Myst обзор игры

Обновлено: 04.07.2024

Myst — самая успешная серия квестов за всю историю жанра. Суммарный тираж серии превысил двенадцать миллионов копий. Cyan Worlds создали несколько таинственных островов, названия которых знают поклонники квестов во всем мире: загадочный Myst, джунглеподобный Channelwood, огромная крепость Mechanical, напоминающий скандинавские фьорды Stoneship, выжженный метеоритным дождем Selenitic.

Но все победы «мистовой» серии состоялись на оффлайновых полях. В интернет же Cyan Worlds попытались проникнуть лишь однажды — в 2003 году с игрой Uru: Ages Beyond Myst. Но проект славы не сыскал и был скоропостижно закрыт. Однако девелоперы не отчаялись и предприняли вторую попытку — в разработку был запущен наш сегодняшний пациент. Поначалу его тоже кидало то в жар, то в холод, однажды несчастный почти оказался в морге, а несколько раз доктора и вовсе про него забывали (разработка останавливалась).

Мир Uru Live местами необычайно красив.

От неминуемой гибели Uru Live спасли только поклонники серии, которые завалили Cyan Worlds петициями с просьбами завершить проект. И вот игра с фанфарами выписана, и на нее тут же набросились фанаты. Впрочем, если вы не относитесь к ним, а просто любите квесты, то радоваться особенно не стоит. Ничего кардинально нового игра собой не представляет (за вычетом того, что масштабный онлайн-квест — явление довольно редкое). Главному герою, которого вы в лучших MMORPG-традициях формируете в начале игры самостоятельно, предстоит разгадывать многочисленные головоломки, решать непростые задачки, словом — заниматься всем, чем приходилось заниматься в сингловых версиях Myst.

Некоторые головоломки можно решить только коллективно.

И все бы хорошо, вот только масштабы любой онлайновой игры изначально должны быть куда больше, чем любой оффлайновой. Ведь геймеров надо как-то удерживать в мире игры. В Myst Online: Uru Live с этим наблюдаются определенные проблемы. Квест явно делался без учета особенностей MMOG. Разработчики обещали, что «большую часть времени игроки будут решать головоломки, а в свободное время — общаться друг с другом». Все получилось с точностью наоборот. Задачки решаются за 2-3 дня неспешной игры, а дальше. А вот что дальше, совершенно непонятно.

Геймеры носятся по очень небольшому миру в ожидании, когда же администрация подкинет новых головоломок, болтают друг с другом в чате, выискивают сто первый способ решения уже существующих задачек. Но новые ребусы появляются в игре слишком редко (раз в неделю игрокам скармливается очередной кусочек квеста, открываются новые головоломки и локации, но хватает этого ровно на 1-2 часа геймплея), болтовня в чате быстро надоедает, а решать одни и те же загадки — занятие на любителя.

Единственная отрада — изменять внешность персонажа и создавать для него новые предметы (да-да, есть в игре и такая возможность), которыми можно хвастаться перед другими игроками, но и только. Получается своеобразное и довольно жалкое подобие виртуального мира вроде Second Life или, уж простите за сравнение, нашего «ДОМ 3».

Вот и выходит, что Uru Live — проект для фанатов, которые выросли на предыдущих частях игры и готовы жить в Myst Online только потому, что он Myst. Впрочем, даже если вы не фанат серии, первые 2-3 дня, пока будете проходить квесты, вы получите море удовольствия.

Геймплей: 6.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 9.0

ДОЖДАЛИСЬ: Myst Online — проект сугубо вторичный. Квесты очень интересны, но проходятся за пару дней, а что делать дальше — совершенно непонятно. С тем же успехом можно было сделать дополнительный мир для Second Life, а не запускать самостоятельную игру.

РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ»: 7.0

Новость хорошая — абонентская плата за Uru Live входит в стоимость подписки на сервис, то есть, заплатив раз, никаких дополнительных денежных вложений делать не надо. А для самых экономных есть и trial-версия, несколько урезанная по функциям и времени. Новость плохая — сервис Gametap.сom, через который происходит распространение игры, поддерживает только 14 стран в мире, в число которых Россия, увы, не входит. Так что пока россиянам поиграть в Myst Online довольно затруднительно. Впрочем, прокси-серверы еще никто не отменял — можно (хоть и не очень просто) обмануть систему, зарегистрироваться через какой-нибудь американский сервер — игра не проверяет, из какой страны прибыл новый участник, идентификация идет только во время регистрации.

Фотоохота
Внутренний голос подсказывает, что уже давно пора переходить к описанию более фундаментальных вещей вроде геймплея или сюжета, но, честно сказать, в случае с Revelation и то и другое — скорее данность, нежели какой-то жизненно важный элемент. Геймплей, по большому счету, за последние десять лет не изменился ни на грамм. Мы все так же бродим по локациям, ищем подсказки, читаем книги, рассматриваем чертежи и решаем хитрые механические головоломки — переставляем палочки, давим на кнопочки, настраиваем всевозможные синхрофазотроны и так далее. Идея стара как мир.
Другое дело, что в четвертой части ее воплощение близко к идеальному . С одной стороны — ни одна из местных загадок не заставит вас часами яростно носиться по дому и прилюдно признаваться в полнейшем техническом кретинизме, но с другой — ни один местный паззл не решается за пять минут. Золотая, если хотите, середина между сложностью и интересностью после многолетних поисков была-таки найдена. Мало того, если, не дай бог, вы все-таки где-то застрянете, то специально на этот случай предусмотрена гибкая система подсказок — от тонких намеков до буквально пошагового решения каждой тутошней задачки.
Кстати, для облегчения жизни юному мистоведу авторы придумали такую замечательную штуку, как фотоаппарат. Заметив что-нибудь интересное (подсказку, улику или просто красивый пейзаж) можно тут же сделать фотографию и поместить ее в специальный альбом. Проще говоря: играя в Myst IV, совсем не обязательно постоянно держать под рукой карандаш и бумагу — все необходимые путевые зарисовки можно сделать прямо в самой игре.


Реиграбельность — нет
Классный сюжет — да
Оригинальность — нет
Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0

Рейтинг “Мании”: 9.0
Дождались? Наверное, самый гениальный отпрыск в благородном Myst-семействе со времен выхода самой первой части. В четвертый “Мист” нельзя играть, как во все прочие квесты. Им нужно жить.

У читателя нет цели, только путь

Скриншот из Myst

По факту у Myst почти нет завязки: короткое вступительное слово загадочного Атруса сообщает, что некая книга, вместо того чтобы быть уничтоженной, попала в руки случайного владельца, коим и является игрок. Тот, в свою очередь, через страницы фолианта переносится в другую реальность на остров Мист, где ему предоставляется полная свобода исследования. Четких задач и целей нет, а сам остров наполнен загадочными механизмами, суть которых и предстоит понять геймеру.

Ретроспективно Myst начали называть прародителем жанра «симулятор ходьбы», но это не совсем верно. Все же центральным элементом игры является решение головоломок, хотя методичное исследование мира в собственном темпе не менее важно для создания местной атмосферы.

Сюжет же становится понятен уже в процессе игры: два брата, Сиррус и Ахенар, заточены в книгах и просят игрока о помощи. Для спасения нужно найти недостающие в книгах страницы, разбросанные между оставшимися эпохами. Проблема в том, что оба мужчины обвиняют друг друга в убийстве отца, Атруса, и в сжигании большей части библиотеки. Игроку предстоит понять, кто же виноват на самом деле, и разобраться в том, что случилось на острове Мист, решая загадки, перемещаясь между мирами из книг и слушая обе стороны конфликта.

Новая обертка

Скриншот из Myst

Оригинальная Myst предлагала статичные экраны и перемещение между ними с помощью курсора. Новая версия воссоздает остров и другие миры на Unreal Engine 4 со множеством современных улучшений вроде поддержки 4K, рельефным текстурированием и трассировкой лучей. Это огромный шаг вперед как в сравнении с оригиналом (что неудивительно, 28 лет — это вам не шутки!), так и с переизданиями, последнее из которых, realMyst: Masterpiece Edition, вышло в 2014 году.

Удивительным образом разработчикам удалось сохранить шарм оригинала при изменении многих аспектов игры: на некоторых локациях полностью заменено освещение, на других — добавлено немало новых деталей. Эффект «Да тут же все как раньше!» при этом невероятный: если вам довелось проходить Myst только в детстве, может показаться, что изменения не столь радикальны.

Это особенно очевидно в одном из режимов. При старте Myst предлагает выбрать способ игры: как в 1993-м или же со случайными решениями головоломок. В первом случае почти всю игру можно пролететь, что называется, на мышечной памяти: изменения хоть и есть, но крайне незначительные — например, в эпохе каменных кораблей вместо сундука с краном, который всегда казался крайне странным изобретением, теперь стоит цистерна с приваренным к ней сундуком. Решение ровно то же самое, но выглядит чуть логичнее. Если вам не доводилось проходить игру раньше, стоит начать именно с классического режима.

А для «ветеранов» предусмотрен новый, с рандомизатором, который меняет некоторые из решений на случайные. Конечно же, не все: то же количество переключателей на острове остается фиксированным, да и значения в поворотной башне почему-то решили не менять. Основные правки — в эпохах, поэтому готовьтесь вновь напрягать слух в той самой поездке. Кто играл, поймет, о чем речь, а остальные пусть останутся в приятном неведении.

Трудности адаптации

Скриншот из Myst

Пожалуй, самым сильным и очевидным изменением является замена людей на трехмерные модели. Смотрится крайне непривычно, особенно на фоне того, что еще одна игра от Cyan, Obduction, вышла не так давно и при этом использовала оцифрованных актеров. Решение, мягко говоря, спорное: оригинальная игра актеров была запоминающейся и необычной, пусть и с определенными переигрываниями, а вот создавать достоверных трехмерных людей разработчики, увы, не научились. Лицевая анимация выглядит прескверно, да и сами модели вышли куда менее выразительными, чем их реальные прототипы. Вроде бы решение можно объяснить введением свободы перемещения, но realMyst: Masterpiece Edition это вовсе не мешало.

На счастье, большую часть времени людей в кадре, как и раньше, почти нет, а в редких случаях, когда они все же возникают, все чаще изображения довольно мелкие. Здесь, кстати, кроется еще одна проблема игры: если в оригинале синяя и красная книги с заточенными братьями приближались при просмотре, то в переиздании они остаются на своих местах. Скорее всего, это связано с самой природой порта: изначально Myst была выпущена для шлемов виртуальной реальности и лишь затем портирована на обычные ПК.

Отсутствие приближения несколько ударяет по атмосфере: открывая книги эпох, игрок видит небольшие кат-сцены внутри них, но ни в случае с томами братьев, ни с фолиантами миров никакого фиксирования на важности происходящего нет. Более того, кликнув на проигрываемый ролик, игрок попросту пропустит кат-сцену и сразу перенесется в соответствующий мир. Мелочь, но неприятно, и это нужно иметь в виду при прохождении.

Сломанные пальцы

Скриншот из Myst

Самым же странным решением разработчиков кажется выбранное управление. На ПК с ним проблем нет: клавиатура и мышь словно созданы для прохождения новой игры со всеми ее нюансами, но стоит взять в руки геймпад, как магия моментально рассыпается. Трудности начинаются уже на этапе позиционирования курсора: никакой помощи в наведении здесь ожидаемо нет, хотя многие объекты довольно мелкие и прицелиться в них с первого раза не всегда получается. К этому, положим, привыкнуть не так уж трудно, а вот к тому, как реализована навигация на статичных экранах с головоломками, приноровиться куда труднее. Логика подсказывает, что двигать курсор нужно левым стиком, но на деле любое взаимодействие с ним перекидывает обратно в режим перемещения по уровню.

Опытным путем можно найти, что для перемещения между точками интереса можно использовать правый стик или D-pad (он позволяет перескакивать между объектами взаимодействия, игнорируя все остальное), но удобство такого решения оставляет желать лучшего. Особенно на фоне того, что взаимодействие выведено на A/X на геймпадах Xbox/PS соответственно. Если не заметить, что действия можно совершать и с помощью правого курка, некоторые рычаги становятся той еще головной болью — пальцев не хватает!

У игры с помощью мыши, впрочем, тоже есть свои недостатки. В некоторых местах от игрока требуется поворачивать колеса регулировки и другие круглые переключатели, и в такие моменты найти правильный угол поворота мыши не так-то просто, из-за чего ручка может застыть в одном положении или же начать истерично двигаться совсем не туда, куда вам нужно.

Очарование старины

Скриншот из Myst

И все же проблемы меркнут на фоне достоинств. Myst неспроста была самой продаваемой игрой 1990-х: у неё непередаваемая атмосфера таинственности, позаимствованная в романах Жюля Верна, интересные и логичные загадки, не требующие каких-то особых знаний от игрока и применения изощренной логики (никаких резиновых уточек ). Все, что нужно, — логически мыслить и внимательно следить за окружающей действительностью, тщательно запоминая разбросанные по мирам подсказки.

Кстати, в новом ремейке есть одно удобное упрощение, изрядно облегчающее геймерам жизнь. Раньше подсказки нужно было записывать и зарисовывать, держа под рукой блокнот и ручку. В обновленной версии в игру встроен фотоаппарат, который включается по нажатию специальной кнопки и позволяет сохранить в отдельном меню нужную подсказку или важный момент. Стоит отметить, что камера не является фоторежимом: это именно удобный способ ведения заметок. Впрочем, универсальным его не назвать: во многих случаях полагаться приходится на слух, поэтому лучше все равно как-то фиксировать подсказки другим способом.

Внимание игроков хорошо вознаграждается: миры изрядно отличаются друг от друга и полны мелких деталей, за которыми крайне интересно следить. Неторопливый темп и фрагментарное повествование создают запоминающееся приключение, которому позавидуют многие современные «симуляторы ходьбы».

Единственное, что остается неизменным и о чем до сих пор жалеют сами создатели, — это некоторая эмоциональная невовлеченность игрока в историю. Выбор между двумя братьями должен был стать сложной моральной дилеммой, но с этим игра не справляется — слишком уж очевидны подсказки о правильном решении. Недостатком это назвать, впрочем, трудно: все же получившийся результат делает ставку совсем на другое.

Myst

Если когда-нибудь человечеству взбредет в голову запустить недооцененные на этой планете творения к звездам для развлечения иных рас, в пакет с квестами следует вложить лишь Myst и realMYST. Нельзя ответить на вопрос, какие именно нужно делать квесты. Но можно дать точный ответ, как их следует делать.
Маша Ариманова, Game.EXE №1’2001, “Зажигаются звезды”

24 сентября 1993 года вышел Myst, разработанный компанией Cyan, руководят которой братья Миллеры. Этот квест от первого лица в трехмерном мире, но с заранее отрисованной картинкой, вел нас, Странников, по таинственному острову, на который мы попали, открыв одну особенную книгу.

В то время, когда остальные игры расходились на дискетах, Myst требовал целого CD. И занимал его полностью — своими тысячами картинками другого мира и видео с персонажами и невероятными механизмами. Myst задал новые стандарты графики, атмосферы и сюжета в играх. Он был самой продаваемой игрой девяностых, что для такого эстетского и сложного проекта даже удивительно. Myst занял 5 место в “Топ-10 1990-х годов” по версии журнала Game.EXE, поделив его с Half-Life и WarCraft II.

Было сделано три ремейка игры (Masterpiece Edition, realMyst теперь уже в полном 3D, и 10th Anniversary Edition), и порты на все основные платформы, что появлялись за эти двадцать лет — сейчас вы можете поиграть в первый Myst даже на iOS, что не самая плохая идея в мире! Он дал старт целой вселенной имени себя: пять номерных частей и несколько ответвлений, протянувшиеся в следующее десятилетие; книги; фильм по мотивам в проекте…

Сколько же другие разработчики произвели клонов, идейных наследников и творческих переосмыслений этого квеста, даже трудно сосчитать. Свежий пример: готовящийся к выходу на консоли следующего поколения, PlayStation 4, явный идейный потомок — The Witness, руководит созданием которого инди-икона Джонатан Блоу (Jonathan Blow), а помогает ему работавший в Cyan арт-директор Эрик Андерсон (Eric Anderson).

Отзывы других девелоперов, на которых Myst повлиял и оказал, из темы номера “Десять лет одного века”, Game.EXE №12’1999:

“Первый раз в жизни мне хотелось остановиться, оглядеться повнимательнее и воздать должное художественному дизайну игрового мира. Благодаря этой игре я осознал, что художественно привлекательные образы сами по себе могут создавать психологическое напряжение для игрока в трехмерном мире. Именно художественная полноценность игрового мира совершенно необходима будущим играм”.
— Лорни Лэннинг (Lorne Lanning), президент Oddworld Inhabitants

“Атмосфера! Слово, за которое бьются все без исключения разработчики. Слово, которое увеличивает бюджеты «в разы». Ибо сегодня игра не мыслима без глубокой атмосферы. И родоначальником этого погружения был Myst”.
— Сергей Орловский, директор Nival Interactive

“Презираемый «хардкорными игроками» Myst дал миру первое представление о средстве, которое в конечном счете сможет обогнать Голливуд в способности создавать воображаемые миры, ощущаемые более реально, нежели сам реальный мир. Myst стал той игрой, которая заставила меня купить приличный компьютер — только бы закончить это наваждение! В ней ощущался сильный литературный талант ее авторов. Кроме того, она была тщательно сделана и, что главное, оригинальна! Благодаря ей я открыл несколько новых тем для собственных рассказов, можно сказать, эта игра распахнула для меня новые сюжетные горизонты”.
— Марк Лейдло (Marc Laidlaw), сценарист-дизайнер Valve Software


В прошлом году Myst вместе с 14 другими играми вошел в экспозицию прикладного дизайна (Applied Design) музея современного искусства MoMA (The Museum of Modern Art). Также среди 80 знаковых проектов его показывают на тематической выставке The Art of Video Games Смитсоновского музея американского искусства.

Myst вписан на скрижали и в анналы. Но как же все начиналось? Об этом нам рассказывает Маша Ариманова в своей Game.EXE-колонке, из гораздо более близкого к оригинальным событиям 2000-го года. “Мистерия. Становление дома Миллеров”:

Если бы Myst’а не было, его следовало бы выдумать. Каждый жанр нуждается в коммерческой легенде, игре, бьющей кассовые рекорды и перескакивающей барьеры времени с непринужденностью белого бизона. И вовсе не обязательно, чтобы она при этом еще и обладала какими-либо достоинствами, — все равно это имя огненными буквами будет являться разработчикам в их самых глубоких снах…

Где бы вы ни ставили ударение в этом слове, хоть на втором слоге, хоть на третьем, мистерия (конечно же, от “Мист”) как стихийное явление существует всем назло без малого десятилетие. Заведя речь о Myst (или даже Riven), бесполезно говорить о самих играх. Пусть Riven’изация (или даже Myst’еризация) не была всеобщей, пусть процентов двадцать из общей массы мистериков в глаза не видели либо первую, либо вторую часть (не считая тех, самых преданных, что не видели ни второй, ни первой) — признаться, что ты не играл в Myst, не так-то просто… Не проще, чем, к примеру, сказать то же самое о Diablo, StarCraft или Deer Hunter. (Любой, кто открыто утверждает, что не видел хотя бы одну из этих игр, бессовестно лжет по этическим соображениям! Настоящие неудачники, упустившие шанс, тщательно оберегают свою мрачную тайну.)

Впрочем, Myst был и останется загадкой. За секретом его популярности снаряжались крестовые походы клонов, о причинах коммерческой успешности исписаны сотни страниц, а критические обзоры появляются регулярно по сей день. Нужды сонмов верных поклонников удовлетворяет поставленное на поток производство литературных опусов (“Книга Ти’Эйны”, “Книга Атруса”, “Книга Да’Ни”…), публикуемых престижным “Гипероном”, верные фэны держат тысячи ухоженных веб-страничек, а сотни нормальных с виду людей в свое свободное время отправляются в далекие путешествия на… всемирные конференции анонимных мистоголиков.

Мистериум

Кстати, последний “Мистериум” состоялся совсем недавно, двадцать девятого июля, в субботу, в нескольких милях от местечка Спокан, штат Вашингтон. Съезд хакеров в Лас-Вегасе отдыхает. На пути к заветной точке сбора сердце настоящего знатока вопроса не раз трепетно вздрогнет. Подрагивающим пальцем он покажет на вон ту башню с часами по центру Риверфронт-парка. Скромный деревянный мостик через речку Спокан, где индейцы когда-то ловили радужную форель, надолго привлечет его внимание. От фонтана в окружении кустов, выстриженных в форме колонн, он уйдет часа через два, а от золоченого купола известного на весь Спокан здания его придется оттаскивать силой.

Любой, кто открыто утверждает, что не видел хотя бы одну из этих игр, бессовестно лжет по этическим соображениям! Настоящие неудачники, упустившие шанс, тщательно оберегают свою мрачную тайну.

Между тем он уже видел эту часовую башню, эту “колоннаду”, этот деревянный мостик и даже вон те гондолы на реке, хотя никогда раньше не был в Спокане. В этом городе расположилась компания Cyan, и по этим самым дорожкам парка Манито бродили в поисках вдохновения легендарные братья Миллеры. Нет ничего удивительного в том, что многие местные достопримечательности перекочевали в Myst, а далекий блеск золотого купола породил ту странную постройку на Храмовом острове. В ресторанчике “Ред Робин”, где персонал Сyan питался во времена созидания Riven: The Sequel to Myst, стены увешаны мистообразными постерами. В общем, Рэнд Миллер и его сотрудники — стопроцентные местные знаменитости.

На самом же сборище в гостеприимных стенах Cyan проходу нет от разнокалиберных Кэтрин, Эйтрусов и даже Уарков. Если хотите, чтобы вас приняли там за своего, придется не только раздобыть костюм Ти’Эйны или ее сыночка Гена, но и научиться правильно выговаривать мудреное словечко “Да’Ни” (прерывистое “да”, длительное “ни-и”). Не припоминаете? Ну как же, так звалась древняя раса, обитающая в ином измерении и верящая, что может путешествовать по мирам при помощи священной книги Корман. Земная женщина Анна однажды случайно проникла в мир Да’Ни, встретила там почтенного мастера Эйтруса и стала Ти’Эйной. Эйтрус и Ти’Эйна породили Гена. Ген и Тэйзера породили Атруса. Атрус и ривенка Катран, ставшая Кэтрин, породили Сирруса и Эшенора, которые на одну вторую были ривенцами, на одну восьмую Да’Ни и на три восьмых людьми.

Любой желающий засесть за монографию по Myst с таким же успехом может взяться за вычерчивание родового дерева персонажей “Вавилона-5” или за генеалогические изыскания в рамках отдельно взятого мыльно-мексиканского сериала. А ведь эта непростая схема намечена всего в двух играх! Но в лабораториях Cyan радушный хозяин Рэнд Миллер уже демонстрирует потрясенным фэнам не только первые кадры Myst Dimensions (он же Myst: The Next Dimension, он же realMYST, он же Myst 3D), все еще готовящегося к выходу трехмерного ремейка, но и присланный из далекого Сан-Диего ролик Myst III: Exile, тот самый, что с одиннадцатого по тринадцатое мая сотрясал жаркую E3. С появлением еще одной ривенской женщины, Йомико, человеческая кровь в жилах героев рискует окончательно исчезнуть. Впрочем, мы уже писали о том, что Myst III: Exile делает Presto Studios, выигравшая лицензию Mattel и доверие Cyan в негласном конкурсе, и что зловредный Брэд Дуриф, изгнанный с островов Сиррусом и Эшенором, вынашивает планы отмщения.

Человек из Альбукерке

Робин Миллер, бог игры, средний сын. Он же Сиррус.

Жил-был проповедник по имени Рон Миллер, и было у него четыре сына — Рэнд, Роджер, Робин и Райан. Рон Миллер путешествовал по городам и штатам, от одной независимой церкви к другой, через Нью-Мексико, Техас, Филадельфию, Гавайи, Сиэтл, сквозь всю страну и дальше.

Старший сын, Рэнд, провел юность в Альбукерке, штат Нью-Мексико. После школы он спешил в располагавшийся неподалеку университет, где играл в Lunar Lander. Его младший брат Робин плевать хотел на компьютеры, он любил рисовать и играть на гитаре. Получив среднее образование, Рэнд устроился в Национальный банк Хендерсона (он ближе к Шриверпорту, штат Луизиана, чем к любой из техасских метрополий), а Робин поступил на антропологический факультет университета штата Вашингтон, но по-прежнему проводил массу времени, рисуя странные берега фантастических стран.

После судьбоносного сентября 1993 года Рэнд скажет: “Myst стал хитом не потому, что мы были гениями. Конечно, Myst пришел в нужное время, когда игры на CD только-только вошли в моду. Но во многом это был просто бросок костей судьбы”. Поначалу основанный Рэндом и Робином Сyan занимался созданием “иллюстрированных путешествий” — слайдов, повествующих о приключениях в иных мирах, записанных на лазерных дисках. Первой крупной работой братьев стал The Manhole с его колоннадами, башнями и подземными реками, этакий Myst без головоломок. Вскоре увидело свет продолжение, Cosmic Osmo, еще один потусторонний мир. Не здесь ли кроются истоки той невиданной легкости в операциях с разными измерениями, вселенными и реальностями, коей отличаются и Myst, и Riven?

Первой крупной работой братьев стал The Manhole с его колоннадами, башнями и подземными реками, этакий Myst без головоломок.

“Иллюстрированные путешествия” Сyan с удовольствием издает калифорнийская Broderbund Softwarе, но она не выдерживает конкуренции с чудовищно плодовитой и богатой издательской корпорацией “Саймон и Шустер”, выложившей десять миллионов долларов за перенос своих роскошно оформленных книг на компакт-диски. Вот тогда-то Рэнд, Робин и Дэвид Уингроу, их верный соратник, решают обратиться к другой форме — к туманному, загадочному Myst, к компьютерной игре, квесту, сборнику головоломок, к сюжетному и интерактивному слайдовому приключению. Все книги из подводной библиотеки, проясняющие богатейшую предысторию, принадлежат перу Райана, младшего из Миллеров, к тому времени директору споканской школы. Робин же написал и исполнил красивую сорокаминутную музыкальную тему, сопровождающую игру.

Myst Dimensions. Теперь, в трехмерном мире, уже никому не придется сражаться с восьмьюдесятью ракурсами эвкалиптовой рощи.

Урчанием огня в паровом котле деревянной хижины стал звук медленной езды по гравийной дорожке рядом с конторой Cyan, потому что настоящий звук пламени совсем не похож на огненное бормотание. Чак Картер, художник, целиком рисовавший Механическую эру, воспользовался сумятицей дедлайна, чтобы подсунуть в секретную камеру Эшенора коробку с непонятным пушистым объектом, снабженным светящимися глазками. Позже он сознался, что это — “гниющая обезьянья голова”. Робин потихоньку сходил с ума, рисуя по восемьдесят различных видов на одни и те же деревья.

Но наступит сентябрь 93-го, и все останется позади. Недоверчиво покачивающие головами рецензенты будут именовать Myst не иначе как “новой формой искусства: ящик с головоломками внутри романа внутри картины — только с музыкой”. Творение Миллеров, скушавшее всего-то триста тысяч единиц североамериканской валюты, со временем разойдется тиражом в два миллиона копий по пятьдесят долларов каждая, что в конечном итоге составит чуть больше ста миллионов. Отнюдь не рублей.

Звездная тень

И компания Cyan станет легендой, загадочной тенью, ее будут считать одним из подразделений Microsoft, за право зваться местом ее обитания будут драться Лос-Анджелес, Портленд и Сиэтл. После Riven лицо Рэнда станет известно миллионам людей — он изображал Атруса, это понятно с первого взгляда. Если присмотреться внимательнее, то можно заметить, что Рэнд также сыграл Эшенора в Myst. Его брату повезло меньше — на Робина смахивает один только Сиррус, да и кто узнает его с этой эспаньолкой!

Myst Dimensions. А это маяк из очередной эры, которую Миллер обещает подарить поклонникам в новой инкарнации.

Песчаная бухта, заброшенное здание с измерительными приборами, кирпичная башня и крохотный кораблик в колодце навсегда войдут в историю квестов, игр и, может быть, человечества. Головоломки попали в Myst случайно, но сложная, совершенная, мрачная, прекрасная реальность таинственных островов закономерна. Это изумительный, ни на что не похожий, своеобычный мир, живущий по вполне понятным законам. Сейчас он кажется таким близким и родным, что трудно поверить, будто когда-то мы не знали о нем ничего. Myst заслужил немалую долю своей популярности хотя бы тем, что был столь реален, продуман, четок.

Через четыре года после триумфа, 31 октября 1997 года вышел Riven: The Sequel to Myst. Над Myst работали в общей сложности шесть человек, над Riven — двадцать семь. В Myst было две тысячи слайдов, в Riven — свыше четырех тысяч. Шестьдесят минут неуверенного видео против трех часов профессионального. Триста тысяч, потраченных на разработку в первом случае, против бюджета в десять миллионов долларов во втором. Riven стал более жестким, реалистичным, там даже Ген, отец Атруса, не изображается абсолютным монстром — он играет на музыкальных инструментах и пишет музыку, не расстается с портретом свой жены, в его вещах можно найти письма к ней. Но на долю Riven не выпало и десятой части успеха Myst, хотя как игра, как квест он гораздо, несоизмеримо лучше. В Riven уже можно играть и наслаждаться этим. Как прекрасна мраморная головоломка в Золотом куполе, ключ к которой надо найти на острове Плато, проехавшись по подводной железной дороге в батискафе! Но ей не стать тем крохотным корабликом. Как говаривал бедняга Базз Олдрин, первый — это сразу перед вторым.

“Мист”, Луи Армстронг игрового мира, присвоил не меньшую долю популярности, чем заработал честным трудом. Другое дело, что его создатели, к счастью, не стали злоупотреблять этой популярностью.

Myst, Нейл Армстронг игрового мира, присвоил не меньшую долю популярности, чем заработал честным трудом. Другое дело, что его создатели, к счастью, не стали злоупотреблять этой популярностью. Получив абсолютную независимость, Cyan не плодит бессчетные клоны. Myst — счастливый билет, Riven — настоящая игра. А то, что Миллер отказался от разработки третьей части, передав лицензию Mattel и Presto Studios, говорит о многом. Сейчас он занят проектом Mudpie (название, разумеется, “очень рабочее”). Новый квест использует тот же трехмерный движок от Headspin Technology, что и Myst Dimensions (игра почти закончена). По самым скромным прикидкам Рэнда (Робин, женившись, ушел из Cyan еще до начала работ над Riven), работа над игрой, которая совершенно точно не будет называться Mudpie, займет еще года полтора.

Myst — это эра, эпоха, это сто миллионов долларов и два миллиона проданных копий, это несуразные отчаянные порты на PSX и SEGA Genesis и, конечно, клоны, клоны, клоны. Такую игру трудно оценить объективно. Да и невозможно, наверное. Но черт возьми, как же приятно думать, что самой продаваемой игрой на свете стал самый обыкновенный квест, а не Diablo, не StarCraft, не Deer Hunter!

Читайте также: