Xenonauts 2 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Xenonauts — достаточно популярная духовная наследница оригинальной X-COM. О разработке второй части Goldhawk Interactive объявила ещё в 2016 году, но лишь сейчас, когда до релиза осталось относительно немного, студия вышла с Xenonauts 2 на Kickstarter.

Авторы поставили минимальную сумму в 50 000 фунтов стерлингов и достигли этой планки меньше чем за 12 часов. По словам Goldhawk, со времён первой Xenonauts рынок видеоигр стал намного более населённым, поэтому выделиться среди других предложений теперь сложнее. Дабы удостовериться, что Xenonauts 2 всё ещё нужна широкой публике, студия отправилась на Kickstarter.





Goldhawk называет Xenonauts 2 «стратегическим симулятором планетарной обороны». Студия обещает огромную и комплексную помесь тактики и стратегии с формулой в духе X-COM. Антураж — альтернативная современность, где вмешательство пришельцев помешало окончанию холодной войны. В мире Xenonauts 2 НАТО и Советский Союз до сих пор находятся на грани разрушительного ядерного конфликта.

При этом Xenonauts 2 — это не прямое продолжение, а, скорее, пересмотр похожих событий из первой Xenonauts. Основные элементы знакомы: глобальная карта Земли со своим геймплеем, перехват инопланетных кораблей в воздухе, обустройство базы, прокачка вооружения и так далее. В пошаговых битвах обещают разнообразные задания и практически полную разрушаемость. Локации генерируются с умом: если вы сбили летающую тарелку в районе Арктики, то сражение будет проходить в заснеженном сеттинге.




Дабы удостовериться, что Xenonauts 2 всё ещё нужна широкой публике, студия отправилась на Kickstarter.

Как бы идея здравая, ребята молодцы, но сумма достаточно маленькая, для того что бы говорить что игра востребована, да и пожертвовавших всего 2,5к.

Хотя прошли всего сутки, за месяц может многое измениться.

Феникс Поинт, теперь и Ксенонавты 2. Х-СОМ живее всех живых, даже после спорной официальной Х-СОМ 2 Зашёл про психонавтов 2 почитать, чуть не побежал ругаться, что картинки не те подставили. С: Почитал списки фич, очень многое позаимствовали у фираксокомов. Ладно концепция партизанской войны и спецопераций, но спорные нововведения вроде одной жестко заданной главная базы и ангаров в «регионах», да еще и и миниигру с воздушным боем заменили на кубики — это такое себе. База не понравилась, опять этот глупый стиль вертикальной базы, почему было не оставить как в первой части? Любители тактических игр, в особенности про борьбу с пришельцами сейчас ликуют! Нас ожидают Xenonauts 2, phoenix point, Mutant Year Zero. А там глядишь и X-COM 3 подтянется. Хорошие времена настали

Если честно пару недель назад читал подробное описание игровых механик Xenonauts 2 на официальном сайте и охватило чувство полного разочарования.
Оригинальные Xenonauts несмотря на всю бедность геймплея были верны своей уникальной концепции «максимум стратегической и тактической глубины в X-Com». В итоге первые Ксенонавты поймали ту самую ламповую атмосферу старых изометрических стратегий. Игре для успеха лишь откровенно не хватало контента и вариативности. Собственно игра так и не вышла из стадии демки. Но добавить побольше древ развития, разные сценарии миссий + какого-нибудь сюжета в духе Холодной Войны — и получилась бы игра мечты.

А что нам обещают в Xenonauts 2?
1) Больше никакого строительства баз в геоскейпе. Одна единственная база Атлас + даже ее стартовое положение фиксировано в Исландии.
2) Развитие базы — калька X-COM Firaxis
3) Теперь на единственной базе будет единственный вертолет. Миссии появляются одновременно и нужно будет выбирать только одну. Правда они добавили механику «готовности» которая дает возможность апгрейдить вертолет для того чтобы проходить несколько миссий одновременно.
4) Перехват НЛО теперь осуществляется с фиксированных площадок, сам перехват теперь рандомный шанс в зависимости от уровня прокачки истребителей
5) Набор тактических миссий не изменился, все тот же стандартный набор похищения пришельцами/зачистка разбившегося НЛО/террористическая атака пришельцев/спасение или устранение ВИПа/штурм оборона базы
6) у бойцов урезали инвентарь «чтобы сложнее было переключать оружие»
7) одной из главных фич называют кастомизацию лиц бойцов.

Итог, Xenonauts 2 получается практически полной копипастой X-COM от Firaxis, только на кривом 3D движке Unity, причем про сюжет или дополнительную глубину механик ни слова.
Печально все это. Одна надежда на моддеров только

Форум - это место для твоих вопросов, решения проблем и общения по игре. Здесь пока ничего нет, но ты можешь создать первую тему.

О воздушных боях, незанятом персонале и прочем. Xenonauts 2 - Сентябрьское обновление

О разрушаемости, ранней игре и прочем. Xenonauts 2 - Августовское обновление

О новых артах, багфиксах и прочем. Xenonauts 2 - Июльское обновление

Об ИИ, кампании и прочем в Xenonauts 2 - Июньское обновление

О открытой бета-версии, ИИ и прочих доработках. Xenonauys 2 - Майское обновление

X-COM - Xenonauts 2 Demo. Обзор геймплея

Xenonauts 2 - основные игровые механики

Если добавить качественный и полезный файл, он быстро наберет популярность и принесет тебе больше бонусов.

Продолжение пошаговой тактической стратегии Xenonauts, в основе игровой механики все еще лежит боевая система из X-COM. Но новая часть будет полностью реализована в 3D-графике, получит новый интерфейс и переработанную боевую систему.

Xenonauts 2 сюжетно не продолжит события первой части. История сиквела будет происходить в альтернативной реальности времен Холодной Войны. Вам вновь предстоит защитить землю от инопланетного вторжения и принимать важные решения, от которых будет зависеть судьба человечества. Построить мощную оборону вам помогут технологии пришельцев, которые вы сможете получить в процессе прохождения игры.

Операционная система : Windows 10
Процессор : Intel Core i5-4690
Видеокарта : Nvidia GTX 770
Оперативная память : 4 ГБ
Место на диске : 20 ГБ
DirectX : 12.0

Операционная система : Windows 10
Процессор : Intel Core i5-7600
Видеокарта : NVIDIA GTX 970
Оперативная память : 8 ГБ
Место на диске : 20 ГБ
DirectX : 12.0


Реакция на демо-версию в целом была хорошей, но мы также видели много людей, которые отказывались от игры, потому что они просто не понимали, что происходит и как работают элементы управления. Чтение отзывов от игроков и наблюдение за тем, с чем боролись стримеры, когда они играли в игру, дало нам хорошую возможность попробовать улучшить элементы управления и доступность, поскольку многие предварительные отзывы, которые мы получаем, как правило, исходят от опытных X-Com/Xenonauts игроков, которые уже знают, как все устроено.

Повышение удобства пользования

Мы внедрили ряд систем, которые упрощают жизнь игрокам. Многое из этого является мелочами - след выстрелов лучше виден, когда оружие стреляет за пределы диапазона; Камера ненадолго фокусируется на обнаруженных инопланетянах; Кровоточащие раны отображаются более четко и т.д. Но мы также добавили и ряд более крупных новых систем.

Первая из них - это система «soldier finished», которая существует в классической X-Com и была добавлена ​​в Xenonauts в Community Edition. Теперь есть кнопка «done», которую вы можете использовать, чтобы выбрать солдата как закончившего ход, и автоматически будет выбран следующий солдат, который не закончил. Если вы щелкнете по нему и все ваши солдаты будут отмечены как завершенные, ход закончится. Кроме того, нажатие кнопки «End Turn» теперь будет проверять, есть ли какие-либо «забытые» солдаты (т.е. не отмеченные как выполненные и не потратившие никаких ОД), и автоматически выбирает их, если они есть. Это просто гарантирует, что игрок случайно не забудет о своих солдатах, и мы думаем, что на практике не будет много ситуаций, когда это будет раздражать (можно использовать Ctrl + «End Turn», чтобы мгновенно завершить ход).

Мы также обновили «ability buttons» (кнопки способностей), которые появляются над пользовательским интерфейсом во время тактического боя и позволяют вам выбирать различные режимы стрельбы из оружия, перезаряжать/бросать гранаты и т.д. Нажатие на кнопки больше не активирует «липкий» режим свободного огня (который можно отменить только нажатием Esc), если это не специальный предмет, такой как граната или аптечка.

Это изменение режима свободного огня, вероятно, является самым большим изменением удобства использования, которое мы сделали. Режим свободного огня позволяет вам нацеливаться на что угодно, поэтому это очень неудобно, и легко случайно щелкнуть ближайший объект, например плитку земли, на которой стоит цель, а не саму цель - мы видели, как многие люди делали это в демо-версии. Стандартный метод прицеливания, при котором игра показывает прицел огня только над теми объектами, по которым вы действительно хотите стрелять, в большинстве случаев является лучшим методом прицеливания, и если вы действительно хотите использовать режим свободного огня, тогда намного проще просто удерживать Ctrl, когда вы можно отменить его, отпустив Ctrl (нажимать Esc гораздо сложнее).

Ключевые изменения

Мы также экспериментировали с некоторыми изменениями в системе управления. Я не уверен, что мы будем продолжать вносить эти изменения в систему управления, но мы реализовали ключевые функции повторного связывания, чтобы люди могли переключать их обратно, если им не нравятся наши изменения (плюс это то, что нам нужно было реализовать раньше в любом случае). Эта система потребовала огромного количества работы, но мы сейчас находимся в процессе устранения последних недостатков.


Ребаланс воздушного боя

Последние пару недель Крис в основном был занят воздушным боем. Первый проход баланса теперь завершен, поэтому перехватчики и их оборудование теперь сбалансированы, чтобы наносить и получать соответствующее количество урона при борьбе с различными уровнями НЛО. Различные предметы настроены в дереве исследований, и в рамках следующего закрытого бета-обновления (v18) мы сможем начать балансировку воздушной войны в контексте кампании.

В модель воздушного боя X1 будет внесено несколько новых систем/изменений. На данный момент реализована только первая из них (изменение способа работы брони), но вы увидите, что в ближайшие месяц или два в воздушный бой будет добавлено больше доработок.

Анимации и частицы

У нас случился некоторый неприятный момент, заключающийся в том, что нашему аниматору/художнику по частицам нужно было завершить свой контракт с нами раньше, чем мы ожидали, поэтому нам пришлось выделить некоторые дополнительные ресурсы, чтобы убедиться, что вся его работа будет сделана до его ухода. В игру были добавлены различные виды новых взрывов, и у нас также есть некоторые анимации. Два главных момента, на которые мы смотрели - это анимация движения реактивного ранца и анимация трансформации зомби Жнеца.
Работа с анимацией реактивного ранца довольно проста (она работает так же, как в первых Xenonauts), но мы планируем, что зомби-жнецы будут работать немного иначе. Вместо того, чтобы заменить невезучую цель обычным зомби-юнитом, теперь произойдет то, что цель упадет замертво на землю, а затем воскреснет с особым набором анимаций зомби и дополнительной текстурой «покрытой кровью». Это не только выглядит круче, но и, возможно, мы сможем сделать его более интересным с точки зрения игрового процесса - например, Зомби мог сохранить любое оставшееся количество здоровья брони, которое было у несчастной жертвы, когда она была убита.

Работа с реактивным ранцем в основном завершена, и работа с анимацией для новых зомби тоже завершена, но нам все еще нужно реализовать весь код для зомби. Я не уверен, появятся ли они в V18 или вам придется подождать до V19, но они определенно будут большим улучшением по сравнению с текущими визуальными эффектами зомбификации, когда они появятся!

Улучшения производительности и проблем со стабильностью

Мы проделали много другой работы, но в заключение отметим, что мы значительно повысили скорость работы системы. Эта система представляет собой фрагмент кода, который управляет многими различными частями игры - все, с момента открытия исследовательских проектов, когда появляются НЛО, какие юниты и какие предметы могут экипировать, все, что связано с системами мощности/емкости хранилищ, и т. д.

Мы сделали это, чтобы ускорить и предоставить нам доступ к большему количеству функций, а в некоторых случаях это сделало геоскейп до 100 раз быстрее, чем раньше. В геоскейпе все еще есть много других проблем, вызванных разными причинами, но мы надеемся, что этиправки исправят постоянное замедление, которое начинает происходить в среднюю/позднюю игру (особенно если на карте есть база пришельцев).
К сожалению, из-за того, что предварительные условия используются так широко, нам пришлось столкнуться с множеством ошибок во множестве различных систем. Думаю, сейчас мы нашли и исправили большинство из них, но мы предполагаем, что у V18 будут проблемы со стабильностью, когда она будет впервые выпущена! Конечно, над этим мы будем работать.

Как мы упоминали в начале поста, мы надеемся выпустить V18 либо в конце этой недели, либо в начале следующей. Мы сейчас работаем над этим на некоторое время, но мы продолжаем находить маленькие проблемы, что медленно нас оттягивают.

Как вы, несомненно, догадались, это означает, что у нас еще нет точной даты открытого бета-тестирования, но мы, как всегда, будем держать вас в курсе.


В предыдущих выпусках мы уже рассказывали про некоторые основные элементы предыстории Xenonauts-2. Но этот выпуск дневника мы хотим посвятить тому, что напрямую будет влиять на ваш стратегический подход в игре…

Вы быстро поймете, что в отличие от Xenonatus-1, тактические возможности инопланетян теперь не ограничены мелкими звездолетами, вторгающимися в атмосферу Земли: на этот раз они угрожают крупным городам новым, ужасающим оружием.

Вскоре после начала игры ваш главный научный советник обнаружит неизвестный объект с кодовым названием «UOO-1». Пару дней спустя вы узнаете, что этот объект совсем недружелюбен. Инопланетная космическая станция на самом деле является супероружием массового поражения, которое будет регулярно уничтожать с орбиты большие города, вызывая тем самым крупный скачок паники в пораженных регионах. По ходу игры частота атак будет увеличиваться, усиливая напряжение по мере приближения к финалу кампании.


Тематический поворот

Орбитальные бомбардировки были добавлены по тематическим и геймплейным соображениям. С точки зрения тематики, мы хотели подчеркнуть технологическое превосходство инопланетян: даже если вам удастся перехватить все недавно появившиеся НЛО и победить во всех наземных боях, инопланетяне всё еще контролируют космическое пространство и способны нещадно бомбить землян до полной покорности.

Влияние на геймплей

В плане геймплея это нововведение необходимо для быстрого завершения игр, в которых ксенонавты и так ужасно проигрывают, а поражение неизбежно. Если ход кампании проходит успешно, то увеличение уровня паники от орбитальной бомбардировки компенсируется выполнением научных исследований, что заметно уменьшает этот уровень. Однако, если вы начнёте отставать от технологической кривой и не сможете побеждать в наземных сражениях, открывающих доступ к новым возможным исследованиям, паника быстро выйдет из-под контроля.

Конечно-же, мы хотим, чтобы всё было честно: было бы не особо интересно, если бы игрок потерпел поражение и потерял регион из-за того, что орбитальная станция несколько раз подряд бомбила один и тот же регион, или из-за того, что был разбомблен регион, в котором только что была проиграна миссия-террор. Чтобы это предотвратить, Орбитальная бомбардировка всегда будет направлена на регион с наименьшим показателем паники.

Орбитальная Бомбардировка должна будет помочь избежать «спирали смерти», от которой страдают другие стратегические игры, рассчитанные на продолжительные кампании. Игрокам необходимо быть на шаг впереди технологической кривой, чтобы всегда иметь тактическое превосходство.

Большое спасибо за то, что читаете и следите за новостями.

Как всегда, у нас «за кулисами» происходит много интересного, поэтому возвращайтесь через две недели за новым выпуском новостей разработки.

Читайте также: