War thunder угол обзора

Обновлено: 05.07.2024

Обновление 1.53 “Шквальный Огонь” вместе с постепенным переходом на технологии Dagor Engine 4.0 принесет существенные изменения в игру, благодаря изменениям видимости танков и самолетов.

В большинстве игровых режимов на некоторых расстояниях рисуются также маркера - это специальные элемент интерфейса, заменяющий игроку техническое несовершенство мониторов - т.е. фактически распознанный и обнаруженный контакт показывается как яркий объект. В реальной жизни в современной войне такие маркера “свойчужой” являются важным атрибутом высокотехнологичного шлема пилота (или танкиста). И там они порой решают ту же задачу, что и в игре - не только упрощают жизнь пилотутанкисту, но и компенсируют нехватку разрешения внешних камер и самого дисплея шлема.

Чтобы маркера работали наиболее приближенно не к современному вооружению, а именно к идеи “так на самом деле воспринимает информацию пилот”, показ маркеров учитывает условия видимости, освещенности, туман, облака, нахождение объекта прямо на фоне солнца, относительную высоту над горизонтом (на фоне земли заметить самолет гораздо труднее и в реальной жизни) и многое другое, в том числе характеристики пилота. В 1.53 вся эта механика была обновлена и уточнена, и сделана более явной для игрока, но это тема для другой статьи (или списка изменений 1.53).

Вторая часть. Видимость на земле.

Если в воздухе основными преградами для “зрения” становятся большие расстояния и ограниченное разрешение на крайне желательный большой угол обзор (так как противники могут быть где угодно в трехмерном мире воздушных сражений), то на земле основным препятствием для зрения становятся “естественные” преграды - дома, трава, деревья и кусты. Трава ограничивают обзор как правило только в снайперском прицеле, так как в обычном виде точка обзора находится относительно высоко над танком, и даже высокая трава на холмах крайне редко закрывает силуэты противников. В прицеле же порой случается, что трава на подъеме на холме оказывается как раз на линии между вашим прицелом и противником. В реальной жизни такая проблема, тоже, естественно, случается, но довольно редко, так как высокая и прочная трава на полях сражений это все-таки редкая климатическая особенность. В связи с чем в War Thunder есть игровая настройка “показывать траву в снайперском прицеле”, которая увеличивает комфорт игры и убирает эту разницу в игровом процессе у игроков на разных настройках.

Большие объекты - дома, скалы, холмы - учитываются в просчете видимости еще на сервере. Таким образом клиент игрока просто не получает данные о танках, полностью закрытых большими объектами или находящимися достаточно далеко. В 1.53 вся система обнаружения и распознавания (передача маркеров) полностью обновлена. В 1.51 и раньше игрок получал только данные о танках, которые он непосредственно мог увидеть, плюс в некотором радиусе слышимости вокруг (для стреляющих танков противников радиусы увеличивались), при этом распознавание (появление маркера) определялось насколько сильно закрыт танк противника. На радиусы влияли характеристики экипажа (зоркость), но как правило в реальных боях видимость маркера определялось закрытостью его объектами. Действие команды практически никак не учитывалось (на более далеком расстоянии появлялись цели которые ваши союзники выбрали кнопкой выделения цели).

В “Шквальном Огне” все принципиально изменится. Танки теперь видят “вперед”, в относительно узком секторе, по направлению движения танка, и “по обзору” - по направлению камеры в широком секторе. Теперь начинающий экипаж “обнаруживает” (т.е. сервер начинает передавать ему данные) о “затаившемся” танке (т.е. неподвижном и не стреляющем) с расстояния в 500-750 метров (данные с рабочей версии и могут меняться), полностью обученный - с расстояния в 2-3 раза большего. При этом двигающийся или стреляющий (даже из пулеметов) танк резко демаскирует себя (становится виден с большего расстояния) - что отвечает тому, как реально работает зрение у людей (наших танкистов). В будущем игра вероятно начнет учитывать для “обнаружения” также и маскировку - к примеру, цвет камуфляжа и размеры танка и снайперский вид с биноклем (в них танки будут обнаруживаться с большей дистанции).

Кроме больших объектов и травы на открытых картах War Thunder на видимость и заметность танков влияют кусты и деревья. Некоторые игроки в War Thunder играют на ultra low quality (compatibility mode, режим совместимости со старыми видеокартами) не потому, что имеют слабые машины, а чтобы получить некоторое преимущество в бою - кусты рядом с вашей машиной не закроют вид из прицела, а более близкие максимальные расстояния отрисовки деревьев могут повлиять на “закрытость” объекта деревьями. И хотя таких игроков было относительно немного, само наличие такой возможности отравляло игру, тем кто хотел получить максимум удовольствия от достаточной мощности своей игровой системы. Увы, это была цена за сильно упрощенной, но высокопроизводительный рендер для старых видеокарт.

Расстояние максимальной отрисовки деревьев существенно меньше влияет в новом обновлении, так как дистанция обнаружения теперь больше определяется навыками экипажа и активностью. Но тем не менее, в 1.53, благодаря улучшенным возможностям Dagor Engine 4,0 и кусты, и деревья теперь рисуются при виде с танка на одинаковые расстояния во всех режимах на всех настройках (до 'Высоких' включительно), при этом плотность тумана останется по-прежнему несколько выше в Ultra Low Quality.

Увеличенная дальность видимости деревьев все же может незначительно повлиять на производительность в некоторых конфигурациях, но на большинстве не должно оказать значимого эффекта, кроме общего улучшения качества и детализации локаций, благодаря проделанной оптимизации в режиме Ultra low quality.

Корабли, которые будут доступны в последующих событиях тестирования флота.

  • Торпедный катер Higgins 81 ft PT-6
  • Торпедный катер Elco 77 ft PT-20
  • Торпедный катер Higgins 78 ft PT-71
  • Торпедный катер Elco 80 ft PT-103
  • Артиллерийский катер 80 ft Nasty (PTF-7)
  • Морской охотник 110 ft SC-497
  • Канонерка LCS(L)(3)
  • Морской охотник 165 ft PC-451
  • Торпедный катер Elco 80 ft PT-314
  • Торпедный катер Higgins 78 ft PT-200
  • Торпедный катер Elco 80 ft PT-565
  • Торпедный катер PT-810
  • Артиллерийский катер Elco 77 ft PT-59
  • Артиллерийский катер USS Tucumcari (PGH-2)
  • Патрульный катер Asheville (PGM-84)
  • Эсминец Clemson (DD-336)
  • Эсминец Clemson (DD-213)
  • Эсминец Fletcher (DD-445)
  • Лёгкий крейсер USS “Trenton” (класс Omaha)
  • Торпедный катер Elco 80 ft PT-109
  • Эсминец “Bennion” (DD-662)— эксклюзив для Xbox One

Германия:

  • Торпедный катер LS
  • Торпедный катер S-38
  • Торпедный катер S-38b
  • Тральщик R-41
  • Тральщик R-130
  • Тральщик R-301
  • Лёгкая плавбатарея ПВО SF40
  • Тяжёлая плавбатарея ПВО SF40
  • Канлодка AF D1
  • Канлодка AF D3
  • Многоцелевой катер MZ1
  • Торпедный катер S-100 (1945)
  • Торпедный катер S-100 (1944)
  • Торпедный катер VS-10
  • Торпедный катер Klasse 140/141 (Jaguar)
  • Торпедный катер Пр. 206 ГДР
  • Ракетный катер Typ-Klasse 143 (Albatros)
  • Миноносец Тип 1924, модернизация 1932 года
  • Миноносец Тип 1939
  • Канлодка К-2
  • Эсминец Type 1936
  • Торпедный катер S-204 Lang
  • Минный заградитель VS-8
  • Переработаны все звуки выстрелов авиационных пушек и пулемётов.
  • Добавлено изменение характера звука выстрела в зависимости от угла обзора авиационного орудия. Реализовано для самолёта игрока при виде от третьего лица, а также для союзных/вражеских самолётов.
  • Добавлено изменение характера звука выстрела в зависимости от угла обзора орудия наземной техники. Реализовано для техники игрока при виде от третьего лица, а также для союзной/вражеской техники.
  • Добавлена изменение характера звука работы двигателя и механики траков/колес в зависимости от угла обзора наземной техники. Реализовано для техники игрока при виде от третьего лица, а также для союзной/вражеской техники.
  • Для самолёта игрока при виде от третьего лица, добавлены звуки работы механизмов орудий при определённом угле обзора.
  • Для самолёта игрока при виде от третьего лица, при положении камеры напротив дула орудия, добавлены звуки пролетающих пуль во время стрельбы.
  • Для самолётов, стоящих на земле или медленно движущихся у поверхности земли, добавлены звуки падения гильз.
  • Для звуков выстрелов самолётов, стоящих на земле или медленно движущихся у поверхности земли, добавлены реверберационные хвосты.
  • Добавлено изменение характера звука выстрелов для самолётов союзников/врагов в зависимости от расстояния до них.
  • Фонарь кабины теперь значительно отфильтровывает внешние звуки, сильно понижая их интенсивность.
  • Звуки выстрелов при виде из кокпита теперь состоят из двух основных компонентов. Это собственно звуки выстрелов установленных на самолёте орудий, отфильтрованные фонарем кабины, и звуки работы механизмов орудий, доносящиеся изнутри самолёта.
  • Если в кабине пилота находится казённая часть орудия или орудие целиком, то теперь при выстреле слышно работу его механизмов.
  • При виде от первого лица из турелей также слышны звуки работы механизмов.
  • Изменились звуки механизмов при стрельбе из пулемётов в наземной технике, при виде от первого лица.
  • При закрытом фонаре кабины характер реверберации в кокпите стал более реалистичным.
  • При открытии фонаря кабины реверберация закрытого кокпита плавно переходит в реверберацию открытого пространства.
  • У открытых турелей самолётов, для которых доступен вид от первого лица, реверберация и звуковое окружение соответствуют таковым у открытого кокпита.
  • Добавлен звук механизмов турели самолёта при её вращении, при виде от первого лица.
  • При виде из кокпита при перегрузках немного меняется характер звучания двигателя самолёта.
  • После запуска ракеты и при переключении на камеру, сопровождающую ракету, теперь слышен звук двигателя, который зависит от угла обзора.
  • Добавлен звук удара колёс шасси самолёта при посадке на любую твердую поверхность, для вида из кабины и от третьего лица.
  • Добавлен звук качения самолёта по твёрдой поверхности, для вида из кабины и от третьего лица.
  • Добавлен звук пневматического тормоза колёс шасси в кокпите самолётов.
  • В звучании выстрелов орудий наземной техники сделана поправка на дульный тормоз.

Локации и миссии

    — новая локация для совместных боёв.
  • Ладога — новая авиационная локация и две миссии для неё: “Линия Фронта” и “Превосходство на аэродромах”.
  • [Превосходство] Валлония — новая миссия для совместных боёв на локации “Арденны”.

Изменения на локациях и миссиях

  • Танковая локация “Карелия” и частично “Ирландия” — изменена растительность:

image

  • Танковая локация “Курск” — добавлены сады в деревне.
  • Танковая локация “Хюртген” — балансные и визуальные изменения.
  • Танковая локация “Арденны” — добавлен небольшой городок в центральной части локации, уменьшено количество кустарников и мелких деревьев.
  • Авиационная локация “Чжэнчжоу” — значительные исправления в позициях дорог, мостов.

Морские локации и миссии

  • Африканский залив — морская локация для совместных боёв.
  • Аравийское море — морская локация для совместных боёв.
  • Фиджи — морская локация для совместных боёв.
  • Северный порт — морская локация для совместных боёв.
  • Ирландский залив — морская локация для совместных боёв.
  • Средиземноморский порт — морская локация для совместных боёв.
  • Северное море — морская локация для совместных боёв.
  • Норвегия — морская локация для совместных боёв.
  • Андаманское море — морская локация для совместных боёв.

Исправления характеристик, моделей повреждения и вооружения бронетехники

  • Перенастроены эффекты попаданий по разным объектам у всех танковых ракет и дымовых снарядов.
  • Доработана визуальная часть выстрела танковой пушки возле воды:

Исправления характеристик, моделей повреждения и вооружения авиации

  • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях значение эффекта “к наработке на отказ” для модификации новых пулемётов и пушек отображалось заниженным.
  • Bf 109 G2 — толщина бронелиста, защищающего топливный бак, скорректирована с 21 до 27 мм.
  • Ju 87 D-5 — добавлены модификации “Курсовые пулемёты 7 мм” и “Новые 7-мм пулемёты” для подвесного контейнера 7,92-мм пулемётов WB-81B.
  • SB2C-4, SB2C-5, F8F-1B — добавлены модификации “Курсовые пулемёты 12 мм” и “Новые 12-мм пулемёты” для подвесного контейнера 12,7-мм пулемётов DGP-1.
  • OS2U (вся линейка) — настроены углы наведения оборонительной турели (источник).
  • TBF-1C — настроены углы наведения оборонительной турели (источник 1, источник 2).
  • Avenger Mk.II — настроены углы наведения оборонительной турели (источник 1, источник 2).
  • A-35B — исправлено время перезарядки бомб в меню экипажа (источник).
  • N1K2 Ja — в режиме рентгена исправлено частичное отсутствие информации о курсовом вооружении (источник).
  • Ki-87 — исправлена номенклатура бомбового вооружения (источник).
  • Ki-49 (вся линейка) — исправлена номенклатура бомбового вооружения, убрана 800-кг бомба согласно паспортным данным (источник)
  • СБ-2М-100 — убрана модификация Дер-19, опыт или Золотые орлы, потраченные на открытие модификации, будут компенсированы.
  • Whirlwind Mk I — добавлено подвесное бомбовое вооружение.
  • Ki-27 otsu — убраны дополнительные баки (источник 1, источник 2).
  • Leo 451 early — настроены углы наведения оборонительного вооружения.
  • Lincoln B.Mk.II — добавлена бомбовая нагрузка 14х1000lb.
  • Ki-61 (вся линейка) — исправлена информация о протектировании баков (источник).
  • Ил-28 — настроено бронирование.
  • D4Y (вся линейка) — настроено бомбовое вооружение, скорректировано согласно флотским и армейским типам.
  • Kikka — исправлена номенклатура бомбового вооружения, убрана бронебойная 800-кг бомба.
  • F6F (вся линейка) — торпеда Mk.13 заменена на торпеду Mk.13/44.
  • P-80A-5 — переименован в F-80A-5.
  • B-29 — исправлен порядок сброса бомб.
  • И-16 (тип 24,27,28) — исправлено бронирование (источник).
  • Breda 88 (P.XI) — настроена камера оборонительного вооружения (источник).
  • Ki-67 — добавлено бронирование (источник).
  • FW 190 A-8 — добавлено бронирование при использовании модификации R-6.
  • Ki-102 otsu — исправлен тип самолёта (источник).
  • FW 190 A-8 (США) — исправлена информация о двигателе в режиме рентгена.
  • Ер-2 (вся линейка) — исправлено открытие бомболюка при наличии бомбового вооружения, мешающего открытию створок бомболюка.
  • Ki-45 otsu — настроена информация об изменении к наработке на отказ для 37-мм пушки Type 94.
  • Ki-108 — добавлен старт в воздухе.
  • Су-6 (АМ-42) — добавлен набор бомб 4х100кг, исправлена недоступность бомб для модификации ДЗ-40 (варианты 6х100 и 2х250 доступны при использовании 23-мм пушек ВЯ-23).
  • He 111 H-6 — добавлен раздельный сброс для 1000 кг бомб.
  • He 111 H-16 — добавлен раздельный сброс для 1000 кг бомб.
  • P-47 (вся линейка) — убрано возрождение в воздухе.
  • Hudson Mk.V — исправлено отображение стоек шасси.
  • Me 163 B — исправлено отображение вращающегося винта в ангаре.
  • ЛаГГ-3-34 — исправлено отображение боекомплекта для пушки НС-37 в режиме рентгена.
  • Ju 88 A-4 — исправлено отображение членов экипажа в режиме рентгена.
  • Як-2, Як-4 ,И-29 — разделена Модель повреждений для маслобаков и маслорадиаторов самолёта.
  • P-38E — исправлено отображение разбитого остекления фонаря кабины.
  • He 51 (вся линейка) — исправлено отображение положения закрылков в виде из кокпита.
  • На многомоторных самолётах исправлено пропадание эффекта выхлопа при выходе из строя одного двигателя.
  • Исправлено пересечение различных модулей в режиме рентгена.
  • Як-9УТ — исправлено отображение модуля сменных пушек в режиме рентгена.
  • Як-17 — добавлены недостающие баки в Модель повреждений самолёта.
  • Lincoln B Mk.II — добавлена бомбовая нагрузка 14х1000 фунтов.
  • He 177 — добавлена управляемая бомба PC 1400 Х (Fritz X). Для прицеливания необходимо настроить оси тангажа и рысканья. Управление бомбой реализовано как управление рулями с отображением текущей точки падения, которой соответствует точка перекрестия бомбового прицела. Риски на перекрестии прицела отмечают зону, в пределах которой аэродинамические возможности бомбы позволяют осуществлять корректировку точки попадания.
  • ШВАК и Б-20, турельные ШВАК и Б-20 — полностью переработана номенклатура боеприпасов. Из номенклатуры удалён снаряд БЗТ (бронебойно- зажигательно-трассирующий). Данный снаряд не производился и не использовался в СССР. Для турельных лент вариант “Универсальный” изменён на “Бронецели”. Изменён состав лент:
    • Ранний вариант до 1941 г.
      • Стандартная: Т-ОФЗ
      • Трассирующая: Т-ОФЗ-Т
      • Воздушная: ОФ-ОФЗ-ОФ-Т
      • Скрытная: ОФ-ОФ
      • Стандартная лента: не изменилась
      • Универсальная лента:
        • Старая: ОЗТ-ОФ-ОФЗ-БЗТ
        • Новая: ОЗТ-ОФ-БЗ-ОЗТ
        • Старая: БЗТ-БЗ-ОЗТ
        • Новая: БЗ-ОЗТ-БЗ-БЗ
        • Старая: БЗТ-ОФ-ОЗТ
        • Новая: ОЗТ-ОЗТ-ОЗТ
        • Старая: ОФЗ-ОФ-БЗТ
        • Новая: ОФ-ОЗТ-БЗ
        • Старая: ОЗТ-БЗ
        • Новая: ОЗТ-ОФ
        • Старая: БЗТ-БЗ
        • Новая: БЗ-ОЗТ-ОФ
        • Старая: ОФ-БЗТ
        • Новая: ОЗТ-ОФ-ОФЗ

        Источник: Christian Koll “SOVIET CANNON A COMPREHENSIVE STUDY OF SOVIET GUNS AND AMMUNITION IN CALIBRES 12.7MM TO 57MM” 2009.



        War Thunder

        29 дек. 2018 в 8:34

        Hey, so I just got my third monitor for my setup, and I am looking to change my FOV but there is no option in the settings menu, anyone knows how I can change it?


        29 дек. 2018 в 13:55

        There is no FOV slider in War Thunder. I checked through all the settings and found nothing. Sorry, but the field of view cannot be modified.

        Пожаловаться

        При обновлении1,53 «Fire Storm» идет переход кDagor Engine 4.0 наряду со значительными изменениями в игре благодаря изменениям в видимостиназемные транспортные средства а также самолет.

        Но давайте начнем издалека .

        Содержание

        Часть I. Видимость вВоздух

        Как видимость для самолета defined? Можно часто услышать, что «они более заметны в реальной жизни» или «вы можете распознать силуэт самолета давал из X километров» или «в игре Y является more/less видимым, more/less реалистичным».

        Просмотр расстояние таблицы

        При определении расстояния воздушного судна на глаз, следующий должен быть considered:


        Top является 1,51, нижняя 1,53
        Обратите внимание на изменение Лода=Уровень детализации
        1. Контуры поверхностей и фюзеляжа
        2. Количество двигателей и их положение.
        1. Форма поверхностей и fuselage.
        2. Контуры хвоста unit.
        3. Количество двигателей и их shape.
        1. Контуры поверхностей и фюзеляжа
        2. Количество двигателей
        1. Национальный идентификации symbols.
        2. распорки между surfaces.
        3. Outline хвоста unit.
        4. Шасси и его shape.
        5. револьверный станок guns.
        6. бомба racks.
        1. формы поверхностей и фюзеляжа.
        2. Контуры хвостового оперения.
        3. Форма двигателей.
        1. Национальный идентификации symbols.
        2. Struts, cross-brace, поддерживая strut.
        3. револьверный станок guns.
        4. бомба racks.
        1. Национальный symbols.
        2. распорки между surfaces.
        3. Шасси и его shape.
        4. Outline хвоста unit.
        5. Форма engines.
        1. Pilot (если кабина открыта) .
        2. Remote antenna.
        1. Struts, cross-brace, поддерживая стойки.
        2. Форма двигателей.
        3. Landing форма передачи.
        4. Определение символов.

        Человеческое визуальное восприятие

        2D планарного графическая проекция это искусство само по себе. Череп на "Послы " просто на другой плоскости, то основное изображение и повернуты из нашего ожидается просмотр самолет. Две плоские изображения не на одной и той же геометрической plateu. Мы можем увидеть это, когда мы вращаем плоскость skull's в его правильное направление (низ).

        На самом деле, чтобы понять, что видно на расстоянии и как мы в первую очередь необходимо понять, как человеческое зрение работает в целом, как изображения отображаются на экране, и как представлять одну и другую.

        Люди имеют угол обзора примерно 160x130 градусов. Угловое resolution:1-2 '(примерно 0,02 ° -0,03°), что примерно соответствует 30-60 см на расстоянии 1 км (это очень грубое толкование, потому что глаза обнаруживать свет с воздействием, и мозг Recreate изображение с помощью «» сжатых данных, изменение во времени).

        С нашим периферическим зрением, наше зрение значительно хуже, принимая в основном движении, и с высокой степенью коррупции. Прямо перед собой, мы видим, с хорошей способностью разрешения (если мы признаем, что у нас есть отличное зрение) и с углом обзора в

        Эталонные изображения для 2D illustration:

        Технически, глаз содержит 120 миллионов монохромных и 5 миллионов цветовых рецепторов, но поток видеоинформации в мозг происходит с некоторыми потерями. Это приблизительно эквивалентно видео потока 75 кадров в секунду при 30 мегапикселей.

        Для сравнения, лучшие мониторы сейчас работают на

        4096 × 3112 с 60 кадров в секунду (и вам необходимо очень мощное аппаратное обеспечение для запуска одного) с углом обзора от примерно 30 градусов (на плоском экране), которая, в целом , не уступает разрешение человеческого глаза под тем же углом обзора (без учета диапазона яркости), но глаз воспринимает угол в несколько раз, что, то есть монитор просто «окно» из нашего мира на мир виртуальной реальности. Подавляющее большинство игроков играют с разрешением 1920х1080 или ниже на 60-90 кадров в секунду, что величина хуже, чем то, что может воспринимать наши острые глаза. Наше «маленькое окно» в виртуальный мир также, как правило, немного мутные и гораздо более тусклый - монитор имеет только 256 различных оттенки монохромной яркости, в то время как реальный глаз способен воспринимать много раз больше.

        Но это не все. Наш угол зрения на экране 30-45 градусов, а для естественного восприятия, игра камера должна показать 30-45 градусов тоже (это также поле зрения переднего обзора). Если игра камера показывает больший угол обзора, наш мозг будет неправильно восстановить позиции и размеры объектов - все будет казаться маленьким и далеким, и изъяны разрешения нашего монитора будет еще более заметным.

        Тем не менее, практически 100% игр имеет разрешение игры в регионе около 90 градусов. Это что-то компромисс между

        130 градусов зрения человеческого глаза и зрения 30-40 степени, при которой человек будет правильно воспринимать размер объекта.
        Наиболее значимая вещь, что этот компромисс приводит к тому, порча восприятия всех размеров. Например, в популярной игре Counter Strike, размер большинства карт не превышает 200 метров, что значительно меньше, чем расстояние с прицельным выстрелом из большинства винтовок, и даже меньше, чем использование диапазона снайперских винтовок ,

        Больше всего, игровые камеры напоминают изображения, камеры действия, такие как GoPro обеспечить. Если вы хотите, вы можете легко найти различные видео, снятые с таких камер на YouTube, и посмотреть на то, как маленький народ смотреть только несколько meters:

        "Victor летит над Рейном к Кельнского Cathedral"
        СВОБОДА "Cavallino Treporti (Венеция) облета Dji фантом drone"
        Antovit22


        Квадраты буквой А и В такие же оттенок серого. Какой квадрат темнее, А или B? Оказывается, что они точно такие же оттенок, но мозг интерпретирует их по-разному из-за внушения тени и контраст между соседними квадратами.

        Естественно, что при таком угле обзора, самолет на четырех километров на полном HD монитора составляет около четырех пикселей в ширину и только половину пикселя в высоту - другими словами, она исчезает из поля зрения. И даже с двух километров, самолет имеет толщину крыла значительно меньше, чем пиксель, в то время как Фюзеляж вокруг одного пикселя. Это означает, что с помощью обычной игровой камеры, самолет начнет мерцать и исчезает на расстоянии двух километров и полностью исчезает четыре километра. Когда технология MSAA 4X используется, самолет теоретически виден до 2 км (хотя это очень малые значения тоже).

        Кроме того, человеческий глаз прекрасно распознает скорость, то есть движение объекта. Мы лучше в этом, чем в просто распознающих очертаний. Но на полный HD монитор, наиболее заметное движение от воздушного судна, на таком расстоянии будет so-called алиасов - пиксели появляются и исчезают (что MSAA борется с). В целом, как оказание технических достижений, земля становится более полной детализации и это труднее для нас, чтобы признать объект, который состоит из всего лишь нескольких пикселей на противопоставление и detail-rich фона.

        Как вы, наверное, теперь понимаете, задача показать вещи в игре «как и в реальной жизни» крайне сложна. Это происходит потому, что технически реализовать качество объекта, воспринимаемое резким человеческим глазом невозможно более чем в два раза без ущерба для угла зрения ( «масштабирование» в игре делает именно это - получается угол обзора игрового камеры в одну, что примерно соответствует реальному разрешению человеческого глаза). По этой причине, большинство игр используют определенные приемы для объектов in-game.

        Реализация в War Thunder

        В большинстве режимов игры, маркеры также обращены на определенных расстояниях - это специальные элементы интерфейса, которые дополняют технические недостатки мониторов для игроков - то есть, фактически признал и детектируется контакт показан как яркий объект. В современной войне реальной жизни, такие «friend/foe» маркеры являются важным элементом (или танкера) шлет high-tech пилота. И эти шлемы иногда решают те же проблемы, как и в игре - они не просто сделать жизнь проще для tanker/pilot, они также компенсировать дефицит в разрешении внешних камер и дисплея самого шлема.

        Для того, чтобы маркеры действовать как можно ближе не к тем, в современной войне, но к идее «это как пилот воспринимает информацию в действительности», отображаются маркеры в зависимости от условий видимости, освещение, туман, облака, будь то объекты непосредственно на фоне солнца, их относительная высоко над горизонтом (видящего самолет на фоне земли намного сложнее в реальной жизни тоже) и многое другое, включая характеристики пилота. В 1.53, все эти механики были обновлены, уточнены и понятнее для игрока, но это тема для другой статьи (или 1,53 изменений).

        В нашей Симулятор Битве, которые предназначены для отражения сражений Второго Мировая войно с максимальной достоверностью, нет маркеров. Это позволяет избежать губит реалистичное изображение с посторонними элементами. Наряду с этим, транспортными средствами гораздо сложнее увидеть, чем в реальной жизни - быть точными, это выглядит, как если бы вы смотрели real-life конфликт через камеру действия, прикрепленную к голове пилота. Хотя на самом деле это немного лучше благодаря много работы, проделанным на что делает игру более реалистичной, чем цифровая видеокамера. Чтобы быть точным, «контакты» появляются на расстояниях, где самолет, безусловно, больше не видно. Но до этого, есть моменты, когда самолет очень трудно увидеть - это всего лишь несколько пикселей, в конце концов! - но еще не охвачены «контакт» / «летать», потому что это покрывает ориентацию и маневры самолета. В этих ( «среднего») расстояния, самолеты были очень легко потерять из поля зрения без маркеров.

        В обновлении 1.53, особый уровень детализации был создан для самолетов на средних дистанциях. На практике, игра рисует плоскость под другим углом зрения, и с более высоким разрешением (супер выборки anti-aliasing), так что она не исчезает полностью из поля зрения. Соответственно, на средних расстояниях самолет может показаться небольшим, но теперь будет оставаться достаточно заметными, и не теряя при этом своей форме или очертание. Наряду с новым рендеринга (ссылка), что делает карты более реалистичным с точки зрения освещения и диффузии (и, соответственно, менее контрастно на большие расстояния), это значительно улучшает способность отслеживать и обнаруживать цели в воздушном бою, делая битвы более комфортным , Мы надеемся, что любители летать оценят эту инновационную концепцию.

        Часть II. Видимость наЗемля


        Нажмите на картинку, чтобы увидеть в полном размере. Отдаленные объекты трудно обнаружить в этом размере.

        Если основные «препятствие» для видимости в воздухе на большие расстояния и ограниченное разрешение экрана при чрезвычайно предпочтительном большом угле обзора (как враги могут быть где угодно в three-dimensional мира воздушного конфликта), то главное препятствие для видимости на земле являются «естественные» барьеры - дома, трава, деревья и кустарники. Трава подавляет зрение, как правило, только в режиме снайпера, потому что в стандартном режиме точка зрения будет относительно высоко над наземным транспортным средством, и даже высокая трава на холмы очень редко покрывает контуры врагов. В режиме снайпера, однако, иногда случается, что трава на подъеме на холм оказывается прямо на линии между вашим зрением и врагом. В реальной жизни эта проблема, очевидно, происходит в цистернах, но относительно редко, как высокие и solid трава довольно редкое климатическое особенность на полях сражений. Далее vehicle's экипаж и пехота поддержки устранит эту проблему. В связи с этим, War Thunder имеет настройку in-game - «шоу траву в режиме снайпера» - что делает игру легче играть и удаляет эту разницу в игровой механике для игроков в различных условиях.


        Нажмите на картинку, чтобы увидеть в полном размере.

        Видимость для больших объектов - домов, скалы, холмы - рассчитывается на стороне сервера. Клиент игры просто не получает никакой информации о наземных транспортных средствах, которые полностью скрыты большими объекты или находятся достаточно далеко. В 1.53, вся система обнаружения и распознавания (передающиймаркеры) Был полностью обновлен. В 1,51 а также ранее, игрок получил только информацию о наземных транспортных средств, которые он мог видеть непосредственно, а также в определенном радиусе шума вокруг своего наземного транспортного средства (наземные транспортные средства противника, которые были стрелковые увеличились радиусы). В то же время, признание (появление маркеров) было определенно, насколько хорошо был скрыт враг автомобиль. Характеристики экипажа (long-distance зрение) влияние радиусов, но, как правило, в реальных боях видимость маркеров определялись тем, насколько хорошо она была покрыта объектами. Действие экипажа практически не учитывается вовсе (при больших диапазонах, цели появились которые выбирают ваши союзники, используя кнопку выбора цели).

        В «Fire Storm», все это в корне изменилось. Наземные транспортные средства выглядеть «вперед» в сравнительно узком секторе с учетом направления транспортного средства сталкивается, и «вокруг» на основе направления камеры в широком секторе. Стартер команда сейчас «обнаруживает» (т.е. сервер дает ему информацию о) потайном наземном транспортном средстве (т.е. не двигается и не стрельба) на расстоянии 500-750 метров (все эти цифры здесь и ниже, являются предварительными и могут быть изменены). Полностью обученный экипаж обнаружит в диапазоне 2-3 раз больше. В то же время, наземное транспортное средство, которое движется или стрелять (даже из пулеметов) немедленно de-masks себя (становится видимым с большого расстояния), что соответствует тому, как видение человека (наши танкеры) на самом деле работает в реальной жизни. В будущем, игра, скорее всего, начать принимать камуфляж и форму транспортного средства во внимание при расчете зрения - например, цвет маскировки и размер наземного транспортного средства.

        Помимо крупных объектов и травы на открытой войны Громкарты, кусты и деревья также влияют на видимость и обнаружения. Некоторые игроки War Thunder играть в ультра режиме низкого качества (режим совместимости для устаревших видеокарт) не потому, что они имеют слабые компьютеры, а потому, что это дает им определенное преимущество в бое - кусты вокруг вашего автомобиля не затенять ваш прицеливания вида и ближе максимальное расстояние для дерева рисунка может влиять, насколько хорошо объект покрыт деревьями. И хотя эти игроки были относительно немногочисленны, наличие такого преимущества испортило игру несколько для тех, кто хотел бы получить как можно больше удовольствия, как это возможно из своих мощных игровых систем. Увы, это была цена за чрезвычайно упрощена, но high-performance визуализации для старых видеокарт.

        Максимальное расстояние чертеж для деревьев имеет гораздо меньший эффект в новом обновлении, так как расстояние обнаружения теперь более тесно связаны снавыки экипажа и активность. Но, тем не менее, в 1.53, благодаря улучшенным возможностям Дагор Engine 4.0, как кусты и деревья теперь обращается, когда видно из наземного транспортного средства на тех же расстояниях, во всех режимах и все настройки (до и в том числе высокие настройки). В то же время, толщина туман остается немного выше в Ultra Low Quality.

        Увеличенное расстояние видимости дерева все еще может иметь небольшое влияние на производительности в некоторых конфигурациях, но эффект не должен быть значительным в большинстве случаев для улучшения общего качества и детализации благодаря оптимизации выполняемой в режиме Ultra Low Quality, за исключением.

        Мы надеемся, что вы можете проверить эти изменения за себя и получать удовольствие от работы, которую мы выполнили в 1.53 «Fire Storm» очень скоро .

        Читайте также: