3 концовки red alert 3

Обновлено: 02.07.2024

Всем привет артиллерийским залпом! В предыдущей статье я указал на несостыковки сюжета Red Alert3, из «правильной» концовки которого вышел «RA3: Uprising». Его можно назвать неким DLC или аддоном, выросшим в отдельную игру. Игра мне по-прежнему нравится, как минимум, за добавленные юнины (на которые я могу сделать обзор, если у Вас будет желание), но по сравнению со своим прародителем, у неё имеется ряд проблем (не только сюжетных), которые я предлагаю рассмотреть.

1. Отсутствие мультиплеера и одиночная игра. Во время выхода аддона, Red Alert 3 был достаточно популярен и имел стабильный онлайн (сейчас этого, к сожалению, нет, поэтому издатель закрыл официальные сервера, из-за чего приходится использовать костыли, чтобы поиграть вместе). Однако, наша игра рассчитана на одиночное прохождение, для усложнения которого добавили целый режим «Состязание», состоящий из 100 (!) миссий, каждая из которых имеет уникальные условия. Союзника в кампании и состязании не будет, поэтому возможности «приказывать» компьютеру также убрали. Если Вы отправитесь в свободное сражение с ботом-союзником, он будет действовать исключительно самобытно. Что интересно, ориентация на одиночную игру сказалась и на сюжетах: как таковых противоречий между ними не наблюдается.

2. Смена командиров сторон. По неизвестной причине, добрая половина фигурировавших в предыдущей части игры союзных нам командиров была заменена на других. И я говорю не о причинах реального мира, а о внутриигровом положении дел: куда они пропали и почему – хотелось бы знать.

Один из примеров: командир Такара, сменившая собой Наоми. Один из примеров: командир Такара, сменившая собой Наоми.

3. Странный сюжет Альянса. Нам предстоит усмирить взбунтовавшихся командующих Империи Восходящего Солнца при поддержке принца Татцу. В условиях ограниченных ресурсов, с тяжёлым боем нам удаётся победить их всех, причём Кендзи был заключён под стражу с помощью телепортации хроносферой в крио-тюрьму. Но в конце кампании Татцу оборачивается против нас, становясь новым императором, и отправляется громить нашу базу, попутно используя против Альянса его же технологии. Проиграв только это странное сражение, «война» заканчивается. Но

  • Что мешало встать на престол при живых командирах, которые верны традициям?
  • Почему одна база поставила крест на всей планируемой военной кампании?
  • Зачем было гасить своих же командиров, если на протяжении всего сотрудничества было видно, что Альянс мог бросить на операции по их устранению только ограниченные ресурсы?

Ответа на эти вопросы нет. Логики в действиях Татцу также не особо много: устранение командиров даже не сработало, как отвод глаз от атаки Пёрл-Харбора в 1941 от истинного плана, который нанёс Альянсу существенный урон. Выглядит этот сюжет очень странно.

4. Противоречивый сюжет Империи. Как и в предыдущей части игры, опять можно поставить вопрос о соотношении сюжетов, поскольку играя за Японцев, мы боремся против Советского Союза, атакующего морские владения Империи. Альянс, который следит за исполнением Японией мирного договора, отказывается помогать в отражении атаки агрессора, потому что у них «своих проблем хватает». В первой миссии нам с полной отдачей помогает покорный Кендзи (правда, управлять его действиями нельзя), а через миссию мы уже атакуем Владивосток, куда \не прошло и года\ приплывает Альянс для разборок и с Советами, и с Имперцами, обвинивший нас в нарушении условий мирного договора и разворачивается бой на два фронта. С учётом вышесказанного, если хронологически сюжет Альянса идёт до сюжета Японии, то получается полный бред, ибо и Кендзи в плену, да и Татцу, скорее всего, под стражей. Если же сюжет Империи идёт до сюжета Альянса, то неясно, почему:

  • Альянс отказывается помогать по причине «у нас самих тут не сладко». Совершенно очевидная причина – не хочется ломать свою технику. Вот только при официальном окончании войны и таком тесном сотрудничестве с без пяти минут императором Сверхдержавы, странно, что не было приказа «сверху» помочь.
  • После всего абсурда, что начинил Альянс, Татцу решил с ними сотрудничать, если объединение сил верных ему командиров принесло куда больше пользы.
  • Татцу не стал новым императором. С момента окончания компании Red Alert3 прошло немало времени (об этом говорит внешность старых персонажей). Что помешало?
Загрузочный экран, повествующий краткую историю "спасения" Дарьи от репрессий Альянса Загрузочный экран, повествующий краткую историю "спасения" Дарьи от репрессий Альянса

6. Карты и их «предыстории» режима «Состязание». Каждая карта режима имеет уникальные особенности ландшафта и создания войск. Но иногда появляются очень странные места: например, остров, где Наташа отстреливала пилотов техники; место «спячки» Имперского Палача (того самого!), кладбище списанных спутников СССР и так далее. Сделано это интересно, бои на таких картах запоминаются, но куда делась логика? Зачем Наташе отстреливать пилотов Советской техники? Почему такое количество спутников нельзя сбросить на головы врагов.

Та самая карта из режима "Состязание", где "прошлась" Наташа и по всей карте стоит бесхозная техника. Здесь единственный раз за всю игру встречаются танки "Тесла". Та самая карта из режима "Состязание", где "прошлась" Наташа и по всей карте стоит бесхозная техника. Здесь единственный раз за всю игру встречаются танки "Тесла".

7. Баланс юнитов в пользу Альясна. Из покон веков в Red Alert Советский союз был сильнейшим на земле, Альянс – в воздухе, а Империя – на воде. В нашем аддоне это заострили ещё сильнее, добавив парочку юнитов типа «Имба, не контрится» (хотя, удивительным образом, танк «Тесла» в строй Советского Военного завода так и не встал). Да, они дорогие, да, делаются долго, но существование даже одного такого уже превращается в труднорешаемую проблему. Например, Мобильная Крепость Империи или Чистильщик СССР. В итоге, в зависимости от карты, не самая честная игра, хотя можно найти способы противодействия. Также по сравнению с предыдущей частью игры на многое изменилось цена создания. Правда, Альянс в этой игре превратился в «короля мира»: теперь его посредственные наземные юниты скрасила Артиллерия с радиусом поражения в 1,5-2 раза выше обычной при ещё большем уроне, а также огромные самолёты и танки на компьютерном управлении с AOE-атаками. Заодно теперь можно создать пушку, которая моментально заморозит (что приведёт к падению и моментальному уничтожению) застоявшуюся/медленную авиацию. Очень честно.

Некоторые из новых юнитов: Криолегионер, Чистильщик и Мобильная крепость. Некоторые из новых юнитов: Криолегионер, Чистильщик и Мобильная крепость.

Вот такие странности имеются у нас в новой (или обновлённой?) игре. Впрочем, старые добрые атмосферные баталии, новые юниты и карты позволяют многочисленно поэксперементировать в различных битвах. Режим состязания, по началу казавшийся скучным и долгим, на деле оказался очень интересным: здорово начать битву сразу с целой армией или оказаться окружённым пятью базами противника =) А ещё есть очень здоровская кампания-сюжет Юрико Омега, спецназа Империи.

А какие недочёты игры заметили Вы? Пишите в комментариях! Если согласны, можете поделиться с товарищами по оружию =)

Все шло так славно, и вот ни с того ни с сего советско-американскую идиллию разрушает президент, мистер Аккерман; он решил навести на Москву свое супероружие и нанести превентивный удар — пока комми не сделали этого сами. Что ж, не исключено, что он не ошибся, но демократы не выходят из союза первыми, да еще таким способом!

Итак, нам надо остановить Аккермана, пока не поздно. Между прочим, свое оружие он спрятал. своеобразно. Черденко издевался над статуями острова Пасхи, а этот борец за мир и дружбу не нашел ничего лучше, чем опоганить знаменитую гору Рашмор, ту, в которой высечены портреты четырех его коллег. Что-то мне подсказывает, что в случае его победы общественность США его не одобрит!

red alert 3

Джефферсона я себе представлял несколько иначе.

Начинается все, по доброй традиции этой кампании, с работы Тани; нужно взорвать радиовышку, а перед этим уничтожить генератор. Дело обычное; разве что нужно быть аккуратнее с носящимися повсюду собаками, обойти генератор так, чтобы он прикрыл от турели, да еще не взорвать сгоряча, а захватить инженерами казармы — пригодятся еще.

«Нормальная» часть миссии не требует тактических тонкостей, нужна только быстрота, потому что на этом этапе стартует гонка со временем. Операцию по отключению господ президентов нужно провести за несколько минут.

У нас вскоре появится волшебный танк «Мираж», умеющий маскировать армию. но это нам почти что не поможет, потому что президентские головы сжигают танки одним взглядом, а себя Мираж не маскирует. На мой взгляд, здесь стоит сосредоточиться на авиации; да еще из казарм пригнать человек пять-шесть инженеров. Один инженер захватит ближайшее денежное здание, еще двоих можно откатить на броневичке к дальним, а три нам понадобятся по сюжету.

Задача номер раз — захватить здания, питающие головы. Туда пешком не дойти, поэтому нам нужно докрутить до предела развития командный центр и создать бомбардировщик «Столетие». Он-то и забросит наших инженеров к трем целям. Только осторожно, избегайте вражеского ПВО; неплохо будет между делом уничтожить две бессмысленно торчащих на юге турели. Параллельно с этим на севере от базы нужно создать оборону, по возможности так, чтобы турели ПВО добивали до западного края карты: не одни мы такие умные, что гоняем самолеты по самой кромке.

Дальше — авиаударами штурмуем последнюю цель. При этом один самолетик оставим на базе, он нам пригодится. Когда центр управления оружием рухнет, президент Аккерман попытается спастись на личном лимузине; не совсем понятно, за каким бесом генералу Альянса мешать ему (разве что есть подозрения, что у Аккермана еще кое-где припрятаны суперпушки?), но от нас требуют его остановить. Пара бомб останавливает лимузины чрезвычайно эффективно.

Ну а причины странного поведения мистера президента мы узнаем из совсем другой истории.

Миссия 7. Солнце закатится навсегда (Forever Sets the Sun)

И вот настал час нанести императору визит. Сперва, однако, мы закрепимся на плацдарме и попытаемся дождаться подкреплений от Советов.

Задача этого этапа — отбить нападения с моря и по возможности (очень советую постараться сделать это!) уничтожить турели и верфи японцев. Ресурсов будет очень и очень не хватать, так что на усовершенствование командного центра финансов не наберется.

Оборону проще всего организовать так: выводим на самую кромку пляжа танки «Страж», строим рядышком три-четыре турели ПВО, а на море перед стражами выводим Гидромечи с включенным альтернативным режимом. Впоследствии добавим к ним несколько дельфинов. Эта конфигурация закроет базу от большинства нежеланных гостей.

Дальше надо подавлять морские постройки врага; как по мне, проще всего отманивать вражеские линкоры Гидромечами, а урон наносить эскадрильей легких бомбардировщиков.

Увы, Советы все еще советуются, войск союзника не видать; будем воевать сами?

Вторая фаза миссии очень объемна и утомительна. Целей, которые надо непременно уничтожить, чуть ли не десятки, и среди них — линейный флот японского принца.

red alert 3

Миссия 7. 1 — наша старая (разрушенная) база, 2 — новая база, 3, 4, 5, 6, 7 — базы противника, 8 — флот принца, 9 — союзники.

Итак, у нас — остатки полуразбитой базы на юго-западе (1) и новая база на северо-востоке (2). Бегло сосчитав на карте серые кругляшки шахт, видим, что расклад по ресурсам, очень мягко выражаясь, не наш. К тому же от напарника проку в этой миссии ждать не приходится — он фактически заперт на своем плацдарме, на море господствует Япония. (У меня он еще и засиживал мои аэродромы своими легкими бомбардировщиками, неудачник. )

Однако буквально в самом начале мы получаем подкрепления в виде нескольких Афин. Прикрыв их чем бог послал, не дожидаясь мощного ударного кулака, хватаем полуостров (3) и обживаемся на нем. Это всего-то одна шахта, но. на мой взгляд, туда надо посылать не мини-базу, а полноценный MCV. Почему? По двум причинам:

1) наша база все равно не дотягивается до моря, а без флота тут делать нечего, к тому же без флота высокотехнологичного, так что на мини-базе все равно пришлось бы развивать технологии;

2) если качественно укрепить полуостров, расставив турели по всему периметру — это парализует большую часть атак. Если же притулиться в уголочке, в оба залива по бокам будут регулярные визиты. Что, уверяю вас, достаточно неприятно. Мы не сможем помешать строительству флота в заливе к востоку от (3), но если пролив будет простреливаться — там этот флот и останется.

red alert 3

К Афинам японцы откровенно не готовы.

Стало быть, приходим туда как хозяева и окапываемся, а пока что Афины (надеюсь, они уцелели — серьезного сопротивления там нет) и построенная за это время техника идут ликвидировать цель (5). Она хороша тем, что ее можно расстрелять с приличного расстояния, вообще не подставляясь под удар; но стоит сопроводить атакующую группу парой Аполлонов, а также остерегаться удара японских Они (которые в считанные мгновения уничтожат Афину, если подпустить их близко). Но не ограничивайтесь ключевой точкой — за ней стоят псионические уничтожители, японское супероружие!

Дальше — цели (4) и (6). С какой начать? Как показывает опыт, (4) особой угрозы не несет, а вот (6) будет нас бомбить, даже если снести все те здания, которые помечены как задачи миссии (вообще, точечные удары по ключевым зданиям в этой миссии противопоказаны: быстро сбить все цели не выйдет, а недобитая база причинит множество хлопот). Однако (6) защищена заметно лучше, кроме того, при попытке на ней отстроиться мы тут же получим удар флота (8).

Если у нас уже появился серьезный флот, нужно брать (6), пока это возможно сравнительно малой кровью; причем начинать с отстрела верфей у берегов и только потом (вероятно, авиацией) сносить все, что способно строить, на острове. Если флота нет, можно пока пооттачивать зубы на (4); там может здорово пригодиться Таня.

Как только начинается атака на (6), Prospector ползет к (1) — восстанавливать там рудную шахту. Почему именно тогда — потому что флот врага, будем надеяться, занят защитой (6). Все равно операция может не получиться; впрочем, можно освоить (1) при помощи хроносферы, если не жаль ее ресурса.

База (7) к этому моменту вся в турелях, но если флот на (6) не строится, ее можно одолеть с моря. Сперва, разумеется, идет ударный флот — Гидромечи и штурмовые эсминцы, возможно, при поддержке с воздуха, но авианосцы должны идти сильно позади. При этом не следует попадаться на глаза флоту (8) и строениям врага на (6), буде таковые остались. Если все сделано аккуратно, можно чисто выбить ключевые точки на (7), а остальную базу оставить вариться в собственном соку.

И наконец, императорский флот. Самой неприятной для меня целью стали «Морские крылышки», которые по желанию то субмарины (и неуязвимы под водой), то самолеты. Я их, признаться, прикончил не совсем честно — загнал под воду Аполлонами и добил. двумя взрывами супероружия. А без них линкоры легко разбомбить.

Миссия 8. Капкан для Большого медведя (The Great Bear Trap)

Разумеется, Советы не пришли на помощь не просто так. И теперь (после нескольких шокирующих откровений от сбежавшего к нам доктора Зелинского) мы намерены «разведать» их базу на Кубе.

Окрасилась крепость багрянцем.

Сперва будем и впрямь разведывать; с нами пара шпионов и танк «Мираж», которым управляет напарник. За скромную денежку шпионы рекрутируют все, что ходит и ездит поблизости; в частности, пехоту с катушками Теслы и инженеров. При желании можно запустить инженера на близлежащую танковую фабрику и построить парочку боевых машин — пригодится.

Пока мы сопровождаем Мираж (разведка на танке по городским улицам — о, эта неподражаемая романтика Red Alert!), шпионами стоит переманить как можно больше техники. Это упростит жизнь в дальнейшем.

Итак, вина доказана: на Кубе планируется запуск множества «Кировых» бомбить наши города. Страшной атаки летучих черепах на мирные поселения допустить нельзя. Будем строить базу и отбиваться.

«Кировы» хранятся. под стадионами, которых в Гаване как булочных. Наша задача — уничтожить стадионы (нервных футбольных фанатов просим не смотреть) и отстреливать взлетающие дирижабли. Напарник сравнительно неплохо справляется со вторым (хотя помощь ему понадобится) и никак — с первым.

Стадион за проливом можно оставить на сладкое, оттуда дирижабль все равно поплывет мимо нашей базы и будет успешно расстрелян. Наиболее неприятны две точки на севере; но если на первой фазе мы успели создать небольшую армию, то при поддержке с воздуха западный стадион (тот, где мы впервые увидели Киров) будет легко разгромлен. А вот для северо-восточного придется делать большую штурмовую группу с Афинами и Миражами.

Миссия 9. Луна их не потерпит (The Moon Shall Never Have Them)

Казалось бы, что горя Москве в потере Кубы? Однако эпический разгром стадионов Арена и Гиганте дель Эсте привел Советы на грань поражения, и товарищ Черденко желает скрыться. туда, где «мир еще не испорчен капитализмом». Нет, это не в Китае и не в Монголии, это в космосе.

Аккерман засунул свои пушки в Рашмор; Черденко пожалел Мавзолея, он предпочел построить космодром. под Петропавловской крепостью. Что ж, займемся ею!

Начинаем мы, по всей видимости, на Васильевском острове; нужно провести в обход постов наш уменьшенный MCV к намеченной точке и построить базу. Тут хитростей никаких.

Затем выясняется задача: уничтожить семь Железных занавесов, охраняющих Петропавловскую крепость, а затем, когда они ее перестанут охранять, — и саму крепость. Жаль, но что поделаешь.

Начинать надо энергично: и время ограничено, и ресурсов не море разливанное. Как водится, на старте нам дается приличная армия, которой можно и нужно взять ближайшую базу. По возможности полюбуйтесь из танковой башни на Исаакиевский собор, мимо которого будете проезжать. нет, не через прицел!

Строго говоря, в этой миссии нет ничего особо сложного — главное, двигаться быстро и беречь Миражи. Из авиации на начальном этапе понадобятся криокоптеры. И не забыть поскорее построить протонный коллайдер; он нам пригодится как минимум для штурма самой крепости.

red alert 3

В финале, кажется, полагается делать выбор.

red alert 3

Если Советы исполняют в этой игре функцию «быстрого» игрока, а Альянс — «сильного», то Японии досталась роль «хитрого». И с нею она справляется на славу: многие ее войска умеют. превращаться. Скажем, из бомбардировщика — в подводную лодку, или из зенитной самоходной пушки — в штурмовой вертолет. Чудеса, да и только. Армия мановением руки преображается из одного типа в другой, подготовиться к борьбе с нею очень трудно. Только что вашу базу громили вертолеты, вы подогнали истребители — и вот вертолет падает оземь и оборачивается неуязвимой для МиГа зениткой.

За это, разумеется, приходится платить. Универсал обычно проигрывает узкому специалисту в каждой из областей своей деятельности. Так, чудо-машинка Тэнгу может быть противопехотным броневичком — но заметно слабее Серпа, а может — истребителем, который, однако, даже вдвоем едва ли справится с МиГом. А поскольку вся авиация Японии представлена разнообразными «оборотнями» — японцы вообще не обладают аэродромами! — завоевать господство в воздухе японцам очень непросто.

Зато пехота Японии, на мой взгляд, лучшая в игре. Она легко управится с пехотой любой другой нации, даже с теслоносцами. Ей недостает разве что рычащих медведей и собак, которые оглушают пехоту, — но японцы неплохо борются и с ними. Флот — тоже сильная сторона; на море Японии противостоять очень нелегко, разве что при помощи авиации.

Еще одна фирменная особенность роботизированной японской армии — распространение без ограничений. Никаких «малых баз» и «максимального расстояния до стройплощадки». Каждое здание рождается в виде неторопливой машинки-амфибии (именуемой «наноузлом»), которая ползет или плывет куда скажут и там постепенно разворачивается. Нет ничего невозможного, например, в том, чтобы, пока противник отвлечен боковой атакой, развернуть перед его позициями турели. Едва ли такой фокус удастся Советам или Альянсу.

Правда, это немного замедляет процесс строительства — ведь на создание каждого объекта приходится отвлекаться дважды, да и загромождение пути к намеченному месту может привести к задержке. Если, например, стройплощадка стоит на набережной, Советы или Альянс могут смело возводить верфь в воде, а японцам придется ждать, пока верфь на колесиках доползет до спуска в воду, а потом приплывет на заданную позицию.

Есть и более серьезный дефект: в силу полной автономии каждого здания технологии японцами изучаются отдельно для конкретной казармы или завода, а не в центральном строении. То есть, чтобы строить на нескольких верфях линкоры, нужно развить до упора каждую верфь. Выводы, полагаю, очевидны. Зато японцы могут распространяться так широко, как захотят, и это многое искупает.

Все шло так славно, и вот ни с того ни с сего советско-американскую идиллию разрушает президент, мистер Аккерман; он решил навести на Москву свое супероружие и нанести превентивный удар — пока комми не сделали этого сами. Что ж, не исключено, что он не ошибся, но демократы не выходят из союза первыми, да еще таким способом!

Итак, нам надо остановить Аккермана, пока не поздно. Между прочим, свое оружие он спрятал. своеобразно. Черденко издевался над статуями острова Пасхи, а этот борец за мир и дружбу не нашел ничего лучше, чем опоганить знаменитую гору Рашмор, ту, в которой высечены портреты четырех его коллег. Что-то мне подсказывает, что в случае его победы общественность США его не одобрит!

red alert 3

Джефферсона я себе представлял несколько иначе.

Начинается все, по доброй традиции этой кампании, с работы Тани; нужно взорвать радиовышку, а перед этим уничтожить генератор. Дело обычное; разве что нужно быть аккуратнее с носящимися повсюду собаками, обойти генератор так, чтобы он прикрыл от турели, да еще не взорвать сгоряча, а захватить инженерами казармы — пригодятся еще.

«Нормальная» часть миссии не требует тактических тонкостей, нужна только быстрота, потому что на этом этапе стартует гонка со временем. Операцию по отключению господ президентов нужно провести за несколько минут.

У нас вскоре появится волшебный танк «Мираж», умеющий маскировать армию. но это нам почти что не поможет, потому что президентские головы сжигают танки одним взглядом, а себя Мираж не маскирует. На мой взгляд, здесь стоит сосредоточиться на авиации; да еще из казарм пригнать человек пять-шесть инженеров. Один инженер захватит ближайшее денежное здание, еще двоих можно откатить на броневичке к дальним, а три нам понадобятся по сюжету.

Задача номер раз — захватить здания, питающие головы. Туда пешком не дойти, поэтому нам нужно докрутить до предела развития командный центр и создать бомбардировщик «Столетие». Он-то и забросит наших инженеров к трем целям. Только осторожно, избегайте вражеского ПВО; неплохо будет между делом уничтожить две бессмысленно торчащих на юге турели. Параллельно с этим на севере от базы нужно создать оборону, по возможности так, чтобы турели ПВО добивали до западного края карты: не одни мы такие умные, что гоняем самолеты по самой кромке.

Дальше — авиаударами штурмуем последнюю цель. При этом один самолетик оставим на базе, он нам пригодится. Когда центр управления оружием рухнет, президент Аккерман попытается спастись на личном лимузине; не совсем понятно, за каким бесом генералу Альянса мешать ему (разве что есть подозрения, что у Аккермана еще кое-где припрятаны суперпушки?), но от нас требуют его остановить. Пара бомб останавливает лимузины чрезвычайно эффективно.

Ну а причины странного поведения мистера президента мы узнаем из совсем другой истории.

Миссия 7. Солнце закатится навсегда (Forever Sets the Sun)

И вот настал час нанести императору визит. Сперва, однако, мы закрепимся на плацдарме и попытаемся дождаться подкреплений от Советов.

Задача этого этапа — отбить нападения с моря и по возможности (очень советую постараться сделать это!) уничтожить турели и верфи японцев. Ресурсов будет очень и очень не хватать, так что на усовершенствование командного центра финансов не наберется.

Оборону проще всего организовать так: выводим на самую кромку пляжа танки «Страж», строим рядышком три-четыре турели ПВО, а на море перед стражами выводим Гидромечи с включенным альтернативным режимом. Впоследствии добавим к ним несколько дельфинов. Эта конфигурация закроет базу от большинства нежеланных гостей.

Дальше надо подавлять морские постройки врага; как по мне, проще всего отманивать вражеские линкоры Гидромечами, а урон наносить эскадрильей легких бомбардировщиков.

Увы, Советы все еще советуются, войск союзника не видать; будем воевать сами?

Вторая фаза миссии очень объемна и утомительна. Целей, которые надо непременно уничтожить, чуть ли не десятки, и среди них — линейный флот японского принца.

red alert 3

Миссия 7. 1 — наша старая (разрушенная) база, 2 — новая база, 3, 4, 5, 6, 7 — базы противника, 8 — флот принца, 9 — союзники.

Итак, у нас — остатки полуразбитой базы на юго-западе (1) и новая база на северо-востоке (2). Бегло сосчитав на карте серые кругляшки шахт, видим, что расклад по ресурсам, очень мягко выражаясь, не наш. К тому же от напарника проку в этой миссии ждать не приходится — он фактически заперт на своем плацдарме, на море господствует Япония. (У меня он еще и засиживал мои аэродромы своими легкими бомбардировщиками, неудачник. )

Однако буквально в самом начале мы получаем подкрепления в виде нескольких Афин. Прикрыв их чем бог послал, не дожидаясь мощного ударного кулака, хватаем полуостров (3) и обживаемся на нем. Это всего-то одна шахта, но. на мой взгляд, туда надо посылать не мини-базу, а полноценный MCV. Почему? По двум причинам:

1) наша база все равно не дотягивается до моря, а без флота тут делать нечего, к тому же без флота высокотехнологичного, так что на мини-базе все равно пришлось бы развивать технологии;

2) если качественно укрепить полуостров, расставив турели по всему периметру — это парализует большую часть атак. Если же притулиться в уголочке, в оба залива по бокам будут регулярные визиты. Что, уверяю вас, достаточно неприятно. Мы не сможем помешать строительству флота в заливе к востоку от (3), но если пролив будет простреливаться — там этот флот и останется.

red alert 3

К Афинам японцы откровенно не готовы.

Стало быть, приходим туда как хозяева и окапываемся, а пока что Афины (надеюсь, они уцелели — серьезного сопротивления там нет) и построенная за это время техника идут ликвидировать цель (5). Она хороша тем, что ее можно расстрелять с приличного расстояния, вообще не подставляясь под удар; но стоит сопроводить атакующую группу парой Аполлонов, а также остерегаться удара японских Они (которые в считанные мгновения уничтожат Афину, если подпустить их близко). Но не ограничивайтесь ключевой точкой — за ней стоят псионические уничтожители, японское супероружие!

Дальше — цели (4) и (6). С какой начать? Как показывает опыт, (4) особой угрозы не несет, а вот (6) будет нас бомбить, даже если снести все те здания, которые помечены как задачи миссии (вообще, точечные удары по ключевым зданиям в этой миссии противопоказаны: быстро сбить все цели не выйдет, а недобитая база причинит множество хлопот). Однако (6) защищена заметно лучше, кроме того, при попытке на ней отстроиться мы тут же получим удар флота (8).

Если у нас уже появился серьезный флот, нужно брать (6), пока это возможно сравнительно малой кровью; причем начинать с отстрела верфей у берегов и только потом (вероятно, авиацией) сносить все, что способно строить, на острове. Если флота нет, можно пока пооттачивать зубы на (4); там может здорово пригодиться Таня.

Как только начинается атака на (6), Prospector ползет к (1) — восстанавливать там рудную шахту. Почему именно тогда — потому что флот врага, будем надеяться, занят защитой (6). Все равно операция может не получиться; впрочем, можно освоить (1) при помощи хроносферы, если не жаль ее ресурса.

База (7) к этому моменту вся в турелях, но если флот на (6) не строится, ее можно одолеть с моря. Сперва, разумеется, идет ударный флот — Гидромечи и штурмовые эсминцы, возможно, при поддержке с воздуха, но авианосцы должны идти сильно позади. При этом не следует попадаться на глаза флоту (8) и строениям врага на (6), буде таковые остались. Если все сделано аккуратно, можно чисто выбить ключевые точки на (7), а остальную базу оставить вариться в собственном соку.

И наконец, императорский флот. Самой неприятной для меня целью стали «Морские крылышки», которые по желанию то субмарины (и неуязвимы под водой), то самолеты. Я их, признаться, прикончил не совсем честно — загнал под воду Аполлонами и добил. двумя взрывами супероружия. А без них линкоры легко разбомбить.

Миссия 8. Капкан для Большого медведя (The Great Bear Trap)

Разумеется, Советы не пришли на помощь не просто так. И теперь (после нескольких шокирующих откровений от сбежавшего к нам доктора Зелинского) мы намерены «разведать» их базу на Кубе.

Окрасилась крепость багрянцем.

Сперва будем и впрямь разведывать; с нами пара шпионов и танк «Мираж», которым управляет напарник. За скромную денежку шпионы рекрутируют все, что ходит и ездит поблизости; в частности, пехоту с катушками Теслы и инженеров. При желании можно запустить инженера на близлежащую танковую фабрику и построить парочку боевых машин — пригодится.

Пока мы сопровождаем Мираж (разведка на танке по городским улицам — о, эта неподражаемая романтика Red Alert!), шпионами стоит переманить как можно больше техники. Это упростит жизнь в дальнейшем.

Итак, вина доказана: на Кубе планируется запуск множества «Кировых» бомбить наши города. Страшной атаки летучих черепах на мирные поселения допустить нельзя. Будем строить базу и отбиваться.

«Кировы» хранятся. под стадионами, которых в Гаване как булочных. Наша задача — уничтожить стадионы (нервных футбольных фанатов просим не смотреть) и отстреливать взлетающие дирижабли. Напарник сравнительно неплохо справляется со вторым (хотя помощь ему понадобится) и никак — с первым.

Стадион за проливом можно оставить на сладкое, оттуда дирижабль все равно поплывет мимо нашей базы и будет успешно расстрелян. Наиболее неприятны две точки на севере; но если на первой фазе мы успели создать небольшую армию, то при поддержке с воздуха западный стадион (тот, где мы впервые увидели Киров) будет легко разгромлен. А вот для северо-восточного придется делать большую штурмовую группу с Афинами и Миражами.

Миссия 9. Луна их не потерпит (The Moon Shall Never Have Them)

Казалось бы, что горя Москве в потере Кубы? Однако эпический разгром стадионов Арена и Гиганте дель Эсте привел Советы на грань поражения, и товарищ Черденко желает скрыться. туда, где «мир еще не испорчен капитализмом». Нет, это не в Китае и не в Монголии, это в космосе.

Аккерман засунул свои пушки в Рашмор; Черденко пожалел Мавзолея, он предпочел построить космодром. под Петропавловской крепостью. Что ж, займемся ею!

Начинаем мы, по всей видимости, на Васильевском острове; нужно провести в обход постов наш уменьшенный MCV к намеченной точке и построить базу. Тут хитростей никаких.

Затем выясняется задача: уничтожить семь Железных занавесов, охраняющих Петропавловскую крепость, а затем, когда они ее перестанут охранять, — и саму крепость. Жаль, но что поделаешь.

Начинать надо энергично: и время ограничено, и ресурсов не море разливанное. Как водится, на старте нам дается приличная армия, которой можно и нужно взять ближайшую базу. По возможности полюбуйтесь из танковой башни на Исаакиевский собор, мимо которого будете проезжать. нет, не через прицел!

Строго говоря, в этой миссии нет ничего особо сложного — главное, двигаться быстро и беречь Миражи. Из авиации на начальном этапе понадобятся криокоптеры. И не забыть поскорее построить протонный коллайдер; он нам пригодится как минимум для штурма самой крепости.

red alert 3

В финале, кажется, полагается делать выбор.

red alert 3

Если Советы исполняют в этой игре функцию «быстрого» игрока, а Альянс — «сильного», то Японии досталась роль «хитрого». И с нею она справляется на славу: многие ее войска умеют. превращаться. Скажем, из бомбардировщика — в подводную лодку, или из зенитной самоходной пушки — в штурмовой вертолет. Чудеса, да и только. Армия мановением руки преображается из одного типа в другой, подготовиться к борьбе с нею очень трудно. Только что вашу базу громили вертолеты, вы подогнали истребители — и вот вертолет падает оземь и оборачивается неуязвимой для МиГа зениткой.

За это, разумеется, приходится платить. Универсал обычно проигрывает узкому специалисту в каждой из областей своей деятельности. Так, чудо-машинка Тэнгу может быть противопехотным броневичком — но заметно слабее Серпа, а может — истребителем, который, однако, даже вдвоем едва ли справится с МиГом. А поскольку вся авиация Японии представлена разнообразными «оборотнями» — японцы вообще не обладают аэродромами! — завоевать господство в воздухе японцам очень непросто.

Зато пехота Японии, на мой взгляд, лучшая в игре. Она легко управится с пехотой любой другой нации, даже с теслоносцами. Ей недостает разве что рычащих медведей и собак, которые оглушают пехоту, — но японцы неплохо борются и с ними. Флот — тоже сильная сторона; на море Японии противостоять очень нелегко, разве что при помощи авиации.

Еще одна фирменная особенность роботизированной японской армии — распространение без ограничений. Никаких «малых баз» и «максимального расстояния до стройплощадки». Каждое здание рождается в виде неторопливой машинки-амфибии (именуемой «наноузлом»), которая ползет или плывет куда скажут и там постепенно разворачивается. Нет ничего невозможного, например, в том, чтобы, пока противник отвлечен боковой атакой, развернуть перед его позициями турели. Едва ли такой фокус удастся Советам или Альянсу.

Правда, это немного замедляет процесс строительства — ведь на создание каждого объекта приходится отвлекаться дважды, да и загромождение пути к намеченному месту может привести к задержке. Если, например, стройплощадка стоит на набережной, Советы или Альянс могут смело возводить верфь в воде, а японцам придется ждать, пока верфь на колесиках доползет до спуска в воду, а потом приплывет на заданную позицию.

Есть и более серьезный дефект: в силу полной автономии каждого здания технологии японцами изучаются отдельно для конкретной казармы или завода, а не в центральном строении. То есть, чтобы строить на нескольких верфях линкоры, нужно развить до упора каждую верфь. Выводы, полагаю, очевидны. Зато японцы могут распространяться так широко, как захотят, и это многое искупает.

Поборник (Vindicator). Легкий бомбардировщик, то есть просто совсем легкий; атака эскадрильи в четыре единицы может снести не слишком прочное здание. Одно, потому что Поборник после однократного сброса бомб должен возвращаться на аэродром. По той же причине за ним всегда зарезервировано место на аэродроме; одно здание способно произвести не более четырех единиц авиатехники в сумме, исключая лишь вертолеты. Не стоит, однако, считать Поборники бесполезными; если противник плохо готов к бомбардировке, авиа-атака может принести успех на старте.

Аполлон (Apollo Fighter). Истребитель Альянса несколько слабее МиГа, вроде бы ничем не выделяется. «Спецспособность» — ускоренное возвращение на базу.

Криокоптер (Cryocopter). Этот игрушечный вертолетик умеет примораживать боевые единицы к месту, а в альтернативном режиме — уменьшать их, снижая здоровье и урон. Только учтите, что громоздкие боевые машины могут в такой ситуации неожиданно приобрести маневренность и легко проскользнуть через ваши линии обороны. Требует второго уровня развития технологии.

Столетие (Century Bomber). А вот и тяжелый бомбардировщик — краса и гордость авиации Альянса. Он, как и Поборник, может атаковать бомбами лишь раз за вылет и тем уступает советскому Кирову — но его бомбы более чем убедительны, а скорость намного выше, чем у неуклюжего дирижабля. К тому же Столетие несет на борту до пяти единиц пехоты; можно разбомбить турели с воздуха, а потом пешим десантом докончить дело. В кампании Столетие очень часто служит решающим аргументом.

Точно так же, как и Советы, Альянс располагает пехотными казармами, танковым заводом, верфью, аэродромом, рудоперерабатывающей фабрикой и реактором. Смысл всех этих зданий — стандартный.

Бюро защиты (Defense Bureau). Не делает ровным счетом ничего, но нужно для производства передовых оборонительных структур.

Универсальная турель (Multigunner Turret). Эта простенькая пушка хороша тем, что в нее можно посадить пехотинца — и тогда она будет стрелять тем же, чем стрелял бы он (при этом будучи намного лучше защищена). Своеобразное, но не слишком эффективное решение.

Радужная башня (Spectrum Tower). Лучшая пушка Альянса; по эффективности примерно равна советской башне Теслы, но не требует подзарядки. Атакует тем же лучом, что и Мираж; как ПВО не годится.

Хроносфера (Chronosphere). Эта могучая система перебрасывает через поле боя целую армию; правда, без пехоты, только технику. Думаю, нет нужды объяснять, как это может обрадовать противника.

Протонный коллайдер (Proton Collider). Да-да, это он, родимый, тот самый, которого недавно было модно бояться до икоты. Ну, не адронный, а протонный, кто там будет разбираться в этой мелюзге? Смысл не слишком отличается от супероружия других рас: практически сравнивает с землей участок территории, но заряжается очень долго.

red alert 3

Вот что делает с памятниками архитектуры протонный коллайдер.

Прохождение

Миссия 1. Нашествие красной угрозы (Ride of the Red Menace)

Советские войска заняли почти всю Европу — кроме Великобритании и Дании; и вот уже СССР планирует свой вариант «Морского льва». Советы стремятся обосноваться за Ла-Маншем. и для высадки они выбрали место с символичным названием Брайтон-Бич. Не тот. Это просто пляж города Брайтона, в восточном Сассексе.

Как и у Советов, первая миссия не таит в себе чудес, и каждым вашим шагом руководит командование. Сперва — занять оборону в прибрежных зданиях, захватить пушки и госпиталь (между прочим, нет смысла оставлять часть пушек своему железному напарнику — он очень нетороплив), потом — отражение нескольких волн атаки. Десант с «Лягушек», бомбардировка с кораблей, дирижабли «Киров». Последнюю волну едва ли удастся отразить, достаточно «день простоять да ночь продержаться».

Миссия 2. Ловушка для акулы (The Shark and the Lure)

И вот новое задание: Советы взяли заложников, захватили прибрежные острова и морские базы на них, а их флот (несколько линкоров под охраной «Акул») бомбардирует наш берег. Нам нужно для начала освободить заложников и захватить обратно морские базы. Войска у нас, мягко говоря, немногочисленные: несколько шпионов и. Таня. Последнее, согласитесь, меняет дело!

Есть база. но на ней производят только тех же шпионов да тань, на случай, если эта придет в негодность.

Начать стоит с островов (с заложниками запросто управится и напарник). Тут возможны две тактики: пытаться выдать шпионов за своих (скопировав обличье красноармейцев) и проникнуть в портовые здания. или сначала Таней расчистить им подступы. Второе намного проще.

На каждый из островов есть по два «входа», где можно с моря выползти на сушу. Они отличаются тем, что у одного из них стоит башня с катушкой Теслы; так вот, нам не туда. С моря уничтожить башню и охрану при ней — такое не под силу даже Тане. Поэтому ближайший к нам остров придется обплывать, не подставляясь под башню и винтовки красноармейцев.

Будьте осторожны: тот остров, что подальше (северо-восточный), патрулируют в море. два плавучих медведя, стремительно рассекающих волны. Таня с ними справится, если что, а вот шпионов они сожрут и спасибо не скажут. Если их пристрелить, чтоб не мучились, — жестокие комми выпустят двух новых. Кстати, к эскадре врага тоже приближаться не стоит: линкоры против Тани беззащитны, а вот подводные лодки легко топят нашу чудо-девушку.

red alert 3

По холодным волнам уверенным брассом плыла пара медведей.

Подобравшись с незащищенной стороны, исполняем песню «Выходила на берег Танюша» (аккомпанемент — пара пистолетов), аккуратно проходим лабиринт заборов, отстреливая все, что движется, и взрываем казармы (не то пехота будет продолжать плодиться, как кролики). Катушку можно тоже взорвать, а можно не трогать. На острове есть забавные контейнеры с опытом и лечением; опыт Тане очень даже понадобится. Второй остров чистим аналогично, при этом Таня получает звездочку. После этого нам велят занять Таней портовое здание, что проблем вызвать не может.

Это интересно: я сперва перепутал и занял здание шпионом. Итог: линкоры Советов расстреляли ставшее вражеским (!) здание. Миссия провалена.

Таня подает по радио нужные коды (не иначе обнаруженные у убитого красноармейца под левой портянкой), и подводные лодки «Акула» радостно устремляются в ловушку. Bingo! Теперь можно спокойно взорвать линкоры, на что сил Тани более чем хватит. Нам предлагают еще десантные катера на воздушной подушке, но они тут не пригодятся.

И наконец, фаза последняя (если напарник уже освободил заложников, иначе придется проделать тот же трюк еще раз): штурм советской базы. С танками «Страж» и легкими машинами это, по идее, не очень сложно. если бы не тот факт, что в охране много роботов «Ужас». Тех, что вселяются в наши машины и взрывают их изнутри. А если впереди погнать пехоту — выскочат Серпы и плюхнутся на пехоту пузом, приводя ее в полную негодность.

Самым дешевым решением оказался отвлекающий штурм сбоку с расстрелом угловой турели и захват танкового завода (он у них прямо на переднем крае) инженером. После чего у нас появляются свои Серпы и Ужасы, и дальнейшее проблем не составляет.

Миссия 3. Славное освобождение (The Famous Liberation)

Раз у нас все так мило вышло в Брайтоне, пора и континентальную Европу отбирать. Посетим, пожалуй, старинный университетский город Гейдельберг.

Первый визит в город состоится по реке Неккар, куда наши садисты-командиры отправили не только несколько Гидромечей на подводных крыльях, но и стаю дельфинов. Бедные животные плюются пресной водой и думают о нас очень нехорошо.

Задача этого этапа — подготовить высадку и развертывание стройплощадок. Делается проще некуда: Гидромечи переключаются в режим подавления вражеского оружия и цинично давят башни Теслы, а дельфины с непреходящим омерзением разгрызают железяки на металлолом. Дело сделано.

Но это, как водится, лишь начало. Теперь нужно стереть с лица Земли советскую базу в Гейдельберге, уставившую свой периметр множеством оборонительных башен (надо ли говорить, что Гидромечи с речки туда не добили бы при всем желании?). Командование с циничной ухмылкой попросило по возможности щадить город. Ну-ну.

Состав вражеской армии разнообразен: пехота, Серпы, Молоты, а со временем и Апокалипсисы подползут. Но вот чего покамест не наблюдается, так это МиГов. Вот и славно, поскольку нам разрешено строить бомбардировщики системы «Поборник».

Первым делом построим надежную цепь турелей со стороны советской базы, поставим за ней несколько Стражей и тем самым обеспечим защиту. Цепь желательно делать плотной: у врага вскоре обнаружатся Ужасы, и их очень не хочется подпускать к Стражам (стена не помогает). Турели «зарядим» противопехотными и противотанковыми бойцами в соотношении примерно 2:3.

Дальше вспомним, что все это защитное великолепие запитывают суперреакторы, а у них есть волшебное свойство при потере цельности делать очень громкий «бум!», разнося заодно всю ту братию, что столпилась вокруг их защищать. И методично выкашиваем базу. Попутно нам предложат выручить с того берега Таню — это можно сделать теми же бомбардировщиками. Уничтожение штаба (финальная часть миссии) не встретит вообще никакого сопротивления.

Миссия 4. Враг нашего врага (Enemy of Our Enemy)

И тут случается волшебное превращение: Советы нам больше не враг. А все потому, что в войну вмешалась Япония. Император Йосиро привел в Атлантику две своих плавучих крепости, разместил у Гибралтара и в Северном море и объявил, что настал судный день. Ну что ж, выступим на этом суде на стороне защиты.

Фельдмаршал Альянса по собственной инициативе, вопреки воле американского президента Аккермана, договорился о союзе с Союзом. Интересно устроена власть в Альянсе. ну да ладно.

red alert 3

Нет, это не дуэль: две «тротиловых дамы» решили поработать в связке.


Новая миссия — освобождение Гибралтара — начинается опять с диверсионных операций, только вот команда необычная: Таня и. Наташа. Разумеется, если воюете без товарища, то Наташей управлять будете не вы. Особых трудностей на этой стадии не предвидится; шагающего робота можно легко подорвать, если вскарабкаться на холм вдоль канатной дороги (кстати, наверху есть аптечка для пострадавших коммандос). Казалось бы, эскадрильи Тэнгу могут сделать из двух девиц тонкую красную лепешку, но они взрываются друг за другом своеобразным «эффектом домино».

red alert 3

Вандализм у канатной дороги.

Задача в стратегической части миссии тоже не слишком сложна. Нужно укрепить базу (между прочим, одну из групп турелей поставьте на юго-востоке от базы, прямо у берега!), построить верфь и авиацию, после чего несколько бомбардировщиков и пара гидромечей (можно придать им Таню для солидности) без малейших трудностей освободят штурмовые эсминцы. После чего разгром японской базы — вопрос очень небольшого времени.

Миссия 5. Чудовищная крепость (Unfathomable Fortress)

А теперь займемся крепостью в Северном море. Эта миссия начинается с длительной диверсионной прелюдии.

Впрочем, сперва нужно защитить корабль от нападений японских линкоров и вертолетов. Для этого у нас есть Гидромечи и дельфины. Сразу же переключим два Гидромеча в режим подавления вражеского оружия (не четыре — иначе чем будем отстреливаться от авиации?) и оперативно работаем против флота по схеме «послали Гидромеч — обезвредили — добили дельфинами — быстро вернулись на базу». Против авиации обороняемся непосредственно у цели.

Далее — обезвреживание двух островов. На первом на нашей стороне четверо шпионов, у напарника — Наташа. Поскольку ее винтовка достаточно дальнобойна, чтобы Наташа не рисковала при отстреле пехоты, а шпионы сразу оттягивают уголки глаз и маскируются под японцев, обезвредить один за другим генераторы и затем корабль совсем просто.

На втором чуть сложнее, поскольку команда состоит из Тани и советских инженеров; инженеры не умеют прятаться, а Таня неизбежно получает раны в дуэлях с самураями. Но для заезжих коммандос на острове разложены аптечки. Загадочные японцы подключили все турели не к тем генераторам, которые они защищают, и поэтому остров можно «разобрать» по частям: сперва захватываем незащищенный генератор, потом смотрим, где отключились турели (при этом на них исчезает оранжевый японский цвет), — и захватываем генератор около них.

red alert 3

Умный ИИ сам пристроил к нашим бомбардировщикам эскорт из МиГов.

И вот наконец можно развернуть базу и заняться настоящим делом. Задача такая: одновременно (!) загнать инженеров в два японских реактора. Взорвать реакторы нельзя, только захватить, и разбежка во времени между захватами должна быть не больше нескольких секунд. Так что к штурму лучше основательно подготовиться.

База у нас в море, и построить пехоту или танки невозможно; ее будут сильно и больно штурмовать, так что нужно сразу же построить оборону. Турели в море не очень нужны (в них все равно не посадишь гранатометчика); правильная схема обороны тут, видимо, такая: четыре Гидромеча в альтернативном режиме, за ними пара Аполлонов и что-нибудь антикорабельное, скажем, дельфины плюс штурмовой эсминец.

Теперь нужно произвести пехоту, без нее эта миссия невыполнима. Захватываем только что освобожденный Таней островок, а пока там разворачивается малая база, бомбим турели около близлежащей морской шахты. Там можно сделать еще одну мини-базу; можно попытаться обойтись одной, но тогда придется перед нею ставить второй «живой щит» из Гидромечей. Инженеры на своих резиновых лодочках пусть захватят денежные здания.

Танки нам не пригодятся, только пехота. Строим бомбардировщики «Столетие», штук шесть-восемь, делим на две эскадрильи и грузим на них несколько инженеров, а также боевую пехоту.

Тем временем мы получаем санкцию на строительство авианосцев; если помните, эти замечательные корабли, помимо дальнобойной палубной авиации, обладают ракетами, которые мигом отключают турели. Авианосцы под прикрытием Гидромечей начинают зачистку турелей, в первую очередь рядом с нашими двумя целями. Можно на всякий случай провести авиаразведку — и поручить палубной авиации уничтожить все, что движется и стреляет в окрестностях генераторов. А уж остальное добить с воздуха и быстро загнать инженеров куда положено.

Всем привет артиллерийским залпом! В предыдущей статье я указал на несостыковки сюжета Red Alert3, из «правильной» концовки которого вышел «RA3: Uprising». Его можно назвать неким DLC или аддоном, выросшим в отдельную игру. Игра мне по-прежнему нравится, как минимум, за добавленные юнины (на которые я могу сделать обзор, если у Вас будет желание), но по сравнению со своим прародителем, у неё имеется ряд проблем (не только сюжетных), которые я предлагаю рассмотреть.

1. Отсутствие мультиплеера и одиночная игра. Во время выхода аддона, Red Alert 3 был достаточно популярен и имел стабильный онлайн (сейчас этого, к сожалению, нет, поэтому издатель закрыл официальные сервера, из-за чего приходится использовать костыли, чтобы поиграть вместе). Однако, наша игра рассчитана на одиночное прохождение, для усложнения которого добавили целый режим «Состязание», состоящий из 100 (!) миссий, каждая из которых имеет уникальные условия. Союзника в кампании и состязании не будет, поэтому возможности «приказывать» компьютеру также убрали. Если Вы отправитесь в свободное сражение с ботом-союзником, он будет действовать исключительно самобытно. Что интересно, ориентация на одиночную игру сказалась и на сюжетах: как таковых противоречий между ними не наблюдается.

2. Смена командиров сторон. По неизвестной причине, добрая половина фигурировавших в предыдущей части игры союзных нам командиров была заменена на других. И я говорю не о причинах реального мира, а о внутриигровом положении дел: куда они пропали и почему – хотелось бы знать.

Один из примеров: командир Такара, сменившая собой Наоми. Один из примеров: командир Такара, сменившая собой Наоми.

3. Странный сюжет Альянса. Нам предстоит усмирить взбунтовавшихся командующих Империи Восходящего Солнца при поддержке принца Татцу. В условиях ограниченных ресурсов, с тяжёлым боем нам удаётся победить их всех, причём Кендзи был заключён под стражу с помощью телепортации хроносферой в крио-тюрьму. Но в конце кампании Татцу оборачивается против нас, становясь новым императором, и отправляется громить нашу базу, попутно используя против Альянса его же технологии. Проиграв только это странное сражение, «война» заканчивается. Но

  • Что мешало встать на престол при живых командирах, которые верны традициям?
  • Почему одна база поставила крест на всей планируемой военной кампании?
  • Зачем было гасить своих же командиров, если на протяжении всего сотрудничества было видно, что Альянс мог бросить на операции по их устранению только ограниченные ресурсы?

Ответа на эти вопросы нет. Логики в действиях Татцу также не особо много: устранение командиров даже не сработало, как отвод глаз от атаки Пёрл-Харбора в 1941 от истинного плана, который нанёс Альянсу существенный урон. Выглядит этот сюжет очень странно.

4. Противоречивый сюжет Империи. Как и в предыдущей части игры, опять можно поставить вопрос о соотношении сюжетов, поскольку играя за Японцев, мы боремся против Советского Союза, атакующего морские владения Империи. Альянс, который следит за исполнением Японией мирного договора, отказывается помогать в отражении атаки агрессора, потому что у них «своих проблем хватает». В первой миссии нам с полной отдачей помогает покорный Кендзи (правда, управлять его действиями нельзя), а через миссию мы уже атакуем Владивосток, куда \не прошло и года\ приплывает Альянс для разборок и с Советами, и с Имперцами, обвинивший нас в нарушении условий мирного договора и разворачивается бой на два фронта. С учётом вышесказанного, если хронологически сюжет Альянса идёт до сюжета Японии, то получается полный бред, ибо и Кендзи в плену, да и Татцу, скорее всего, под стражей. Если же сюжет Империи идёт до сюжета Альянса, то неясно, почему:

  • Альянс отказывается помогать по причине «у нас самих тут не сладко». Совершенно очевидная причина – не хочется ломать свою технику. Вот только при официальном окончании войны и таком тесном сотрудничестве с без пяти минут императором Сверхдержавы, странно, что не было приказа «сверху» помочь.
  • После всего абсурда, что начинил Альянс, Татцу решил с ними сотрудничать, если объединение сил верных ему командиров принесло куда больше пользы.
  • Татцу не стал новым императором. С момента окончания компании Red Alert3 прошло немало времени (об этом говорит внешность старых персонажей). Что помешало?
Загрузочный экран, повествующий краткую историю "спасения" Дарьи от репрессий Альянса Загрузочный экран, повествующий краткую историю "спасения" Дарьи от репрессий Альянса

6. Карты и их «предыстории» режима «Состязание». Каждая карта режима имеет уникальные особенности ландшафта и создания войск. Но иногда появляются очень странные места: например, остров, где Наташа отстреливала пилотов техники; место «спячки» Имперского Палача (того самого!), кладбище списанных спутников СССР и так далее. Сделано это интересно, бои на таких картах запоминаются, но куда делась логика? Зачем Наташе отстреливать пилотов Советской техники? Почему такое количество спутников нельзя сбросить на головы врагов.

Та самая карта из режима "Состязание", где "прошлась" Наташа и по всей карте стоит бесхозная техника. Здесь единственный раз за всю игру встречаются танки "Тесла". Та самая карта из режима "Состязание", где "прошлась" Наташа и по всей карте стоит бесхозная техника. Здесь единственный раз за всю игру встречаются танки "Тесла".

7. Баланс юнитов в пользу Альясна. Из покон веков в Red Alert Советский союз был сильнейшим на земле, Альянс – в воздухе, а Империя – на воде. В нашем аддоне это заострили ещё сильнее, добавив парочку юнитов типа «Имба, не контрится» (хотя, удивительным образом, танк «Тесла» в строй Советского Военного завода так и не встал). Да, они дорогие, да, делаются долго, но существование даже одного такого уже превращается в труднорешаемую проблему. Например, Мобильная Крепость Империи или Чистильщик СССР. В итоге, в зависимости от карты, не самая честная игра, хотя можно найти способы противодействия. Также по сравнению с предыдущей частью игры на многое изменилось цена создания. Правда, Альянс в этой игре превратился в «короля мира»: теперь его посредственные наземные юниты скрасила Артиллерия с радиусом поражения в 1,5-2 раза выше обычной при ещё большем уроне, а также огромные самолёты и танки на компьютерном управлении с AOE-атаками. Заодно теперь можно создать пушку, которая моментально заморозит (что приведёт к падению и моментальному уничтожению) застоявшуюся/медленную авиацию. Очень честно.

Некоторые из новых юнитов: Криолегионер, Чистильщик и Мобильная крепость. Некоторые из новых юнитов: Криолегионер, Чистильщик и Мобильная крепость.

Вот такие странности имеются у нас в новой (или обновлённой?) игре. Впрочем, старые добрые атмосферные баталии, новые юниты и карты позволяют многочисленно поэксперементировать в различных битвах. Режим состязания, по началу казавшийся скучным и долгим, на деле оказался очень интересным: здорово начать битву сразу с целой армией или оказаться окружённым пятью базами противника =) А ещё есть очень здоровская кампания-сюжет Юрико Омега, спецназа Империи.

А какие недочёты игры заметили Вы? Пишите в комментариях! Если согласны, можете поделиться с товарищами по оружию =)

Все шло так славно, и вот ни с того ни с сего советско-американскую идиллию разрушает президент, мистер Аккерман; он решил навести на Москву свое супероружие и нанести превентивный удар — пока комми не сделали этого сами. Что ж, не исключено, что он не ошибся, но демократы не выходят из союза первыми, да еще таким способом!

Итак, нам надо остановить Аккермана, пока не поздно. Между прочим, свое оружие он спрятал. своеобразно. Черденко издевался над статуями острова Пасхи, а этот борец за мир и дружбу не нашел ничего лучше, чем опоганить знаменитую гору Рашмор, ту, в которой высечены портреты четырех его коллег. Что-то мне подсказывает, что в случае его победы общественность США его не одобрит!

red alert 3

Джефферсона я себе представлял несколько иначе.

Начинается все, по доброй традиции этой кампании, с работы Тани; нужно взорвать радиовышку, а перед этим уничтожить генератор. Дело обычное; разве что нужно быть аккуратнее с носящимися повсюду собаками, обойти генератор так, чтобы он прикрыл от турели, да еще не взорвать сгоряча, а захватить инженерами казармы — пригодятся еще.

«Нормальная» часть миссии не требует тактических тонкостей, нужна только быстрота, потому что на этом этапе стартует гонка со временем. Операцию по отключению господ президентов нужно провести за несколько минут.

У нас вскоре появится волшебный танк «Мираж», умеющий маскировать армию. но это нам почти что не поможет, потому что президентские головы сжигают танки одним взглядом, а себя Мираж не маскирует. На мой взгляд, здесь стоит сосредоточиться на авиации; да еще из казарм пригнать человек пять-шесть инженеров. Один инженер захватит ближайшее денежное здание, еще двоих можно откатить на броневичке к дальним, а три нам понадобятся по сюжету.

Задача номер раз — захватить здания, питающие головы. Туда пешком не дойти, поэтому нам нужно докрутить до предела развития командный центр и создать бомбардировщик «Столетие». Он-то и забросит наших инженеров к трем целям. Только осторожно, избегайте вражеского ПВО; неплохо будет между делом уничтожить две бессмысленно торчащих на юге турели. Параллельно с этим на севере от базы нужно создать оборону, по возможности так, чтобы турели ПВО добивали до западного края карты: не одни мы такие умные, что гоняем самолеты по самой кромке.

Дальше — авиаударами штурмуем последнюю цель. При этом один самолетик оставим на базе, он нам пригодится. Когда центр управления оружием рухнет, президент Аккерман попытается спастись на личном лимузине; не совсем понятно, за каким бесом генералу Альянса мешать ему (разве что есть подозрения, что у Аккермана еще кое-где припрятаны суперпушки?), но от нас требуют его остановить. Пара бомб останавливает лимузины чрезвычайно эффективно.

Ну а причины странного поведения мистера президента мы узнаем из совсем другой истории.

Миссия 7. Солнце закатится навсегда (Forever Sets the Sun)

И вот настал час нанести императору визит. Сперва, однако, мы закрепимся на плацдарме и попытаемся дождаться подкреплений от Советов.

Задача этого этапа — отбить нападения с моря и по возможности (очень советую постараться сделать это!) уничтожить турели и верфи японцев. Ресурсов будет очень и очень не хватать, так что на усовершенствование командного центра финансов не наберется.

Оборону проще всего организовать так: выводим на самую кромку пляжа танки «Страж», строим рядышком три-четыре турели ПВО, а на море перед стражами выводим Гидромечи с включенным альтернативным режимом. Впоследствии добавим к ним несколько дельфинов. Эта конфигурация закроет базу от большинства нежеланных гостей.

Дальше надо подавлять морские постройки врага; как по мне, проще всего отманивать вражеские линкоры Гидромечами, а урон наносить эскадрильей легких бомбардировщиков.

Увы, Советы все еще советуются, войск союзника не видать; будем воевать сами?

Вторая фаза миссии очень объемна и утомительна. Целей, которые надо непременно уничтожить, чуть ли не десятки, и среди них — линейный флот японского принца.

red alert 3

Миссия 7. 1 — наша старая (разрушенная) база, 2 — новая база, 3, 4, 5, 6, 7 — базы противника, 8 — флот принца, 9 — союзники.

Итак, у нас — остатки полуразбитой базы на юго-западе (1) и новая база на северо-востоке (2). Бегло сосчитав на карте серые кругляшки шахт, видим, что расклад по ресурсам, очень мягко выражаясь, не наш. К тому же от напарника проку в этой миссии ждать не приходится — он фактически заперт на своем плацдарме, на море господствует Япония. (У меня он еще и засиживал мои аэродромы своими легкими бомбардировщиками, неудачник. )

Однако буквально в самом начале мы получаем подкрепления в виде нескольких Афин. Прикрыв их чем бог послал, не дожидаясь мощного ударного кулака, хватаем полуостров (3) и обживаемся на нем. Это всего-то одна шахта, но. на мой взгляд, туда надо посылать не мини-базу, а полноценный MCV. Почему? По двум причинам:

1) наша база все равно не дотягивается до моря, а без флота тут делать нечего, к тому же без флота высокотехнологичного, так что на мини-базе все равно пришлось бы развивать технологии;

2) если качественно укрепить полуостров, расставив турели по всему периметру — это парализует большую часть атак. Если же притулиться в уголочке, в оба залива по бокам будут регулярные визиты. Что, уверяю вас, достаточно неприятно. Мы не сможем помешать строительству флота в заливе к востоку от (3), но если пролив будет простреливаться — там этот флот и останется.

red alert 3

К Афинам японцы откровенно не готовы.

Стало быть, приходим туда как хозяева и окапываемся, а пока что Афины (надеюсь, они уцелели — серьезного сопротивления там нет) и построенная за это время техника идут ликвидировать цель (5). Она хороша тем, что ее можно расстрелять с приличного расстояния, вообще не подставляясь под удар; но стоит сопроводить атакующую группу парой Аполлонов, а также остерегаться удара японских Они (которые в считанные мгновения уничтожат Афину, если подпустить их близко). Но не ограничивайтесь ключевой точкой — за ней стоят псионические уничтожители, японское супероружие!

Дальше — цели (4) и (6). С какой начать? Как показывает опыт, (4) особой угрозы не несет, а вот (6) будет нас бомбить, даже если снести все те здания, которые помечены как задачи миссии (вообще, точечные удары по ключевым зданиям в этой миссии противопоказаны: быстро сбить все цели не выйдет, а недобитая база причинит множество хлопот). Однако (6) защищена заметно лучше, кроме того, при попытке на ней отстроиться мы тут же получим удар флота (8).

Если у нас уже появился серьезный флот, нужно брать (6), пока это возможно сравнительно малой кровью; причем начинать с отстрела верфей у берегов и только потом (вероятно, авиацией) сносить все, что способно строить, на острове. Если флота нет, можно пока пооттачивать зубы на (4); там может здорово пригодиться Таня.

Как только начинается атака на (6), Prospector ползет к (1) — восстанавливать там рудную шахту. Почему именно тогда — потому что флот врага, будем надеяться, занят защитой (6). Все равно операция может не получиться; впрочем, можно освоить (1) при помощи хроносферы, если не жаль ее ресурса.

База (7) к этому моменту вся в турелях, но если флот на (6) не строится, ее можно одолеть с моря. Сперва, разумеется, идет ударный флот — Гидромечи и штурмовые эсминцы, возможно, при поддержке с воздуха, но авианосцы должны идти сильно позади. При этом не следует попадаться на глаза флоту (8) и строениям врага на (6), буде таковые остались. Если все сделано аккуратно, можно чисто выбить ключевые точки на (7), а остальную базу оставить вариться в собственном соку.

И наконец, императорский флот. Самой неприятной для меня целью стали «Морские крылышки», которые по желанию то субмарины (и неуязвимы под водой), то самолеты. Я их, признаться, прикончил не совсем честно — загнал под воду Аполлонами и добил. двумя взрывами супероружия. А без них линкоры легко разбомбить.

Миссия 8. Капкан для Большого медведя (The Great Bear Trap)

Разумеется, Советы не пришли на помощь не просто так. И теперь (после нескольких шокирующих откровений от сбежавшего к нам доктора Зелинского) мы намерены «разведать» их базу на Кубе.

Окрасилась крепость багрянцем.

Сперва будем и впрямь разведывать; с нами пара шпионов и танк «Мираж», которым управляет напарник. За скромную денежку шпионы рекрутируют все, что ходит и ездит поблизости; в частности, пехоту с катушками Теслы и инженеров. При желании можно запустить инженера на близлежащую танковую фабрику и построить парочку боевых машин — пригодится.

Пока мы сопровождаем Мираж (разведка на танке по городским улицам — о, эта неподражаемая романтика Red Alert!), шпионами стоит переманить как можно больше техники. Это упростит жизнь в дальнейшем.

Итак, вина доказана: на Кубе планируется запуск множества «Кировых» бомбить наши города. Страшной атаки летучих черепах на мирные поселения допустить нельзя. Будем строить базу и отбиваться.

«Кировы» хранятся. под стадионами, которых в Гаване как булочных. Наша задача — уничтожить стадионы (нервных футбольных фанатов просим не смотреть) и отстреливать взлетающие дирижабли. Напарник сравнительно неплохо справляется со вторым (хотя помощь ему понадобится) и никак — с первым.

Стадион за проливом можно оставить на сладкое, оттуда дирижабль все равно поплывет мимо нашей базы и будет успешно расстрелян. Наиболее неприятны две точки на севере; но если на первой фазе мы успели создать небольшую армию, то при поддержке с воздуха западный стадион (тот, где мы впервые увидели Киров) будет легко разгромлен. А вот для северо-восточного придется делать большую штурмовую группу с Афинами и Миражами.

Миссия 9. Луна их не потерпит (The Moon Shall Never Have Them)

Казалось бы, что горя Москве в потере Кубы? Однако эпический разгром стадионов Арена и Гиганте дель Эсте привел Советы на грань поражения, и товарищ Черденко желает скрыться. туда, где «мир еще не испорчен капитализмом». Нет, это не в Китае и не в Монголии, это в космосе.

Аккерман засунул свои пушки в Рашмор; Черденко пожалел Мавзолея, он предпочел построить космодром. под Петропавловской крепостью. Что ж, займемся ею!

Начинаем мы, по всей видимости, на Васильевском острове; нужно провести в обход постов наш уменьшенный MCV к намеченной точке и построить базу. Тут хитростей никаких.

Затем выясняется задача: уничтожить семь Железных занавесов, охраняющих Петропавловскую крепость, а затем, когда они ее перестанут охранять, — и саму крепость. Жаль, но что поделаешь.

Начинать надо энергично: и время ограничено, и ресурсов не море разливанное. Как водится, на старте нам дается приличная армия, которой можно и нужно взять ближайшую базу. По возможности полюбуйтесь из танковой башни на Исаакиевский собор, мимо которого будете проезжать. нет, не через прицел!

Строго говоря, в этой миссии нет ничего особо сложного — главное, двигаться быстро и беречь Миражи. Из авиации на начальном этапе понадобятся криокоптеры. И не забыть поскорее построить протонный коллайдер; он нам пригодится как минимум для штурма самой крепости.

red alert 3

В финале, кажется, полагается делать выбор.

red alert 3

Если Советы исполняют в этой игре функцию «быстрого» игрока, а Альянс — «сильного», то Японии досталась роль «хитрого». И с нею она справляется на славу: многие ее войска умеют. превращаться. Скажем, из бомбардировщика — в подводную лодку, или из зенитной самоходной пушки — в штурмовой вертолет. Чудеса, да и только. Армия мановением руки преображается из одного типа в другой, подготовиться к борьбе с нею очень трудно. Только что вашу базу громили вертолеты, вы подогнали истребители — и вот вертолет падает оземь и оборачивается неуязвимой для МиГа зениткой.

За это, разумеется, приходится платить. Универсал обычно проигрывает узкому специалисту в каждой из областей своей деятельности. Так, чудо-машинка Тэнгу может быть противопехотным броневичком — но заметно слабее Серпа, а может — истребителем, который, однако, даже вдвоем едва ли справится с МиГом. А поскольку вся авиация Японии представлена разнообразными «оборотнями» — японцы вообще не обладают аэродромами! — завоевать господство в воздухе японцам очень непросто.

Зато пехота Японии, на мой взгляд, лучшая в игре. Она легко управится с пехотой любой другой нации, даже с теслоносцами. Ей недостает разве что рычащих медведей и собак, которые оглушают пехоту, — но японцы неплохо борются и с ними. Флот — тоже сильная сторона; на море Японии противостоять очень нелегко, разве что при помощи авиации.

Еще одна фирменная особенность роботизированной японской армии — распространение без ограничений. Никаких «малых баз» и «максимального расстояния до стройплощадки». Каждое здание рождается в виде неторопливой машинки-амфибии (именуемой «наноузлом»), которая ползет или плывет куда скажут и там постепенно разворачивается. Нет ничего невозможного, например, в том, чтобы, пока противник отвлечен боковой атакой, развернуть перед его позициями турели. Едва ли такой фокус удастся Советам или Альянсу.

Правда, это немного замедляет процесс строительства — ведь на создание каждого объекта приходится отвлекаться дважды, да и загромождение пути к намеченному месту может привести к задержке. Если, например, стройплощадка стоит на набережной, Советы или Альянс могут смело возводить верфь в воде, а японцам придется ждать, пока верфь на колесиках доползет до спуска в воду, а потом приплывет на заданную позицию.

Есть и более серьезный дефект: в силу полной автономии каждого здания технологии японцами изучаются отдельно для конкретной казармы или завода, а не в центральном строении. То есть, чтобы строить на нескольких верфях линкоры, нужно развить до упора каждую верфь. Выводы, полагаю, очевидны. Зато японцы могут распространяться так широко, как захотят, и это многое искупает.

Все шло так славно, и вот ни с того ни с сего советско-американскую идиллию разрушает президент, мистер Аккерман; он решил навести на Москву свое супероружие и нанести превентивный удар — пока комми не сделали этого сами. Что ж, не исключено, что он не ошибся, но демократы не выходят из союза первыми, да еще таким способом!

Итак, нам надо остановить Аккермана, пока не поздно. Между прочим, свое оружие он спрятал. своеобразно. Черденко издевался над статуями острова Пасхи, а этот борец за мир и дружбу не нашел ничего лучше, чем опоганить знаменитую гору Рашмор, ту, в которой высечены портреты четырех его коллег. Что-то мне подсказывает, что в случае его победы общественность США его не одобрит!

red alert 3

Джефферсона я себе представлял несколько иначе.

Начинается все, по доброй традиции этой кампании, с работы Тани; нужно взорвать радиовышку, а перед этим уничтожить генератор. Дело обычное; разве что нужно быть аккуратнее с носящимися повсюду собаками, обойти генератор так, чтобы он прикрыл от турели, да еще не взорвать сгоряча, а захватить инженерами казармы — пригодятся еще.

«Нормальная» часть миссии не требует тактических тонкостей, нужна только быстрота, потому что на этом этапе стартует гонка со временем. Операцию по отключению господ президентов нужно провести за несколько минут.

У нас вскоре появится волшебный танк «Мираж», умеющий маскировать армию. но это нам почти что не поможет, потому что президентские головы сжигают танки одним взглядом, а себя Мираж не маскирует. На мой взгляд, здесь стоит сосредоточиться на авиации; да еще из казарм пригнать человек пять-шесть инженеров. Один инженер захватит ближайшее денежное здание, еще двоих можно откатить на броневичке к дальним, а три нам понадобятся по сюжету.

Задача номер раз — захватить здания, питающие головы. Туда пешком не дойти, поэтому нам нужно докрутить до предела развития командный центр и создать бомбардировщик «Столетие». Он-то и забросит наших инженеров к трем целям. Только осторожно, избегайте вражеского ПВО; неплохо будет между делом уничтожить две бессмысленно торчащих на юге турели. Параллельно с этим на севере от базы нужно создать оборону, по возможности так, чтобы турели ПВО добивали до западного края карты: не одни мы такие умные, что гоняем самолеты по самой кромке.

Дальше — авиаударами штурмуем последнюю цель. При этом один самолетик оставим на базе, он нам пригодится. Когда центр управления оружием рухнет, президент Аккерман попытается спастись на личном лимузине; не совсем понятно, за каким бесом генералу Альянса мешать ему (разве что есть подозрения, что у Аккермана еще кое-где припрятаны суперпушки?), но от нас требуют его остановить. Пара бомб останавливает лимузины чрезвычайно эффективно.

Ну а причины странного поведения мистера президента мы узнаем из совсем другой истории.

Миссия 7. Солнце закатится навсегда (Forever Sets the Sun)

И вот настал час нанести императору визит. Сперва, однако, мы закрепимся на плацдарме и попытаемся дождаться подкреплений от Советов.

Задача этого этапа — отбить нападения с моря и по возможности (очень советую постараться сделать это!) уничтожить турели и верфи японцев. Ресурсов будет очень и очень не хватать, так что на усовершенствование командного центра финансов не наберется.

Оборону проще всего организовать так: выводим на самую кромку пляжа танки «Страж», строим рядышком три-четыре турели ПВО, а на море перед стражами выводим Гидромечи с включенным альтернативным режимом. Впоследствии добавим к ним несколько дельфинов. Эта конфигурация закроет базу от большинства нежеланных гостей.

Дальше надо подавлять морские постройки врага; как по мне, проще всего отманивать вражеские линкоры Гидромечами, а урон наносить эскадрильей легких бомбардировщиков.

Увы, Советы все еще советуются, войск союзника не видать; будем воевать сами?

Вторая фаза миссии очень объемна и утомительна. Целей, которые надо непременно уничтожить, чуть ли не десятки, и среди них — линейный флот японского принца.

red alert 3

Миссия 7. 1 — наша старая (разрушенная) база, 2 — новая база, 3, 4, 5, 6, 7 — базы противника, 8 — флот принца, 9 — союзники.

Итак, у нас — остатки полуразбитой базы на юго-западе (1) и новая база на северо-востоке (2). Бегло сосчитав на карте серые кругляшки шахт, видим, что расклад по ресурсам, очень мягко выражаясь, не наш. К тому же от напарника проку в этой миссии ждать не приходится — он фактически заперт на своем плацдарме, на море господствует Япония. (У меня он еще и засиживал мои аэродромы своими легкими бомбардировщиками, неудачник. )

Однако буквально в самом начале мы получаем подкрепления в виде нескольких Афин. Прикрыв их чем бог послал, не дожидаясь мощного ударного кулака, хватаем полуостров (3) и обживаемся на нем. Это всего-то одна шахта, но. на мой взгляд, туда надо посылать не мини-базу, а полноценный MCV. Почему? По двум причинам:

1) наша база все равно не дотягивается до моря, а без флота тут делать нечего, к тому же без флота высокотехнологичного, так что на мини-базе все равно пришлось бы развивать технологии;

2) если качественно укрепить полуостров, расставив турели по всему периметру — это парализует большую часть атак. Если же притулиться в уголочке, в оба залива по бокам будут регулярные визиты. Что, уверяю вас, достаточно неприятно. Мы не сможем помешать строительству флота в заливе к востоку от (3), но если пролив будет простреливаться — там этот флот и останется.

red alert 3

К Афинам японцы откровенно не готовы.

Стало быть, приходим туда как хозяева и окапываемся, а пока что Афины (надеюсь, они уцелели — серьезного сопротивления там нет) и построенная за это время техника идут ликвидировать цель (5). Она хороша тем, что ее можно расстрелять с приличного расстояния, вообще не подставляясь под удар; но стоит сопроводить атакующую группу парой Аполлонов, а также остерегаться удара японских Они (которые в считанные мгновения уничтожат Афину, если подпустить их близко). Но не ограничивайтесь ключевой точкой — за ней стоят псионические уничтожители, японское супероружие!

Дальше — цели (4) и (6). С какой начать? Как показывает опыт, (4) особой угрозы не несет, а вот (6) будет нас бомбить, даже если снести все те здания, которые помечены как задачи миссии (вообще, точечные удары по ключевым зданиям в этой миссии противопоказаны: быстро сбить все цели не выйдет, а недобитая база причинит множество хлопот). Однако (6) защищена заметно лучше, кроме того, при попытке на ней отстроиться мы тут же получим удар флота (8).

Если у нас уже появился серьезный флот, нужно брать (6), пока это возможно сравнительно малой кровью; причем начинать с отстрела верфей у берегов и только потом (вероятно, авиацией) сносить все, что способно строить, на острове. Если флота нет, можно пока пооттачивать зубы на (4); там может здорово пригодиться Таня.

Как только начинается атака на (6), Prospector ползет к (1) — восстанавливать там рудную шахту. Почему именно тогда — потому что флот врага, будем надеяться, занят защитой (6). Все равно операция может не получиться; впрочем, можно освоить (1) при помощи хроносферы, если не жаль ее ресурса.

База (7) к этому моменту вся в турелях, но если флот на (6) не строится, ее можно одолеть с моря. Сперва, разумеется, идет ударный флот — Гидромечи и штурмовые эсминцы, возможно, при поддержке с воздуха, но авианосцы должны идти сильно позади. При этом не следует попадаться на глаза флоту (8) и строениям врага на (6), буде таковые остались. Если все сделано аккуратно, можно чисто выбить ключевые точки на (7), а остальную базу оставить вариться в собственном соку.

И наконец, императорский флот. Самой неприятной для меня целью стали «Морские крылышки», которые по желанию то субмарины (и неуязвимы под водой), то самолеты. Я их, признаться, прикончил не совсем честно — загнал под воду Аполлонами и добил. двумя взрывами супероружия. А без них линкоры легко разбомбить.

Миссия 8. Капкан для Большого медведя (The Great Bear Trap)

Разумеется, Советы не пришли на помощь не просто так. И теперь (после нескольких шокирующих откровений от сбежавшего к нам доктора Зелинского) мы намерены «разведать» их базу на Кубе.

Окрасилась крепость багрянцем.

Сперва будем и впрямь разведывать; с нами пара шпионов и танк «Мираж», которым управляет напарник. За скромную денежку шпионы рекрутируют все, что ходит и ездит поблизости; в частности, пехоту с катушками Теслы и инженеров. При желании можно запустить инженера на близлежащую танковую фабрику и построить парочку боевых машин — пригодится.

Пока мы сопровождаем Мираж (разведка на танке по городским улицам — о, эта неподражаемая романтика Red Alert!), шпионами стоит переманить как можно больше техники. Это упростит жизнь в дальнейшем.

Итак, вина доказана: на Кубе планируется запуск множества «Кировых» бомбить наши города. Страшной атаки летучих черепах на мирные поселения допустить нельзя. Будем строить базу и отбиваться.

«Кировы» хранятся. под стадионами, которых в Гаване как булочных. Наша задача — уничтожить стадионы (нервных футбольных фанатов просим не смотреть) и отстреливать взлетающие дирижабли. Напарник сравнительно неплохо справляется со вторым (хотя помощь ему понадобится) и никак — с первым.

Стадион за проливом можно оставить на сладкое, оттуда дирижабль все равно поплывет мимо нашей базы и будет успешно расстрелян. Наиболее неприятны две точки на севере; но если на первой фазе мы успели создать небольшую армию, то при поддержке с воздуха западный стадион (тот, где мы впервые увидели Киров) будет легко разгромлен. А вот для северо-восточного придется делать большую штурмовую группу с Афинами и Миражами.

Миссия 9. Луна их не потерпит (The Moon Shall Never Have Them)

Казалось бы, что горя Москве в потере Кубы? Однако эпический разгром стадионов Арена и Гиганте дель Эсте привел Советы на грань поражения, и товарищ Черденко желает скрыться. туда, где «мир еще не испорчен капитализмом». Нет, это не в Китае и не в Монголии, это в космосе.

Аккерман засунул свои пушки в Рашмор; Черденко пожалел Мавзолея, он предпочел построить космодром. под Петропавловской крепостью. Что ж, займемся ею!

Начинаем мы, по всей видимости, на Васильевском острове; нужно провести в обход постов наш уменьшенный MCV к намеченной точке и построить базу. Тут хитростей никаких.

Затем выясняется задача: уничтожить семь Железных занавесов, охраняющих Петропавловскую крепость, а затем, когда они ее перестанут охранять, — и саму крепость. Жаль, но что поделаешь.

Начинать надо энергично: и время ограничено, и ресурсов не море разливанное. Как водится, на старте нам дается приличная армия, которой можно и нужно взять ближайшую базу. По возможности полюбуйтесь из танковой башни на Исаакиевский собор, мимо которого будете проезжать. нет, не через прицел!

Строго говоря, в этой миссии нет ничего особо сложного — главное, двигаться быстро и беречь Миражи. Из авиации на начальном этапе понадобятся криокоптеры. И не забыть поскорее построить протонный коллайдер; он нам пригодится как минимум для штурма самой крепости.

red alert 3

В финале, кажется, полагается делать выбор.

red alert 3

Если Советы исполняют в этой игре функцию «быстрого» игрока, а Альянс — «сильного», то Японии досталась роль «хитрого». И с нею она справляется на славу: многие ее войска умеют. превращаться. Скажем, из бомбардировщика — в подводную лодку, или из зенитной самоходной пушки — в штурмовой вертолет. Чудеса, да и только. Армия мановением руки преображается из одного типа в другой, подготовиться к борьбе с нею очень трудно. Только что вашу базу громили вертолеты, вы подогнали истребители — и вот вертолет падает оземь и оборачивается неуязвимой для МиГа зениткой.

За это, разумеется, приходится платить. Универсал обычно проигрывает узкому специалисту в каждой из областей своей деятельности. Так, чудо-машинка Тэнгу может быть противопехотным броневичком — но заметно слабее Серпа, а может — истребителем, который, однако, даже вдвоем едва ли справится с МиГом. А поскольку вся авиация Японии представлена разнообразными «оборотнями» — японцы вообще не обладают аэродромами! — завоевать господство в воздухе японцам очень непросто.

Зато пехота Японии, на мой взгляд, лучшая в игре. Она легко управится с пехотой любой другой нации, даже с теслоносцами. Ей недостает разве что рычащих медведей и собак, которые оглушают пехоту, — но японцы неплохо борются и с ними. Флот — тоже сильная сторона; на море Японии противостоять очень нелегко, разве что при помощи авиации.

Еще одна фирменная особенность роботизированной японской армии — распространение без ограничений. Никаких «малых баз» и «максимального расстояния до стройплощадки». Каждое здание рождается в виде неторопливой машинки-амфибии (именуемой «наноузлом»), которая ползет или плывет куда скажут и там постепенно разворачивается. Нет ничего невозможного, например, в том, чтобы, пока противник отвлечен боковой атакой, развернуть перед его позициями турели. Едва ли такой фокус удастся Советам или Альянсу.

Правда, это немного замедляет процесс строительства — ведь на создание каждого объекта приходится отвлекаться дважды, да и загромождение пути к намеченному месту может привести к задержке. Если, например, стройплощадка стоит на набережной, Советы или Альянс могут смело возводить верфь в воде, а японцам придется ждать, пока верфь на колесиках доползет до спуска в воду, а потом приплывет на заданную позицию.

Есть и более серьезный дефект: в силу полной автономии каждого здания технологии японцами изучаются отдельно для конкретной казармы или завода, а не в центральном строении. То есть, чтобы строить на нескольких верфях линкоры, нужно развить до упора каждую верфь. Выводы, полагаю, очевидны. Зато японцы могут распространяться так широко, как захотят, и это многое искупает.

Поборник (Vindicator). Легкий бомбардировщик, то есть просто совсем легкий; атака эскадрильи в четыре единицы может снести не слишком прочное здание. Одно, потому что Поборник после однократного сброса бомб должен возвращаться на аэродром. По той же причине за ним всегда зарезервировано место на аэродроме; одно здание способно произвести не более четырех единиц авиатехники в сумме, исключая лишь вертолеты. Не стоит, однако, считать Поборники бесполезными; если противник плохо готов к бомбардировке, авиа-атака может принести успех на старте.

Аполлон (Apollo Fighter). Истребитель Альянса несколько слабее МиГа, вроде бы ничем не выделяется. «Спецспособность» — ускоренное возвращение на базу.

Криокоптер (Cryocopter). Этот игрушечный вертолетик умеет примораживать боевые единицы к месту, а в альтернативном режиме — уменьшать их, снижая здоровье и урон. Только учтите, что громоздкие боевые машины могут в такой ситуации неожиданно приобрести маневренность и легко проскользнуть через ваши линии обороны. Требует второго уровня развития технологии.

Столетие (Century Bomber). А вот и тяжелый бомбардировщик — краса и гордость авиации Альянса. Он, как и Поборник, может атаковать бомбами лишь раз за вылет и тем уступает советскому Кирову — но его бомбы более чем убедительны, а скорость намного выше, чем у неуклюжего дирижабля. К тому же Столетие несет на борту до пяти единиц пехоты; можно разбомбить турели с воздуха, а потом пешим десантом докончить дело. В кампании Столетие очень часто служит решающим аргументом.

Точно так же, как и Советы, Альянс располагает пехотными казармами, танковым заводом, верфью, аэродромом, рудоперерабатывающей фабрикой и реактором. Смысл всех этих зданий — стандартный.

Бюро защиты (Defense Bureau). Не делает ровным счетом ничего, но нужно для производства передовых оборонительных структур.

Универсальная турель (Multigunner Turret). Эта простенькая пушка хороша тем, что в нее можно посадить пехотинца — и тогда она будет стрелять тем же, чем стрелял бы он (при этом будучи намного лучше защищена). Своеобразное, но не слишком эффективное решение.

Радужная башня (Spectrum Tower). Лучшая пушка Альянса; по эффективности примерно равна советской башне Теслы, но не требует подзарядки. Атакует тем же лучом, что и Мираж; как ПВО не годится.

Хроносфера (Chronosphere). Эта могучая система перебрасывает через поле боя целую армию; правда, без пехоты, только технику. Думаю, нет нужды объяснять, как это может обрадовать противника.

Протонный коллайдер (Proton Collider). Да-да, это он, родимый, тот самый, которого недавно было модно бояться до икоты. Ну, не адронный, а протонный, кто там будет разбираться в этой мелюзге? Смысл не слишком отличается от супероружия других рас: практически сравнивает с землей участок территории, но заряжается очень долго.

red alert 3

Вот что делает с памятниками архитектуры протонный коллайдер.

Прохождение

Миссия 1. Нашествие красной угрозы (Ride of the Red Menace)

Советские войска заняли почти всю Европу — кроме Великобритании и Дании; и вот уже СССР планирует свой вариант «Морского льва». Советы стремятся обосноваться за Ла-Маншем. и для высадки они выбрали место с символичным названием Брайтон-Бич. Не тот. Это просто пляж города Брайтона, в восточном Сассексе.

Как и у Советов, первая миссия не таит в себе чудес, и каждым вашим шагом руководит командование. Сперва — занять оборону в прибрежных зданиях, захватить пушки и госпиталь (между прочим, нет смысла оставлять часть пушек своему железному напарнику — он очень нетороплив), потом — отражение нескольких волн атаки. Десант с «Лягушек», бомбардировка с кораблей, дирижабли «Киров». Последнюю волну едва ли удастся отразить, достаточно «день простоять да ночь продержаться».

Миссия 2. Ловушка для акулы (The Shark and the Lure)

И вот новое задание: Советы взяли заложников, захватили прибрежные острова и морские базы на них, а их флот (несколько линкоров под охраной «Акул») бомбардирует наш берег. Нам нужно для начала освободить заложников и захватить обратно морские базы. Войска у нас, мягко говоря, немногочисленные: несколько шпионов и. Таня. Последнее, согласитесь, меняет дело!

Есть база. но на ней производят только тех же шпионов да тань, на случай, если эта придет в негодность.

Начать стоит с островов (с заложниками запросто управится и напарник). Тут возможны две тактики: пытаться выдать шпионов за своих (скопировав обличье красноармейцев) и проникнуть в портовые здания. или сначала Таней расчистить им подступы. Второе намного проще.

На каждый из островов есть по два «входа», где можно с моря выползти на сушу. Они отличаются тем, что у одного из них стоит башня с катушкой Теслы; так вот, нам не туда. С моря уничтожить башню и охрану при ней — такое не под силу даже Тане. Поэтому ближайший к нам остров придется обплывать, не подставляясь под башню и винтовки красноармейцев.

Будьте осторожны: тот остров, что подальше (северо-восточный), патрулируют в море. два плавучих медведя, стремительно рассекающих волны. Таня с ними справится, если что, а вот шпионов они сожрут и спасибо не скажут. Если их пристрелить, чтоб не мучились, — жестокие комми выпустят двух новых. Кстати, к эскадре врага тоже приближаться не стоит: линкоры против Тани беззащитны, а вот подводные лодки легко топят нашу чудо-девушку.

red alert 3

По холодным волнам уверенным брассом плыла пара медведей.

Подобравшись с незащищенной стороны, исполняем песню «Выходила на берег Танюша» (аккомпанемент — пара пистолетов), аккуратно проходим лабиринт заборов, отстреливая все, что движется, и взрываем казармы (не то пехота будет продолжать плодиться, как кролики). Катушку можно тоже взорвать, а можно не трогать. На острове есть забавные контейнеры с опытом и лечением; опыт Тане очень даже понадобится. Второй остров чистим аналогично, при этом Таня получает звездочку. После этого нам велят занять Таней портовое здание, что проблем вызвать не может.

Это интересно: я сперва перепутал и занял здание шпионом. Итог: линкоры Советов расстреляли ставшее вражеским (!) здание. Миссия провалена.

Таня подает по радио нужные коды (не иначе обнаруженные у убитого красноармейца под левой портянкой), и подводные лодки «Акула» радостно устремляются в ловушку. Bingo! Теперь можно спокойно взорвать линкоры, на что сил Тани более чем хватит. Нам предлагают еще десантные катера на воздушной подушке, но они тут не пригодятся.

И наконец, фаза последняя (если напарник уже освободил заложников, иначе придется проделать тот же трюк еще раз): штурм советской базы. С танками «Страж» и легкими машинами это, по идее, не очень сложно. если бы не тот факт, что в охране много роботов «Ужас». Тех, что вселяются в наши машины и взрывают их изнутри. А если впереди погнать пехоту — выскочат Серпы и плюхнутся на пехоту пузом, приводя ее в полную негодность.

Самым дешевым решением оказался отвлекающий штурм сбоку с расстрелом угловой турели и захват танкового завода (он у них прямо на переднем крае) инженером. После чего у нас появляются свои Серпы и Ужасы, и дальнейшее проблем не составляет.

Миссия 3. Славное освобождение (The Famous Liberation)

Раз у нас все так мило вышло в Брайтоне, пора и континентальную Европу отбирать. Посетим, пожалуй, старинный университетский город Гейдельберг.

Первый визит в город состоится по реке Неккар, куда наши садисты-командиры отправили не только несколько Гидромечей на подводных крыльях, но и стаю дельфинов. Бедные животные плюются пресной водой и думают о нас очень нехорошо.

Задача этого этапа — подготовить высадку и развертывание стройплощадок. Делается проще некуда: Гидромечи переключаются в режим подавления вражеского оружия и цинично давят башни Теслы, а дельфины с непреходящим омерзением разгрызают железяки на металлолом. Дело сделано.

Но это, как водится, лишь начало. Теперь нужно стереть с лица Земли советскую базу в Гейдельберге, уставившую свой периметр множеством оборонительных башен (надо ли говорить, что Гидромечи с речки туда не добили бы при всем желании?). Командование с циничной ухмылкой попросило по возможности щадить город. Ну-ну.

Состав вражеской армии разнообразен: пехота, Серпы, Молоты, а со временем и Апокалипсисы подползут. Но вот чего покамест не наблюдается, так это МиГов. Вот и славно, поскольку нам разрешено строить бомбардировщики системы «Поборник».

Первым делом построим надежную цепь турелей со стороны советской базы, поставим за ней несколько Стражей и тем самым обеспечим защиту. Цепь желательно делать плотной: у врага вскоре обнаружатся Ужасы, и их очень не хочется подпускать к Стражам (стена не помогает). Турели «зарядим» противопехотными и противотанковыми бойцами в соотношении примерно 2:3.

Дальше вспомним, что все это защитное великолепие запитывают суперреакторы, а у них есть волшебное свойство при потере цельности делать очень громкий «бум!», разнося заодно всю ту братию, что столпилась вокруг их защищать. И методично выкашиваем базу. Попутно нам предложат выручить с того берега Таню — это можно сделать теми же бомбардировщиками. Уничтожение штаба (финальная часть миссии) не встретит вообще никакого сопротивления.

Миссия 4. Враг нашего врага (Enemy of Our Enemy)

И тут случается волшебное превращение: Советы нам больше не враг. А все потому, что в войну вмешалась Япония. Император Йосиро привел в Атлантику две своих плавучих крепости, разместил у Гибралтара и в Северном море и объявил, что настал судный день. Ну что ж, выступим на этом суде на стороне защиты.

Фельдмаршал Альянса по собственной инициативе, вопреки воле американского президента Аккермана, договорился о союзе с Союзом. Интересно устроена власть в Альянсе. ну да ладно.

red alert 3

Нет, это не дуэль: две «тротиловых дамы» решили поработать в связке.


Новая миссия — освобождение Гибралтара — начинается опять с диверсионных операций, только вот команда необычная: Таня и. Наташа. Разумеется, если воюете без товарища, то Наташей управлять будете не вы. Особых трудностей на этой стадии не предвидится; шагающего робота можно легко подорвать, если вскарабкаться на холм вдоль канатной дороги (кстати, наверху есть аптечка для пострадавших коммандос). Казалось бы, эскадрильи Тэнгу могут сделать из двух девиц тонкую красную лепешку, но они взрываются друг за другом своеобразным «эффектом домино».

red alert 3

Вандализм у канатной дороги.

Задача в стратегической части миссии тоже не слишком сложна. Нужно укрепить базу (между прочим, одну из групп турелей поставьте на юго-востоке от базы, прямо у берега!), построить верфь и авиацию, после чего несколько бомбардировщиков и пара гидромечей (можно придать им Таню для солидности) без малейших трудностей освободят штурмовые эсминцы. После чего разгром японской базы — вопрос очень небольшого времени.

Миссия 5. Чудовищная крепость (Unfathomable Fortress)

А теперь займемся крепостью в Северном море. Эта миссия начинается с длительной диверсионной прелюдии.

Впрочем, сперва нужно защитить корабль от нападений японских линкоров и вертолетов. Для этого у нас есть Гидромечи и дельфины. Сразу же переключим два Гидромеча в режим подавления вражеского оружия (не четыре — иначе чем будем отстреливаться от авиации?) и оперативно работаем против флота по схеме «послали Гидромеч — обезвредили — добили дельфинами — быстро вернулись на базу». Против авиации обороняемся непосредственно у цели.

Далее — обезвреживание двух островов. На первом на нашей стороне четверо шпионов, у напарника — Наташа. Поскольку ее винтовка достаточно дальнобойна, чтобы Наташа не рисковала при отстреле пехоты, а шпионы сразу оттягивают уголки глаз и маскируются под японцев, обезвредить один за другим генераторы и затем корабль совсем просто.

На втором чуть сложнее, поскольку команда состоит из Тани и советских инженеров; инженеры не умеют прятаться, а Таня неизбежно получает раны в дуэлях с самураями. Но для заезжих коммандос на острове разложены аптечки. Загадочные японцы подключили все турели не к тем генераторам, которые они защищают, и поэтому остров можно «разобрать» по частям: сперва захватываем незащищенный генератор, потом смотрим, где отключились турели (при этом на них исчезает оранжевый японский цвет), — и захватываем генератор около них.

red alert 3

Умный ИИ сам пристроил к нашим бомбардировщикам эскорт из МиГов.

И вот наконец можно развернуть базу и заняться настоящим делом. Задача такая: одновременно (!) загнать инженеров в два японских реактора. Взорвать реакторы нельзя, только захватить, и разбежка во времени между захватами должна быть не больше нескольких секунд. Так что к штурму лучше основательно подготовиться.

База у нас в море, и построить пехоту или танки невозможно; ее будут сильно и больно штурмовать, так что нужно сразу же построить оборону. Турели в море не очень нужны (в них все равно не посадишь гранатометчика); правильная схема обороны тут, видимо, такая: четыре Гидромеча в альтернативном режиме, за ними пара Аполлонов и что-нибудь антикорабельное, скажем, дельфины плюс штурмовой эсминец.

Теперь нужно произвести пехоту, без нее эта миссия невыполнима. Захватываем только что освобожденный Таней островок, а пока там разворачивается малая база, бомбим турели около близлежащей морской шахты. Там можно сделать еще одну мини-базу; можно попытаться обойтись одной, но тогда придется перед нею ставить второй «живой щит» из Гидромечей. Инженеры на своих резиновых лодочках пусть захватят денежные здания.

Танки нам не пригодятся, только пехота. Строим бомбардировщики «Столетие», штук шесть-восемь, делим на две эскадрильи и грузим на них несколько инженеров, а также боевую пехоту.

Тем временем мы получаем санкцию на строительство авианосцев; если помните, эти замечательные корабли, помимо дальнобойной палубной авиации, обладают ракетами, которые мигом отключают турели. Авианосцы под прикрытием Гидромечей начинают зачистку турелей, в первую очередь рядом с нашими двумя целями. Можно на всякий случай провести авиаразведку — и поручить палубной авиации уничтожить все, что движется и стреляет в окрестностях генераторов. А уж остальное добить с воздуха и быстро загнать инженеров куда положено.

Читайте также: