Жизнь после обзор без спойлеров

Обновлено: 04.07.2024

В этом материалистичном и алчном мире очень тяжело найти своё место, и уж тем более - прийти к внутренней гармонии.Каждый из нас хотя бы раз приходил к пониманию того, что пора остановиться и всё изменить. Эти фильмы помогут вам услышать свой собственный голос среди сотен других.

5 место - Трасса 60

Жанр: фантастика, мистика, драма, приключения

С чем можно сравнить? "Скользящие", "Исполнитель желаний"

Вам понравится, если вы любите анализировать происходящее, смотреть на вещи под необычным углом.

Сюжет : О.Ж Грант - чудаковатый джинн, который только и занимается тем, что курит трубку в виде обезьяньего черепа, да исполняет желания алчных и недалеких людей. Молодожены хотят любить друг друга до конца дней? - Отлично, значит они погибнут прямо в день свадьбы! Мужчина хочет есть фаст-фуд без боли в животе? - Прекрасно! Он никогда не будет сыт!

Его циничные развлечения прерывает встреча с Нилом - 22-летним парнем, загадавшим на свой День Рождения весьма неспецифичное желание.

4 место - Боже, благослови Америку!

Жанр : комедия, драма, боевик.

С чем можно сравнить? "Конец ***нного мира"

Вам понравится, если : вы одинаково любите черный юмор и ненавидите типичное общество потребления.

Сюжет: Фрэнк устал от этой жизни: беспросветная тупость по TV, вечные скандалы и детский плач за стеной у соседей, истеричная бывшая жена, избалованная дочь, пустой трёп коллег на скучной работе. Последней каплей становится диагноз о неизлечимой болезни. В порыве ярости он достает ружье и направляет себе в рот - но умереть сегодня ему не суждено.

Его останавливает Рокси - умная не по годам девушка-подросток. Она предлагает Фрэнку не уходить из этого мира "просто так", а забрать с собой людей,которые действительно этого заслуживают. Так они становятся партнерами - Рокси дает Фрэнку цели, а Фрэнк учит ее стрелять и выживать во взрослом и унылом мире.

3 место - Другая Земля

Жанр: фантастика, драма, мелодрама.

С чем можно сравнить? "Я - Начало", "Происхождение".

Вам понравится, если вам по душе истории, где на фоне чего-то глобального развивается маленькая драма одного человека.

Сюжет : Что вы почувствуете, когда увидите в небе точную копию нашей планеты? Какие эмоции будут вас переполнять, когда вы узнаете, что страны, города, а главное люди на ней - полностью идентичны? Есть ли вероятность того, что у "близнеца" с другой Земли жизнь сложилась лучше? На эти вопросы старается ответить Руда - простая студентка, которая совершила немало фатальных ошибок.

2 место - Вечное сияние чистого разума

Жанр : фантастика, драма, мелодрама

С чем можно сравнить? "Господин Никто".

Вам понравится, если вы хотите увидеть по-настоящему поразительную историю о любви и близости человеческих душ.

Сюжет: Джоэл, тихий и меланхоличный парень, в жизни которого не происходит ничего интересного.Конечно, ровно до тех пор, пока он не встречает Клементину: взбалмошную девушку, которая меняет настроение также часто, как и цвет волос. Он чувствует необъяснимое влечение к ней, будто бы они всегда были знакомы. Но роман таких разных личностей не может длиться вечно: в один из дней Джоэлу приходит оповещение из некой клиники о том, что Клементина прошла процедуру удаления воспоминаний. Теперь он для нее - абсолютно чужой человек, как бы он не старался убедить её в обратном.

Не желая мириться с разбитым сердцем, Джоэл тоже записывается на эту процедуру, но в процессе его подсознание бунтует, не желая отдавать столь драгоценные моменты.

1 место - В диких условиях

Жанр : драма, приключения.

С чем можно сравнить? "Дикая", "Капитан Фантастик"

Вам понравится, если вы часто испытываете желание покинуть цивилизацию и побыть наедине с природой и собственными мыслями.

Сюжет: Кристофер - один из лучших выпускников престижного колледжа "Эмори". Но вопреки ожиданиям родителей, он не начинает строить головокружительную карьеру. Крис отдает все свои сбережения нуждающимся, и отправляется в пешее путешествие до Аляски, где пытается найти ответы на извечные вопросы, а главное - найти самого себя.

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании делали абсолютно разные студии. Только вот в Days Gone всё равно долгое время почти никто не верил: разработчики годами занимались исключительно проектами для портативных консолей, а концепт чересчур напоминал уже ставшую культовой The Last of Us. Единственная своя фишка — «физически достоверные» орды зомби в качестве добавки. Мол, смотрите, как у нас круто носятся толпы мозгоедов.

В общем, ждали игру с опаской. Но правильно ли делали? И да, и нет. Несмотря на весь скепсис, с каждой демонстрацией, с каждым новым роликом Days Gone смотрелась всё лучше и лучше: взрослее, кинематографичнее, качественнее. Потому и ждать результата было особенно интересно — а вдруг что-то получится?

Теперь наконец-то можно вынести вердикт: получилось. Но не без проблем.

Последние из нас

Главное, что впечатляет в Days Gone, — это история. Даже не столько сюжет, сколько его подача. Сам по себе сценарий довольно банальный, причём на штампы он полагается от начала и до самого конца. Вот, знакомьтесь, байкер по имени Дикон Сент-Джонс, который в начале зомби-апокалипсиса теряет жену, а потом несколько лет её ищет и страдает: колесит из лагеря в лагерь, охотится за головами, «плюёт на всех вокруг», но придерживается какого-то своего кодекса чести. Ещё у него есть друг, с которым происходят неприятности и которого он пытается спасти, а выжившие в каждом следующем лагере постоянно уговаривают свободолюбивого байкера остаться с ними, намекая, что он «гораздо лучше, чем сам считает».


Хотя подача сюжета — сильная сторона игры, без ошибок и тут не обошлось. Сцены интересные, диалоги отличные, но прерывать десятисекундные ролики десятисекундными же загрузками или отнимать у игрока управление мотоциклом в геймплейных ситуациях — не лучшее решение

Временами герой погружается во флэшбеки, которые целиком посвящены потерянной любимой и раскрывают их отношения. Где-то на фоне орудует военная организация, которая изучает ходячих мертвецов, но плевать хотела на выживших. Откуда взялся зомби-вирус, тоже ещё надо выяснить. Тем временем какие-то сошедшие с ума культисты мешают жить обычным людям, выжигают на своих телах закорючки и поклоняются бродячим мертвецам. В общем, с каждой миссией банальностей и штампов становится только больше, но это не расстраивает. Потому что ключевое здесь — то, как история раскрывается.

Если по части креатива Bend Studio не хватило смелости, то в области кинематографии, диалогов и подачи они большие молодцы. Не важно, сюжетная это миссия или какой-нибудь мелкий квест, — главный герой и все, кто его окружает, не затыкаются почти никогда. Дикон вечно общается с кем-то по радио, причитает, бормочет, жалуется то на дождь, то на длинную лестницу. И при этом каждый разговор, каждая реплика написаны так, что в них веришь, а к героям прикипаешь. То какая-нибудь мелкая, но удачная шутка промелькнёт, то и впрямь остроумное высказывание.


Музыка хорошо работает на атмосферу. Композитору Натану Уайтхеду удалось передать весь ужас столкновения с ордой и сделать хоррор-ситуации ещё страшнее, а в сентиментальные моменты — подчеркнуть печаль героев

Мимика и актёрская игра — ещё один момент, помогающий поверить в персонажей. Дикон в исполнении Сэма Уитвера (его вы можете знать по роли Старкиллера из Star Wars: The Force Unleashed или как Дарта Мола из сериалов Clone Wars и Rebels) настоящая находка. Его кривляния, жесты и интонации зачастую значат больше, чем сам текст. Слушать все эти подначки, кряхтения и страдания в исполнении Уитвера — сплошное удовольствие. То же, впрочем, касается и всех остальных выживших.

Даже во время нудных, казалось бы, заданий по слежке за правительственными учёными диалоги отвлекают от провисающего геймплея: в них лейтенант Бут (учёная с приятным голосом) растолковывает любопытному капралу из охраны какие-то тонкости природы здешних зомби. Подслушивать эти забавные перепалки интересно и с точки зрения информации о мире, и из чистой симпатии к двум персонажам, лиц которых мы никогда не увидим. Даже продавцы оружия здесь умудряются начать беседу прямо во время покупки новой пушки. Они делятся переживаниями и рассказывают о себе, а их отношение к Дику меняется — например, одна из таких торговок по имени Блэр сперва держится поодаль, а потом даже заигрывает с ним. Вроде мелочь, а приятно.


Картинка получилась блестящая: рассветы, закаты и туманы тут сказочные, а хвойные леса и отражения на мокрой дороге выглядят почти как в жизни. К сожалению, скриншоты этого не передают, в динамике игра смотрится куда лучше

Впрочем, всё это не сработало бы, будь мифология или характеры прописаны плохо. И здесь Bend Studio снова приятно удивляют. Сам Дикон — отличный пример хорошо проработанного персонажа: он вовсе не рыцарь без страха и упрёка. Иногда он бывает жесток, часто и со вкусом врёт, вспыльчив и порой превращается в настоящего негодяя. Но на него не обижаешься, потому что всё это он компенсирует своей харизмой и — когда речь заходит о благополучии других — благородством. Ему совсем не трудно сопереживать, потому что таких людей ты не раз и не два встречал и в жизни.


На смотровой вышке и в лагерях выживших чувствуешь себя по-настоящему уютно. В отличие от остального мира, который всячески пытается убить Дика

Попытки сделать всё происходящее более естественным — наверное, главное, что выделяет Days Gone из массы проектов в похожем сеттинге. Многие ругали локализаторов игры за то, что Days Gone перевели как «Жизнь после», но, что забавно, именно эти два слова идеально передают весь смысл истории: она пытается рассказать, во что люди превратились после катастрофы, чем они живут, о чём думают и чего ждут от своего невнятного будущего. Причём делают это нарративные дизайнеры на редкость умело: как бы невзначай, по ходу диалогов, добавляют всё новые и новые детали. То упомянут, что в озере, около которого построен лагерь, заканчивается форель, то лишний раз напомнят про недостаток антибиотиков и топлива.


Первая встреча с ордой — сцена без преувеличения впечатляющая. Видеть такое количество врагов в одной куче непривычно

Даже зомби здесь куда интереснее, чем кажется поначалу. Сами герои называют их не «зомби», а «фрикерами». У них свои повадки, несвойственные мертвецам из других зомби-игр или кино: они вьют «гнёзда» в пещерах и зданиях, у них остались какие-то зачатки человеческих воспоминаний и привычек, вроде любви к бижутерии, они сбиваются в стаи, ведут ночной образ жизни, а днём отсыпаются. Даже вирус, погубивший большую часть человечества, здесь пытаются объяснить научно: питаются фрикеры не только мясом, но и ягодами; они продолжают мутировать, фактически превращаясь в отдельный биологический вид. В общем, налицо попытка копнуть глубже и раскрыть заезженную тему по-новому, показав зомби не просто ходячими мертвецами, а живыми существами, которые просто заболели и ведут себя иначе. Жаль, что многих подробностей придётся ждать как минимум до сиквела. Если он, конечно, когда-нибудь выйдет.

Всё связано

С геймплеем у Days Gone абсолютно та же ситуация, что и с сюжетной канвой: почти всё, что здесь есть, так или иначе откуда-то позаимствовано. Со стелсом и перестрелками вы уже, наверное, знакомы по сотням других проектов: сидеть в кустах, заходить с разных сторон, кидать камушки, постреливать из укрытий — всё это мы уже видели.


Есть тут и «орлиное зрение», и собирание травок, и крафт аптечек из подручного хлама. Ну, помимо ещё десятка механик, которые всем уже успели надоесть. На скриншоте одна из них: сжигание очередного гнезда

Открытый мир тоже довольно шаблонный. Все побочные активности заключаются в том, что где-то нужно либо зачистить гнёзда фрикеров, либо убить мародёров во вражеском лагере, либо подвести электричество к правительственному блокпосту, чтобы найти там тайник с улучшением. Все помещения, попадающиеся по дороге, можно «лутать» в поисках ресурсов, необходимых для выживания. Первое время кажется, что вся эта «опенворлд»-возня очень быстро надоест, но, опять же, реализация спасает положение. В отличие от большинства экшенов в открытом мире, тут эти активности работают в связке и дополняют друг друга.

Начинается всё с мотоцикла — пожалуй, одной из двух вправду уникальных фишек проекта. Дикон байкер, и железный конь для него по-настоящему важен. Ездить на нём без шуток приятно: он инертный, по-разному ведёт себя на разных поверхностях, при прыжках на кочках чувствуешь подвеску, а контролировать занос — одно удовольствие. В общем, гонять здесь не так-то легко, нужно приноровиться, но укрощать мотоцикл весело. Да и упасть, к счастью, не так просто, как в какой-нибудь GTA: дороги относительно широкие, препятствий мало, герой сидит в седле как влитой.



Байк героя можно всячески улучшать, перекрашивать и переделывать

Но куда важнее, что без байка нельзя сохраняться (это, кстати, вынуждает реже перезагружаться даже после того, как потеряешь половину ресурсов в драке) и использовать быстрое перемещение. Открытый мир получился гигантским, и враги кишат повсюду; даже самая мелкая потасовка может закончиться фатально. Короче говоря, остаться без колёс в этом жестоком месте — всё равно что погибнуть. Чтобы байк был на ходу, его надо чинить и заправлять, для чего придётся соваться в опасные места в поисках запчастей и топлива, а это, в свою очередь, делает реально важной каждую следующую вылазку.

Конечно, можно ремонтировать транспорт и покупать бензин в лагерях людей, но поселения — тоже часть экосистемы. В каждом лагере своя валюта и счётчик доверия, влияющий на ассортимент товаров и услуг. Чтобы развивать всё это дело, с людьми нужно торговать, выполнять их поручения и отправлять к ним новых выживших, спасённых в открытом мире.



Оружия в игре много, и впечатления от каждой пушки уникальные. Как ни странно, среди всего прочего нашлось место и ППШ. Его наличие в инвентаре даже объяснили: оказывается, задолго до катастрофы продавец вёл передачу на ТВ и колесил по всей Америке, собирая подобный раритет

Внимание к логике мира заставляет механики работать в связке: одна геймплейная система влияет на другую, дополняя общий процесс. Привыкли одним щелчком продавать всё найденное барахло в ближайшей лавке? Тут так не получится: каждая бутылка пригождается, потому что без коктейля Молотова не сожжёшь гнездо фрикеров, аптечки и бинты заканчиваются моментально, а патроны и вовсе на вес золота.



Первое время ИИ хочется лишь обругать, но, когда появляются более опасные противники, становится ясно, что глупость стартовых врагов — дизайнерская задумка. Подготовленные бойцы и с разных сторон заходить умеют, и укрытиями активно пользуются

Да и сам по себе мир живой. Во-первых, постоянно меняется погода: то снег пойдёт, то ливень, что влияет и на количество фрикеров, и на управляемость мотоцикла. То же самое и со сменой времени суток: ночью монстры покидают гнёзда толпами, но хуже видят в темноте, что упрощает стелс. А главное, вокруг то и дело происходят случайные события: то на выжившего в беде наткнёшься, то на окровавленный мотоцикл; решишь пройти по следу — угодишь в ловушку, после чего придётся выбираться из вражеского лагеря без оружия. Нередко игрока спасают сами враги: я не раз сталкивался с ситуациями, когда волки нападали на фрикеров или, наоборот, фрикеры сбегались на шум выстрелов и набрасывались на мародёров, обложивших Дикона со всех сторон.


Иногда разработчики ставят игрока перед выбором, но принятые решения почти ни на что не влияют

Тут как раз кстати будет рассказать про орды — ту самую главную фишку, на которую напирали разработчики с самой первой демонстрации. Однозначно сказать, насколько удачным было это решение, трудно. С одной стороны, когда ты едешь себе спокойно, а потом натыкаешься на две-три сотни фрикеров, которые несутся на тебя огромной толпой и рвут в клочья за секунды, — это по-настоящему страшный и впечатляющий опыт. Сражаться со столь опасной кучей малой — буквально животной силой, которая бурлит, орёт и ни на секунду не останавливается, — не приходилось, наверное, ни в одной другой игре.

И первые несколько схваток с ними вправду оставляют впечатления. Приходится думать, где заранее расставить ловушки вроде капканов или бомб, с какой стороны подойти и куда бежать, чтобы «рассеять» толпу в узком проходе или замедлить её. И уже в самой битве мозг, опять же, работает иначе: косить пулемётными очередями десятки зомби и сжигать их напалмом за раз, конечно, очень приятно, но толпа не останавливается и постоянно вынуждает корректировать маршрут. В общем, сражаться с ними предстоит вдумчиво, постоянно на бегу и долго. Порой даже слишком. Делать это приходится иногда по полчаса, и уже на третий-четвёртый раз беготня по кругу начинает мало-помалу утомлять.

И тут мы подходим, собственно, к главной проблеме игры.

Торгуя часами

Я уже говорил про вторичность — практически всё, что есть в Days Gone, любой игрок с опытом уже видел, пробовал и проходил ранее. Да, здесь оно сделано с умом, работает хорошо и гармонично, но отделаться от мысли, что всё это уже где-то было, достаточно трудно.



Быстрые путешествия здесь привязаны не к вышкам, а к тому, есть ли опасности на дороге (и хватит ли бензина в баке). Если на пути от одной точки к другой расположились гнёзда фрикеров или лагеря бандитов, быстро преодолеть этот участок не получится

Но это не основная проблема — куда хуже то, что игра получилась просто гигантской. В самом плохом смысле слова. Видимо, впервые за долгие годы дорвавшись до ААА-проекта, Bend Studio захотели сделать всё, сразу и как можно больше: тридцать-сорок часов на сюжетную кампанию, прокачка (куда ж без неё), огромный мир с кучей вражеских блокпостов и гнёзд фрикеров, апгрейды мотоцикла и так далее. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что такая гигантомания до добра не доводит. Например, сюжетная линия длится неоправданно долго. Будь она вся собрана из хорошо поставленных и атмосферных заданий, можно было бы только порадоваться, но интересные квесты чередуются со скучными «подай-принеси» миссиями.


Во время комплексных заданий находится время для всего: и для экшена, и для бесед по душам, и для исследования

Вот только что состоялась невероятно интересная вылазка в город, кишащий фрикерами: игрок вместе с напарником пробирался туда, узнавал историю о трагедии, приключившейся в городке, а потом приезжали мародёры и начиналась настоящая бойня. Толпы бандитов, включая снайперов, охотились на главных героев, на выстрелы сбегались фрикеры и грызли как Дикона, так и его врагов, на фоне бушевал шторм с дождём и молниями.

Но уже в следующий момент разработчики словно говорят: «Развлёкся? А теперь скатайся на другой конец карты за MP3-плеером для какого-нибудь учёного. Или за кинжалом. Или привези важный реактив. Или прикончи бандита. Двух бандитов. Трёх». То есть вместо того, чтобы сделать добротное приключение часов на 15–20 и вынести все поиски барахла в побочные миссии, разработчики сознательно растягивают сюжет до 30–40 часов за счёт таких скучных заданий. Зачем? В игре и так полно интересного контента.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us
Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Наконец, ближе к финалу игра начинает неприятно «радовать» многочисленными багами. Я проходил пресс-версию Days Gone ещё до патча первого дня, так что, вероятнее всего, финальная игра куда лучше в техническом плане. Но один раз я столкнулся с вылетом, пару раз с побитыми скриптами в миссиях (пришлось перезагружаться на десять минут назад), ещё несколько — с не до конца загрузившимися текстурами, а стоило попасть в последнюю сюжетную область, как начал провисать и FPS. Ничего по-настоящему страшного не случилось, но было неприятно. Хочется верить, что первый патч исправит большую часть ошибок, но проверить это самостоятельно я, к сожалению, просто не успел.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Всё это — серьёзные недостатки, которые могли бы загубить игру на корню. И, честно говоря, я упорно размышлял, не поставить ли ей в итоге тройку. Но уже спустя день после финальных титров чувство лёгкого разочарования прошло, а вот приятное послевкусие осталось. Days Gone не идеальна, но она умудряется добиться успеха в главном: заставить испытывать эмоции, прикипеть к персонажам, миру, истории, вызвать желание вернуться и поскорее получить продолжение. А это, наверное, главное, ради чего многие из нас (и я в частности) вообще играют в игры.

Долго, нет не так..ДОЛГО висело на главной странице PS Store изображение игры ЖИЗНЬ ПОСЛЕ, которое лично меня, ну совсем не тянуло играть в эту игру.

Купил я её скорее из-за наличия бонусных баллов М.Видео, которые потратил на пополнение кошелька в PS Store. В итоге игра вышла на одну тысячу дешевле, всяко приятнее :)

Отдельная история по времени загрузки, если не ошибаюсь игра на момент покупки весила

57Гб, что с моим интернетом = примерно 3-4 часам полной загрузки. Какого было моё удивление, когда ориентировочное время мне показало около 60 часов. А всего-то вечером хотел перед сном запустить посмотреть на неё. В итоге оставил до следующего вечера в надежде на стабилизацию скорости загрузки и да! К примерно за 25-30 часов игра всё-таки загрузилась и была готова к запуску. Хочу уточнить, скорость загрузки на других играх высокая, вероятно был перегружен сервер игры в первые дни релиза. Уверен сейчас можно спокойно загружать.

И так, что нас ждёт впереди? Думаю каждый играл в такие игры как Far Cry или Assasins Creed, так вот, представьте что этот геймплей переносится в наши дни и рассказывает историю про заядлого байкера, который со своей женой и другом застал «апокалипсис».

Если так рассуждать, ничего нового в этой игре я не увидел. Ну вот правда! Кого удивить зачисткой лагерей? Толпы зомби? Открытый мир?

Ничего нового. Разве что сюжет. Давайте немного опишу его. У тебя есть цель, чтобы достичь цели нужно проходить задания. Задания друг от друга практически не отличаются.

Есть крафт. Крафт унылый, найди палку и гвозди чтобы сделать палку с гвоздями. Гениально, хотя чего можно ещё ожидать от этой задумки?

Есть модернизация байка. Так же унылая, да байк становится круче, но есть нюансы. Например скудный выбор. Настолько скудный, что выбирай что дороже стоит то и ставь. Никакого удовольствия от этого не получал. Да и заметного улучшения, кроме наверное прочности и объёма бака (к слову максимальный бак действительно большой и хватает на долго) ничего толком не меняется или не замечается.

Первую половину игры я действительно старался изучать всё что происходит вокруг, на каждое задание, в каждую дырку пытался залезть посмотреть. Но, к сожалению, из-за однообразия мой геймплейс скатился до условного скрипта: открыть точку перемещения/переместиться поближе к заданию/вернуться обратно.

Хочется отметить, что сюжетную линию не получится пробежать без второстепенных заданий. Как то хитро заплели все задания в единую систему, в которой от прохождения одного квеста "А" добавляются проценты прохождения сюжетной линии в квесте "Б". Т.е. хочешь себе выполнить игровую задумку? Будь добр открыть «вышки» на карте, а пока будешь ехать от «вышки» тебе как раз и дадут задание по сюжету..

Так же в игре есть лагери беженцев, которые образуют некие городки в которых можно улучшать байк, покупать оружие, торговать ушами «фриков», так называемых в игре зомби.

Присутствуют и РПГ элементы, в частности прокачка умений персонажа, достаточно скудная, порой по 2-3 уровня ничего не прокачивал, т.к. не понимал нафиг оно мне всё это надо?) Но вроде к концу игры имелось некое преимущество над всем миром на максимальной прокачке героя.

Что меня раздражало в игре, так это собирательство чего-либо на карте! Вот вроде бы едешь на байке, останавливаешься около кустика, который должен быть справа от тебя, слезаешь с байка и тут бац! Кустик по карте уже не в 2-3 шагах, а в условных 100 метрах да ещё и не отображается на мини-карте.

Рандомные события случаются почти в каждую мало-мальски длительную поездку на байке, то бандиты, то животные, то спасти кого-то. А бывает и всё вместе и без твоего участия бандиты гонятся за оленем, олень бежит от фриков и тд. Т.е. с этим всё ок, частенько бандиты выбивали меня из колеи на начальных этапах игры.

Ближе к финальной части, игра будет требовать от вас уничтожения полчищ зомби, а это ещё та головная боль. «Орды фриков»это отдельная история об игре. Бывало достигало 800 трофеев с одной орды, но тут вступают в дело, уже баги игры, когда ты убиваешь всех, а тебе почему-то не засчитывают зачистку и все спавнятся тупо заново. то ещё веселье. Может быть это конечно связано с тем, что зомби могут побежать за оленем и вы его как бы уже не найдёте, чтобы закрыть зачистку, поэтому сделали такой шаг, но всяко это странно.

Что сделали откровенно плохо, так это кад сцены, вставки роликов, которые идут очень часто и чтобы он включился, необходимо подождать загрузку на чёрном экране. Представьте сколько всего времени мы будем смотреть на чёрный экран?

А теперь перейдём к моей ̶П̶р̶о̶ф̶е̶с̶с̶и̶..моей любительской оценки игре:

1. Сюжет 6/10
Он есть, есть необычные твисты, есть какое-то переживание за героев (хоть и бывают у них тупые действия), но черт побери, если исключить побочные задания, о 20+ часах игры и речи быть не может! Максимум набежит на 5-6 часов игры.

2. Геймплей 6/10

Как я и писал выше, ничего нового тут не увидеть, но чего ещё ожидать? Если нравится байкерская тематика и зомби, это отличное сочетание.

3. Оптимизация 6/10

Игре нужны ещё патчи. Первые беды были, что из 1й миссии нельзя идти дальше без загрузки полной игры (17 гб для запуска, а играть не можешь толком и нет уведомлений) Потом пропадание звуков окружающей среды, рассинхроны картинки и звука, прогрузка текстур, миссии, орды и тд. В большинстве своём они мелкие, но как можно выпускать игру с такими явными багами?

4. Графика 7/10

Да красивые пейзажи, но ничего революционно-нового нет, просто хорошая картинка.

Итог: уверенные 6 из 10.

Сам в итоге игру прошёл на платину, просто потому что после прохождения игры, там оставалось очень немного заданий на неё. Игру в целом могу посоветовать к прохождению, но стоит подождать вкусных скидок!

Вчера состоялось долгожданное событие - мы посмотрели новый фильм про Джеймса Бонда - "007: Не время умирать" .

Скажу сразу, я большой фанат этой серии фильмов. А особенно тех из них, в которых образ 007 воплотил Дэниэл Крэйг.

Немного истории. Сюжет предыдущих 4 фильмов

В "Казино рояль" Бонд еще молодой оперативник и только получил лицензию на убийства, те самые два нуля. Ему надо вынудить Ле Шифра - банкира для преступников, сотрудничать с Ми-6. В процессе выполнения миссии Бонд влюбляется в сотрудницу казначейства - Веспер, но та его предает, чтобы спасти ему жизнь. Когда это все выясняется, девушка погибает.

В "Квант милосердия" Бонд мстит за возлюбленную и пытается выяснить, кто виноват в ее смерти, попутно убивая всех на своем пути. Его отстраняют, но это не мешает ему открыть, что существует организация преступников "Квант", в которую входил Ле Шифр, убивший Ле Шифра Мистер Уайт и входит Грин - злодей из этого фильма. В конце-концов Бонд находит того, кто шантажировал и завербовал Веспер.

В "Координатах Скайфолл" Манипэни случайно подстрелила Бонда во время миссии и все посчитали его погибшим. После этого таинственный киберпреступник, а по совместительству бывший сотрудник Ми-6 - Рауль Сильва ворует данные агентов Ми-6, начинает их находить и убивать, также он взрывает штаб-квартиру Ми-6. Его целью является уничтожить Ми-6, а также его бывшую начальницу - "М", которая когда-то предала его и обменяла на жизни нескольких других сотрудников. Бонд не умер, он возвращается в строй и пытается спасти "М" от Сильвы. Для этого ему приходится отвести ее в родовое гнездо своего опекуна и там дать бой Сильве. "М" все таки погибает, но Бонд убивает и Сильву.

В "СПЕКТР" все начинается с того, что Бонду приходит письмо с видео от старой "М", в котором говорится найти Американца. Новый "М" отстраняет его от работы, но Бонда такое не действует. Он продолжает расследование и выходит на таинственную организацию "СПЕКТР", у которой есть люди по всему миру в правящих кругах. Во время своего расследование он знакомиться с дочерью Мистера Уайта, который входил в "СПЕКТР" и "Квант". И влюбляется в нее.

Позже выясняется, что начальник объединенной разведки Ми-5 и Ми-6 - агент "СПЕКТРА". Он пытается лоббировать внедрение системы слежки по всему миру и упразднить агентов 00. Но для того, чтобы защищать людей, а чтобы следить за агентами разведки во всем мире. Также Бонд узнает, что во главе "СПЕКТРА" стоит его сводный брат, сменивший имя на Эрнст Ставро Блофельд. Блофельд рассказывает Бонду, что это он убивает всех дорогих ему людей, что за убийством Веспер стоял тоже он.

После такого признания Блофельду остается гулять на свободе совсем недолго. Бонд ловит его и передает в руки правосудия, а сам уходит от дел и уезжает со своей новой возлюбленной - Мадлен Свон.

А теперь внимание, вопрос, законченная ли это история? На мой взгляд - вполне. А вот ответ Кэри Дзёдзи Фукунаги:

Почему мне нравится Бонд, которого сыграл Дэниэл Крэйг?

В 2006 году, когда вышел "007: Казино рояль", критики разразились фразочками типа: "Это не Бонд! Бонд не блондин! Это водопроводчик!".

Но мне этот фильм сразу понравился.

Спустя 15 лет после его выхода и полной ретроспективы всех фильмов о Бонде, мое мнение не изменилось.

Дэниэлу Крэйгу лучше всех получилось воплотить этот образ.

Во-первых, лощеный Пирс Броснан и Шон Коннери (простите, фанаты сэра, он крутой, но для меня не лучший), которого во всех фильмах спасают женщины, - это какая-то странная схема. Если вы пересмотрите эти фильмы, то заметите, во всех Бонд - это какой-то магнит для женщин и они его постоянно спасают, причем делают это вне каких-то разумных причин. Иногда реально нет никаких предпосылок, почему они его спасают. Это очень странная концепция - агент, которого вечно выручают женщины.

В фильмах с Дэниэлом Крэйгом женщины да, тоже ему помогают. Но либо делают это, потому что по-настоящему влюблены в него (а он в них, как было с Веспер), либо именно помогают, а не делают работу за него, как летчица Пусси Галор в "Голдфингере" .

Но, забавно, что при всем этом мне понравился Бонд, которого сыграл Тимоти Далтон.

Во-вторых, фильмы с Крэйгом более реальные, жесткие. Бонд в них - обычный человек, который получает по морде, обливается кровью и страдает от пыток.

Мой рейтинг крутости фильмов про 007 с Дэниэлом Крэйгом

Если расположить эти 5 фильмов начиная с самого крутого, список будет выглядеть так:

1. "007: Казино "Рояль""

В тот момент, когда он вышел, это было крышесносно. Я пересмотрел этот фильм раз 20 и запомнил наизусть некоторые диалоги из него. Потому что он был совершенно иной, чем те, что были раньше. Харизма и уверенность Бонда заражали.

Хотелось также сделать губы трубочкой, покерфейс и идти крушить врагов.

В тот момент Бонд стал для меня кумиром и хотелось быть таким же уверенным как он, даже когда дело - дрянь и также любить, как он в этом фильме.

2. "007: СПЕКТР"

Его я посмотрел раза 3. На самом деле он мог быть и на первом месте, просто я отдал дань уважения первому фильму.

СПЕКТР - это апогей всех вышедших на тот момент фильмов с Дэниэлом Крэйгом в роли 007. Это кино для знатоков и ценителей предыдущих четырех фильмов. В нем есть отсылки ко всем предыдущим лентам. Проведены параллели между девушками Бонда: Веспер Линд и Мадлен Свон. Понятно объяснено, почему Мадлен стала следующей любовью агента 007.

Оглядываясь назад после "007: Не время умирать", я думаю, что последним фильмом все таки должен был стать именно "007: СПЕКТР".

В нем Бонд уходит в закат с поднятой головой и хочется верить, что у него все хорошо.

3. "007: Координаты "Скайфолл"

Этого фильма не могло не быть. В нем - мифология Бонда: откуда взялся этот персонаж, где он жил и с кем рос. Раскрыт психологический образ героя.

И у меня до сих пор мурашки и комок к горлу подступает, когда я вспоминаю речь старой М. Ведь она говорила отчасти о тех, кто чувствует приближение старости, но все еще не сдается и живет согласно моральным принципам:

4. "007: Квант милосердия"

Можно ругать этот фильм сколько угодно, но он - олицетворение вендетты. В нем показаны бессмысленная месть после утраты Бондом любимой. И фильм весь бессмысленный такой же. Но выдержан в знакомом нам стиле.

5. "007: Не время умирать"

Всё было против съемок этого фильма. И, видимо, не зря.

Хочется спросить режиссера: "Кэри Фукунага. Что!? Ты!? Наделал. "

Читайте также: