Ворлд оф варкрафт мморпг обзор

Обновлено: 03.07.2024

World of Warcraft

World of Warcraft – пожалуй, самая известная и самая популярная MMORPG во всем мире. Она вышла примерно в одночасье с Lineage 2 в 2004 году, но релиз в России состоялся только 6 августа 2008. Уже в 2010-м году WoW попал в Книгу рекордов Гиннеса как самая популярная ролевая онлайн игра. Число подписчиков на тот момент превысило 10 млн, а в 2012-м выросло до 12 млн.

Сегодня World of Warcraft уже не так популярен, как 10 лет назад, но свою немалую аудиторию он имеет. Десятки игровых миров открыты на официальном сайте, а дополнения выходят чуть ли не каждый год. Игра процветает и будет жить еще много лет. О геймплее World of Warcraft расскажет наш небольшой обзор.

Официальный трейлер

Системные требования

Обзор геймплея

Персонаж и навыки

При первом в ходе в игру геймер попадает в редактор персонажа. В нем можно создать своего уникального героя. На выбор есть несколько игровых рас и много опций, чтобы создать неповторимый внешний вид. На выбор даны такие расы как: люди, гномы, ночные эльфы, воргены, дворфы, пандарены, дренеи, орки, нежить, таурены, гоблины и эльфы крови.

World of Warcraft

У каждой фракции свой внешний облик, а также уникальные характеристики, которые позже отражаются на всем игровом процессе в целом. Например, это касается особенного вооружения и доспехов, которые подходят только к определенным расам, однако большая часть экипировки делиться именно по классам.

После того, как внешним облик и нация героя выбраны, то нужно создать свой класс, которых тоже довольно много. Всего на выбор дано 12 классов:

  • Воин — боец, рассчитанный на ближний бой. Он может носить тяжелое вооружение, а также крепкие доспехи, которые выдерживают большое количество ударов.
  • Паладин — разновидность бойца, который совмещает в себе возможность носить тяжелые доспехи и мощное оружие. Есть навык исцеления.
  • Охотник — класс, ориентированный на оружие дальнего боя. Умеет отдавать команды животным.
  • Разбойник — может атаковать из с тени нанося серию мощных ударов, которые причиняют огромный урон противнику.
  • Жрец — может использовать колдовство разных видов. При этом восприимчив к урону и не может носить прочные доспехи.
  • Рыцарь смерти — боец, который может использовать оружие ближнего боя и прочные латы в качестве доспехов. Кроме этого, есть возможность активировать силу рун, которые дают различные магические свойства.
  • Шаман — смесь мага и бойца для ближнего боя. Он может носить среднее оружие и доспехи, но попутно изучать магию стихий.
  • Маг — классический класс любой ролевой игры. Обладает магическими навыками разных свойств, включая активные и пассивные умения, атаки дальнего боя. Может носить только тканевую одежду.
  • Чернокнижник — обладает атаками дальнего боя, а также может вызывать питомцев в виде демонов или союзников.
  • Монах — может использовать различное оружие ближнего боя и даже свои голые кулаки и ноги. Обладают быстрыми атаками и высокой ловкостью.
  • Друид — боец, способный превращаться в животных и различных монстров, получая их боевые способности.
  • Охотник на демонов — боец ближнего боя, который больше рассчитывает на свою скорость и ловкость, чем на грубую силу.

У каждого класса есть по от 2 до 4 основных специализации, которые в свою очередь делятся на 21 умение, а их можно прокачивать по мере игры повышая свой уровень. Всего доступно 120 уровней, однако в 2020 году планируется выход обновления, где количество уровней будет снижено до 60, но при этом каждый из них будет давать умение или навык.

World of Warcraft

Кроме этого, игроки могут изучать профессии, одновременно используя максимум 2 основных навыка и сколько угодно дополнительных. Сами же профессии можно также прокачивать и открывать новые возможности. Они делятся на такие категории как:

  • Добывающие — позволяют добывать предметы на карте, включая шкуры, травы и различные полезные ископаемые.
  • Производящие — помогут научиться создавать экипировку, зелья, оружие, доспехи, ювелирные украшения и многое другое.
  • Дополнительные — туда входит археология, рыбная ловля, первая помощь и кулинария. Первый позволят искать артефакты, второй ловить рыбу, третий создавать бинты и противоядия, и последний готовить пищу с различными полезными свойствами.

Игрок может кастомизировать своего персонажа по мере прохождения, меняя ему костюмы и другие элементы внешнего облика, включая прически, бороды и прочее.

World of Warcraft

Управление осуществляется с помощью клавиатуры и мышки. В отличие от многих других MMORPG, ту есть больше возможностей управления, включая прыжки и возможности. Умения можно вынести на быстрые клавиши цифр, или же на экран, чтобы использовать их в бою, не заходя в меню.

Начало большого пути

После того как персонаж создан, игрок отправляется в огромный открытый мир, который поделен на множество областей. В ходе приключений можно повидать различные климатические зоны, разнообразные биомы, города и подземелья. Есть несколько сюжетных линий, соединенных квестами, которые можно проходить в одиночку или в компании друзей.

World of Warcraft

Есть рейды или одиночные задания. Помимо этого, можно вовсе не брать поручения, а просто исследовать мир и его многочисленные особенности. Локации заселены неигровыми персонажами, которые дают задания или же выступают в качестве противников. Есть торговцы и квестовые персонажи для основного сюжета.

PVP в WoW

Отдельным пунктом стоит PVP. Игроки могут встретиться с другими геймерами в мире игры, общаться, вступать в гильдии или торговать, но могут и сражаться друг с другом. Орда всегда воюет с альянсом, поэтому чтобы «найти приключений» на свою голову, достаточно просто сгонять на вражескую территорию.

Есть и несколько специальных режимов сражения. На некоторых серверах можно биться практически в любой части мира, как на других игрок сам выбирает, включить эту опцию или нет, а где-то и вовсе стоят ограничения. Обычно игроки могут свободно атаковать друг друга в отдельных регионах локации, но это могут делать только участники разных фракций.

World of Warcraft

Массовые сражения могут быть на полях битв – ограниченном участке локации. Условия боя могут бывают разные: например, нужно захватить флаг или определенные точки на карте.

Также существуют боевые арены. Это специальные небольшие карты, где могут сражаться две небольших команды против друг друга, обычно от 2 до 3 человек со стороны. Есть разделение на несколько матчей, по итогу которых и определяется победитель, а за это следуют разного рода награды.

Лучшие команды попадают в мировые рейтинги, которые разделены по регионам. Там отображаются очки команды и ее место в списке. Причем рейтинги сделаны не просто так, дело в том, что существует призовой фонд, который делиться между командами, занявшими лидирующие позиции. Также есть и отдельные рейтинги для единичных игроков, и делаться на категории включая арены и поле боя.

Подводя итоги

Несмотря на то, что игра уже достаточно старая, она продолжает расти и развиваться. Сегодня WOW может похвастаться современной графикой, интересным сюжетом, огромным открытым миром не менее огромной аудиторией. Здесь всегда есть где повоевать или просто приятно провести время. Вот только распространяется WOW по платной подписке, поэтому позволить себе его смогут далеко не все.

Классы WoW

Геймплей и особенности игры в MMORPG напрямую будут зависеть от выбранного класса, поэтому к созданию персонажа необходимо подходить со всей ответственностью. Немало новичков разочаровались в первом созданном персонаже, в результате чего им приходилось создавать нового и прокачивать его с нуля. Обо всех классах, присутствующих в дополнении Burning Crusade, будет рассказано далее.

Воин

Это класс, который любой игрок увидит самым первым в меню создания персонажа. Хоть в большинстве игр воин и является очень простым к освоению и сильным классом, в WOW Classic и WOW Burning Crusade это точно наоборот. В прокачке воин наверное сложнейший класса в игре, у него отсутствует возможность нормально лечиться в бою, слаб в процессе прокачки в PVP, а также очень сильно требователен к экипировке. Зато после прокачки и получения эпического снаряжения воин становится очень сильным.

До 40 уровня воин носит кольчужные доспехи, после 40 у него появляется возможность надеть латы. Отличительной особенностью воина является возможность носить любое оружие, за исключением магических жезлов. В качестве основного ресурса для использования способностей является “ярость”, накапливающаяся при нанесении ударов или получении урона. В зависимости от выбранной ветки талантов будет меняться специализация воина, всего у воина есть следующие ветки талантов:

  1. Оружие – специализация, рассчитанная на использование двуручного оружия в бою. Воин данной специализации неплохо будет чувствовать себя как в PVP, так и в PVE, но только при одном условии – наличии хороших предметов экипировки, особенно оружия. Без качественной экипировки персонаж будет сильно уступать другим классам. Воины специализации “оружие” могут рассчитывать на 1-2 места в рейде, поскольку обладает неплохим уроном и дает некоторые полезные бафы.
  2. Неистовство . Хоть воины “Неистовства” и являлись чуть ли не самыми желанными дамагерами в рейда, в дополнении Burning Crusade всё поменялось. Даже одному воину “неистовства” редко найдётся место в рейде. Этому есть две основные причины. Воин данной специализации использует два одноручных оружия, из-за чего требования к меткости для него вырастают в разы, что и без того немалую зависимость от экипировки раздувает до немыслимых высот. Второй причиной является отсутствие вменяемых бафов для рейда или группы.
  3. Защита . Воины специализации на защите являются самыми лучшими танками в игре для рейдов, и на некоторых боссов в рейдах стараются взять именно воина танка, а не друида или паладина. Во-первых, у воина лучшая генерация угрозы в соло цель. Во-вторых, благодаря множеству способностей у воинов защиты очень хорошая выживаемость. А вот в PVP воины, прокачавшие ветку талантов “защиты”, могут даже не рассчитывать на какие-либо высоты.

Разбойник

Разбойник считается чуть ли не лучшим в “классике”, но в Burning Crusade он сильно сдал позиции охотникам, чернокнижникам и магам. Все три специализации сосредоточены исключительно на нанесении урона в ближнем бою, и во всех трех специализациях разбойник пользуется двумя одноручными оружиями. Геймплей разбойника строится вокруг его ключевой способности – скрытности, позволяющей становиться практически невидимым для монстров или игроков. Единственные условия такой “невидимости” – в процессе скрытности сильно снижается скорость передвижения персонажа, а также нельзя ходить прямо перед лицом врагов.

Из брони разбойник может носить только кожаную экипировку, из-за чего выживаемость в открытом бою очень низкая. Но разбойник не рассчитан на открытый бой, основной геймплей заключён в ударах из скрытности в спину, постоянном стане противников, а также уходе в скрытность в критических ситуациях. Разбойник единственный класс, способный наложить на собственное оружие яды, а также разбойник обладает уникальной профессией – взломом замков, недоступным для других классов. Благодаря этому разбойники всегда могут рассчитывать как минимум на 1 место в рейде, поскольку в подземельях нередко встречаются запертые сундуки с ценной добычей.

Основные специализации разбойника:

  1. Ликвидация – ветка талантов, рассчитанная преимущественно на PVP, но благодаря некоторым способностям может найти свое применение и в PVE. Большинство способностей “ликвидации” рассчитаны на ускоренное восстановление энергии и уменьшение получаемого урона в бою.
  2. Бой – специализация, увеличивающая непосредственный урон, наносимый оружием. По этой причине данная специализация чаще всего используется в PVE, а вот в PVP из-за малого количества контроля она играется не лучшим образом.
  3. Скрытность – специализация, которая очень хорошо показывает себя в PVP. Данная ветка талантов увеличит длительность станов и других способностей контроля противников, а также значительно увеличит эффективность скрытности.

Охотник

Охотник

В Burning Crusade охотник является очень сильным классом, способным хорошо показать себя как в PVP, так и в PVE. Охотник является дамагером, пользующийся оружием дальнего боя (луки и ружья). Отличительной особенностью данного класса является возможность приручить практически любого монстра животного типа в качестве питомца, а наличие правильно подобранного питомца значительно увеличит эффективность охотника.

Помимо оружия дальнего боя охотник вполне может пользоваться мечами, топорами и другим подобным вооружением, но его эффективность в руках охотника будет невелика. Охотники являются очень сильными дамагерами, дающими множество различных баффов для рейда, поэтому встретить 5-6 охотников в рейде вполне возможно. До 40 уровня охотники носят кожаные доспехи, после 40 уровня доступна кольчужная экипировка.

Какие доступны специализации:

  1. Чувство зверя – сильнейшая специализация охотника в Burning Crusade, именно в ней бегает большинство охотников. Данная ветка талантов очень усиливает питомца, делая из него настоящую машину для убийств. Но это является ахиллесовой пятой охотника специализации “чувство зверя”, со смертью питомца эффективность и сила охотника падает в разы.
  2. Стрельба – специализация, увеличивающая непосредственный урон от охотника в дальнем бою. Если в классике “стрельба” была хороша, то в Burning Crusade специализация стала практически мусорной. В рейдах и PVP специализация проигрывает “чувству зверя”.
  3. Выживание – ветка талантов, увеличивающая выживаемость охотника в ближнем бою, поэтому некоторые таланты данной специализации охотники с радостью берут для PVP. Одно место в рейде охотнику “выживания” гарантировано благодаря способности “выявление слабости”.

Друид

Друид

Друид является самым универсальным классом в игре, но вместе с этим он очень сложен в освоении. Друиду доступны все три основные роли в подземелье или рейде: танк, дамагер или лекарь. В качестве брони друиду доступна максимум кожа, но благодаря изменению обликов количество защиты может сильно измениться. В процессе прокачки друид получает различные облики зверей, например медведь или гепард. Практически на каждый новый облик потребуется выполнять квест или даже цепочку заданий. Специализации друида следующие:

  1. Баланс . Ветка талантов для нанесения урона заклинаниями. Ключевым талантом является “облик лунного совуха”, увеличивающий броню и урон персонажа, а также увеличивающий шанс критического удара заклинаниями как у самого друида, так и у участников его группы. Недостатком облика является невозможность использовать лечащие заклинания, для этого потребуется выходить из облика, что потребует дополнительных затрат маны.
  2. Сила зверя . Уникальная в своём роде специализация в игре, поскольку дает доступ как к возможности быть танком, так и к возможности наносить урон в ближнем бою. В облике медведя у друида сильно увеличивается количество брони и здоровья, а также появляются способности генерирующие угрозу. В облике кошки друид может наносить неплохой урон в ближнем бою, а способности будут схожи с таковыми у разбойников.
  3. Восстановление . Специализация для лекарей, сильно увеличивающая эффективность лечащих способностей. Благодаря способности “древо жизни” друида восстановления стараются поставить в группу к танку, поскольку способность увеличивает бонус исцеления по участникам группы на 25% от количества духа друида.

Паладин

Паладин

Паладины являются вторыми представителями класса, которому доступны все три роли в подземельях и рейдах. Класс довольно прост в прокачке благодаря внушительной броне, неплохому урону и наличию лечения. Изначально паладину доступны лишь кольчужные доспехи, но с 40 уровня он может перейти на латы. Достоинством паладина является наличие классовых маунтов, которые обойдутся значительно дешевле стандартных.

  1. Свет . Паладины света считаются лучшими лекарями для одиночной цели, и одновременно худшими для лечения большого количества игроков. Мощные способности на одиночное лечение обеспечат паладину место в рейде, поскольку танков нужно лечить очень много.
  2. Защита . Паладины, специализирующиеся на защите, отлично будут чувствовать себя в подземельях на 5 человек, поскольку у них отличный набор угрозы на больших скоплениях монстров, а вот место основного танка в рейде получить вряд ли получится. Из-за слабого набора угрозы в одиночную цель танчить боссов будет затруднительно.
  3. Воздаяние . Специализация для дамагера ближнего боя, позволяющая наносить урон печатями света. Благодаря способности “Удар воина света”, обновляющей печати абсолютно всех паладинов в рейде, своё место в рейдовой группе получить можно. Но из-за специфики под паладина воздаяния больше одного места в рейде вряд ли выделят.

Маг

Классический заклинатель, коих можно встретить во множестве ролевых игр. Маг в World of Warcraft является исключительно дамагером дальнего боя, и другие роли для мага недоступны. Но для нанесения урона данный класс подходит идеально, а помимо этого у него присутствует множество способностей для контроля противников. Маг очень прост в прокачке благодаря возможности создать бесплатную еду и воду, что сильно сэкономит золото на расходниках. Еще одной сильной стороной мага в открытом мире является возможность создания портала в любую дружественную столицу. Из брони магу доступна только ткань, что логично.

  1. Тайная магия . Специализация наносит огромный урон, но вместе с этим затраты маны на способности такие же огромные. Поэтому маги данной специализации сильно зависят от экипировки, и без брони с высоким показателем интеллекта такой маг быстро сядет по мане и станет бесполезным. По этой причине новичкам ветка талантов тайной магии не рекомендуется.
  2. Огонь . Огненные маги одинаково сильны на всех стадиях игры. Большинство магов в рейде будет именно в огненной специализации.
  3. Лед . Данная специализации в Burning Crusade очень хороша для PVP благодаря огромному количество контроля, но ее недостатком является посредственный урон. Поэтому в PVE маги льда практически не встречаются, в рейды лучше возьмут их огненных или тайных собратьев.

Чернокнижник

Чернокнижник

Чернокнижник является эталонным магом тьмы. Нанесение урона проклятиями и стрелами тьмы, заключение контрактов с демонами, накладывание страха и ужаса на противников – всё это про чернокнижников. Отличительной особенностью класса является создание и использование камней душ для различных целей, таких как создание камней исцеления, призыв союзников по группе или рейду, что вкупе с огромным уроном делает чернокнижников желанными для любого рейда. Чернокнижник носит лишь тканевые вещи, но выживаемость благодаря демонам у него впечатляющая.

  1. Колдовство . Специализация, рассчитанная нанесение урона с помощью способностей с периодическим уроном (порчи и проклятья). Если в начале рейдов специализация не сильно уступает другим, то с получением экипировки эпического качества чернокнижники данной ветки талантов будут уступать конкурентам. Причина этому в одном – все способности с периодическим уроном в Burning Crusade не могут наносить критический урон.
  2. Демонология является специализацией, усиливающей демонов чернокнижника, и данная специализация слаба. В отличие от питомцев охотника, демоны чернокнижника слишком слабы, и их усиление не даёт особого преимущество. Для прокачки демонология подойдет отлично, но после взятия максимального уровня большинство чернокнижников ее меняют.
  3. Разрушение . Ветка талантов, усиливающая способности, наносящие прямой урон. Именно чернокнижников разрушения будут чаще всего искать в рейды благодаря огромному наносимому урону.

Шаман

Шаман

Шаман является неким гибридом классического мага и бойца ближнего боя. Ему доступны роли дамагера ближнего и дальнего боя, а также роль лекаря. Отличительной особенностью данного класса является наличие тотемов, как-либо усиливающих его группу. И эффективность игры за шамана зависит от того, как вовремя он будет ставить и менять тотемы в бою. Благодаря тотемам шаманы всех специализаций будут нужны в рейдах, а специализации доступны следующие:

  1. Стихии . Специализация для дамагера дальнего боя. Все маги, чернокнижники и другие заклинатели в рейде будут рады шаману стихии из-за наличия тотема гнева, повышающего шанс попадания заклинаниями.
  2. Совершенствование . Данный вид шамана специализируется на нанесении урона в ближнем бою, лишь изредка используя заклинания. Бойцы ближнего боя и танки будут рады шаману совершенствования благодаря наличию улучшенного тотема неистовства ветра, сильно поднимающего урон классам ближнего боя.
  3. Восстановление . Лучший лекарь для рейда в игре благодаря наличию цепного исцеления. В рейды стараются взять несколько шаманов восстановления, поскольку урон все участники рейда получают регулярно.

Жрец

Единственный класс в игре, обладающий сразу двумя специализациями, направленными на исцеление. При этом обе специализации исцеления сильно отличаются друг от друга. Всего жрец обладает следующими специализациями:

Командировка в загробный мир длительностью в два года стартовала.

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Прежде чем впустить в Shadowlands сотни тысяч игроков, Blizzard долго показывала контент очередного крупного дополнения как на публичном тестовом сервере, так и в специальных презентациях. Так что разлом между мирами стал сюрпризом разве что для тех, кто вернулся с годичной вахты на Северном полюсе. Но теперь, в релизной версии, Тёмные земли наконец предстали перед нами в цельном и завершённом (пока) виде.

Не будем подробно вдаваться в то, что не особо изменилось по сравнению с тестовой версией. Посмотрим на дополнение в целом: что у Blizzard получилось хорошо, что вызывает вопросы, а какие аспекты могут вылиться в серьёзные проблемы в будущем.

Действующие лица и пленники

Сильвана Ветрокрылая не ограничилась тем, что проделала дыру на тот свет и проникла во владения Тюремщика, — она ещё и отправила своих крылатых посланников за героями Орды и Альянса. Правда, Орда спутала ей планы, внезапно введя у себя демократию; единого главаря у неё теперь нет, так что похищать пришлось тех, кто чаще всех мелькал в сюжете: Тралла и Бейна Кровавое Копыто. Альянс же лишился и короля Андуина, и адмирала Джайны.

Зачем они Сильване? Она ищет кого-то, кто поможет ей воплотить масштабные планы: ведь Сильвана — борец за свободу. По её мнению, вся наша жизнь протекает по заданной колее, и даже после смерти мы не властны выбирать свою судьбу, так как за нас всё решает Арбитр. Правда, как именно отставной вождь Орды собирается бороться за всё хорошее против всего плохого, узнаем мы ещё нескоро.


Арбитр в отключке и не может выполнять свои прямые обязанности. Чтобы «починить» Тёмные земли, надо вернуть высшее существо в сознание

В отсутствие значимых фигур все бразды правления ложатся в руки Болвара Фордрагона, отставного Короля-лича. Кстати, он вполне неплохо себя чувствует, учитывая, что банши лишила его главной защиты от жара драконьего пламени. Вот только в Утробу он соваться не решается: не хочет случайно встретиться со старым знакомым, Тюремщиком.


Армия Тюремщика пытается не выпустить нас из Утробы, и ей это почти удаётся

Именно так выглядит расстановка сил к тому моменту, как мы — после длинного и скучного пролога в Ледяной короне, а затем в Утробе — выбираемся в Орибос, новую столицу. Этот путь, к слову, придётся пройти всем персонажам без исключения: лишь по прибытии игра даёт возможность пропустить сюжетную кампанию и сразу заняться делами ковенанта. История вышла абсолютно стандартной и предсказуемой, с множеством непропускаемых диалогов и эскорт-миссиями. У нас есть главная цель: пробудить Арбитра, чтобы высшее существо наконец прекратило отправлять всех без разбора на вечные муки в Утробу. Но сначала предстоит, как водится, заручиться поддержкой Бастиона, Малдраксуса, Арденвельда и Ревендрета. А для этого придётся помочь их правителям разобраться с локальными проблемами.


Големов Малдраксуса в отсутствие притока полноценных запчастей сшивают из чего попало, включая собственных соратников

Основная трудность у всех одна: души перестали приносить аниму, поэтому ценный ресурс теперь в остром дефиците. Отсюда и вытекают остальные конфликты. В Ревендрете пылает мятеж против законного правителя, дома Малдраксуса передрались и благополучно угробили два дома из пяти, да и в Бастионе зреет переворот: падшие души недовольны практикой божественной перековки, которая лишает умерших всех связей и воспоминаний. В Арденвельде, по сравнению с ними, полная идиллия: у Королевы Зимы просто слишком много дел, и нам надо помочь ей, чтоб у неё появилось время нас выслушать.


Вентиры Ревендрета лучше прочих освоились с нехваткой анимы — они вытягивают её друг у друга

Структура кампании один в один повторяет и «Легион», и «Битву за Азерот»: четыре территории плюс пятая «бонусная» (в этот раз ей выступает Утроба). Разве что от свободы выбора разработчики отказались, чтобы сделать сюжет более цельным. Единая линия повествования действительно пошла на пользу истории, хотя откровений ждать всё равно не стоит: самые сильные моменты нарратива нам давно показали в серии роликов «Миры иные». А что касается сложности, то с испытаниями запросто справится даже кое-как одетый персонаж, если игрок хотя бы примерно понимает, на какие кнопки нажимать в бою.

А скажут, что нас было четверо!

То, что всё это путешествие можно полностью пропустить, недвусмысленно намекает, что основную ставку создатели делали на ковенанты. В раздробленном мире, изнывающем от жажды и междоусобиц, нам уже в который раз отведена роль спасителя, но теперь с другим титулом: «пилигрим Утробы». На деле это, как и прежде, означает, что на игрока взваливают обязанности главного решальщика проблем и старшего по разговорам с NPC со значками над головой. Поддержка Азерота в Тёмных землях не действует (да, шею, в которую мы вложили два года жизни, можно выбросить), но, тем не менее, целый ряд механизмов и систем, в том числе в Утробе, реагирует только на наше присутствие.

Такую мощь, разумеется, готов взять под своё крыло любой из четырёх ковенантов. Blizzard неустанно подчёркивает, что этот выбор — едва ли не главный в нашей жизни, и подходить к нему надо со всей ответственностью, так как изменить его нельзя. Но самом деле, конечно, можно: выбрать другой ковенант позволяют запросто. А вот вернуться в покинутый уже не так легко: на это придётся угробить неделю жизни и море ресурсов.


Объём требуемой анимы и душ впечатляет. И это лишь одно из четырёх улучшений штаба ковенанта

Впрочем, у тех, кто собирается ходить в сложные рейды и покорять подземелья эпической сложности, особого выбора и нет. Оптимальные пути уже просчитаны и расписаны с учётом специализаций: ночной народец для повелителя зверей, кирии для балансового друида, вентиры для паладина воздаяния, некролорды для танкующего монаха и так далее. И неважно, по душе ли вам новые соратники, нравится ли декоративная броня и уникальный маунт. Поскольку на этот выбор завязана боевая система, простора для манёвра фактически не остаётся.

Здесь, собственно, и кроется первая проблема дополнения. Ковенант усиливает лишь одну специализацию, и зачастую лишь одним путём: к примеру, увеличивает только урон по одиночным целям или по площади. В игре хватает самых разных активностей, и многие часто меняют специализацию под конкретные ситуации и роли, а значит, умения ковенанта и медиумов неизбежно теряют цену. Система лишена гибкости, а при любви Blizzard к перманентным правкам баланса нет никаких гарантий, что с трудом заработанное положение в ковенанте в какой-то момент не придётся терять, чтобы приспособиться к изменениям в очередном патче.






Арденвельд и Бастион — чемпионы по части пейзажей для обоев

В «Битве за Азерот» весь контент был поделён пополам, и, чтобы узнать полную картину событий, нужно было пройти аддон как за Орду, так и за Альянс. Теперь же всё разбито на четыре части. Хотя основные этапы и моменты одинаковы для всех ковенантов, те, у кого нет трёх дополнительных персонажей, упустят значительный пласт контента.

У каждого ковенанта есть нечто уникальное и привлекательное. Примкнувшие к вентирам будут проводить идеальные вечеринки, кирии могут призывать распорядителя с магазином, банком, почтой и целебными зельями, а выбрать ночной народец стоит хотя бы ради церемонии посвящения. Пикси, воркай и сильвары устраивают для нашего представления целый спектакль, изображая прошлых рейдовых боссов, отчаянно путая слова и импровизируя на ходу. Роль Г’ууна отдали слизню Хлюпику, и тот с перепугу сбегает из боя и просится на ручки. Публика комментирует сюжетные повороты фразами, достойными форумных завсегдатаев, а поодаль грустит потрясённая Изера: она из этого балагана узнала о сожжении Тельдрассила и ранении Азерот.


Ночной народец собрался смотреть спектакль о нашем боевом пути


Костюм коня Андуина Ринна не особо удался. Ну да ничего, сейчас костюмеры подправят его магией!

А в тюрьме моей темно

Но когда праздники заканчиваются, начинаются будни. Blizzard обещала свести к минимуму объём гринда, отравлявший предыдущие дополнения, но в итоге получилось так, что теперь некоторые игроки после прохождения сюжетной кампании просто не знают, чем заняться. Территории больше не устланы локальными заданиями, как крапивницей: некоторые локалки стали уникальными и открываются только членам ковенанта, да ещё и только после перенаправления потоков анимы на определённую территорию. А все главные сюжетные линии ведут или в Торгаст, или в Утробу.


Мы в Утробе, перед нами — Торгаст. Высокоуровневый контент Shadowlands в одной картинке

Но вот она, вторая проблема дополнения: гринд не исчез, он лишь сменил обличье. Да, теперь у нас нет (пока что) ожерелья и плаща, в которые приходилось вкладывать недели и месяцы трудов, чтобы герой не был беспомощным в сложном контенте. Но это не значит, что можно расслабиться и пойти на рыбалку, — всё равно приходится таскать тонны анимы в ковенант, чтобы открывать новые возможности. Ведь даже командный стол в Тёмных землях не доступен всем подряд: его надо разблокировать как усиление штаба. А миссии, дающие возможность быстро продвинуться в известности, появляются по графику, раз в несколько дней.

В Утробе нам необходимо выбивать из каждого встречного мешки со стигией: с её помощью можно не только наладить какую-никакую транспортную сеть, но и облегчить свою жизнь в Торгасте. При этом игрок потеряет стигию после смерти, если не вернётся к собственному трупу и не заберёт упавшее добро. А главное коварство Утробы в том, что долго в ней воевать не дают: постепенно интерес Тюремщика растёт, враги проявляют к нам всё больше внимания, и выжить под их пристальным взором становится всё сложнее.


В Торгасте изредка попадаются впечатляющие виды, но преобладают всё же однообразные залы и коридоры

Походы в Торгаст тоже ограничены, но в ином плане: награду за прохождение этажей выдают лишь раз в неделю. К счастью, в любой момент, помимо бесконечного режима, открыты ещё два сектора башни, и попытки забраться на их верхние этажи займут достаточно времени у тех, кто пока не одет по высшему рейдовому разряду. Тем более что только там можно отыскать пепел душ, необходимый для создания легендарной экипировки.

Иными словами, необходимость гринда никуда не делась — разработчики просто урезали его темпы: недельными лимитами, оком Тюремщика, перераспределением наград, растущей сложностью и ограничением на количество смертей в Торгасте. Для кого-то это станет хорошим поводом заняться альтами или личной жизнью, но тех, кого серьёзно заботит прогресс, вместо бесконечных локальных заданий на свежем воздухе ждут регулярные визиты в Утробу — а по сравнению с ней Аргус вспоминается как цветущая полянка в солнечном лесу. Ну, и бесконечные забеги по Торгасту, который, несмотря на «тематическое» разделение отсеков и процедурную генерацию, невероятно однообразен. Этаж за этажом мы сражаемся с одними и теми же врагами, разве что их плотность постепенно возрастает. А внешне отличить один серо-бурый коридор от другого серо-бурого коридора весьма сложно.

Ситуацию с рутиной не спасает даже новый подход к сундукам: в Тёмных землях мало из каких можно спокойно взять сокровище — большинство кладов превратили в головоломки. Но если на открытой территории одноразовые задачки забавны и увлекательны, то в глубине бесконечной башни перебор вариантов положения рычагов утомляет с первого же раза.


Знакомьтесь: сир Денатрий, правитель Ревендрета и финальный босс первого рейда дополнения

В начале славных дел

Всё, о чём я рассказала выше, относится только к ветеранам, которые начали открытие Тёмных земель с годами игры в World of Warcraft за плечами. Для новичков картина выглядит по-другому: их ждёт вступительное приключение на Острове Изгнанников, после чего героя десятого уровня отправляют прямиком в Кул-Тирас или Зандалар.

Как же выглядит мир Азерота глазами начинающего? Есть какая-то Орда и какой-то Альянс, и они сражаются за какой-то азерит. Причём не там, где он буквально валяется под ногами, в Силитусе, а в каких-то неведомых дебрях, где его приходится выколачивать из ящеров и культистов. В ходе кампании Shadowlands неоднократно вспоминаются события «Легиона» и предшествующих аддонов, но так обрывочно, что разобраться в Саргерасах и Тельдрассилах без посторонней помощи нереально. Огромный многолетний пласт истории, мифологии, событий и сюжетов окончательно низводится до факультативной роли. Если для ветеранов встречи с былыми соратниками и врагами в Тёмных землях будут иметь значение, то неофитам эти лица ничего не скажут. Для повторной прокачки, конечно же, можно выбрать другое дополнение, но это в любом случае будет прочтением истории урывками и задом наперёд.



В замке Нафрия вентиры-аристократы резвятся на балу, пока в мрачной башне пытают нашего старого врага Кель’таса

Списание прошлого в утиль подчёркивается и состоянием системы ремёсел. Разделение профессий на тиры по дополнениям осталось на месте. А с учётом в разы ускоренного развития трудно увидеть смысл в изучении рецептов «Катаклизма» или «Пандарии» даже с возможностью усиливать их за счёт добавок. Но и здесь есть светлая сторона: если сосредоточиться на текущем тире, то можно быстро прокачать сотый уровень ремесла «Тёмных земель», что позволяет заняться созданием исходников для легендарок.

Напоследок вернёмся к режиму «Нити судьбы» — альтернативному варианту прокачки для альтов. На первый взгляд кажется, что он наконец упрощает жизнь: не надо пробираться через долгую сюжетку, можно сразу заняться самой мякоткой. Однако на деле путь через локалки, подземелья и побочные квесты оказывается намного медленнее и утомительнее, чем стандартный, да и награды не в пример скромнее. Разница сглаживается наличием постоянной группы, но для сольных игроков выбор сомнительный.


Выбрать ковенант сразу по прибытии в Тёмные земли заманчиво, однако большинство его возможностей будет недоступно, пока не докачаемся до максимума

А на высоком уровне новичков ждёт ещё один сюрприз: система ограничения гринда привела к тому, что развитие персонажей выходит «ступенчатым», разбитым по неделям. И эти ступеньки нельзя преодолеть за несколько дней ударным трудом. Постепенно запреты, скорее всего, будут сглаживаться, а прогресс — ускоряться, но на первых порах разница будет очень заметной.

То, что мы сейчас видим в Shadowlands, — лишь начало очередного большого пути длиной в два года. И фундамент уже сейчас заложен солидный: как для развития достижений, так и для возможного усугубления проблем. Как будут разворачиваться истории героев и злодеев, а главное, в каком направлении двинутся новые системы и механики World of Warcraft, мы узнаем уже в следующем году. Но пока что об этом можно не думать, а всласть наслаждаться неизведанными территориями, новыми возможностями и встречами со старыми знакомыми — если, конечно, вы с ними уже сталкивались.

Иллидан Ярость Бури был предателем и не ладил с собственным рассудком. Но в альтернативной истории именно он сыграл ключевую роль в отражении нашествия Пылающего легиона, пожертвовав ради этого собственной душой и репутацией. Именно он создал охотников на демонов: самоотверженные эльфы впускали в себя демоническую сущность и благодаря этому становились самыми страшными противниками Легиона.

Орк-чернокнижник Гул’дан, который в альтернативной истории не погиб, добрался до гробницы Саргераса, создателя и повелителя Пылающего Легиона, и прямо в ней открыл портал, через который в Азерот хлынули демоны. Единственный способ запечатать вход и остановить вторжение — собрать Столпы Созидания, сокрытые на Расколотых островах, и воскресить самого Иллидана. Ради этого силы Орды и Альянса объединились, а в Казематах стражей была проведена глобальная амнистия: заточенные там охотники на демонов освобождены и призваны на службу.

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

World of Warcraft: Legion — настоящий бенефис давно забытых героев и злодеев. В своих странствиях мы встретимся с Майев Песнью Теней, Корданой, Алтруисом Страдальцем, Кайном Ярость Солнца, Аллерией Ветрокрылой, Малфурионом, Тирандой Шелест Ветра, Изерой и многими-многими другими. Едва ли не все значимые персонажи истории Азерота примут участие в сюжетных роликах и квестах. Причем многие из них, едва появившись на экране, геройски и не очень отойдут в мир иной — похоже, сценаристов укусил Джордж Мартин. А вот свидеться воочию с самим Иллиданом смогут пока лишь охотники на демонов — и то в начале своего пути, во время отражения первого вторжения Легиона.

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

Правда, «там», да не «тогда». Жизненный путь ночных эльфов и эльфов крови, выбравших путь охотника на демонов, начинается давным-давно, во времена первого вторжения Пылающего легиона. Нам следует узнать о мотивах Иллидана из первых уст, заручиться помощью союзников, вволю навоеваться с самыми разными демонами, а затем кануть в небытие в глубинах Казематов стражей. Вплоть до аварийного пробуждения.

Класс охотника на демонов вышел красочным и динамичным. Все его отскоки, перелеты, скольжения и пируэты вполне вписались бы в любую современную ММО без захвата цели. Насквозь традиционная боевая система World of Warcraft лишает нашего полудемона серьезной доли обаяния и веселья. Но с этим, увы, ничего не поделать.

Охотнику на демонов выделили всего две основные стойки: одна направлена на защиту, вторая на нанесение урона. И в каждой он чувствует себя вполне комфортно. В особенности когда удается включить метаморфозу и на время превратиться в могучего крылатого демона. Кстати, эту метаморфозу отняли у освоивших демонологию чернокнижников, чему те были не особенно рады. Все прочее же позаимствовано частично у воина, частично у разбойника. И пока что классу не хватает разнообразия тактик и уникальности. Вероятно, в ближайшем будущем он еще будет подвергаться настройке и развитию.

Использовать крылья наши рогатые эльфы могут не только в бою: охотники на демонов способны планировать, почти так же, как герои AION и Blade & Soul. И это не роскошь, а необходимость: ведь портал в классовый оплот охотников на демонов расположен на островке, до которого еще предстоит долететь на собственных крыльях.

Классовыми оплотами обзавелись все, кто увидел воочию вторжение демонов Легиона. После первой неудачной попытки отбить вторжение военачальники Орды и Альянса трубят отбой и отправляют нас приодеться, подкачаться и набраться сил. И для начала нам предстоит обзавестись уникальным артефактным оружием и получить доступ в зону для его развития.

Каждый класс может выбрать оружие, соответствующее выбранной стойке. И этот выбор кажется серьезным и значимым: мы получаем в руки оружие великого воителя былых времен, единственное и уникальное. Но уже спустя несколько часов нам говорят: хорошо, а теперь давай-ка пойдем и раздобудем остальные уникальные пушки. Решение понятное, ведь переключение стоек для многих классов — совсем не роскошь. Но торжественность обладания уникальным предметом мгновенно рассеивается в воздухе.

Артефактное оружие растет вместе со своим владельцем и получает все больше возможностей и способностей по мере того, как мы вставляем в него особые реликвии и вкладываем очки в развитие. Камни мощи артефакта и дополнительных умений теперь можно добыть в качестве трофеев: они иногда выпадают из трупов вместо традиционных луков, мечей и посохов, а также даются в качестве награды за некоторые квесты. Похоже на то, как устроено легендарное оружие из Lord of the Rings Online, но в сильно упрощенном и трудоемком варианте.

Для облегчения развития набора артефактов нам выделяют целую зону, классовый оплот, доступ в которые закрыт представителям других классов. В нем мы можем привлечь на свою сторону соратников и отправлять их на задания по добыче особых ресурсов и дополнительных очков опыта. Наше участие в этом ограничивается подбором отряда, дальше остается только ждать: некоторые из заданий занимают часы и дни.

В общем, мы получили еще один гарнизон, общий для всех представителей класса. Жить в нем пока что не получится, но регулярно навещать придется: полное развитие даже одного оружия займет не один день, а то и месяц. Хотите иногда менять стойку? Умножайте все на два, а то и три. Хотя значительная масса игроков ограничится одной ролью и одной стойкой. Пока что это выливается в резкое уменьшение количества лекарей и танков в очереди на подземелья.

Пока что артефакты выглядят трудоемким и спорным нововведением. Но отчасти это компенсируется квестами на их получение. У каждого оружия — своя история, свое место хранения, свои герои и враги, встречающиеся на пути. За клинком огненного мага мы отправляемся в Цитадель Ледяной Короны, а добыть ружье повелителя зверей нам помогает сам Торим, один из боссов Хранителей Ульдуара.

Полученный артефакт не терпится проверить в деле, и эту возможность дают незамедлительно. Причем позволяют выбрать, по какому пути двигаться. Четыре зоны нового континента открыты сразу, и в каждой — своя отдельная, самодостаточная линейка квестов, в конце которой мы получаем один из требуемых для победы столпов созидания. Наиболее сюжетно гладким кажется путь через Азсуну, самый резкий переход получается при выборе Штормсхейма, но, по большому счету, разницы никакой: все монстры, квесты и награды подстраиваются под текущий уровень игрока. Появляется ощущение давно желанной свободы в освоении нового контента.

Куда бы мы ни пошли, мы получаем огромную главу захватывающей героической истории. И в этом Blizzard остается на высоте. Нам предстоит сопровождать героев и перевоплощаться в них, заглядывать в прошлое и пытаться повлиять на будущее, и все это перемежается отлично срежиссированными сюжетными роликами. Мы поучаствуем в массовых баталиях, сражаясь со злом в компании целых армий. Будем устраивать бомбардировку драконьими силами и наводить огонь на группы монстров. Освоим альпинизм и побываем в шкуре ивового огонька. В магической академии для призраков сразимся с монстрами с книжных страниц и потренируемся рисовать волшебные руны ногами на полу. Увлекательных и необычных квестов и восхитительных историй в Legion хватает с лихвой.

Но не все так уж безмятежно и идеально. Гигантские масштабы дополнения наложили свой отпечаток на квестовую часть. Во главе угла по-прежнему стоят классические задания «убей-принеси» и необходимость укладывать штабелями десятки трупов и копаться в их потрохах. Все это дополняется совершенно провальными обоснованиями: «Мы не можем идти на войну, потому что червяки напали на наш огород». Паттерн повторяется раз за разом, пока мы пытаемся мирить противоборствующие племена и собирать в единую армию отдельные разбросанные отряды.

Парад старых знакомых. Обзор World of Warcraft: Legion

К счастью, в каждой локации хватает секретов, побочных историй, интересных мест и персонажей, чтобы рутина не совсем уж угнетала нашего спасителя мира. Дополняется процесс традиционными дренорскими зональными квестами: убиваем врагов и разрушаем их имущество или спасаем мирных жителей, пока не заполнится шкала. Но провожать второго, третьего и так далее персонажей по тем же местам будет далеко не так весело. А уж вдумываться в логику сюжета в целом и в мотивы отдельных участников событий и вовсе не рекомендуется.

Зато с ежедневными квестами сделали серьезное послабление. Вовсе не обязательно бросать недожаренные шашлыки и сбегать с дежурства: можно накопить квестов и сделать их одним махом. Убив на это весь дождливый выходной.

Читайте также: