Xcom 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

На дворе 2035 год. Двадцать лет назад Земля потерпела поражение в войне с пришельцами, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации — коалиции «Адвент».

Проект XCOM не продержался и месяца, а выжившие участники рассеялись по планете и ушли в подполье. Мы все еще живы, просто превратились из последней надежды человечества в диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.

Но цель осталась прежней — выяснить, что инопланетяне забыли на Земле, и заставить их навсегда забыть сюда дорогу.

В XCOM 2 мы больше не пытаемся отбиваться от врага. Мы нападаем.

Совершаем теракты, устраиваем партизанские вылазки, чтобы саботировать деятельность пришельцев, и объединяем вокруг себя сочувствующих со всей планеты — ведь если раньше вся деятельность финансировалась Советом Наций, то теперь можно рассчитывать только на помощь разрозненных и неорганизованных ячеек Сопротивления. Мы больше не сидим на месте, дожидаясь, когда что-то произойдет, — мы носимся по карте, исследуя разные донесения, пока какая-нибудь из наших партизанских ячеек не сообщит, что появилась возможность нанести «Адвенту» удар.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Вместо подземной базы — база летающая, старый инопланетный транспорт «Мститель», который XCOM угнал невесть где и умудрился привести в рабочее состояние. Развивается эта база точно так же: сперва расчищается место под постройку (из трюмов «Мстителя» выкидывается металлолом), потом оборудуются новые отсеки, в лаборатории и мастерской изобретают и воплощают в жизнь новые средства борьбы с оккупантами.

Изменился только принцип комплектации экипажа: если раньше Совет Наций радостно поставлял в XCOM инженеров и ученых целыми десятками, то сейчас и одного достать — большая проблема. И то, что раньше делалось само собой (например, раскопки и строительство), теперь требует внимания: если нет инженера, который выкинет из отсека хлам, никто его выкидывать и не будет, и «раскопки» заглохнут.

XCOM 2 избавилась от главного бича первой части — от ощущения линейности, только усиливавшегося со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Здесь технологии и инженерные проекты тоже заканчиваются до того, как кончится сама игра, но на глобальной карте есть чем заняться и помимо этого — потому что на ход партии теперь влияют не только ваши действия.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

«Адвент» постоянно ведет собственные исследования. Их можно и нужно саботировать партизанскими операциями, но здесь вступает в дело отработанный трюк — с каждым вылетом мы можем сорвать только одну разработку пришельцев из трех. Притом остальные не завершатся, они просто продолжатся. Может быть, с ними еще получится разобраться, но если нет…

…то правила игры изменятся, и непременно в худшую для Сопротивления сторону. Скажем, «Адвент» изобретет новые бронежилеты. Или снарядит своих солдат отравленными патронами. Или выведет в небо НЛО, которые начнут охотиться за «Мстителем». Или начнет подбрасывать отряды быстрого реагирования в середину каждого боя. Или еще что-нибудь — важно лишь, что это будет реальное изменение. Со временем они накапливаются, и начинаешь задумываться, что, если бы вот тогда, давным-давно, ты принял другое решение, сейчас карта мира выглядела бы совсем по-другому.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин нашего поражения — таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно красуется над картой, и когда он заполнится — Сопротивлению крышка. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. Зато вот ускорить — запросто, для чего «Адвент» постоянно открывает заводы и фабрики по всей Земле.

Сам по себе «Аватар» продвигается достаточно медленно и требует не большего внимания, чем раньше требовала растущая паника в странах. Но вот фабрики нужно пропалывать регулярно и оперативно — если позволять им накопиться, они доведут проект до конца за пару месяцев, и тогда начинай партию заново.

Это не дает отряду ни минуты почивать на лаврах, а «Мстителю» простаивать без дела — чтобы находить и разрушать новые объекты пришельцев, нужно постоянно устанавливать связи с Сопротивлением в новых регионах. А для этого, в свою очередь, нужно улучшать модули корабля, чтобы хватало мощностей радиостанции, добывать разведданные, чтобы находить партизанские ячейки, доставать ресурсы, чтобы все это обеспечить. На фоне первого XCOM (и даже совсем первого X-COM: UFO Defense), которые можно было пройти, сидя под единственным спутником и сбивая НЛО, пролетающие в пределах досягаемости, бодрит будь здоров.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

В XCOM 2 даже типовые ситуации каждый раз разыгрываются хоть чуть-чуть, но по-другому. В первую очередь это заслуга генератора карт: он берет готовый шаблон, заполняет пробелы случайно выбранными из базы объектами, в случайных местах расставляет цели задания. Эффект получается забавный: вместо карт со временем начинаешь узнавать знакомые места. Вот это сторожка лесника, точь-в-точь как на позапрошлой миссии, а вот это точно такой же овраг, как тот, что неделю назад зачищали. Но главное, что старого ощущения «я здесь уже был» (к которому модификация Long War добавила «. миллион раз») за игру не возникло ни разу.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Прямо по ходу боя глухие стены обзаводятся бойницами, надежные укрытия сгорают в огне, брустверы валятся на голову тем, кто за ними прячется. На одном из вылетов, где я должен был уничтожить инопланетный передатчик, случайный выстрел (не помню даже, мой или вражеский) поджег груду ящиков в дальнем углу карты. На следующий ход пожар добрался до вражеского устройства, а еще ходом позже мне сообщили, что я молодец и задание выполнено.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Правда, эффект срабатывает только при первом прохождении. При втором начинаешь замечать кое-что другое: определенные шаблоны в поведении противника. Видно, что враги отличаются друг от друга не только возможностями, но и тактикой боя. «Адвентовский» аналог ОМОНа, вооруженный электрическими клинками, не бережет себя от слова «совсем» — при первой же возможности сломя голову врывается в тыл, а там уже будь что будет.

Мутоны ведут себя как и подобает профессиональным солдатам — перебегают от укрытия к укрытию, закидывают врагов гранатами и стреляют наверняка. Сектоиды, даром что за двадцать лет вымахали почти до двух метров, все еще стрелять не умеют и не любят — даже когда перевес явно на их стороне, они до последнего избегают пальбы, предпочитая отбиваться пси-атаками. И это реально можно и нужно использовать при планировании своих действий — угадать действия врага и спрогнозировать исход стычки.

Псионика вообще заслуживает отдельного разговора. Если раньше, несмотря на все старания Firaxis доказать обратное, проще и надежнее было засандалить врагу в голову из плазменной снайперки, чем красиво химичить с пси-атаками, то в XCOM 2 из псионики сделали ровно то, чем она всегда должна была быть по логике сюжета, — мощнейшее оружие. Пси-агентов выделили в отдельный класс, требующий особой заботы: они тренируются только в особой лаборатории, а в боях опыт не зарабатывают вообще.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Впрочем, пример с сектоподом вышел не самый удачный — свои способы разобраться с гигантской боевой машиной найдутся много у кого. Скажем, ее можно взломать и отключить, или сточить всю броню пулеметными очередями, или закидать химическими гранатами. Всё зависит от комплектации отряда.

Осталась и система классов из первой части, и выбор между двумя навыками по достижении очередного уровня. Только раньше это был выбор между полезным и бесполезным навыком, а в XCOM 2 — между принципиально разными направлениями развития. Скажем, специалист — обладатель небольшого беспилотника марки «Гремлин» — мечется между ветками медика и хакера. Снайпер может вообще забыть о своей винтовке и сосредоточиться на пистолетах — и это не просто жизнеспособный, но еще и чертовски смертоносный вариант.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Поначалу некоторые ветки кажутся явно слабее других, но потом вдруг встречаешь очередного нового противника — и внезапно понимаешь, зачем был нужен тот глупый, бесполезный навык, который ты пару недель назад не взял ни одному из своих солдат. В XCOM 2 нельзя затачивать всех солдат под что-то одно — на «Мстителе» всегда должны быть специалисты разных профилей, чтобы находить контрмеры на всё.

Увы, с углублением специализации окончательно исчезла вариативность в снаряжении. Даже запасное оружие теперь четко закреплено за классом, и иногда это приводит к неприятным эффектам: раньше было можно, изведя весь боекомплект, схватиться за пистолет, а теперь пистолеты носят только снайперы. И если у рейнджера всегда есть меч, то пулеметчикам и специалистам приходится совсем туго.

Да и самого снаряжения могло быть и побольше. После Enemy Within, особенно после модификации Long War, видеть старые три вида оружия (место лазеров заняли гауссовки, вот и весь сказ) и никаких экзоскелетов и оружейных платформ, мягко говоря, непривычно. Впрочем, тут-то как раз все ясно — задел на дополнения, как всегда у Firaxis.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

О собственной завязке игра вспоминает только ближе к концу, но и тогда толкового развития темы от нее не дождаться — в финале ждет лишь «продолжение следует». Притом сразу в нескольких вариантах: такое ощущение, будто авторы не смогли решить, какой из заделов на следующую часть будет смотреться лучше всего, и оставили сразу все.

С учетом того, что финальная миссия сама по себе пытается накручивать напряжение и намекать, что сейчас, вот-вот сейчас, вот совсем скоро будет что-то потрясающее, ощущение остается особенно мерзкое. Как будто уже и воздуха в грудь набрал, и голову запрокинул, и глаза закрыл, а чихнуть так и не вышло. Отвратительно.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Однако это не меняет того, что XCOM 2 почти во всем лучше, чем XCOM: Enemy Unknown. Она красивее, глубже, кое-где намного лучше проработана… Но главное — она куда свободнее. Это больше не ремейк двадцатилетней давности хита, это продолжение новой игровой серии, с новыми идеями и в новом направлении. Не известно, в правильном или нет, но в новом и в своем.

XCOM продолжает жить и развиваться. И, черт возьми, до чего же это здорово.

На дворе 2035 год. Двадцать лет назад Земля потерпела поражение в войне с пришельцами, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации — коалиции «Адвент».

Проект XCOM не продержался и месяца, а выжившие участники рассеялись по планете и ушли в подполье. Мы все еще живы, просто превратились из последней надежды человечества в диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.

Но цель осталась прежней — выяснить, что инопланетяне забыли на Земле, и заставить их навсегда забыть сюда дорогу.

В XCOM 2 мы больше не пытаемся отбиваться от врага. Мы нападаем.

Совершаем теракты, устраиваем партизанские вылазки, чтобы саботировать деятельность пришельцев, и объединяем вокруг себя сочувствующих со всей планеты — ведь если раньше вся деятельность финансировалась Советом Наций, то теперь можно рассчитывать только на помощь разрозненных и неорганизованных ячеек Сопротивления. Мы больше не сидим на месте, дожидаясь, когда что-то произойдет, — мы носимся по карте, исследуя разные донесения, пока какая-нибудь из наших партизанских ячеек не сообщит, что появилась возможность нанести «Адвенту» удар.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Вместо подземной базы — база летающая, старый инопланетный транспорт «Мститель», который XCOM угнал невесть где и умудрился привести в рабочее состояние. Развивается эта база точно так же: сперва расчищается место под постройку (из трюмов «Мстителя» выкидывается металлолом), потом оборудуются новые отсеки, в лаборатории и мастерской изобретают и воплощают в жизнь новые средства борьбы с оккупантами.

Изменился только принцип комплектации экипажа: если раньше Совет Наций радостно поставлял в XCOM инженеров и ученых целыми десятками, то сейчас и одного достать — большая проблема. И то, что раньше делалось само собой (например, раскопки и строительство), теперь требует внимания: если нет инженера, который выкинет из отсека хлам, никто его выкидывать и не будет, и «раскопки» заглохнут.

XCOM 2 избавилась от главного бича первой части — от ощущения линейности, только усиливавшегося со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Здесь технологии и инженерные проекты тоже заканчиваются до того, как кончится сама игра, но на глобальной карте есть чем заняться и помимо этого — потому что на ход партии теперь влияют не только ваши действия.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

«Адвент» постоянно ведет собственные исследования. Их можно и нужно саботировать партизанскими операциями, но здесь вступает в дело отработанный трюк — с каждым вылетом мы можем сорвать только одну разработку пришельцев из трех. Притом остальные не завершатся, они просто продолжатся. Может быть, с ними еще получится разобраться, но если нет…

…то правила игры изменятся, и непременно в худшую для Сопротивления сторону. Скажем, «Адвент» изобретет новые бронежилеты. Или снарядит своих солдат отравленными патронами. Или выведет в небо НЛО, которые начнут охотиться за «Мстителем». Или начнет подбрасывать отряды быстрого реагирования в середину каждого боя. Или еще что-нибудь — важно лишь, что это будет реальное изменение. Со временем они накапливаются, и начинаешь задумываться, что, если бы вот тогда, давным-давно, ты принял другое решение, сейчас карта мира выглядела бы совсем по-другому.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин нашего поражения — таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно красуется над картой, и когда он заполнится — Сопротивлению крышка. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. Зато вот ускорить — запросто, для чего «Адвент» постоянно открывает заводы и фабрики по всей Земле.

Сам по себе «Аватар» продвигается достаточно медленно и требует не большего внимания, чем раньше требовала растущая паника в странах. Но вот фабрики нужно пропалывать регулярно и оперативно — если позволять им накопиться, они доведут проект до конца за пару месяцев, и тогда начинай партию заново.

Это не дает отряду ни минуты почивать на лаврах, а «Мстителю» простаивать без дела — чтобы находить и разрушать новые объекты пришельцев, нужно постоянно устанавливать связи с Сопротивлением в новых регионах. А для этого, в свою очередь, нужно улучшать модули корабля, чтобы хватало мощностей радиостанции, добывать разведданные, чтобы находить партизанские ячейки, доставать ресурсы, чтобы все это обеспечить. На фоне первого XCOM (и даже совсем первого X-COM: UFO Defense), которые можно было пройти, сидя под единственным спутником и сбивая НЛО, пролетающие в пределах досягаемости, бодрит будь здоров.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

В XCOM 2 даже типовые ситуации каждый раз разыгрываются хоть чуть-чуть, но по-другому. В первую очередь это заслуга генератора карт: он берет готовый шаблон, заполняет пробелы случайно выбранными из базы объектами, в случайных местах расставляет цели задания. Эффект получается забавный: вместо карт со временем начинаешь узнавать знакомые места. Вот это сторожка лесника, точь-в-точь как на позапрошлой миссии, а вот это точно такой же овраг, как тот, что неделю назад зачищали. Но главное, что старого ощущения «я здесь уже был» (к которому модификация Long War добавила «. миллион раз») за игру не возникло ни разу.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Прямо по ходу боя глухие стены обзаводятся бойницами, надежные укрытия сгорают в огне, брустверы валятся на голову тем, кто за ними прячется. На одном из вылетов, где я должен был уничтожить инопланетный передатчик, случайный выстрел (не помню даже, мой или вражеский) поджег груду ящиков в дальнем углу карты. На следующий ход пожар добрался до вражеского устройства, а еще ходом позже мне сообщили, что я молодец и задание выполнено.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Правда, эффект срабатывает только при первом прохождении. При втором начинаешь замечать кое-что другое: определенные шаблоны в поведении противника. Видно, что враги отличаются друг от друга не только возможностями, но и тактикой боя. «Адвентовский» аналог ОМОНа, вооруженный электрическими клинками, не бережет себя от слова «совсем» — при первой же возможности сломя голову врывается в тыл, а там уже будь что будет.

Мутоны ведут себя как и подобает профессиональным солдатам — перебегают от укрытия к укрытию, закидывают врагов гранатами и стреляют наверняка. Сектоиды, даром что за двадцать лет вымахали почти до двух метров, все еще стрелять не умеют и не любят — даже когда перевес явно на их стороне, они до последнего избегают пальбы, предпочитая отбиваться пси-атаками. И это реально можно и нужно использовать при планировании своих действий — угадать действия врага и спрогнозировать исход стычки.

Псионика вообще заслуживает отдельного разговора. Если раньше, несмотря на все старания Firaxis доказать обратное, проще и надежнее было засандалить врагу в голову из плазменной снайперки, чем красиво химичить с пси-атаками, то в XCOM 2 из псионики сделали ровно то, чем она всегда должна была быть по логике сюжета, — мощнейшее оружие. Пси-агентов выделили в отдельный класс, требующий особой заботы: они тренируются только в особой лаборатории, а в боях опыт не зарабатывают вообще.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Впрочем, пример с сектоподом вышел не самый удачный — свои способы разобраться с гигантской боевой машиной найдутся много у кого. Скажем, ее можно взломать и отключить, или сточить всю броню пулеметными очередями, или закидать химическими гранатами. Всё зависит от комплектации отряда.

Осталась и система классов из первой части, и выбор между двумя навыками по достижении очередного уровня. Только раньше это был выбор между полезным и бесполезным навыком, а в XCOM 2 — между принципиально разными направлениями развития. Скажем, специалист — обладатель небольшого беспилотника марки «Гремлин» — мечется между ветками медика и хакера. Снайпер может вообще забыть о своей винтовке и сосредоточиться на пистолетах — и это не просто жизнеспособный, но еще и чертовски смертоносный вариант.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Поначалу некоторые ветки кажутся явно слабее других, но потом вдруг встречаешь очередного нового противника — и внезапно понимаешь, зачем был нужен тот глупый, бесполезный навык, который ты пару недель назад не взял ни одному из своих солдат. В XCOM 2 нельзя затачивать всех солдат под что-то одно — на «Мстителе» всегда должны быть специалисты разных профилей, чтобы находить контрмеры на всё.

Увы, с углублением специализации окончательно исчезла вариативность в снаряжении. Даже запасное оружие теперь четко закреплено за классом, и иногда это приводит к неприятным эффектам: раньше было можно, изведя весь боекомплект, схватиться за пистолет, а теперь пистолеты носят только снайперы. И если у рейнджера всегда есть меч, то пулеметчикам и специалистам приходится совсем туго.

Да и самого снаряжения могло быть и побольше. После Enemy Within, особенно после модификации Long War, видеть старые три вида оружия (место лазеров заняли гауссовки, вот и весь сказ) и никаких экзоскелетов и оружейных платформ, мягко говоря, непривычно. Впрочем, тут-то как раз все ясно — задел на дополнения, как всегда у Firaxis.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

О собственной завязке игра вспоминает только ближе к концу, но и тогда толкового развития темы от нее не дождаться — в финале ждет лишь «продолжение следует». Притом сразу в нескольких вариантах: такое ощущение, будто авторы не смогли решить, какой из заделов на следующую часть будет смотреться лучше всего, и оставили сразу все.

С учетом того, что финальная миссия сама по себе пытается накручивать напряжение и намекать, что сейчас, вот-вот сейчас, вот совсем скоро будет что-то потрясающее, ощущение остается особенно мерзкое. Как будто уже и воздуха в грудь набрал, и голову запрокинул, и глаза закрыл, а чихнуть так и не вышло. Отвратительно.

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Они уже здесь. Обзор XCOM 2

Однако это не меняет того, что XCOM 2 почти во всем лучше, чем XCOM: Enemy Unknown. Она красивее, глубже, кое-где намного лучше проработана… Но главное — она куда свободнее. Это больше не ремейк двадцатилетней давности хита, это продолжение новой игровой серии, с новыми идеями и в новом направлении. Не известно, в правильном или нет, но в новом и в своем.

XCOM продолжает жить и развиваться. И, черт возьми, до чего же это здорово.

В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с форматом и механикой знаменитой тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную и, если хотите, более комфортную игру. В которой тем не менее были и тактическая, и стратегическая сложность и глубина — даже несмотря на отсутствие инвентаря, «лута» и некоторых других фетишей, столь любимых ветеранами, видевшими ещё первую X-COM 1993-го года выпуска.

В случае с XCOM 2 ситуация примерно повторяется. Firaxis Games снова экспериментирует, на этот раз уже с механикой собственной же Enemy Unknown четырёхлетней давности. И снова можно сказать, что игра от этого только приобрела, — хотя при желании и её есть за что пожурить…

XCOM 2

При удачном взломе вы с определённым шансом получите какой-нибудь дополнительный полезный эффект — при неудачном он, соответственно, будет отрицательным.

Дивный новый мир

Детали главного эксперимента были известны заранее. Действительно, в XCOM 2 мы впервые действуем в ситуации, когда инопланетяне не просто вторглись на Землю — они победили, Мировой Совет распустили, а организацию XCOM закрыли. При этом «чужие» не уничтожили всё живое, а явно задумали какую-то гадость. При поддержке продавшихся или подконтрольных им политиков они строят антиутопическое общество, в котором якобы искоренены бедность, преступность и болезни, а взамен повсюду насаждаются слежка и тотальный контроль. И только бывшие руководители XCOM знают, что инопланетяне скрывают свои истинные, весьма зловещие, цели. Поэтому они подпольно возрождают организацию и начинают полномасштабную партизанскую войну.

Отсюда следует главное стратегическое новшество XCOM 2 — теперь мы не полноценная большая структура, финансируемая правительствами разных стран, а этакий летучий партизанский отряд, который сам перемещается по карте на своём корабле в поисках ресурсов, новых миссий и новых контактов с очагами сопротивления. Этот огромный корабль, получивший название «Мститель», и есть наша новая база.

Ушли на базу

В целом там всё по-прежнему: учёные изучают разные трофеи и инопланетные технологии, инженеры производят после этого новые продвинутые предметы экипировки вроде магнитных пушек и наноуровневой брони, расчищают заброшенные отсеки и подвалы корабля и возводят там всякие полезные постройки, потребляющие электроэнергию.

Названия некоторых построек изменились (школа офицеров теперь превратилась в партизанскую школу), появилось несколько новых строений (так, центр военных технологий позволяет ускорить восстановление раненых и сменить классовые умения выбранного бойца). В зоне испытаний инженеры теперь сами работают над различными проектами (например, по производству экзокостюма), а в Зале теней мы проводим приоритетные исследования, которые приостанавливают все прочие изыскания учёных. При этом нам разрешили лично осуществлять кадровую политику и по своему усмотрению перебрасывать инженеров на те или иные работы, чтобы ускорить их продвижение.

XCOM 2

Как и раньше, на каждом новом уровне приходится выбирать, какую из двух способностей получит ваш боец.

Появились и новые, тематические, виды ресурсов. К денежным средствам (они тут называются материалами), инопланетным сплавам и кристаллам элерия добавились разведданные — их мы, как истинные партизаны и разведчики, накапливаем, чтобы тратить на установление новых контактов с сопротивлением, а также на закупки на чёрном рынке.

Аватар vs. XCOM

Однако всё это скорее косметические изменения и добавки. Даже схема финансирования и вообще жизнедеятельности ушедшей в подполье XCOM фактически мало изменилась. Только раньше мы помогали разным странам и запускали спутники, а теперь устанавливаем новые контакты на разных континентах и строим там ретрансляторы — и всё это главным образом для того, чтобы получать больше материалов, инженеров, бойцов и учёных.

Главная перемена состоит в том, что база стала мобильной и действует в условиях тотального дефицита времени — именно оно теперь является главным ресурсом. Дело в том, что пришельцы не просто периодически проводят ответные карательные операции и акции устрашения — они ведут работы над секретным проектом «Аватар». И чем ближе этот проект к завершению, тем ближе мы к поражению.

Нечто подобное было в недавней магической стратегии Sorcerer King — фактически у вас над ухом постоянно тикают часы, отсчитывающие время до «дня Х», когда злодеи достигнут своей цели и вам засчитают поражение. Чтобы замедлить прогресс «Аватара» и отбросить инопланетян в их исследованиях на шаг назад, нужно вовремя выполнять важные сюжетные задания и миссии, уничтожать их секретные объекты, похищать оттуда образцы технологий и так далее.

XCOM 2

На глобальной карте теперь куда больше всевозможных цифр, иконок, событий и «точек интереса».

Время не ждёт

Однако для того, чтобы попасть на эти объекты, нужно установить контакты с местными ячейками сопротивления — в Мексике, в Африке, в Европе, Бразилии… А для этого сначала нужно потратить время на строительство станций связи с сопротивлением (они увеличивают максимальное число возможных контактов), а потом ещё лететь туда и на месте несколько дней сканировать область, чтобы связаться с местными партизанами.

Это не говоря уже о том, что нужно тратить время и на другие важные проекты и исследования, периодически возвращаться в штаб, чтобы получить доступные только там бонусы (вроде ускоренного лечения или строительства). И ещё реагировать на «скрытые события», которые теперь с определённой регулярностью готовят коварные пришельцы. Если вы их вовремя не предотвратите, потратив разведанные или выполнив специальные миссии, то в течение некоторого времени будете, например, получать меньше ресурсов или тратить больше средств на новобранцев. Или в каждой операции будете сталкиваться с Безликими — особенно мощными злыднями, способными менять свой облик.

В общем, в XCOM 2 постоянно находишься в каком-то адском цейтноте, каждый свой следующий шаг приходится планировать как последний — даже успешные тактические действия на пересечённой местности и наличие в отряде трёх полковников и одного снайпера-майора не помогут вам, если на глобальной карте вы упустили время и позволили проекту «Аватар» продвинуться слишком далеко…

XCOM 2

Картинка по сравнению с Enemy Unknown и Enemy Within стала ярче и детальнее.

Новая старая тактика

Дефицит времени чувствуется и во многих тактических миссиях, но если глобальной стратегии это со всех точек зрения пошло на пользу, то тут не всё столь однозначно. Сама тактическая начинка изменилась незначительно. Два действия на ход, возможность использовать укрытия, высоты и крыши и режим наблюдения. Пять классов бойцов — снайпер, псионик, штурмовик (теперь откликается на рейнджера), гранатомётчик и поддержка (специалист-инженер).

Естественно, у каждого класса во многом обновился список умений. Рейнджер, например, способен пробежать через полкарты и ударить врага мечом по инопланетной башке — особенно это полезно, если вы изучили и произвели особые клинки с оглушающим эффектом. А бойцы поддержки теперь бегают с ручными дронами — те могут не только лечить своих, нападать на других, но и взламывать вражеские турели и роботов, на которых «чужие» теперь делают особую ставку. Можно даже попытаться взять их под свой контроль на некоторое время.

Исчезли медали и награды, дающие бойцам пассивные бонусы, — на смену им пришли различные модификации для оружия. Уровни стали более разрушаемыми, из-за чего теперь приходится аккуратнее использовать гранатомётчиков и аккуратнее же бегать по крышам зданий — даже пара выстрелов способна сломать перекрытия и обрушить полдома.

Появилась маскировка — изначально все наши подопечные невидимы, и специалисты со своими дронами могут взламывать вражеские сканеры и камеры, чтобы не дать им обнаружить отряд. Особенно незаметность важна для рейнджеров, у которых в арсенале есть специальные умения вроде мгновенного включения маскировки или удара из тени.

Наконец, обновился состав противников. Помимо Безликих, о которых мы уже сказали, есть, например, змеи-мутанты, притягивающие к себе ваших бойцов и сжимающие их в смертельных объятиях, голографические Кодексы, способные клонировать себя и телепортироваться за спину, летающие Архонты, поливающие ваш отряд огнём с небес…

XCOM 2

Инопланетяне по-прежнему могут попытаться взять ваших бойцов под контроль или посеять панику в их рядах.

Успеть за шесть ходов

Однако всё это не так меняет тактическую механику и привычки, как искусственно созданный дефицит времени. Большинство операций теперь, понятно, диверсионные, партизанские — проникнуть на охраняемый объект, чтобы украсть оттуда что-нибудь или вовсе заминировать строение и поднять на воздух; захватить и эвакуировать важного персонажа; и так далее. Так вот, как правило, на выполнение всех этих диверсий нам отводится строго определённое количество ходов. И вам приходится жертвовать грамотным тактическим планированием и той же маскировкой, чтобы оголтело нестись к цели и за пару ходов успеть эвакуировать хоть кого-то, бросив остальных и даже не попытавшись прикрыть их, — иначе вам засчитают поражение. Время ограничено даже на то, чтобы подобрать ценные предметы, выпадающие из некоторых врагов.

С другой стороны, это придаёт больше динамики, свежести и где-то даже атмосферности таким операциям — когда еле успеваешь эвакуировать ВИПа и вытащить двух солдат, с которыми прошёл пару десятков заданий (остальные попали в плен), чувствуешь, что совершил настоящий подвиг, пусть он и дался дорогой ценой.

Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%. И если кому-то из них суждено умереть на следующем ходу, то на это вы практически никак повлиять не можете.

XCOM 2

Ваши бойцы здесь лучше визуализированы — после ранений они еле ходят, а после провальных операций сидят понурив голову.

Да, XCOM 2 есть за что пожурить. В том числе за неважную оптимизацию движка, из-за чего производительность страдает даже на топовых конфигурациях. Однако в целом очередной эксперимент Firaxis Games с ДНК знаменитой серии можно признать удачным. Партизанская война в условиях дефицита ресурсов и времени делает XCOM 2 игрой более динамичной и во многом более сложной — вы вынуждены держать в голове больше разнообразных интересных факторов, влияющих на общий успех или провал операции.

Плюсы: более разнообразная и динамичная стратегия на глобальной карте; новые варианты боевых операций; новые тактические возможности вроде взлома роботов и турелей.
Минусы: плохо оптимизированный движок; авторы переборщили с искусственным ограничением времени во многих заданиях; невозможность изменить исход многих событий в сражениях.


Релиз XCOM 2 оказался одним из самых ожидаемых для аудитории заядлых фанатов персональных компьютеров. С самых первых дней Firaxis Games твердила о том, что проект разрабатывается только для РС, а игроков ждет более серьезное и сложное сражение за будущее Земли. Однако сразу после релиза послышались недовольные и разочарованные возгласы фанатов, которым проект пришелся не по душе. Есть ли в этом правда и что же так разочаровывает в XCOM 2 — читайте в обзоре!


Каким ты был

Но сначала немного истории. В своей работе Firaxis Games отталкивалась от нашумевшей XCOM: Enemy Unknown, вышедшей в конце 2012 года. Тогда игра оставила отличные впечатления, во многом за счет удачного сочетания концепции пошаговых боев, вторжения инопланетян и проработанных сражений на качественных картах. Чуть позже нас порадовали доработанной XCOM: Enemy Within, с роботизированными бойцами-киборгами и генетически улучшенными солдатами-людьми.

Темное будущее, где люди променяли свободу на здоровье и отсутствие преступности

Темное будущее, где люди променяли свободу на здоровье и отсутствие преступности Темное будущее, где люди променяли свободу на здоровье и отсутствие преступности

Казалось бы, имея такой фундамент, Firaxis Games могла задуматься о том, как можно усовершенствовать следующую игру серии. Enemy Unknown и Enemy Within были отличными играми, но им очень многого не хватало и эта нехватка даже вылилась в разработку отдельного мода под названием Long War. Сразу после анонса XCOM 2, состоявшегося во время Е3 2015, стало ясно — нас ждет усовершенствованная и усложненная игра, которая способна бросить игроку вызов — сможете ли вы превозмочь развитого противника, системно занимающегося колонизацией?

Разработчики объявили на весь свет, что нас ждет сложное сражение за будущее Земли, поскольку в свете некоторых неназываемых событий, люди свою борьбу с инопланетянами проиграли. Генетически усовершенствованные за счет человеческой ДНК инопланетяне стали на порядок смертоноснее, а вот солдаты организации XCOM остались обычными людьми и противостоять врагам на равных не могли.

Геймплейные видео, скриншоты и комментарии разработчиков — все говорило о том, что придется взвешивать каждый свой шаг, окружать каждого противника, уничтожать врагов огнем с флангов, устраивать засады и не надеяться на лучшее — смерть оперативников должна была стать обыденностью, вопрос в том, кого принести в жертву.

Новые враги выглядят необычно

Новые враги выглядят необычно Новые враги выглядят необычно

И все это действительно так, только есть одно, очень существенное «но».

Таким ты и остался

С геймплейной точки зрения XCOM 2 является точным наследником XCOM: Enemy Unknown, все изменения разработчиков привели их в ту точку, из которой они вышли. Проблема в том, что у них получилось не движение вверх по спирали, а круг.

И всегда пускают много крови!

И всегда пускают много крови! И всегда пускают много крови!

Да-да, XCOM 2 играется, чувствуется и ощущается точно так же, как и XCOM: Enemy Unknown. Если вы недавно прошли оригинальную игру или аддон, то сходство игрового процесса второй части будет давить еще сильнее и вы согласитесь, что проекты ощущаются практически один в один, и даже если вы что-то из особенностей геймплея забыли, то быстро освоите сиквел.

А вот отсутствие прогресса разочарует — все базовые компоненты остались абсолютно такими же, какими были раньше. Каждый персонаж, помимо оружия, несет с собой одну гранату, медпакет или бронированную подкладку. По мере прокачки персонажа игрок может назначить своим подопечным чуть больше амуниции. Прокачка персонажей все так же зависит от числа убитых врагов, отряд может содержать от 4 до 6 человек четырех разных классов и даже некоторые способности остались без изменений.

Аналогичная ситуация и с боевой системой на поле битвы — укрытия дают определенные бонусы к защите, а на вероятность попадания оказывают влияние сразу несколько факторов. Можно еще долго перечислять сходства, но установив XCOM 2 вы убедитесь, что с геймплейной точки зрения базовые аспекты остались прежними.

Разработчики провели некоторые оптимизации компьютерного соперника и он теперь практически всегда гнет атакующую линию, прекрасно используя все свои возможности и не гнушаясь использовать тяжелое оружие, гранаты и минометы, как только представится возможность. Если раньше компьютер осторожничал и «не подставлялся», то теперь действует с позиции грубой силы — враги не боятся потерять 2-3 солдат во время атаки ради достижения тактического превосходства.

Это меню почти идентично оригиналу

Это меню почти идентично оригиналу Это меню почти идентично оригиналу

Полностью была переработана идея базы и теперь ее заменил летающий космический корабль инопланетян, захваченный организацией XCOM еще во времена прошлой игры. Всего для постройки строений игроку доступно 9 ячеек, которые по традиции надо расчистить (нововведение в том, что для этих действий потребуется инженер), после чего вы сможете приступить к строительству.

Ограниченное пространство разработчики компенсировали тем, что производство и исследования не требуют дополнительных помещений в обязательном порядке и их оптимально построить по 1 дополнительной единице. Более эффективными их и другие постройки делает назначение инженера или ученого в каждое помещение. Кроме того, каждое помещение можно улучшить несколько раз, за что надо будет заплатить ресурсами и временем, но это единственное возможное решение в условиях наличия 9 свободных ячеек.

Самое смешное, что он может не попасть с этой дистанции

Самое смешное, что он может не попасть с этой дистанции Самое смешное, что он может не попасть с этой дистанции

Исследований очень мало и уже через 10-12 часов активной игры вы получите доступ к плазменному оружию и усиленной броне. Кстати, вы не встретите тут привычного лазерного оружия и мощных гранатометов, как в XCOM: Enemy Unknown. Роботизированные и генно-модифицированные солдаты из XCOM: Enemy Within также канули в небытие. Нет даже небольших БМП, ранее осуществлявших функции поддержки и огневого прикрытия.

Производство новой амуниции, оружия или брони идет молниеносно, стоит меньше, чем в предыдущих играх, но все это теперь можно потерять вместе с бойцом. Кстати о бойцах — их стоимость и значимость значительно выросли и терять их крайне неприятно. Избежать этого можно при помощи улучшений для оружия, подбираемых на поле боя и хорошо меняющих характеристики оружия. Жаль, что их нельзя собрать самостоятельно.


Чтобы XCOM 2 легкой не казалась

Борьба за планету сменилась контролем над отдельными регионами континентов, которые поставляют ресурсы и при некотором взаимодействии свое влияние на них, как и получаемые деньги, можно увеличить. Лысый мужик никуда не делся — он по-прежнему будет чутко руководить отрядами XCOM и предупредит о надвигающейся угрозе. Разумеется, пришельцы весьма активно влияют на происходящие события, игроку некогда будет отдохнуть и постоянно придется прерываться, занимаясь разными побочными делами.

Взлом теперь выглядит очень круто, но лучше бы вы добавили мехов!

Взлом теперь выглядит очень круто, но лучше бы вы добавили мехов! Взлом теперь выглядит очень круто, но лучше бы вы добавили мехов!

Разработчики подгоняют игрока не только на глобальной карте при помощи разных атак со стороны пришельцев и работы врагов над критически опасным проектом «Аватар», но и во время боев. Пресловутое ограничение на количество ходов хоть и вызвало шквал критики, но, объективно, не является таким страшным нововведением. Ходов вполне хватает на выполнение поставленной задачи. А вот постоянные атаки и срывы планов на глобальной карте намного сильнее портят кровь.

Еще одно упущение со стороны разработчиков — крайне неудачный пользовательский интерфейс. Все кнопки и надписи уменьшились раза в два, так что теперь придется долго озираться и искать глазами нужную информацию. Вполне можно сломать глаза — считайте, что мы вас предупредили.

В противоположную сторону разработчиков качнуло требование фанатов о расширенной кастомизации бойцов — желание альтернативно одаренных личностей сделать из серьезного военизированного отряда цирк с конями, вероятно, и съело большую часть времени разработки. Кастомизации даже больше, чем нужно — можно сменить пол, страну рождения, каждый элемент экипировки, изменить прическу, добавить татуировку, и даже перекрасить рукоять меча и назвать его по-другому!

А вот здесь обширные изменения

А вот здесь обширные изменения А вот здесь обширные изменения

Сетевой режим

В XCOM 2 есть и мультиплеер, полностью аналогичный тому, что был в XCOM: Enemy Within. Вы набираете отряд определенного бюджета, можно брать как инопланетян, так и людей, а также устанавливаете некоторые параметры игры — и в бой! Предусмотрено всего 2 стороны, которые сходятся на маленьких картах — надежность работы сетевой части оставляет желать лучшего, так что времени на долгие перемещения и перегруппировки нет.

Суперкоманда из разных бойцов в действии

Суперкоманда из разных бойцов в действии Суперкоманда из разных бойцов в действии

Кроме того, на текущий момент сетевая часть страдает от низкой производительности игры и работы серверов, что выливается в большие лаги и длительные ожидания. Из заявленных 90 секунд на ход реально прождать все 120, а потом игра может вылететь, поскольку стабильность серверной части низкая и требует очень хорошего интернет-соединения.

Вдобавок создается впечатление, что все покупатели XCOM 2 проходят однопользовательскую часть и возятся с модами. Не понятно, на что в таком случае рассчитывали разработчики, поскольку найти напарника в каком-либо режиме несколько затруднительно. Если вы рассчитываете на сетевые соревнования в XCOM 2 или даже занятия киберспортом, то лучше найти человека вручную или даже собрать команду.

Бесконечное ожидание — нормальная ситуация для сетевого режима

Бесконечное ожидание — нормальная ситуация для сетевого режима Бесконечное ожидание — нормальная ситуация для сетевого режима

Чем выше уровень вашего командира, тем более мощных юнитов можно будет набрать, но это правило не всегда эффективно, так как уже сейчас игроки обнаружили «нагибаторские» тактические схемы, позволяющие выигрывать в большинстве случаев не меняя состав.

Графика и звук

С визуальной точки зрения XCOM 2 стала на порядок краше оригинала и радует глаз качественными текстурами, проработанными моделями персонажей, хорошими эффектами системы частиц, улучшенной по сравнению с оригиналом физикой (теперь пули могут откалывать незначительные части от укрытий) и многими современными технологиями.

Да, есть проблемы оптимизации и некоторые технические сложности. Производительность могла быть и выше, а системные требования — ниже. Однако игра работает на устаревшем движке Unreal Engine 3 и наверняка такое качество графики XCOM 2 зависит от множества «костылей». Надеемся, Firaxis Games исправит все эти проблемы ближайшими патчами и наведет порядок в технических неполадках.


Что касается звука, то он в XCOM 2 на очень высоком уровне — противники разговаривают на своем диалекте, мутоны вселяют ужас своим рыком, и лишь ваши ответные выстрелы могут вселить страх в сердца врагов. Звуковое сопровождение на хорошем уровне и состоит из обычных композиций, призванных забить пустоту в эфире.

Заключение

После 10-15 часов игры можно заключить, что разработчики из Firaxis Games уделили слишком большое значение росту сложности, дабы игроки XCOM 2 не отдыхали и не расслаблялись. Однако это их и сгубило — теперь вместо рискованных прорывов и атак «с шашкой наголо» приходится выяснять позиции и количество пришельцев при помощи бесконечных загрузок, стараться как можно быстрее накрыть их огнем «под маскировкой», а объем тактических вариантов заметно снизился — пришельцы любят ходить группами и этот момент нельзя прозевать.

Кроме того, из-за большого числа умений у врагов, уже не хочется обыгрывать разнообразные ситуации, сложность сразу ставит задачу — гарантированно уничтожать одного-двух врагов за ход, так как уменьшив их количество можно получить некоторое преимущество.

Железных кнопок F5-F9 вам, командир!

Железных кнопок F5-F9 вам, командир! Железных кнопок F5-F9 вам, командир!

Однако отсутствие значимых нововведений, например, режима игры против компьютера, вырезанный контент, вроде мехов, малое количество исследований и, главное, отсутствие желания рисковать, минимум тактических схем — это реальные проблемы. И какой толк от возросшей сложности, если пришельцы своей назойливостью вызывают желание поскорее закончить с этой игрой?

Читайте также: