Among us символ

Обновлено: 05.07.2024

Невидимый ник Амонг Ас работает, как для компьютера, так и для мобильного устройства на базе андроид.

Невидимый символ можно будет скопировать в конце материала, а пока рекомендую посмотреть видео инструкцию, которую я сделал специально для Вас, чтобы у Вас не возникло трудностей.

Пустой невидимый ник предоставляется в виде точки, которую почти не видно, а если выбрать шапки, которые я показал в ролике, то игроки вообще ничего не поймут.

Происхождение

Многопользовательская игра Among Us (“Среди нас”) вышла в июне 2018 года, но стала популярной только в сентябре 2020 года. Тогда мемы про нарисованных космонавтов и предателей (импосторов) заполонили соцсети.

За несколько месяцев хайп вокруг игры успел пройти. Но в 2021 года тренд получил новый виток. Все началось с поста реддитора Lewdvik, который опубликовал отредактированный комикс.

Амогус (Amogus)

Неожиданно слово Амогус стало отдельным мемом. Люди стали добавлять импостера в другие комиксы и мемы, доводя все до абсурда. Причем у этих артов, в рамках постироничной традиции, не было никакого смысла.

амогус амонгус мем

амонгус амогус аболтус мем

Еще один виток развития мема начался в апреле, когда мем Амогус уже стал своего рода классикой. Люди начали подбирать похожие слова, оканчивающиеся на -us (например, Colombus). И перерисовывать панели с импостором в стиле Амонгуса.

colombus

В таком формате мем начал свое развитие в апреле и вышел на пик в мае 2021 года. В рамках тренда к Коломбусу добавились Гомункулус, Августус и другие персонажи истории, фильмов и игр.

Пустой невидимый ник в Among Us для версии Steam

11 октября был найден способ сделать тоже самое на ПК (версия Steam или просто, любая другая). Что необходимо сделать я рассказал и показа в другом материале.

Невидимый ник Амонг Ас для ПК

Необходимо зажать сочетание двух клавиш Win + R и в специальное окошко ввести следующий код:

Далее делаете точно также, как я показываю в ролике. Ничего сложно здесь нет, способо работает на ура. У Вас всё получится!

Галерея

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.


2-го октября был найден новый рабочий способ невидимого ника с точкой:

Просто скопируйте что в рамке. Хочу заметить: если у другого игрока такой же ник (то у одного из игрока будет пустой ник но с цифрой 1), чтобы такого не произошло, можете вставить пустой символ в поле ввода несколько раз и пойти играть.

Невидимый ник Амонг Ас на телефоне андроид

После того, как скачали Total Commander продолжайте смотреть видео ролик, внимательно слушайте и у Вас всё получится.

Невидимый ник в Амонг Ас скопировать

Большая часть на ютубе смотрели мои прошлые ролики по невидимому нику для Амонг Ас с мобильного устройства андроид, через приложение YouTube. Через приложение сложно скопировать специальный символ, поэтому я сделал на сайте специальную кнопку по которой Вам нужно просто нажать и вставить уже скопированный пустой ник в игру Амонг Ас.

Это малозаметная точка ник Амонг Ас наделает шуму в игре, я Вам обещаю. Ниже будет красная надпись, нажмите на неё, подвердите действия и специальный символ скопируется. Также я размещу сам символ, копируйте как Вашей душе угодно.

(НАЖМИТЕ СЮДА, ЧТОБЫ СКОПИРОВАТЬ СИМВОЛ)

Малозаметная точка, это специальный символ в Юникод U+318D.
Можете скопировать и самостоятельно без красной надписи:

ㆍ или вот ㆍ, может Вам нужно три точки: ㆍㆍㆍ. На этом всё, подписывайтесь на канал и следите за крутыми фишками по игре Амонг Ас!

Разглядываем детали простой, но в прямом смысле многослойной игры.

Сделанная на движке Unity Among Us — игра технически очень незамысловатая: она двухмерная, с простейшими анимациями, а самые детализированные элементы здешних персонажей — их маски да кепочки. Однако и у неё за кадром можно найти интересные детали.

Блогер Shesez в новом выпуске своей рубрики Boundary Break показал, насколько Among Us на самом деле многослойна, а мы пересказываем вам.

Первым делом блогер отметил, что пусть в игре есть только двухмерные объекты, она на самом деле трёхмерная: предметы, персонажи и детали интерфейса расположены на разных плоскостях и на разном расстоянии друг от друга.

Это можно увидеть уже в заставке, где на первом слое расположен интерфейс, на втором — персонажи (половина которых летает за пределами экрана), а на третьем — фон со звёздами.

Многослойность — главная особенность игры. На скриншоте ниже видно, что экран, на фоне которого пролетает выброшенный за борт персонаж, — это просто ещё несколько слоёв, наложенных поверх карты. Как, собственно, и некоторые объекты вроде реактора, двигателей, ящиков в хранилище и почему-то молдингов в некоторых комнатах. Ещё здесь хорошо видно, что вся карта на самом деле расположена вертикально.

Чёрный квадрат в верхней части карты — это, конечно, не тень от «экрана смерти», а эффект, до которого мы ещё доберёмся.

Ещё здесь видно, что персонажи находятся не у стола, как во время голосования, а там, где они стояли до его начала

Точно так же дела обстоят и на второй карте: тут персонаж сначала летит на фоне облаков, а потом падает за черноту, которая на деле, конечно, представляет собой ещё один слой.

На третьей карте горы и слои лавы тоже отделены друг от друга, а всплеск от выброшенного тела вообще находится сильно впереди.

Если на первых двух картах выброшенные за борт покорно улетают за пределы экрана, то на третьей персонаж попытается выбраться из лавы. Вот как его анимация выглядит на самом деле.

В комнате ожидания все интерактивные и анимированные объекты тоже расположены на разных слоях, причём на приличном расстоянии друг от друга.

Нет ничего удивительного в том, что одежда — это тоже другой слой, просто он плотно «состыкуется» с моделькой персонажа, как видно на первом из скриншотов ниже. А вот на экране кастомизации штаны по какой-то причине отделены от персонажа, в отличие от кепочки. Палитра и интерфейс тоже разбросаны в пространстве.

Вот как выглядит комната ожидания с открытым экраном кастомизации: здесь видно, что почти все элементы — от меню до настроек игры — находятся очень далеко друг от друга.

В настройках игры можно выставить радиус видимости: если он будет меньше стандартного, на картинке появится заметная виньетка, скрывающая остальных игроков. На деле эта виньетка — текстура, которая следует за персонажем и закрывает от него в том числе тех, кто стоит в соседних помещениях.

На ролике ниже видно, что она ещё и «сдвигает» местоположение объектов на несколько пикселей.

Когда стреляешь из пушки, снаряды просто на мгновение появляются у дула и исчезают, но благодаря умело сделанной анимации кажется, будто они вылетают в пространство. Пушка, конечно, тоже находится на своём слое.

Ещё здесь видно, что под определённым углом у персонажа пропадает текстурка со штанами

Блогера удивило, насколько многослойна система камер на первой карте: отдельно находятся даже помехи на экранчике справа, что уж говорить о столике с мышкой и клавиатурой. По молдингу, который обрамляет помещение с реактором, хорошо видно, насколько далеко экран с камерами расположен от остальной карты.

На третьей карте за дверью туалета притаился белый член экипажа, которого без читов почти невозможно заметить за дверной щелью.

Внутрь корабля, который стоит на второй карте, нельзя залететь даже призраку — всё потому, что это двухмерный объект, причём тот же, что служит фоном для комнаты ожидания. Она-то и нарисована на обратной стороне корабля. Логично.

А вот как в отдалении выглядят вторая и третья карты. Можно оценить, насколько они огромны: корабль по размеру не дотягивает даже до столовой на второй карте, что уж говорить о теплице и огромном Y-образном коридоре.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Не могу понять, почему таким явным лейтмотивом идет упоминание того, что игра многослойная.
Ну да, движок юнити так устроен, там 2д на самом деле 3д, а слои - это просто разная координата спрайтов по Z.
И да, в сцене любой 2д игры на юнити можно переключиться на 3д и полетать между слоями. И то, что между ними есть расстояние, - ну, это норм, можно сделать любое расстояние, ортография все сплющит в любом случае. Так устоено в юнити.
Или тут что-то другое и я что-то не понимаю/не знаю?

Всё так. Я так понял, материал для тех, кто не знаком с движком.

Ну лично мне показалось очень странным, что в тащем то соревновательной игре куча обычных слоев скрываемых другими слоями и только визуально. Никаких даже зачаточных методов защиты нет. Будто для синглплеера лепилось. Для синглплеера в такой компоновке нет вообще ничего странного, для сетевого мультиплеера, это ну кринж. Она в таком виде наверняка ломается школьником в читэнджайне.

А еще то что в юнити так все устроено тоже странно. И какой нибудь кодер 16 битных игор из 90х офигел бы от расточительности. ред.

Никаких даже зачаточных методов защиты нет. Будто для синглплеера лепилось. Для синглплеера в такой компоновке нет вообще ничего странного, для сетевого мультиплеера, это ну кринж. Она в таком виде наверняка ломается школьником в читэнджайне.

а в этом есть хоть малейший смысл? кто этим вообще будет заниматься на регулярной основе?

В официальном мультиплеере по отзывам сейчас невозможно играть, как раз из-за читеров.

блин а какой смысл читерить в такой игре зачем?

да фиг знает. Сам не играю Но могу предположить, что в такой игре с таким сетевым кодом на оппонента можно уронить например корову. Как там в РДР2 было? Куклусклановцы и хтонические монстры из тел сотен трупов. Why not? ред.

Зато мододелам есть куда развернуться :)

Нормальный античит придумать не так просто как кажется. Даже в топовых мультиплеерных играх есть мапхаки и auto aim. Это связано с оптимизацией и рассинхроном времени игроков(из-за пинга), и банально смысла писать античит не много, если читеров мало.
Хотя конечно от банального читэнджина защититься не сложно.

Зумеры переоткрыли ZIndex.

Статьи в стиле "Как устроено за кадром" делают люди, которые вообще ничего не понимают в технической части игр. Это не в обиду им - смотреть такие ролики и статьи все еще интересно. Просто не нужно задумываться над описанием

Ну и как с тобой теперь играть, когда ты буквально знаешь все вдоль и поперек

А ты приходи вечером и узнаешь!

Ну так я вообще-то и позвал, так что это ты приходи!

О - оптимизация. Когда ты просто навалил все в кучу на разных слоях ни думая о производительности или читерах или вообще о чем нибудь. Чистое творчество.

Когда думаешь о производительности, читерах или вообще о чем-нибудь, куча становится только больше.

Наверное это особенность юнити. Делали же как-то раньше 2д игры не банальным наслаиванием, а пытаясь в оптимизацию. Наконец какая нибудь МТГ Арена тоже на юнити. Но там к счастью карты оппонента скрыты не очередным слоем, а на уровне сетевого кода.

Раньше игры на асемблере хуячили, с костылями похлеще чем сейчас. Слои это и есть оптимизация, представь себе. Но то что можно просто убрать текстурку затенения и видеть всех вокруг это пиздец.


Читайте также: