Warhammer 40 000 gladius relics of war обзор

Обновлено: 03.07.2024

Давно заметил, что с играми у серии Warhammer 40,000 сложилась необычная ситуация. С одной стороны, анонсы в знаменитой вселенной случаются по нескольку раз в год, а с другой — поиграть все равно практически не во что. Я имею в виду, не во что стоящее.

А все потому что сама владелица столь завидных прав — компания Workshop Games — не отличается разборчивостью касаемо разработчиков, отдавая свое детище в руки первым встречным. Кроме того, у подавляющего большинства игр по «Сорокотысячнику» налицо явная нехватка бюджета, и чем это вызвано, не совсем понятно. Возможно, дело снова в неразборчивости или, не знаю. в банальной жадности?

Как бы то ни было, до сего момента поклонники «Вахи» могли при большом желании откопать на полках магазинов игры различных жанров: тут вам и экшены самого разного пошиба, и целая куча разномастных стратегий, начиная от громогласных Dawn of War и Battlefleet Gothic: Armada и заканчивая схематическими поделками, а совсем недавно в общую копилку попала и настоящая action/RPG — Martyr.

Вдвойне удивительно, что идея поместить Warhammer 40,000 с ее многогранным, сложным и на редкость колоритным миром в рамки глобальной тактической стратегии в духе Civilization пришла в голову творцам относительно недавно.

Вся жизнь — Война

Увы, над местной историей заморачиваться не стали от слова «совсем» и превратили ее в банальщину. Не то чтобы я был приверженцем идеи, что глобальным стратегиям нужны проработанные до мелочей сюжеты, но. это все-таки Warhammer! С таким богатым сеттингом стоит лишний раз заморочиться, разве нет?

В Gladius — Relics of War же все идет по до боли классической схеме. Есть некогда величественная и перспективная планета Гладиус, на которой обосновались люди и жили себе поживали да артефакты древних наживали. Внезапно с небес на них обрушились Орки, которым так же внезапно стало скучно воевать со всеми в космосе, а потому они (неожиданно!) решили заглянуть на огонек. Опять-таки, совершенно случайно над планетой начался самый настоящий варп-шторм, отрезавший пути к отступлению противоборствующим сторонам. Ну а чтобы оные окончательно не заскучали, от своего многомиллионного сна под поверхностью проснулись Некроны и мигом присоединись к разгорающейся вечеринке.

Степень пофигизма сценаристов наглядно показывает и тот факт, что они почти никак не объяснили причину конфликта Космодесантников и Астра Милитарум, в народе также известной как Имперская Гвардия. То есть в одном из главных роликов нам прямым текстом сообщают о том, что обе стороны долгое время совместно способствовали процветанию Гладиуса без предпосылок к противостоянию, но едва начинается непосредственно игра, они безо всяких пояснений оказываются настоящими кровными врагами.

7.jpg

У-ух! Чувствуете, как Пафос течет с экрана?

Нет, то есть мы как давние поклонники Warhammer в курсе, что в этой вселенной предательства, неожиданные союзы и братоубийственные войны далеко не редкость, но обычно у таких вот резко возникших конфронтаций существовала предыстория. Хотя бы из одного предложения. Однако тут такого нет. И даже здешние квесты почти никак не проливают свет на камень преткновения двух человеческих. «сообществ».

Да, вы не ослышались, несмотря на принадлежность к жанру глобальных стратегий, в Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War присутствуют полноценные цепочки из квестов, уникальные для каждой из сторон. Сами по себе данные квесты не отличаются оригинальностью или разнообразием — для их выполнения нужно, к примеру, отыскать пропавшие войска или построить какое-либо здание. Зато успешное завершение квестовой цепочки гарантированно приводит к победе. Еще одним (последним) способом победить является уничтожение всех прочих участников партии.

Стоит заметить, что несмотря на прямолинейный и чрезмерно простой сюжет, атмосфера в игре все равно присутствует. Во многом этому способствуют пафосный мрачный саундтрек, отличный арт и хорошо написанные пояснения к различным аспектам мира игры и вселенной Warhammer, а также к квестовым заданиям. Эти плюсы быстро настраивают игрока на правильный лад.

Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом.

Теперь по пунктам. Во-первых, перед началом каждой партии вы вправе не только выбрать одну из четырех сторон, настроить количество участников и размер карты, но и покопаться в куче дополнительных настроек и выставить желаемый уровень у различных параметров, начиная от плотности рек и заканчивая распространенностью враждебной фауны.

9.jpg

Для каждой представленной фракции в игре есть небольшой заставочный ролик со статичными, так их растак, картинками.

Представленные в игре фракции стараются по максимуму отличаться друг от друга. Например, тот же Космодесант обладает сильными и сбалансированными юнитами, но при этом может иметь на все про все только один город. Имперская Гвардия подобных ограничений не имеет, зато ее войска очень зависят от такого важного ресурса, как Лояльность. Некроны способны строить свои города лишь в определенных местах-гробницах, зато у них есть имбовая возможность спасать отряды, телепортируя их поближе к дружественной территории. Орки могут похвастаться мощной техникой, но поддержка их многочисленных войск постоянно расходует Влияние.

Некоторые пользователи в сети почему-то оказались разочарованы как малым количеством имеющихся в игре сторон, так и их «недостаточными» отличиями друг от друга. На мой взгляд, эти претензии необоснованные. Да, четыре фракции — это не пара-тройка десятков наций в той же самой Civilization, но малое количество фракций с лихвой искупается их проработкой и собственными уникальными способностями, которые на геймплей влияют как раз таки куда сильнее, чем в одной известной серии от Firaxis Games.

Во-вторых, что касается несчастной формулировки «4X», формально она тут присутствует в полном объеме, и авторы игры никого не обманули.

eXplore — пусть у игроков нет возможности выбрать тип карты для партии, исследовать окружающий мир игры вполне интересно, особенно если играешь в первый раз. Главное — не обращать внимание на местами вырвиглазную и банальную sci-fi-палитру да не слишком разнообразные пейзажи. Лучше сосредоточиться на поисках ценных артефактов и не менее ценных плиток с важными ресурсами.

Так же, как в не единожды упомянутой Civilization (а если еще точнее, ее спин-оффе Beyond Earth), в Gladius есть свои «аборигены», представленные местными агрессивными формами жизни. Кто-то из них может лишь атаковать войска пользователя в лоб, ну а кто-то вместо этого на время перехватывает управление конкретным отрядом. Что особенно приятно, здесь, в отличие от детища Firaxis, аборигены могут регенерировать и отступать в случае необходимости, чем, кстати говоря, активно пользуются.

10.jpg

При взгляде на скриншоты Gladius можно перепутать с соответствующим модом для Civilization. Но на самом деле у этих игр гораздо больше различий.

eXpand — тут все вроде бы понятно. У игроков в Gladius есть полноценная возможность захватывать новые территории при помощи как строительства городов, так и захвата новых плиток вокруг них (последнее явно подсмотрено у Civilization VI). У Космодесанта и вовсе есть отдельная возможность возводить защищенные блокбосты на открытой территории — хотя это не бесплатно.

Каждая новая плитка приносит в казну один или несколько видов ресурсов, некоторые из них также позволяют возводить на своей территории дополнительные здания. Но тут уже речь идет про следующий пункт — eXploit .

Также в игре есть простое, но достаточно интересное древо науки, которое открывает доступ к новым типам построек и войск, к апгрейдам и героям. Последние, как и в любой классической «Вахе», обладают своими уникальными способностями, а еще могут покупать у торговцев (sic!) дополнительные оружие и снаряжение. Следует отметить, что сами по себе герои не могут похвастаться запредельной мощью и не способны в одиночку раскидывать орды супостатов, но как юниты поддержки они зачастую просто незаменимы.

eXterminate — главный смысл Relics of War. Кому-то это может показаться недостатком, но именно уничтожение врагов и, собственно, Война, стоят тут во главе угла. И местная упрощенная экономика, и простое древо исследований преследуют, по сути, единственную цель — построить как можно более мощную армию и задавить ею всех остальных. Такова особенность.

По всем законам жанра, в бою учитывается положение отряда на местности (возвышенности, укрытия, низины), а также его численность, пополнить которую можно, просто приказав солдатам лечиться и не двигаться заданное количество ходов. От себя замечу, что пополнение потрепанного войска, что называется, «на месте», без необходимости бегать в ближайший город за новыми бойцами выглядит в Gladius куда более логично, чем в ее коллегах: все-таки в мире Warhammer всем давно известно такое понятие, как «телепортация».

8.jpg

Привычные хвойные леса и скучно-розовая инопланетная растительность — местные пейзажи, увы, не могут похвастаться какой-то оригинальностью.

К местным сражениям какое-то время приходится привыкать. Во-первых, опыт получает не только тот отряд, который непосредственно поучаствовал в бою, но и его соратники. Во-вторых, тут есть полноценный аналог «перехвата хода» из X-COM: если у солдат остались неиспользованные очки хода, они непременно атакуют врага, стоит только тому оказаться в пределах видимости, причем это необязательно будет соседняя плитка.

В-третьих, в Gladius странно реализованы такие понятия, как «оборона» и «передвижение». Например, если твой отряд израсходовал очки хода, то он не будет стрелять в атакующего противника. И с одной стороны, это логично: раз ты уже «ходил», тебе никто не даст халявный ход на оборону. Но с другой, выглядят твои грозные воины, никак не реагирующие на атаки врага и смиренно принимающие свою участь от каких-нибудь облезлых инопланетных гончих, как уже говорилось, странно. Особенно с поправкой на выбранную вселенную.

Что касается передвижений, то из той же X-COM сюда перебралась спорная и упрощенная схема действий войск. Только в Gladius, что самое смешное, ее урезали еще сильнее. Отныне у отряда нет двух действий на ход, есть только одно. То есть если ты переместился не на две клетки, как хотел изначально, а лишь на одну — изволь терпеть и ждать своего следующего хода.

Местный ИИ действует. по-разному. Иногда он ведет себя вполне разумно, не стесняясь окружать противника и действовать нагло при очевидном численном перевесе. Кроме того, компьютерный игрок знает о таких вещах, как «отступление» и «лечение», — но об этом я уже говорил выше.

Увы, порой «болванчиков» все-таки клинит и они начинают либо безбожно тупить, кидаясь в самоубийственные атаки, либо по непонятным причинам игнорировать твой отряд, оказавшийся у них в глубоком тылу.

Главная же проблема Gladius заключается в ее монотонности и искусственной неспешности. Для стратегии, целиком и полностью сосредоточенной на боевых действиях, тут слишком долго строятся войска. Семь ходов за какой-нибудь базовой юнит — это уж слишком!

После середины партии, когда большая часть карты оказывается открыта, а позиции всех выживших сторон заметно укреплены, нередко начинается утомительное «перетягивание одеяла» — это когда все строят по максимуму мощных юнитов и пытаются выбить противников с насиженных мест. Именно в этот момент начинает остро не хватать каких-то неожиданных и случайных событий, а также некоей изящной геймплейной эволюции, которой как раз и славится серия Civilization.

Техническая сторона проекта скорее расстраивает. Нет, выглядит игра вполне симпатично, и при этом она хорошо оптимизирована, модельки зданий и юнитов для пошаговой стратегии сделаны и анимированы добротно. Выводят из себя непонятные вылеты на рабочий стол — причем вылеты в Gladius не простые, а с обязательной порчей последнего сохранения, из-за чего и без того затянутые партии становятся еще более затянутыми.

Впрочем, для первой большой пошаговой 4X-стратегии Gladius получилась вполне себе неплохой. Главное — понимать, что в данной игре все в итоге сводится к глобальной войне, места для дипломатии в Warhammer 40,000 не нашлось. Технические ошибки авторы в будущем наверняка поправят патчами, ну а что касается здешних геймплейных особенностей, то остается либо принимать их, либо просто обходить игру стороной.

Как следует из названия, действие Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War разворачивается на колонизированной Империумом планете Гладиус Прайм в, мягко говоря, не самый приятный момент её истории — с неба падают космические станции и орки, начинается мощный варп-шторм, из-под земли вылезают проснувшиеся от долгого, ну очень долгого сна некроны.

Космодесант мужественно сражался с ордами зеленокожих, но потом вынужден был усмирить свою гордость и обратиться за помощью к Астра Милитарум, то есть к Имперской гвардии. Как только гвардейцы прибыли, начался варп-шторм, имевший самые разрушительные последствия — большинство гражданского населения уничтожено, а по поверхности теперь бродят чудовищные порождения Ксеноса.

Если вы подумали, что в Gladius — Relics of War играть придётся только за силы Империума, то ошибаетесь. Я описал только завязку двух историй, которые авторы придумали для Космодесанта и Астра Милитарум. Причём именно так, раздельно — в этой игре они представлены отдельными фракциями. А ведь есть ещё и орки, и некроны, для которых тоже придуманы свои истории.

Кому драться, а кому — просыпаться!

Некроны пробуждаются после 60 миллионов лет спячки, в которую они впали после вымотавшей их войны с Древними, и видят, что на поверхности творится сущий хаос. Они открывают гробницы, пробуждают своих патриархов и криптеков, сражаются с обезумевшими сородичами-культистами и ищут артефакты, с помощью которых можно изучить технологию, встроенную Древними в саму планету, и рассеять варп-шторм. Ну а орки… орки, понятно, постоянно орут Waaagh! и хотят драться — первые задания к этому и склоняют. Сражаться за победу на одной карте может множество игроков и фракций.
Все эти разрозненные истории четырёх фракций складываются в единую картину, но не подаются как какая-то большая кампания с пафосными роликами: бюджет у Gladius — Relics of War всё-таки не такой большой, как у Dawn of War III, например. Когда вы начинаете играть за выбранную фракцию, вам выдают соответствующие этой группе квесты — исследуй столько-то артефактов Древних, победи армию культистов, посети Библиарием три отмеченные на карте точки и так далее. Но никто при этом не мешает вам просто замочить остальных участников соревнования и одержать досрочную победу без выполнения каких-либо заданий.

Не Civilization, но очень похоже

В любом случае каждой фракции приходится заниматься примерно одним и тем же: строить города, расширяясь и оттяпывая всё новые и новые плитки (они же клетки) под застройку, копить ресурсы, проводить исследования, открывающие новые постройки и типы «юнитов», возводить полезные здания, которые увеличивают приток ресурсов, позволяют нанимать разные виды войск, пехоты, техники и так далее. Нанятые войска перемещаются по клеткам, уничтожают врагов, захватывают новые города и клетки с полезными бонусами или новыми ресурсами. В общем, «Civilization встречает Warhammer 40,000» — это как раз про Gladius!

Правда, Civilization эта весьма упрощённая. Дипломатического или научного пути к победе нет — война, война и только война (ну, или выполнение квестов), что, впрочем, более чем логично для вселенной «сорокатысячника». Древо технологий реализовано простенько: они рассчитаны исключительно на открытие новых построек, солдат, героев и эдиктов. Открыли две на первом уровне — можете переходить к исследованию второго и так далее. Ресурсов не так уж много (хотя и немало) — пища для снабжения войск, руда для строительства и создания «юнитов», очки исследования и влияния, которое тратятся на разные полезные действия вроде вызова особенно мощных героев или сканирования выбранного участка местности.

Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War обзор игры

Происходящее можно разглядеть в приятных глазу подробностях.
Также нужно следить за уровнем производства и лояльности в городах — последняя влияет на эффективность всего, что изучается и создаётся в поселении. Но, естественно, ни о каких караванах, прокладках дорог, обеспечении и охране линий снабжения речь не идёт.

Подходы разные, а Варп один!

Есть и различия между фракциями. Например, для механических, променявших душу на бессмертные тела некронов руда заменяет и пищу, и материалы для строительства. Также их солдаты могут мгновенно телепортироваться к выбранному городу — это помогает спасти отряд, даже когда он попал в окружение и растерял почти всех бойцов. Орки накапливают влияние, просто когда сражаются (остальные фракции вынуждены для этого строить здания и изучать технологии), зато оно же у них тратится и на содержание армии.

Стратегия орков, понятно, строится на накоплении уровня Waaagh! Труднее всего, пожалуй, играть за Астра Милитариум — войска у них слабые и сильно зависят от морали (космодесантники, напротив, никогда не падают духом). А имперцы, известные своими бюрократическими традициями, умеют издавать полезные эдикты, которые по одному приказу во славу Императора увеличивают эффективность казарм, поднимают темпы производства пищи или руды.

Отличий между фракциями достаточно много, но слишком уж кардинальной разницы в тактике и стратегии прохождения я всё-таки не заметил — это вам не терраны, зерги и протоссы. А многие вроде бы недостатки по сравнению с другими либо компенсируются уникальными способностями, либо почти дублируются похожими — аналоги эдиктов, например, есть у некронов.

Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War обзор игры

Перед началом игры можно настроить её сложность, скорость, определить размер мира и даже такие детали, как плотность лесов на карте.

Тактическая война

И всё же, несмотря на все оговорки, Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War затягивает не на шутку — а на сутки, двое, трое или больше. Здесь очень интересно исследовать карту, а некоторую упрощённость экономической и строительной части игра компенсирует военной, то есть увлекательным противостоянием «юнитов». Фактически тут на глобальной карте разворачиваются полноценные сражения, как в какой-нибудь пошаговой тактике.

Отряды должны прикрывать друг друга, отступать, когда становится жарко, всегда держать включённой функцию наблюдения, чтобы вовремя перехватывать ходы и атаки врагов, и по возможности захватывать заставы — заняв такую точку, «юниты» не только соберут что-нибудь полезное, но и получат бонусы к защите и атаке. В итоге такую точку можно превратить в местную Прохоровку, подолгу сдерживая отряды противников, например, на подступах к своему городу. Кроме того, по карте раскиданы особые артефакты, которые при активации дают бонус к урону всей вашей армии — за них тоже постоянно ведутся сражения, в том числе с участием нейтральных монстров, которые в Gladius — Relics of War как-то особенно назойливы.

При этом все бойцы имеют свои особенности, штрафы и бонусы, которые зависят и от типа местности, на которой расположены отряды. Некоторые клетки с какой-нибудь гадостью вроде колючих зарослей или проволоки и вовсе постоянно наносят урон тем, кто на них стоит, — приходится их предварительно расчищать. С другой стороны, есть войска, которые игнорируют штрафы за движение по пересечённой местности.

Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War обзор игры

Здесь всегда можно прикинуть, какой урон нанесёт ваша атака.

Герои и генералы

Наконец, в Gladius — Relics of War огромное значение придаётся героям разных специализаций, которые обладают своим набором способностей — как и персонажи любой RPG, они могут прокачиваться, торговать и примерять на себя найденную экипировку. Герои способны «баффать» союзников и «дебаффать» врагов, лечить себя или товарищей, призывать элитную поддержку (после достижения определённого уровня) и наносить особенно мощные удары, но в одиночку разбрасывать толпы врагов не могут — баланс тут выдержан грамотно.

В итоге выживать и побеждать в Gladius — Relics of War действительно непросто. При игре за некронов меня одновременно прессовали культисты, которых нужно уничтожить по квесту сверху, космодесант, в тылу постоянно досаждали нейтралы, то и дело нападающие на города. А потом я ещё сдуру забрёл куда не следует (до поры до времени) и обнаружил войска Астра Милитарум, после чего к разборкам присоединились и они, — грамотная разведка и осторожное перемещение по местности тут имеют значение!

В итоге пришлось менять стратегию, отступать, где-то формировать ударные кулаки, где-то организовывать оборону. И можете представить чувство глубокого удовлетворения, которое я испытал, когда отбился и перешёл в массированное наступление по всем фронтам, уничтожив заодно базу космодесанта. Правда, потом пришёл огромный ксенос Владыка Черепов, который атаковал всех подряд, и пришлось совсем туго…

Если в сражениях с ботами вы можете выбрать сложность игры и врагов, то когда в сетевых схватках против вас выступают исключительно живые противники, полагаться приходится только на собственное мастерство — но так только интереснее. Как вариант, можно объединяться с другими игроками и друзьями в альянсы и сражаться, помогая друг другу.

Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War обзор игры

К Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War можно предъявлять претензии — до Civilization, мол, недотягивает, рас мало, нет эльдаров и хаоситов. Хорошо хоть, любимые и давно ожидаемые многими в качестве начальной фракции (чуть ли не со времён Warhammer 40,000: Dawn of War — Dark Crusade и Soulstorm) некроны наконец проснулись и вылезли из своих гробниц. Но всё это мелочи (легко поправляемые дополнениями с новыми расами) на фоне того факта, что мы действительно впервые получили полноценную 4X (ну, почти) во вселенной 40K. Наверняка можно было сделать лучше, но и от Gladius — Relics of War вы гарантированно получите свою дозу стратегического и тактического удовольствия.

Плюсы: увлекательный игровой процесс; все четыре фракции действительно во многом отличаются друг от друга; атмосферная музыка; симпатичная картинка.

Минусы: пока в игре мало рас; экономика и строительство упрощены; несколько запутанный интерфейс города.

Немного механики

Заранее стоит сказать, что игра похожа своей механикой на Endless Legend. Здесь так же присутствует строительство городов с разрастанием по клеткам, герои, юниты и глобальный квест, уникальные для каждой расы, исследования «по уровням» (для открытия исследований в следующем уровне нужно изучить 2 исследование в данном)

В игре присутствует, можно сказать, 5 с половиной видов ресурсов: еда, руда, энергия, исследования, влияние и лояльность. Еда в основном используется для содержания войск, руда для строительства всего, энергия для содержания зданий и некоторых юнитов, исследования очевидно для чего, влияние для содержания героев, покупки вещей в магазинах и всяких глобальных спец умений типа высадки космодесанта или их глобальных действий. Лояльность затрагивает только города. Если лояльность в плюсе — города работают лучше. Если в минусе — медленнее. Почему же я вынес лояльность в глобальные ресурсы? Потому что некоторые плитки могут улучшать или ухудшать лояльность.

Заканчивая по ресурсам стоит сказать, что ими в полной мере пользуются Орки и Имперская Гвардия (которая называется Астра Милитарум). У Космодесанта еда с рудой заменяется на снабжение, Некроны не пользуются едой.

Немного про юниты. Параметры юнитов: броня, здоровье, действие (значок прицела), движение (значок стрелки), мораль, уровень и численность (если в отряде больше одного юнита). И вот тут начинается интересное. Юнит за ход может 1 раз передвинуться на количество клеток в пределе своего значения движения и совершить действие (атаковать, захватить артефакт, использовать умение, которое тратит очки действия). И стоит сказать, что численность отряда не просто «отображает здоровье», а действительно влияет на урон отряда. То есть герой на высоком или низком уровне здоровья никак не различается по показателю урона, а вот отряд с полным здоровьем и шестью орками бьет сильнее, чем недобитыш с последним живым орком в отряде (ведь шесть ударов рубилами больнее чем одним). Так же убийство этих юнитов в отряде отражается на морали ближайших противников и союзников. Чем ниже мораль, тем больше отряд промахивается и тем меньше урона наносит. Так же стоит упомянуть, что с ростом уровня отряда растет их здоровье и урон.
Думаю, на этом можно закончить с механикой игры и перейти к расам, плюсам и минусам.

В игре присутствуют 4 разные расы: Космический Десант, Орки, Некроны и Астра Милитарум. Что бы лишний раз не перечислять их особенности, вставлю скриншоты.



Обсуждать различия в юнитах не вижу смысла, ясно что они различаются у каждой расы. Разве что меня забавляют Монолиты Обелиски Некронов. На любой вкус и цвет.


Мне очень нравятся города в этой игре. Как они захватывают клетки, ограждая их забором, как они застраивают внутри здания. Как они выглядят у каждой расы. Не могу не поделиться этой красотой.



Стоит упомянуть достаточно красивую анимацию (но не у всех. Тот же Горгонавт у Орков атакует убого. Его способность «топот» вместо какой нибудь анимации с ударами лапами выглядит как «Горгонавт заходит на клетку с врагом, стоит, отходит назад»).
Различия в расах правда существенны (Космодесант с их одним городом, Орки с накачкой влиянием, Некроны с телепортами, да и в принципе очень сильными юнитами, ИГ, которая в лейт гейме просто раздавливает. Идет как медленная черепаха и давит танками и артой).

Еще к плюсам можно отнести достаточно хорошие звуки, в которые в большинстве своем веришь (разве что снова мой любимый Горгонавт). Да и музыка приятная, за время игры не надоедает.
Стоит упомянуть оптимизацию. Огромная карта 2 на 2 на 2 на 2 (8 игроков) грузится всего за минуту (на моем достаточно средненьком ноутбуке). И еще, как один «скрытый» плюс. В настройках есть ползунок скорости анимации. Под конец игры, когда с каждой стороны по 30+ юнитов, его можно смело выкручивать на максимум, что знатно экономит время. Жаль о нем ничего не говорится в обучении.
Еще в игре есть очень хорошо сделанная энциклопедия. В ней указаны все юниты, типы местности, различные факторы, умения и модификаторы боев и тд.

Как итог по плюсам, можно сказать что игра сделана красиво, разнообразно, оптимизирована хорошо. Но теперь пора переходить к минусам.

1)Квест. Стоит упомянуть, что, похоже, это второй способ выиграть в партии (не знаю потому что ни разу его не доделал, настолько он убог). Первое: разнообразие. «Сделай такую то выработку такого то ресурса», «накопи столько то вот этого». Это еще ладно. Но когда квест заставляет тебя куда то идти, с кем то драться или, того хуже, основывать где то город… Тут начинается боль.
Квест «сходи в 3 точки на карте». Есть такие места, гробницы. Они генерируются при создании карты. И 3 точки это именно 3 гробницы. И, если играешь с квестом, надо молить всех Богов Хаоса и Императора в придачу, что бы заспавнилось по человечески. Помню, За Космодесант мне этот квест закинуло куда то под город Орков. На другом конце карты. Просто там сгенерировалась гробница и орк туда разросся. И на начальных этапах это очень сложно выполнить. Разве что отправлять суицид героев, в надежде что добегут, наступят, квест засчитается, а потом уже сдохнут.
Про квесты драки стоит сказать что те, с кем драться, спавнятся нейтралами. То есть на 4 или 5 стадии квеста орков мне надо было снести город Имперской Гвардии. Просто вдумайтесть. Что бы набрать красной краски — крови! При том ни любой город, а именно тот, что заспавнился, когда тебе выдали квест. И спавнится он где то на неизученной части карты (в темненьком уголку в Вашем тылу), да с армией, что больше чем у ИИ игроков в этот момент.

Ну и последнее про квесты. Провал квеста — проигрыш. 3 стадия Орков. Основать и удерживать город 10 ходов. Ладно. Спавнятся из воздуха на любых свободных клетках спейс марины. Ладно. Хоть в центре Вашей армии, если там клетка есть. Ладно. Но к этому городу может просто так, на рандоме, телепортироваться Владыка Черепов и ваншотнуть его. И все. Поражение.
2) Баланс. Некоторые Юниты настолько специфичны, что, считай, не нужны. К примеру, противовоздушка Орков. Должна стрелять без движения, иначе получает огромный штраф к точности. Наносит очень мало урона. Для остального бесполезна от слова совсем. Почти что не применима. Разве что Вы в глухой обороне за Орков и на Вас летят толпы самолетов и летунов. Что почти никогда не бывает.
Так же, на примере тех же пресловутых Орков. Система с влиянием у них сломана просто в ноль. Рассчитаная на то, что бы подстегивать расу вести постоянную войну, она дает настолько много влияния, что при игре против ботов я мог каждые несколько ходов строить нового героя, поднимать ему уровень до максимума в магазине за влияние, одевать в лучшие вещи и отправлять на фронт. И все равно был в плюсе. В таком, что с расходом на содержание в районе 200-300, к концу игры имел около 11 тысяч влияния. Продолжая этот пример. Поднять героя до максимума и одеть в лучшие вещи обойдется где то в 1500 влияния. После чего он подойдет к вражескому танку и убьет его с одного удара. И принесет мне 200-300 влияния. То есть герой окупает себя за 5 ходов. А в армии их может быть много. Да и прочих юнитов, убивающих с одного удара.
3) ИИ и уровни сложности. Начну со «второго». Повышение уровня сложности для ИИ дает ему бонус к лояльности. То есть он сможет построить больше городов и больше войск. Но тут возникает «первое». ИИ непостижимо туп. Такое чувство, что его алгоритмы заключаются в том, что он ходит бродит в какой то области, строит войска, строит рядом города. Если встречается какая то драка, он подтягивает туда войска. Но он не давит дальше. Он крутится в этом условном месте драки и дерется. Как пример, два скриншота. Обратите внимание на номер ходов.

На первом скриншоте команда Некронов оранжевого и белого цветов встретилась с моим орочьим союзником красного цвета. Обратите внимание на миникарту. Где приблизительно находится условный «фронт». Я за синего орка в это время разбирался с Желтой Имперской Гвардией. После чего пошел «рашем» наверх и стал сносить города Некронов (второй скриншот). И снова на миникарту. Фронт не изменился! Как Некроны топтались на том месте, так и продолжили. Как мой союзник бодался с ними, так и продолжил.
Если вы вспомните особенности рас, у Некронов есть «телепорт домой». И я не видел его ни разу! Они не отвели свои войска для защиты «пешком», не телепортировали на базу. Они не пошли вперед и не снесли моего союзника и не напали на мои города. Они просто ходили там же, лениво убивая встреченных орков.
И, что самое обидное, это никак не зависит от уровня сложности. На высоком уровне их просто станет больше. Городов, войск. Но они все так же продолжат тупить.
Говорить про то, что они не пользуются большинством своих способностей даже не хочется. Космодесант может скидывать свои войска в любую открытую часть карты. Не видел ни разу. Хотя на вражеском ходу камера перемещается и следит за всеми активностями. Про телепорты Некронов уже сказал. Они пользуются разве что лечением у врачей. Ну и отводят куда то в тыл недобитые войска.
После этого даже не хочется говорить про локализацию. В принципе, особых косяков в ней не заметил. Несколько опечаток. Названия и имена вроде без косяков по лору. Разве что пресловутая речь Орков на русском языке выглядит очень убого.
Интерфейс вполне нормален. Проблем с ним не возникло. Разве что в экране отряда удивляет кнопка «расформировать» на первом месте. Я так нечаянно удалил свежесозданного и прокачанного до максимума героя. Окошка подтверждения удаления нет. Просто тык, и все.


Глядя на обилие удачных игр по вселенным Warhammer, впору подумать, что у Games Workshop есть волшебная палочка, которая любую Золушку превращает в принцессу. Ну правда, взяли студию Fatshark, на счету которой дрянные экшены, взмахнули-колдонули – и вот у неудачников выходит отличная Vermintide 2. Или нашли невесть где студию Rogue Factor, а она возьми и создай оригинальнейшую тактику Mordheim: City of the Damned. Но иной раз, кажется, уже и палочкой махали, и в бубен стучали, и пляски дикие, и котел чем-то зеленым чадит – а «принцессу» в приличное общество не вывести: заурядна, дурна собой, да еще и склонна к девиантному поведению. Gladius – Relics of War от студии Proxy – пример того, почему правильнее не надеяться на чудеса, а ходить в школу.

Обзор Warhammer 40000: Gladius – Relics of War

Более всего Gladius напоминает Civilization 5, от которой отрезали сначала всё, что не вяжется с представлением о Warhammer 40k как вселенной, где только воюют и убивают, потом резали то, что не смогут реализовать, потом уже просто так резали и, наконец, взглянув на результат, вздохнули: «Какой же навороченной получилась у нас игра». Хотя начать бы с того, что Civilization 5 – проверенная временем, но одновременно и поднадоевшая за сроком давности стратегия, и собственная космическая версия у нее давно имеется.

В общем, если мы о четырех «ex-», заявленных в жанре, то они на месте, а если мы о том, какой должна быть игра в 2018 году, то хочется немного здравого смысла. В Gladius мы строим города, в них – заводы по производству ресурсов, а затем обучаем юнитов и героев. Далее армия бродяжничает по карте, отбиваясь от ксеносов (местных варваров), захватывая гексы с ресурсами и при случае вступая в бой с вражескими войсками. К этому добавим изучение технологий – вот и всё, почти исчерпывающее описание игры. Сегодня это не идея для проекта, а сплошная серость, даже если поверх приписать слово Warhammer. Остается надежда на оговорку «почти», но видит Бог, лучше о ней в конце.

Обзор Warhammer 40000: Gladius – Relics of War

Пока немного о том, почему избирательно подражать плохо. Положим, без дипломатии Gladius вполне обходится, а битвы трех и более игроков по принципу «каждый против всех» хаотичные, но веселые. Другое дело – экономика, которая зачем-то есть, и ход за ходом города требуют внимания, но возможностей никаких она не дает. Говоря совсем просто, герой с десятком юнитов-ветеранов при правильной игре могут побеждать в любых битвах без потерь, становиться сильнее за счет опыта – и плевали они, что где-то на другом краю карты у них вроде как города. По сути, если в нормальной стратегии армия базируется на экономике, то в Gladius экономика развивается за собранные армией ресурсы, без всякой цели, да и слово «развитие» тут применимо с натяжкой.

Дело в пренеприятнейшем балансе, когда города строить сложно, поэтому распараллелить производство не удается, а колонизация карты становится невозможной абстракцией: 90% ее и более будет пустырем до конца игры. Скорость работ в городе практически не увеличивается с ростом населения. Хотите быстрее обучать юнитов – возводите вторую казарму, а это лишние действия. Причем таких лишних действий много: то в городе упала мораль, то перенаселение, то негде строиться, и отдельной командой надо присоединять к городу ячейку. Строишь здание, которое производит недостающий ресурс – а оно при этом потребляет другой ресурс. Как итог, вместо развития какое-то непрерывное затыкание дыр, ну просто экономический survival. Теперь представьте, что у вас становится два-три-пять городов, возня с ними растет пропорционально. И ради чего вся эта морока?

Обзор Warhammer 40000: Gladius – Relics of War

В Civilization развитие производства мотивируется быстрым устареванием юнитов. Лучник всегда слабее арбалетчика, как его ни улучшай. В Relics of War, по иронии, наука – самая неприхотливая из активностей; даже без научных зданий можно обходиться до последних этапов игры. Но вот изучен новый юнит – теперь вы просто апгрейдите старый? Нет, так не выйдет. Вам придется собрать гору ресурсов, обучать нового робота ходов десять, потом вести через всю карту (ни строительства дорог, ни аэропортов нет) – и в завершение убедиться, что он ничем не лучше старых прокачанных из вашей гвардии. Продвинутые танки и роботы впечатляют разве что громкостью пальбы. Если по какой-то причине вы задержитесь в Gladius дольше 2–3 партий, то придете к тактике XCOM, совсем не похожей на ту, что представляли себе разработчики. К слову же о балансе юнитов: проще вообще нанять нескольких героев, купить им за гроши топовые артефакты и получить неубиваемую братву, вроде варваров из «Героев 4».

Добавим ради справедливости, что по крайней мере все четыре доступные расы действительно заметно различаются, причем даже стилем брифингов (орки пишут сплошными «ашыпками»). Здесь снова сложно говорить о балансе, ведь артиллерия, стреляющая клеток на десять, есть только у Астра Милитарум, а телепорт юнитов между городами доступен только Некронам. Космические десанты могут надеяться только на упрощенные для них правила: всего один город, меньше видов ресурсов, облегченный контроль карты. Орки зависят от ресурса Влияние, чуть быстрее бегают – но по-настоящему стратегических преимуществ у них нет, и играть ими можно разве что против компьютера. Стоит ли говорить, что AI в Gladius не из тех, что побеждают ювелирным расчетом действий и наказывают за каждую ошибку? Нет, конечно, это именно что бот, имитирующий жизнь в отсутствие реального соперника.

Обзор Warhammer 40000: Gladius – Relics of War

Но вернемся к уникальности рас. Дабы не пожаловались, что Warhammer’а в игре мало, Proxy Studios придумала каждой расе цепочку заданий с претензией на сюжет. Это не отдельные кампании, а вариант победы на случайных картах: не хотите просто разрушать города противника – пройдите цепочку заданий до конца. Смелая идея – ну, если забыть про квесты в Civilization 6 и Beyond Earth – но хотя бы для Proxy Studios смелая. Правда, уместнее говорить не о варианте победы, а о варианте поражения, ведь выполнять данные миссии, да еще с опережением, смерти подобно. Они подразумевают скриптовые события, вроде появления огромной армии прямо рядом с вашим войском или нашествия монстров на все ваши города. Причем выдают задания не одно за другим; пройдет не один десяток ходов, и вы получите скриптовый сюрприз неожиданно, в самый неподходящий момент. Далее несколько ходов агонии, когда вы безнадежно пытаетесь перегруппировать силы, а потом – главное меню, и вы будете долго спрашивать на форумах, что вы сделали не так.

Но лучше сразу поставить DLC «Владыка Черепов» – тогда к вашей столице телепортируется здоровенный босс, убивающий всех одним ударом – очнетесь от припадка ярости, когда игра уже будет деинсталлирована. По сути, это единственно закономерный финал знакомства с Warhammer 40000: Gladius – Relics of War для настоящих любителей глобальных стратегий.

Обзор Warhammer 40000: Gladius – Relics of War

Радости:

  • Стилистика Warhammer 40k.
  • Расы значительно различаются.
  • Много разных юнитов.
  • Звук.

Гадости:

  • Дырявый баланс.
  • Слабый AI.
  • В экономике много ненужного.
  • При этом ряда необходимых механик не хватает.

Оценка: 5,0.

Вывод:

Большим поклонникам Warhammer 40k не стоит очень уж опасаться этой стратегии. При всей примитивности она нескучная, и если представить, что это демо-версия некой 4x-стратегии в известной вселенной, то сыграть партейку за каждую из рас вполне можно. Но о возможности довести Gladius до ума патчами и DLC даже речи быть не может.

Разработчик - Proxy Studios, ранее выпустившая бюджетную и малоизвестную, но на удивление неплохую 4X TBS - Pandora: First Contact.
Издатель - Slitherine Ltd., продолжающий курс на поддержку бюджетных 4X.

Соответственно, ААА-хита ждать не надо, но может получиться интересно.
Стороны конфликта на скрине ниже, но появление Хаоса в аддоне предвижу я

Gladius_steam-special-a_twitch.jpg

Бестолковый анонсирующий ролик прилагается

Хорошие игры по Вахе это очень большая редкость. С другой стороны - ну а вдруг!

Хорошие игры по Вахе это очень большая редкость. С другой стороны - ну а вдруг!


Так судя по предыдущему проекту от студии-разработка, как минимум на крепкий проект рассчитывать смело можно.
А вот в хите я сомневаюсь, ибо бюджет не позволит.

Глянул стрим. Ну собсно цивой конечно несет за версту но свои фичи у игры тоже есть. Из статов у юнитов в дополнение к хп есть еще мораль и броня. У юнита может быть несколько видов оружия с разными показателями урона, точности, бронебойности, скорострельности, инициативы и дальности, из которых можно вести огонь одновременно или по отдельности. Вроде в циве же небыло такого?

Ну это конечно если они не сделают броня=защита, бронебойность=атака, но на стриме было видно как гварда с лазганами почти не пробивает предатор см, а гварда с ракетницами вполне себе, так что не похоже.

Еще есть геройские юниты которым можно выдавать всякие варгиры. Титанов не будет.

Со строительством и экономикой не особо понятно, но по крайней мере двигать человечков по тайлам вроде как не надо. На каждом тайле города вроде как можно строить до трех зданий. Для производства юнитов используються соответсвующие здания, каждое со своей отдельной очередью постройки, а не как в циве. Чем-то похоже на РТС, только пошаговую.

Дипломатии нету, только война.

В общем как-то так. Думаю если разрабы уделят как можно больше внимания проработке боевой системы и балансу родов войск, а так-же научат ИИ всем этим пользоватся то может выйти и очень даже не плохо.

На стриме кажется говорили что потом запись уберут.

Изменено: Bersercker, 02 Декабрь 2017 - 00:05

Вряд ли уберут - уже в инете есть на других каналах

P.S. Девелоперы сказали дали окно релиза в 3-6 месяцев после старта беты.
При этом бета еще не начата - только отбор народа.

Изменено: ss7877, 02 Декабрь 2017 - 15:38

Даже мозговых паразитов завезли 0_о

1. Релиз - 2-й квартал 2018 года
2. ЗБТ продлится почти до релиза
3. Day 1 DLC не будет - работа над дополнительным контентом начнется к моменту релиза
4. Никаких микротранзакций + все DLC будут значимыми и крупными
5. Будут добавляться новые фракции - наиболее вероятные Хаос и Тау
6. В игровом мире 6 биомов (пока подтверждены Temperate, Jungle, Arctic, Desert, Volcanic)
7. Карта каждый раз генерится случайным образом
8. Для каждой расы есть сюжетная линейка квестов, но есть возможность ее игнорировать или даже отключить
9. Игра сконцентрирована боевых действиях - никакой дипломатии
10. Ассиметричный геймплей - у космодесанта единственная крепость и возможность строить форпосты, некроны строятся только на гексах с гробницами, телепортируют и регенирируют юнты и т.п. Плюс у каждой фракции 60 уникальных технологий для исследований (10 ступеней развития по 6 технологий на каждой)
11. Действия идут строго на одной планете - никаких космических битв
12. Героев можно экипировать различными предметами
13. Крупнейшие юниты фракций - Baneblade (Astra Militatum), Stormraven Gunship (Space Marines), Gargantuan Squiggoth (Orks), Tesseract Vault (Necrons). Всего в среднем 17 юнитов на фракцию
14. Игроку дадут возможность выбрать цвет юнитов, но идентификации конкретных орденов, подразделений и т.п. не будет
15. Будет Linux-версия, тем более, что разработка на Linux и идет
16. Разработка идет на основе кодексов 7-го издания Warhammer 40000
17. Девелоперы не будут мешать модостроителям, но тем надо быть готовыми к правкам XML-файлов с данными. Потом выпустят средства для внедрения модерами своей графики, но никакой поддержки Steam Workshop

Читайте также: