Tomb raider anniversary обзор игры

Обновлено: 06.07.2024

Свои дети растут быстро, а чужие — еще быстрее. Не успели мы оглянуться, как игры, в которые, казалось, мы играли только вчера, начали справлять десяти-, двадцати- и даже тридцатилетние юбилеи. Десятилетие Tomb Raider компания Eidos (бессменный издатель серии) в прошлом году благополучно пропустила, но вовремя спохватилась и пусть с опозданием на год, но выпустила юбилейный римейк самой первой части. Звучный подзаголовок 10th Anniversary, правда, пришлось сменить на простецкий Anniversary.

Десять лет, а целлюлита нет

Участники забега не желали этой русоволосой девице ничего дурного, но она, как обычно, сама напросилась.

Экскурсионная программа на этот раз включает в себя Перу, Грецию, Египет и фрагмент Атлантиды. Людей по пути встретится очень мало (потому что массовый геноцид тайных обществ к тому времени еще не стал для Лары вторым хобби), зато много и плодотворно придется общаться с фауной: летучими мышами, волками, медведями, гориллами, львами, пантерами и даже динозаврами.

Но главную угрозу для Лары представляют все же не люди и не животные, а она сама — вернее, ее неумное желание пролезть везде и повсюду. Tomb Raider — это выросший из платформеров вообще и Prince of Persia в частности симулятор преодоления надуманных препятствий. Замороченный, многоходовый, местами очень сложный, но почему-то неизменно интересный. В Tomb Raider: Legend от старой схемы частично ушли в пользу стрельбы и сюжета, но теперь вернулись снова. Anniversary — это, как и прежде, изощренная головоломка, тест на собранность и тренажер для развития пространственного мышления, сделанный скорее для студентов архитектурных вузов, чем для обычных людей.

Игры часто бывают линейными, то есть мы движемся из одной точки в другую, время от времени отвлекаясь на поиск ключей/рубильников/NPC. В Tomb Raider все иначе. Цель здесь, как правило, видима сразу, но, чтобы добраться до нее, приходится обшарить весь уровень со всеми его закоулками, выступами, ловушками, подводными и подземными пространствами. Инки, древние греки, египтяне и прочие народы старины глубокой, вероятно, сразу строили свои сооружения только для того, чтобы доставить максимум удовольствия безумной англичанке. Все двери предусмотрительно закрыты на несколько замков, все подходы заботливо обрушены, перегорожены и перекрыты ловушками, водой или огнем, а в самых труднодоступных местах, где сотни лет никого не было и не растет ни единой травинки, поселены дикие звери. Когда нужно, любые конструкции считают своим долгом развалиться в труху от одного прикосновения, но механизмы и аптечки/патроны, разложенные в укромных местах строителями, сохранились безупречно. Места, за которые можно зацепиться, отчетливо выделены, а если где и попадется замороченная головоломка, подсказка будет буквально под ногами. И над головой. И на стенах. И еще в пятидесяти пяти местах вокруг, чтобы заказчица приключения не дай бог не застряла в попытке сообразить, что от нее требуется.

Попытка номер 444

За десять лет многое изменилось, и стопроцентный римейк никто, конечно, делать бы уже не стал. У Anniversary тот же сюжет и та же структура, что и в оригинале, различия лишь в деталях — весьма существенных, впрочем. Уровни стали больше, масштабнее, сильно изменилась архитектура.

Tomb Raider: Anniversary получилась очень фотогеничной игрой. Можно наснимать тысячи кадров — и все равно будет казаться, что этого мало.

Изменения эти связаны главным образом с тем, что за прошедшие годы Лара много чему научилась. С выступов она теперь может прыгать не только вперед и назад, но и вбок, умеет балансировать на столбах, вовсю пользуется альпинистской веревкой с крюком. Под водой Лара начинает задыхаться быстрее, чем прежде, но зато и в огне больше не горит. Ну то есть как не горит: здоровье от ожогов уменьшается с фантастической скоростью, но пламя не перебрасывается на одежду, а значит, не нужно каждый раз бултыхаться в воду.

По большей части, играть в Anniversary легко и приятно. Игра словно течет сама по себе, ты ее даже не проходишь, а как будто плавно прокручиваешь. Такое свойство присуще проработанным, выверенным играм, которые выходят под занавес жизненного цикла какой-нибудь консоли (Anniversary делались с прицелом на старушку PS2). Технология отработана, мудрить ни с чем больше не надо — отсюда и хороший результат.

Вместе с тем, PS2 пошел уже восьмой год, срок для консоли более чем приличный. В самой игре недочеты графики малозаметны, ну разве что периодически прорезаются угловатости в фигурке Лары. Заметно сильнее они становятся в роликах, но и то потому, что люди из Crystal Dynamics традиционно очень топорно работают с лицевой анимацией своих героев. Сама по себе игра бегает гораздо шустрее, чем Legend, и не тормозит вообще нигде.

А вот за что Anniversary действительно заслуживает нагоняй, так это за то, что это. Tomb Raider. Ну, вы знаете: бежишь себе и бежишь, а потом натыкаешься на какое-нибудь заковыристое место и все — до следующего сеанса можно отчаливать, потому что после -дцатой попытки ты уже на нервах и ничего все равно не получится.. Одно дело, когда такие места не удается пройти из-за собственной неловкости, но ведь нет! В Anniversary время от времени (слава богу, довольно редко) случаются вещи, которые в нормально оттестированной игре случаться не должны. То босс-динозавр, потеряв Лару из виду, спокойно расстреливается без единой потерянной жизни, то обнаруживается непроходимое при определенных обстоятельствах место (и догадаться об этом непросто), то вдруг встречается камень, на который можно запрыгнуть, минуя «официальный» маршрут, проложенный разработчиками.

Поначалу кажется, что в таком нагромождении камня придется разбираться долго, но на самом деле оказывается, что инстинкты сами ведут нас вперед.

За десять лет Лара много чему научилась. кроме благоразумия.

Лара и пустота

Периодические застревания изрядно бесят, но в целом игра оставляет положительное впечатление. Сюжет почти не подает признаков жизни (по сравнению с Tomb Raider: Legend, где каждые пять минут что-нибудь случалось), но и это воспринимается скорее в плюс, чем в минус. Во-первых, потому, что сценарий и ролики Crystal Dynamics, прямо скажем, делать не умеет, а во-вторых, кто сказал, что они здесь нужны? Лара ведь не для того лезет во всякие дебри, чтобы вести душеспасительные беседы с каждым встречным, — она ищет в том числе и уединения. Tomb Raider — приключение в этом смысле (ну и в другом, конечно, тоже) очень интимное. Только вы и окружающий мир, в котором надо выжить, — и ничего больше.

За все годы существования сериала о Ларе у разработчиков только спустя десять лет вдруг неожиданно прорезалась необъяснимая страсть к цитатам из «Матрицы». Вот сразу два кадра из Anniversary, которые условно можно назвать «Ложки нет» и «Сон Нео».

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8.0

Графика: 7.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? У Tomb Raider: Anniversary характер как у иной девушки: иногда она способна вывести из себя, но нравиться от этого не перестает.

Когда любовь доходит до сердечек в глазах и пара из ушей, лучший способ ее доказать — вписать пером искусства в скрижали истории. Из примеров всепоглощающей любви — киноальманах «Париж, я люблю тебя», вместивший восемнадцать историй от самых разных режиссеров-любителей Лувра и базилики Сакре-Кер. Иногда бывает, что любовь побуждает реставрировать из архивов архаики что-нибудь чудесное. Вспомним классический триллер Альфреда Хичкока «Психо», который в 1998 году оживил покадровым переносом в цвет режиссер Гас ван Сэнт. Да и любимые игры прошлых лет порой достают из чуланов, чтобы сдуть с них клубы пыли. Не так давно, например, вышло юбилейное издание аркадного шедевра 1991 года Another World (главное отличие от оригинала — современная картинка). Ну а буквально несколько недель назад на прилавках появилась Tomb Raider: Anniversary — переработка под современные стандарты самой первой части культового секси-экшена про очаровательную расхитительницу гробниц! Сейчас мы его пощупа. нет, пожалуй, лучше все-таки посмотрим!

Какой злобный сторож на этом кладбище! Зеленый! И не пьет, наверное.

Если верить черно-белой героине стебного мультсериала Drawn Together Тутси (прообразом которой послужила королева анимации 30-х годов Бетти Буп), то даже секс-символы стареют, обрастают жирком и целлюлитом. И спустя годы они вряд ли способны зажечь хоть искорку вожделения даже в самом неизбалованном мужском сердце. Другое дело — Лара Крофт. Впервые появившаяся на экранах компьютеров и приставок в 1996 году, она пережила уже десять продолжений и сделалась главной примадонной в мире видеоигр. Почему? Да из-за того, что она была девушкой-с-неформатными-формами! «Ах, какое лицо! Ах, какая талия! Ах, какая правильная траектория покачивания бедрами!» Ну и, конечно, хорошую службу Ларе сослужили умения шустро скакать, метко стрелять и неуемная любовь к загадочным артефактам, из-за которой она регулярно попадала в увлекательные переделки.

А ведь если бы во время разработки игры (1995-1996) кто-нибудь из шести разработчиков, входящих в Core Design (создатели Лары), не догадался сменить пол главному герою (да-да, именно так, поначалу кузнечиком-археологом должен был стать обычный волосатый Арни), то, скорее всего, получили бы мы обычный экшен «с беготней и прыготней» и не было бы сегодня юбилейного переиздания первой части. Но на свет родилась выструганная из осины кукла-с-бедрами, которая тут же стала одним из самых известных компьютерно-игровых героев. А что, ведь именно так выглядела Ларочка в первых частях Tomb Raider. И именно от такой красавицы сходило с ума большое-пребольшое стадо игроков-мужчин (в том числе и Джонни Ли Миллер, бывший муж Анджелины Джоли, актрисы, исполнившей роль Лары Крофт в тематическом фильме). В Angel of Darkness (2003) Лара появилась в образе девушки-кирпича, и лишь в прошлогодней Legend ей слепили довольно симпатичное тельце. Да и вообще, именно 2006 год можно считать годом второго рождения Лары, так как до этого качество серии постоянно лишь ухудшалось. К счастью, регресс остался в прошлом, а новенькая Anniversary смело претендует на звание самой вкусной конфетки в коробке Tomb Raider.

Tomb Raider: Anniversary

А кто будет говорить пошлости — получит во-он той подошвой в глаз!

Итак, взгляните на календарь. Какой сейчас год? Правильно, 1996-й! Лара находится в своей индийской резиденции, к ней звонит загадочная госпожа Жаклин Натла и просит найти древний чудо-артефакт Скион. Вспомнили? Потом еще Перу будет. А потом, если не надоест играть, — Египет и так далее. Декорации меняются одна за другой, а нам только этого ведь и нужно. Бегать по холодному камню гробниц, парить по зеленой травке, плавать в прозрачной водичке, с пионерской бодростью прыгать с выступа на выступ и стрелять из пистолетов (хотя появятся, разумеется, и более внушительные железки) по здешней фауне (летучие мыши, волки, медведи, динозаврики. ). Заскочить на выступ, еще выше, пролезть по краю, прыгнуть на столб, раскачаться на веревке — и айда к рычагу, который нужно опустить, чтобы открыть очередную дверь. А затем увиливать от ловушек, стрел и огромного камня перед носом. Прямо настоящий Индиана Джонс в юбке!

Наверняка где-то здесь пару веков назад орудовала Жасмин или рассказывала сказки Шахерезада.

Хотя, не стоит думать, что все действие пропитано адреналином: мы по-прежнему двигаемся достаточно осторожно, так как случайные, но такие частые ошибки (ой, сорвались с уступа. начнем заново?) стоят порой нескольких невосстанавливаемых клеток. Правда, грош цена такой акробатике, не будь в ней смысла. Но он есть — мы решаем головоломки. Что-то вроде «найти части механизма и применить в четырех местах». В игровых роликах нас ждет неожиданный сюрприз — мини-игра в духе «успеешь нажать кнопку — все пройдет спокойно, не успеешь — до встречи в начале». Кроме того, мы помогаем Ларе искать различные артефакты, бонусы, секреты — поиски эти, понятное дело, проходят в постоянных прыжках, лазаньях по выступам, прыжках, перестрелках, прыжках, битвах с боссами и опять прыжках (если выживем, конечно). Да, боссы! Весьма серьезные противники, главное — интересные и красивые. К примеру, тирекс, огромный динозавр, пытающийся затоптать Лару. Впрочем, чтобы его убить, звать Владимира Кличко вовсе не понадобится — в плане драк Tomb Raider: Anniversary заметно проще, чем оригинал десятилетней давности. Особенно хорошо новое умение Лары — когда рептилия бежит на нас, то время на секунду замедляется, мы прыгаем в сторону и в нужный момент делаем мощный выстрел.

Впрочем, почти все описанное выше многие из нас уже видели в 1996 году. Так что же изменилось? В первую очередь — внешний вид! Игра стала заметно зрелищнее, причем больше всего благодарностей хочется сказать здешнему режиссеру с «операторами» — заставки смотрятся просто потрясающе. Кроме того, красиво прорисован мир, неплохи спецэффекты ну и, конечно же, великолепна сама Лара — теперь вряд ли кто обзовет ее «поленом».

По сути, перед нами — всего лишь старый милый Tomb Raider, обернутый в новую, дорогостоящую леопардовую шкуру. На самом же деле — живая классика, в новой, актуальной обертке. Компьютерные игры, к сожалению, устаревают так быстро, что играть даже в самый мощный шедевр одиннадцатилетней давности согласятся лишь единицы. Здесь же — возможность прикоснуться к настоящей легенде, причем без всяких «проблем» в виде ужасной графики и сложностей с установкой. Не упустите!

На двадцатипятилетие серии Tomb Raider не сделали не то что новой игры, а даже никакого примечательного анонса. По счастью, на такой случай всегда будет выпуск, который так и называется — юбилейный. Правда, приурочен он был к десятилетию первой части.


Tomb Raider Anniversary, конечно, тоже подзадержалась и вышла не 2006, а в 2007 году и представляет собой ремейк оригинального Tomb Rader. Я ни в одну из частей от Core Design не играл, если честно, и знакомство с серией начал уже с игр от Cristal Dynamics. Да и графику первой части даже десять лет назад воспринимать было сложновато, не говоря уже про сегодняшний день.

Насколько я понимаю, изменения в ремейке коснулись в основном именно картинки, хотя и структуру уровней частично переработали. В частности, добавили трос с крюком, который появился в Tomb Raider: Legend и, соответственно, сделали места, где его применять. Так что в целом оригинальную игру ремейк воспроизводит достаточно точно и, в отличие от последней, неплохо смотрится даже сейчас. Хотя 4К разрешение, конечно, поставить нельзя.

Атлантические хитросплетения

Сюжет, в основном, повторяет оригинал, но при этом вписан в сценарий перезапуска от Cristal Dynamics. События Anniversary предшествуют остальным играм трилогии, так что знакомство с последними для понимания сюжета не требуется.

Всё начинается с того, что с Ларой Крофт — всемирно известной искательницей приключений — связывается не менее известная капиталистка Натла и предлагает найти древний предмет большой ценности. Лара поначалу говорит, что частных заказов не выполняет, а всякие древности ищет исключительно для души. Натла тут же уточняет, что искать предлагает некий Scion of Atlantis (Наследие Атлантиды в русской версии), за которым ещё покойный Ларин папенька в своё время охотился. У Лары тут же появляется интерес, и она по наводке Натлы выдвигается в Перу.

Дальше, конечно же, следует череда приключений, предательств, драматических конфликтов и эпический финал. На самом деле сюжет не сказать, что сильно богатый и развесистый. Но авторы постарались даже совсем односложных персонажей сделать хоть сколько-то выразительными и каждому написали небольшую биографию. Да и ролики поставлены хорошо, хоть там и можно кое-где подметить странные штуки, типа ведущей в никуда асфальтовой дороги.


Не исключено, что сейчас бы историю обругали за фемповестку. Мол, как же так, судьба мира решается в противостоянии двух баб, а мужики только отрицательные, только на подхвате и постоянно выхватывают от сильной, смелой, ловкой, красивой, богатой, образованной и независимой героини. Но во время выхода игры таким, по счастью, никто не занимался, так что и сейчас, пожалуй, не стоит.

Одиночество в гробницах

Тем более, что в игровой процесс сюжет вторгается нечасто. В основном — в виде заставок между уровнями. По древним гробницам Лара путешествует в атмосфере полнейшей отрешённости от внешнего мира, никто ей ничего по рации не бубнит и не пытается что-то рассказать. Разве что конкурирующий археолог-наёмник Пьер во второй главе изредка мочит подколки откуда-то из-за угла.


Всего глав в игре четыре: Перу, Греция, Египет и таинственный остров. В каждой главе уровни выдержаны в соответствующем художественном стиле, но при этом в них не наблюдается никакой тяги соорудить нечто реалистичное, на которую сделали ставку после перезапуска 2013 года. Оно и не удивительно, учитывая, что игра воспроизводит дизайн уровней из девяностых. Что должно быть в древней египетской гробнице? Украшенные рельефами и иероглифами залы, подлые смертельные ловушки, гигантские статуи и хитроумные механизмы отпирания дверей. Похоже ли это на сооружения, которые для каких-то своих нужд строили люди? Очень отдалённо. Вряд ли кто-то поверит, что все эти механизмы и ловушки веками работали без всякого обслуживания. Да что уж там, в тысячелетиями закрытых гробницах сидят по клеткам живые-здоровые пантеры и гориллы (откуда в Греции гориллы?), а по разным закоулкам рассованы коробки с патронами к современному оружию.

Но и пёс с ним, с реализмом, собственно. Кому он нужен, когда уровни дают с огромным увлечением везде лазить и скакать.




Вообще, основная часть геймплея представляет собой решение череды акробатических задачек разной сложности. В арсенале у Лары есть богатый набор хорошо анимированных движений, с помощью которых она преодолевает препятствия. Препятствия, в свою очередь, увязаны в хитроумные комбинации из уступов, скатов, шестов, столбов, колонн и колец, за которые можно зацепиться крюком. Придумать, куда и в какой последовательности прыгать уже само по себе интересное занятие. А ведь вся эта красота может быть составной частью «общекомнатной» головоломки по открытию очередной двери. Или дополнена какими-нибудь ловушками, через которые требуется ловко проскочить. Или требовать прохождения за ограниченное время. А может быть и всё это сразу. Распланировать, а потом красиво исполнить один акробатический этюд за другим — вот основная составляющая удовольствия от игры в Tomb Raider Anniversary. Примечательно, что именно в эту сторону сдвинулся много позже геймплей Shadow of the Tomb Raider, уйдя окончательно от большого количества стрельбы, характерного для первой части перезапуска 2013 года.

Охота за сокровищами

Решать задачи на распрыжку нужно не только для продвижения к выходу с уровня. По разным укромным местам спрятаны артефакты и реликвии (суть те же артефакты, но уникального внешнего вида и с повышенным уровнем запрятанности), за сбор которых открываются разные награды, вроде новых костюмов для Лары, игровых артов и тому подобного. Но на самом деле искать сокровища и придумывать, как до них добраться очень интересно и без всяких наград. Хотя в процессе исполнения иногда и хочется покричать в монитор что-нибудь нехорошее.


Для дополнительно удобства игра информацию о взятии артефакта сразу сохраняет в текущий профиль, и сокровище будет считаться, как взятое, даже если вы вдруг откатитесь назад по сохранениям. Хотя чаще приходится делать наоборот: дойдя до конца уровня видеть, что не всё собрал, сохраняться, загружать более старый сейв, находить-таки артефакт, потом возвращаться более поздней сохранёнке. При этом будет засчитано, что вы всё собрали.

Так что сохраняться вручную в разные ячейки очень полезно. У игры есть система чекпоинтов, которые достаточно толково расставлены, но вот для возврата за сокровищами ручные сохранения незаменимы. Если, конечно, не хочется проходить весь уровень с начала.

Стрельба и монстры

Вдумчивое лазанье по гробницам игра периодически разбавляется эпизодами со стрельбой. Боевая система в целом простенькая — зажал кнопку автоприцеливания, да дави на спуск, вовремя кувыркаясь или отпрыгивая в сторону. А уж Лара по врагу не промахнётся. Врагами же выступает различное зверьё, которому на смену постепенно приходят древние монстры. Набор стволов небогатый и пополняется неспешно, да и какой-то большой разницы между разным огнестрелом нет. Да, дробовик хорош только вблизи, а Дезерт Иглы сильнее Кольтов, но в целом как-то заморачиваться, из чего стрелять, не приходится. Можно и из Кольтов всех валить, благо для них патроны бесконечные.


Единственным «наворотом» боевой системы является механика Adrenaline dodge. Получив несколько попаданий, враг особым образом сигнализирует, что он в ярости и начинает резко сокращать дистанцию. Когда он окажется рядом, ненадолго включается замедление времени и нужно тут же совершить кувырок в сторону, зажав кнопку прицеливания. Дальше нужно дождаться, когда игра сошедшимися значками прицела и звуком просигналит, что настал «тот самый» момент, и выстрелить. Таким приёмом можно в один заход убить рядового противника из любого оружия. Правда, не все враги на этот приём поддаются.

Зато поддаются все боссы, в битвах с которыми Adrenaline dodge — краеугольный камень. Разработчики, конечно, постарались каждому из четырёх боссов придать какую-то особенность и сосем уж «в лоб» убивается только тираннозавр, но всё равно без освоения адреналиновых уворотов далеко не уедешь. Впрочем, выполнять их не особо и сложно, особенно в драке один на один.

Пятиминутка бешенства

И всё бы было совсем здорово, если бы не проклятый подъём по шахте в Великой пирамиде на таинственном острове. Потому что, несмотря на обилие чекпоинтов, это дико раздражающий (по крайней мере меня лично) эпизод. Драки на мелких пятачках, где автоприцел норовит зафиксироваться не на враге, а на настенной панели. По ней же тоже надо стрелять, в самом-то деле. Но не когда в тебя две летучие твари кидают огненные шары, от взрывов которых запросто улетаешь в пропасть. А после каждого такого боя надо выполнить пробежку на тросе по стене. Причём время ограничено работой той самой панели, которая при истечении таймера убирает все кольца и шесты в стену, а ты летишь в пропасть, если хоть немного замешкался. А чекпоинт-то всегда делается перед дракой с летучими тварями. Один из сегментов я вообще ни разу не прошёл, как задумано дизайнером, — всё время хитро срезал путь. И то едва успевал при этом.


Дополнительно всё усугубляется несколько кривым управлением этими самыми пробежками по стенам. Если после пробежки надо прыгнуть прямо по ходу — всё легко и просто. В вот если надо оттолкнуться от стены, требуется очень чётко и правильно жать кнопки. Иначе Лара улетает не туда.

Дом, милый дом

Помимо основной кампании можно сыграть в отдельный режим «Поместье Крофтов», где Лара в спокойной обстановке наводит порядок в родном особняке. Стрелять там ни в кого не надо, и игра превращается практически в квест, где надо собрать и применить в нужных местах предметы. Самое то, чтобы отдохнуть после лютых битв с жуткими чудищами и смертельными ловушками. Расслабляющая музычка, никакой опасности (разве что в спортзале упадёшь с высоты). Можно полюбоваться на коллекцию собранных реликвий, попримерять открытые костюмы, порыскать в поисках серебряных фигурок слоников и отработать акробатические приёмы. Теплота и уют, в общем.


Удовольствие на годы

Я проходил Tomb Raider Anniversary неоднократно и каждый раз получал массу удовольствия (если не считать вышеописанного ужаса под конец игры). В игре захватывающий процесс с интересными, в меру сложными задачками и простыми скоротечными боями. А ещё классная анимация не только основных, но и разных дополнительных движений. Например, можно просто сигануть с какой-нибудь верхотуры в воду, а можно прыгнуть «ласточкой». Если сделать несколько кувырков подряд, Лара выполнит хитрую «вертушку». А при подтягивании на платформу можно исполнить эффектную стойку на руках. На месте истуканом мисс Крофт тоже не стоит и всё время то потягивается, то проверяет, как шнурки завязаны, то зевает, то ещё что-то делает.

Хорошо выдержанный стиль и картинка, которая до сих пор смотрится красиво, несмотря на устаревшие модельки. Отличная работа и лучшая, на мой взгляд, часть в первой трилогии от Crystal Dynamics. Забавно, конечно, что части, которые они полностью делали сами, в итоге вышли слабее ремейка чужого творения. Хотя Underworld мог бы быть крутым, если бы его доделали, а не выпустили, как есть, видимо, не уложившись в сроки. Но что уж там. Главное, что Anniversary радует собой до сих пор.

После очередного прохождения Tomb Raider: Anniversary мне захотелось ещё раз вернуться и к Tomb Raider: Underworld. Я и до этого проходил её несколько раз, и всё время оставалось смутное ощущение, будто разработчики не укладывались в сроки и некоторые элементы игры просто бросили на полпути, не доделав. Пройдя игру ещё раз, я решил заодно тщательнее разобраться, что же в ней смотрится не так и оставляет ощущения слишком заметного сокращения задумок.


Женская борьба

За две части своей первой трилогии о Ларе Крофт Crystal Dynamics обозначили для главной героини два конфликта: с Амандой и Натлой. Плюс после первой части осталась незавершённая линия с пропавшей Лариной мамой. Всё это единым махом разрешается в Tomb Raider: Underworld.

В отличие от Tomb Raider: Anniversary, человеку, не игравшему в предыдущие части, сходу в сюжет будет не включиться. Какая-то Аманда, какие-то Зип и Алистер, какой-то Авалон — что к чему и почему может быть сложновато разобраться. У игры есть краткое содержание предыдущих серий, но оно запрятано в разделе допматериалов, куда при первом запуске вряд ли кто-то полезет. Хорошо хоть Лара ведёт журнал, где можно почитать о всех важных моментах. Девчонки же, между тем, преследуя каждая свои интересы, подводят сюжет к эпической развязке. Лара рыщет по миру в поисках мистического Авалона, Аманда пытается сжить её со свету, а Натла манипулирует обеими, рассчитывая начать таки загадочную Седьмую Эпоху.


Если в Tomb Raider: Legend активно эксплуатировалась история о короле Артуре, то здесь повествование сильно опирается на скандинавские мифы. Которые конечно же основаны на технологических чудесах древней цивилизации. Придумано в целом хорошо, да и драматичные повороты присутствуют. Недаром ещё до выхода игры создатели говорили, что добавят сценарию мрачности. Плохо только, что часть сюжета оказалась в DLC, которые вышли эксклюзивно на Xbox360. Чем всё кончилось понятно, конечно, и без них, но всё же обидно, что довольно интересные моменты истории ПК-игрок сможет увидеть лишь на Youtube.

Отработанный процесс

Ядро игры, предполагающее решение акробатических задачек и редкие схватки с врагами, осталось без изменений. Трюков у Лары стало ещё больше, причём все новинки сделаны не для галочки и пригождаются не по разу. Да и в целом задачки не уступают прошлой серии — придумывать маршрут прыжков и подтягиваний с учётом новых возможностей всё так же интересно. Более того, уровни по композиции сделаны с большим размахом, чем раньше. Каждый из них представляет собой большое единое пространство, по которому можно относительно свободно перемещаться. Благодаря этому получилось создать более масштабные головоломки, для решения которых надо перемещаться в разные концы уровня, попутно выполняя мелкие подзадания. Самым показательным в этом смысле является уровень в Мексике, где требуется в двух разных местах повернуть в нужное положение механизмы, а потом быстро доехать на мотоцикле до открывшегося входа в подземелье. И всё это ощущается не как отдельные куски, а как составляющие единого целого. Прочие уровни сделаны также шикарно и с размахом. Особенно мне нравится экспедиция в Таиланд — там прямо совсем красота. Не зря именно этот уровень поставили в демоверсию.






Интересные впечатления получаются и от подводных экспедиций, где ты полуровня плаваешь с аквалангом вокруг древнего затонувшего сооружения, отстреливаясь от акул, потом пролезаешь внутрь и там уже всё исследуешь в привычном режиме.

Графика в игре вышла на новый уровень. Лара выглядит очень красиво, и так же красиво и естественно двигается, как при исполнении трюков, так и в моменты «безделья». Понятно, что на сегодняшний день модельки уже устарели, но не особо-то и сильно, честно говоря. Что подводный, что надводный мир смотрятся шикарно, везде хорошо поставлено освещение и подобрана музыка. Отдельно стоит похвалить того, кто делал двойника Лары. Её насмешливо-презрительное выражение лица в сочетании с абсолютной молчаливостью радуют при каждом появлении персонажа в кадре.


В общем, опыт работы над серией дал о себе знать. И если Anniversary сейчас смотрится неплохо, то уж Underworld и подавно.

Признаки спешки

В 2009 году Эрик Линдстрём — творческий директор Tomb Raider: Underworld — написал для журнала Game Developer статью Postmortem: Crystal Dyanmics' Tomb Raider: Underworld. В ней он описал удачные и неудачные стороны разработки этой части серии и, в частности, рассказывал, как в ходе работы масштаб игры пришлось сокращать, а какие-то элементы вырезать. К сожалению, признаки этих сокращений сильно заметны и как раз таки мешают, на мой взгляд, сказать «Да, это так же круто, как Anniversary».

Начнём с устройства уровней. Хорошо заметно, что в дизайне экспедиций предусмотрено возвращение Лары из очередных руин после того, как она там нашла (или не нашла) то, что искала. В Средиземном море и Тайланде Лара выплывает обратно к яхте, в Мексике выезжает из Шибальбы на мотоцикле. Из особняка просто выходит. Но вот с экспедиции на остров Ян-Майен схема ломается. Когда ты там в конце добираешься до молота Тора, то совершенно очевидно, что обратно к мотоциклу той же дорогой никак не пройти, а других выходов не видно. Но нам просто дают затемнение и опаньки — Лара уже на корабле Аманды, крошит несчастных наёмников. Этот уровень, в свою очередь, совершенно ленивый, потому что является копией эпизода из самого начала, где нужно было бегать по такому же кораблю. Но там были интересные решения, когда корабль начинал тонуть и надо было карабкаться по полу и потолку, внезапно ставшими стенами. Здесь же простецкая пробежка с лёгким уничтожением сопротивления. Ну и как Лара с Амандой выбирались из того места, куда их телепортировало, тоже как-то забыли рассказать. В результате последние уровни оставляют ощущение недодуманности и изготовления в режиме сжатых сроков.

Важной составляющей игры всегда был сбор сокровищ. Дополнительно полазить по гробницам в поисках потайных мест с артефактами — самое то для людей, которых сильно увлёк процесс. В Underworld же этот элемент сделан в виде какого-то недоработанного черновика, иначе это не назвать. Артефактов на уровне всегда несколько десятков, но больше половины из них практически валяется под ногами. Да, есть и такие, над добычей которых надо подумать. В частности, это касается всех реликвий. Но зачастую наблюдается следующее: вошёл в комнату, огляделся, заприметил в углу три урны. Подошёл, разбил ногой, в одной из них артефакт. Такое чувство, что дизайнер сокровища примерно накидал, для каких-то успели сделать интересные задачки, а остальные так оставили валяться. На том же острове Ян-Майен, вроде бы, вначале запланирован лихой спуск на мотоцикле. Но вместо него ты каждые сто метров тормозишь, чтобы урны поразбивать. Само это рассовывание артефактов по урнам сделано непонятно зачем. Сразу заметно, что лежат сокровища только в урнах определённого вида, а все остальные можно игнорировать, потому что там даже аптечек не найдёшь.

Внешний вид сокровищам, похоже, тоже не успели сделать. Поэтому все артефакты выглядят как серебристые многогранники, а все реликвии — как золотые шарики. Выставлять такое в особняке Крофтов было бы позорно, конечно, но этого режима в игре и нет. Тем более, что особняк символично взрывается сразу после нажатия на кнопку «Новая игра».

Под сокращение, видимо, пошли и боссы. В первой экспедиции нам встречается кракен, который был ещё в трейлере. И там всё было обставлено, будто Лара будет с ним сражаться. Но нет — гигантский осьминог оказывается, скорее, импровизированной запертой дверью, которая открывается нажатием трёх рычагов. В качестве финального боя предлагается истреблять полчища оживших мертвецов и немножко уклоняться от огненных снарядов Натлы. Поскольку на эту битву Лара приходит с Мьёльниром, который всех убивает с одной-трёх молний и имеет бесконечную энергию, перебить толпы врагов получается без труда.

Вообще бои в игре тоже какие-то недоработанные. Во-первых, присутствует странная любовь выпускать на Лару толпу мелких паучков или летучих мышей, которые за две секунды убиваются из пистолетов. Если только не застрянут где-нибудь по пути. Крупные звери движутся очень резко и от их напрыгиваний тяжело увернуться (а иногда кажется, что невозможно). Можно сказать, конечно, что так реалистичней, но тогда реалистичность кончается сразу, как Лару сбивают с ног. Потому что зверьё просто ждёт, когда героиня встанет обратно. А вот Лара ждать в такой ситуации не будет, поэтому главное её оружие до получения молота — удар ногой с разворота, который роняет врагов и даёт спокойно их расстрелять. И даже переработанный адреналиновый уворот не нужен становится.


Повод для переиздания

Вышеописанное достаточно сильно бросается в глаза и портит впечатление. Проходить всё равно интересно, потому что основа игры сделана хорошо, но постоянно гложет мысль, что могло быть лучше. Вот Square-Enix не придумали, что выпустить на двадцатипятилетие серии, а можно как раз было соорудить для Underworld какой-нибудь Definitive edition. Подтянуть немножко графику, улучшить сбор сокровищ, интегрировать DLC, починить работу оверлея Steam, наконец. И вот тогда можно было бы сказать «да, это так же круто, как Anniversary». А может даже и круче.

Читайте также: