плохой графикой боялся в некоторые места в этой игре заходить, а так тем более

На возможное продолжение игры Arx Fatalis намекает в своем недавнем интервью Рафаэль Колантонио, разработчик проекта. По его словам новая часть этой ролевой игры от первого лица будет похожа по игровому процессу на Thief, System Shock и Deus Ex, а также п

Продолжение Arx Fatalis

На возможное продолжение игры Arx Fatalis намекает в своем недавнем интервью Рафаэль Колантонио, разработчик проекта. По его словам новая часть этой ролевой игры от первого лица будет похожа по игровому процессу на Thief, System Shock и Deus Ex, а также представит интересные уровни на открытой местности.

Читайте также: