War robots обзор

Обновлено: 05.07.2024

Как справедливо выразился товарищ в комментах - статьи не о чем. Так ну и игра ни о чем, просто killtime (недавно узнал термин). Мы тут все по фану бегаем и только некоторые личности говорят о каком-то там киберспорте. Какой киберспорт? Нет официальных турниров, призовых, тренеров (в реальном киберспорте они есть и их немало). Так вот, продолжая тему никому не нужных статей, хотел бы выделить топ-5 мехов по моему мнению. Играю я в обычной Лиге Чемпионов и пока не могу отличить обычную от максимальной (пишите в комментах, чем они различаются - мне очень интересно).

Топ чисто мой и, конечно же, найдется куча комментаторов, которые будут не согласны, пишите об этом тоже в комментах ниже. Топ чисто мой.

Наверное, самый лучший мех на данный момент в игре. Это не только я так думаю, это все так думают. Быстрый, с непробиваемым щитом, с офигенно дамажущей способностью. На него можно повесить практически любые пушки и он будет хорош. Когда заходишь в любую группу, посвященную WR, тебя буквально смывает поток слез и соплей о том, что “срочно нерфите Ares! Он не дает нам жить! Мы на Hover (Haechi, Pursuer и любом другом мехе, который не тащит давно) не можем играть нормально”.

Мех слишком шустрый, но дохлый. Что ж делает его таким имбовым - LS (Last Stand), станпушки, офигенная скорость, щит в 8 секунд и довольно приличный урон от его встроенных пушек. Да еще и КД способности довольно шустрое. Короче он тащит и нагибает. Я согласен, небольшой нерф ему не повредит. Чисто мое мнение (оно никому не нужно, я напоминаю) - -10% скорости, щит в 6 секунд и способность -10%. Он в игре и балансе! Ниче сложного. Пусть бегает 55 км, щит 6 секунд и способность зеленого Ктулху не сносит 100500 мехов за залп.

Сборки - 2 Corona +2 Halo (имба ибущая), 2 Halo + 2 Storm (для нищебродов), 2 Halo + 2 Taran, 2 Shredder + 2 Scourge и так далее. Pin + Tulumbas, Taran + Magnum, чисто плетковая тема. Короче подойдет почти все. Разве что Orcan не так зайдет и таких Ares очень редко в игре встретишь. Есть пилот-легенда, но, имхо, способность так себе. Хрень какая-то. Донатеры поставили, но наверное, по типу -ааа “Золотая карточка”. Срочно 70 лвл и слили овердофига баблища. Но разумный люд ставит обычных смертных мехов и в ус не дует.

Топ-2. Ao Jun

На второе место по праву прыгает, а точнее взлетает Ao Jun. Летающая огнедышащая тварь. Заливает адский дамаг пока летает. Есть контрмера - глаз на Ares и вообще любом другом роботе, но попасть в Дракоху сложно, ибо летит он аки истребитель и нахер все сжигает. На него подойдут 2 Avenger, 2 Viper, 2 Ember, 2 Redeemer и так далее. Кому-то и на Dragoon нравится, на вкус и цвет, как говорится.

Не слышал, о том, что “дракон - имба! нерфите срочно!”, ибо есть глаз. Втыкаем Quantum Radar или как он называется, и сливаем чудище двухголовое. Однако, все равно офигенно тащит, качать стоит. На него есть Легендарник (пилот) баба с очень такой симпатичной моськой. Способность крутая у нее, поэтому неплохо бы и воткнуть, дабы она летала и сжигала супостатов.

Топ-3. Falcon

А вот тут сыграли личные предпочтения (топ-то мой). На самом деле на этом месте мог стоять прыгающий паук, Mercury или Fenrir, который прыгать не умеет. Но я воткнул старого доброго и недорогого (все остальные в мк2 качать 400 лямов, а этот стоит сущие копейки - 270) Falcon. Естественно со способностью “Традиционалист”, который дает ему нефиговую прибавку к HP. Также, крайне рекомендую поставить “Механик”, “Эксперт по броне”. У меня бегает на пулемете, поэтому кучность и скорострельность. Хорошая способность - получение дополнительной защиты после захвата маяка. Урона проходит минимум. Воевать единственным слотом тяжело, но можно. Ставим Ember, Avenger или Glory. У кого что есть, так сказать.

Так как этого меха в рандоме слить тяжело, то в игре все больше и больше модулей “Черная метка”. Хотя становый Ares со 100 метров и со способностью очень так бодро Falcon разбирает. Жесткие все-таки ребята эти Ares.

Пилота пока нет на это чудо техники. А хочется.

Топ-4. Mercury

Мех, который мог стать и топ-3. В рандоме до сих пор тащит “на ура!”, в клановых же боях нужен, чтобы паровозики Ares разбирать. Типа на маяке появился - прыг и забрал под LS кого-то. Для этих целей ставят на легкий слот щит-Ecu, чтобы пожить подольше.

Мех начал тащить после осеннего ребаланса 2018 года и до сих пор крут в рандоме. На него еще и пилота Легендарника поставить может, который существенно прибавляет дамага способности Helldive. Как топнет, как шлепнет - жуткий мех. Но глазик включаем, щит работает и хана товарищу… Грустно, но этот активный модуль сожрал почти весь инвиз, кроме Loki, который один фиг шустрый. Вооружение - на тяжелый слот Glory, Ember, Avenger, Redeemer. На легкие - Halo, Shredder. Короче станы ему нужны, как и всем в игре.

Если выпал пилот из Ивента и есть прокачанный Mercury, то можно поставить и пилота качнуть. Если есть пилот и нет меха, то и качать не стоит.

Топ-5. Invader (Fenrir)

5-ое место делят Invader и Fenrir. Танковые мехи в игре сейчас очень даже хорошо тащат. Щас Ares скорость во время работы щита как нерфанут, как Паук полетит по щит и фиг куда воин Пантеона денется. Паук хорош большим количеством HP, на него не так дорого качать пушки (ха ха а 2 Corona + 2 Blaze? - ну ты и не играешь в максимальной лиги чемпионов, куда тебе знать). Хотя 1 Storm, 1 Halo, 1 Gust очень даже ничего еще. Лучше - Corona, 2 Blaze, 2 Halo + Igniter. Есть и экзотика - Pinata + Orcan, Taran + 2 Magnum и так далее.

На Invader есть пилот-легенда, который дает еще плюс к способности “Подавление”. Наверное, брать стоит. Качать ли Паука при текущей мете? Наверное уже нет.

Fenrir - мех, которого пока нет в Мастерской. Очень серьезный танк с легендарным пилотом, способность - щит Aegis перезаряжается быстрее. Ну там такая Linda, которая сможет подзарядить не только щит… Ну да не об этом. Мех топовый, это можно говорить уже сейчас. Скорости ему добавляет пилот, буст на скорость и выключенная способность. Сборки - 2 Corona и Glory, 2 Corona + Ember (Avenger). Можно Плетки (Scourge + Calamity), можно 2 Hussar и 1 Dragoon, можно тулумбасного собрать. Вообще вариантов много. Тут все зависит от того, а что есть прокачанного в ангаре?

Это был мой топ-5 мехов на текущий момент. Естественно, мне интересно мнение, а что тащит в условиях Лиги Чемпионов сейчас? Эксперты - расскажите, пожалуйста!

War Robots – это лучшая в своем роде мобильная онлайн игра про роботов-мехов. Здесь игроки покупают и крафтят роботов, развивают их, устанавливают множество видов оружия и сражаются друг с другом в блиц-матчах на небольших картах. Не так давно игра получила улучшение графики, и теперь издается под грифом «Remastered». На сегодняшний день у War Robots более 50 млн скачиваний в Google Play и свыше 4 млн оценок со средним баллом 4.1.

В War Robots можно играть на компьютере при помощи программы эмулятора (ссылка выше). Подробнее о геймплее в нашем кратком обзоре War Robots.

Официальный трейлер

Системные требования

Для игры на ПК через эмулятор:

Поддержка мобильных платформ:

Обзор геймплея

Никакого сюжета, никакой истории – только динамичные сражения на гигантских роботах на ограниченных локациях. Каждый игрок получает уникальную возможность сесть за штурвал огромного робота и обрушить всю свою мощь управляемой техники на неприятельских роботов.

Игра ориентирована на многопользовательские сражения между реальными игроками на нескольких картах. Все бои проходят в командном режиме по шесть человек. Подбор игроков проходить по специальной матчмейкинговой системе. Изначально формируется костяк игроков, а недостающих геймеров добавляет система.

War Robots

Сам геймплей делиться на две основные составляющие – это сражения и менеджмент роботов.

Игровые режимы

Принять участие в динамичных боях можно как в одиночку, так и в составе команды. Перед началом битвы игрок может выбрать режим: быстрая игра, тренировка. Каждый из режимов предлагает игрокам свои особенности. В режиме тренировка игроки могут опробовать имеющихся роботов, познакомиться с их способностями. В быстрой игре игроков ждут динамичные сражения в реальном времени.

На поле боя появляется две команды и начинают непрерывную атаку друг друга. Чтобы победить, необходимо либо удержать большее количество специальных маяков, либо первым уничтожить команду противника.

War Robots

В каждом из боёв можно использовать нескольких роботов. Каждый робот имеет свои особенности. Все роботы размещаются в специальном ангаре. На одного робота – один слот. Изначально каждый геймер получает в своё распоряжение только один слот, но в будущем количество слотов можно увеличить до 5-и за золото. Золото зарабатывается за выполнение заданий и прочую ежедневную активность.

Как проходят бои

  • Подготовка. На этом этапе необходимо определиться с роботами для предстоящего боя. Одновременно можно играть только за одного меха. Если его убивают, можно ввести другого робота.
  • Ожидание боя. После загрузки на карту начинается 15-секундное ожидание для загрузки всех игроков. За это время геймеры могут определить роботов для боя и выбрать вооружение;
  • Бои. Для победы команде необходимо либо собрать и удержать большее количество маяков, либо полностью уничтожить вражескую команду.

У каждой команды на начало раунда есть своя полоса влияния определённого цвета. Чем больше маяков захвачено, тем быстрее сокращается показатель влияния соперников.

Игровая валюта. Покупка роботов

Выигрывая напряжённые бои, игроки получают опыт для роботов и внутриигровую валюту. Опыт необходим для повышения уровней, причём как роботов, так и игрока. Новые уровни открывают доступ к новому оснащению, роботам и так далее.

War Robots

Игровая валюта необходима для совершения покупок. Чтобы получить за бой максимальное количество валюты, необходимо убивать много соперников и захватывать контрольные точки.

При желании валюту можно купить за реальные деньги.

Карты

Как уже говорилось выше, бои проходят на ограниченных локациях. Каждая карта имеет свои плюсы и минусы. Все они имеют уникальный ландшафт, своё наполнение, свои особенности.

  • Спрингфилд. Это самая первая карта с несколькими точками возрождения. Имеет холмистый ландшафт, небольшую речку;
  • Ямантау. Карта с горным рельефом, основанная на реальной местности. Это открытая карта с заснеженной местностью с множеством мостов;
  • Шэньчжэнь. Ещё одна карта, основанная на реальной местности. Имеет только одну точку возрождения для каждой команды;
  • Мёртвый город. Карта с руинами города, уничтоженного после ядерной войны. Карта симметрична и предлагает игрокам одинаковые условия на старте;
  • Каньон. Песчано-каменистая пустыня с заброшенным горнодобывающим комплексом. Бои придётся вести на трёх уровнях высоты;
  • Электростанция. Заброшенная электростанция на берегу высохшего моря;
  • Луна. Территория научно-исследовательского комплекса на Луне;
  • Долина. Красивая карта в горах Вьетнама;
  • Рим. Местность, в основу которой легла реально-существующая территория в Риме.

War Robots

В игре очень красивая графика и крутые динамичные сражения. Также игра имеет множество приятных элементов боевой системы: это и атаки в прыжке, и несколько видов вооружения, и возможность использовать рельеф местности для получения преимуществ. Всё это понравится любителям безумных перестрелок на огромных роботах. Этого вполне достаточно, чтобы получить яркие эмоции и порцию адреналина. Затягивает не хуже танков!



War Robots

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 6
1 пользователь посчитал этот обзор забавным

мобильная игра, сережа из 3а класса одобряет.
у меня игра идет в 30 фпс

Думал, смогу подключить свой аккаунт с мобилки, но такая функция здесь не предусмотрена

Донатская лажа. Без голды в этой игре ты вообще никто. Однозначно удалять и больше не устанавливать

Игра с самым отвратным балансом. Слияние игроков с другой платформы говорит само за себя, новичков на ПК почти нет, т.к. играть становиться просто непотребно, просто корм для тех кто ее задрачивал на другой платформе. Вообщем лучше даже не начинать, путь эти разработчики лучше закроются, чем продолжат жить на этом шлаке.


Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.


Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:

  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.


Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:


Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.


Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.


Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

Читайте также: