Void train обзор

Обновлено: 02.07.2024

13 августа на площадке Epic Games в раннем доступе появилась необычная инди-игра “Voidtrain”, разработкой которой занимается русская компания NEARGA. Она сочетает в себя элементы выживания, исследования мира и развития своего рода базы. В данной небольшой статье мы изучим различные особенности и проблемы игры, а также я выскажу личное мнение по некоторым спорным элементам игрового процесса. К слову, помимо площадки Epic Games, игра выйдет также в Steam, но только в 2022 году.

Начнем с самого простого и незначительного - сюжета: действия игры разворачиваются примерно в 1945 году, вы играете за инженера, который вызвался помочь восстановить страну после общеизвестных ужасных событий. Однако ввиду определенных событий главный герой и еще несколько человек опаздывают на поезд, после чего принимают решение добраться до места назначения пешком, пробираясь через суровую зимнюю погоду.

Спустя какое-то время они натыкаются на заброшенную хижину, а также отряд немцев, остатки вермахта. Оказавшись в весьма непростом положении, главный герой вместе с компанией обнаруживают в хижине портал в другой мир - “Пустоту”, который в текущей ситуации является единственным ключом к спасению. Так как по какой-то неведомой и абсурдной причине в Пустоте проложена железная дорога, герой и компания на межпространственной дрезине отправляются исследовать новый мир. И да, с точки зрения игрового процесса компания - это другие игроки, предусмотрена возможность кооператива до 4 человек.


Основной игровой процесс Voidtrain включает в себя три элемента: исследование мира Пустоты, постепенное развитие базы и выживание. Далее мы отдельно во всех деталях разберем каждый из пунктов, начиная с последнего из-за его относительной простоты и ненавязчивости. Элемент выживания выражается в необходимости периодически есть и пить и следить за здоровьем. В случае смерти все содержимое инвентаря выпадает на землю, а персонаж мгновенно воскресает на базе, после чего необходимо вернуться к трупу и собрать вещи.

Также к элементам выживания можно отнести космическую акулу, она появляется почти в самом начале игры и периодически атакует базу, ломая ее или же убивая персонажа. Что-то подобное вы уже могли увидеть в игре Raft, однако тут акула появляется всего 1 раз в пределах одной локации и после ее смерти все становится безопасным.


Мир Пустоты представлен набором локаций, где имеется точка входа A и точка выхода \ перехода B с пролегающей между ними извилистой железной дорогой. По крайней мере за почти 8 часов игры я встречал локации только подобного рода, возможно имеются и другие, но, увы, такого я не видел. Хотя, судя по скриншотам на официальной странице игры, в локации может быть сразу несколько железных дорог.

Локации включают в себя обломки и острова, вокруг которых раскиданы ресурсы для сбора, и по сути это просто большое пространство с ресурсами для улучшения базы, утоления голода и жажды персонажа. Изначально вы можете собирать ресурсы только в небольшом радиусе вокруг железной дороги, а точнее базы, ведь персонаж привязан к ней спасательным тросом и способен как бы плавать в воздухе. По мере развития вы сможете создавать точки крепления и исследовать мир чуть более свободно, а затем и вовсе посещать острова, решая различные головоломки.

В конце точки B каждой локации находится станция перехода между локациям или же, если вам будет так проще понять, железнодорожнее депо. Тут можно улучшить основу базы, получить различные ресурсы и попытать удачу в местном игровом автомате. С другой стороны, порой депо может оказаться крайне опасным местом из-за нацистов, противников, которые уже давно обосновались в Пустоте. Благо для борьбы с ними в самом начале выдают револьвер с бесконечными патронами, да и при желании можно использовать оружие, выпавшее с нацистов, правда оно потребляет патроны, которые придется крафтить.



И наконец мы добрались до самого “интересного” и увлекательного аспекта - улучшение базы, в роли которой выступает дрезина. Только на ней игрок может строить различные сооружения, от станции исследования до простенькой плиты. Процесс развития базы в целом довольно стандартный: в Пустоте собираем ресурсы для разблокировки новых технологий или ресурсов, если требуется, из базовых ресурсов создаем продвинутые, а из продвинутых - более продвинутые и т.д.

По мере улучшения базы открываются такие вещи, как плита для создания еды, верстак модификации частей оружия, чертежи для создания костюма к которому крепятся пластины брони, пушка-кошка, позволяющая притягивать ресурсы и живность. На определенных этапах исследования открываются пассивные улучшения, влияющие на персонажа или связанные с крафтом. Например, увеличение ХП или же станции медленнее расходуют ресурсы, которые дают им энергию, необходимую для работы.

Как я уже упоминал выше, в депо вы можете улучшить основу базы, выражаясь более простым языком, добавить новые вагоны или же расширить существующие, ведь место на каждом вагоне \ секции не резиновое. Однако для этого потребуются ресурсы, так что прежде чем отправляться в депо, стоит их заготовить заранее. Ну и наконец, вы можете улучшать определенные составные части дрезины, например превратить в настоящий паровоз, установив паровой двигатель (вроде как, в будущем на более поздних этапах игры можно будет установить тесла двигатель).

К сожалению, по умолчанию вас ограничивают 5 платформами, а чтобы увеличить этот лимит, придется исследовать определенные улучшения. Таким образом, если вы хотите создать поезд, придется 4 раза улучшить основной вагон, разместив там двигатель, а 5 оставить под различные станки.



В целом, подводя итог, разработчики смогли создать вполне стандартную выживалку с элементами развития базы и стандартным бесконечным сбором ресурсов. К изюминке Voidtrain я бы отнес сеттинг и концепцию передвижения по локациям которая позволяет плавать в Пустоте, к слову, из-за этого мне вспомнился шикарный проект Breathedge. Стоит ли игра своих денег - я не могу точно сказать, особенно принимая во внимание вещи ниже.

О проблемах и quality of life улучшениях, некоторые из них - возможно мои личные придирки.

Уже несколько раз VoidTrain фигурировал в записях на DTF, но мы так и не познакомились с вами официально, если можно так выразиться. Что же, пора исправляться.

Правда, сначала всего лишь на дрезине…

. но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.

Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.

Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.

Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу. Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.

Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.

Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.

Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?

Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?

Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.

Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:

Хоть бы написали, что за игра, "суть такова. " - симулятор ходьбы или что? И при чем здесь любители песочниц?

Краткая суть описана в самом начале. Сурвайвл, песочница с упором в приключенческую атмосферу и настроение. У вас есть дрезина, которую вы развиваете до поезда (разных эр — пар, дизель, тесла), путешествуя через пространства, собирая ресурсы, встречая опасности и загадки. Это если совсем кратко.

Подробности же всех этих составляющих мы и планируем разобрать в серии публикаций.

Вопрос про песочницу не совсем понял — это sandbox.

В буквальном смысле вы путешествуете на поезде через пространства, проходя через ключевые точки — депо. В этих депо в начале и в конце установлены межпространственные врата. А на пути встречаете различные препятствия/возможности/опасности.

Поезд — это, если хотите, ваша основная база, ваш основной прогресс и ваш транспорт в одном лице. Периодически вы сможете высаживаться с него на те же острова, отправляться в глубины войда в загадочные скопления, сходить с него в депо — для лутания ценных ресурсов, для освобождения NPC и другой деятельности.

Изначально поезд — дрезина на ручной тяге, потом паровой двигатель, потом дизель, потом тесла. Развиваете его, чтобы

— тащить больше ресурсов (разместить больше хранилищ на большем количестве вагона, что производить больше и иметь возможность, например, лучше обороняться при абордаже от других поездов ИИ, или чтобы иметь больше ресурсов для высадки на остров, а значит пройти дальше в его глубины); — тяга при лёгком весе позволит вам лучше «чувствовать» себя в погонях с упомянутыми поездами ИИ;
— нужно место чтобы размещать в будущем NPC у верстаков и для других активностей;
— и т.д.

Я не зря упомянул, что пост вводный, мне не хочется спойлерить игровые механики или описывать фичи разом, потому что все они подробно будут разбираться.

Можно немного подробнее про пространства?
1. Будут ли это локации процедурно-генерируемые или вручную прописанные?
2. Порядок будет строго задан или рандомный? Соответственно, будут ли они меняться при повторном прохождении, и есть ли вероятность не увидеть все за один раз?
3. Как они будут отличаться: визуально, стилистически, по игровому наполнению, а может вообще только названиями?
4. Будут ли они влиять на сюжет?

Если это всё планируется разбирать в последующих статьях, то можете не отвечать - подожду их.

1. Процедурно-генерируемые из собранных мелких «кусочков».
2. Мы стараемся и стремимся достичь уникального опыта при повторных прохождения, однако, есть ряд направлений, которые привязаны к степени развития игрока, т.е. ряд механик/сложностей/фич открывается или появляется с прогрессом.
3. Визуально, стилистически, механиками. Пространства это не что-то цельное, это опять же набор как обязательных для конкретного пространства качеств/объектов/визуалов, так и не привязанных к пространству моментов, т.е. универсальных.
4. На первый этап мы не планируем плотную сюжетную кампанию, это скорее будет сопровождающий нарратив. Поэтому не помешает. Но даже в случае с более полноценной кампанией это тоже не помешает, всё предусмотрено на стадии концепции.

Подробнее всё это будет разбираться в следующих статьях в том числе, но решил кратко всё же ответить. Спасибо за интересные вопросы.

Короче клон рафта

Если вы имеете в виду базовые механики, то ловля лута похожа, также есть некие схожие игровые механики, но сделаны и реализованы они совсем иначе. В целом в сравнении ничего плохого не вижу, но нет, это не клон.

VoidTrain — это в том числе шутер, в котором на тех же островах, что есть и в рафте вы встречаете огромные толпы монстров, ну или вражеские поезда, норовящие взять вас на абордаж. Это всего две механики, и я не помню такого в Raft. Не припомню я там и модульную сборку огнестрела, NPC, огромные хабы в виде депо с противниками, оккультизм, модификаторы пути и многое другое :) ред.

Мы прокачаем твою дрезину до поезда. Будешь самым крутым машинистом-выживальщиком на этой ветке, и все другие машинисты будут уступать тебе лыжню. Чух-чух, мазафака! ред.

суть такова. Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем.

Ну собственно у меня именно на это и была отсылка.

Этот текст просто прекрасен. Нет, он ОХЕРИТЕЛЕН! Я в восторге.

Тем более погода в этот прекрасный зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.

Небо было красивым, я шел с красивой, которая была красивой, одетой в красивое, в красивое время этого красивого года, который был всегда красивым, но сегодня особенно красивым. Мы шли по красивой дороге, красиво поднимая наши красивые ноги и красивые руки, наслаждаясь красивым вокруг. Я спросил красивую:

- Красивая, тебе красиво?
- Да, красивый, мне красиво.
- Тебе точно красиво? Посмотри, как красиво красивая!
- Мне красиво, так что красивое вокруг кажется красивым.
- Я рад, что тебе красиво, красивая.
- И я рада, красивая, что ты спросил меня, красивую, что красиво.

ртуть в их портативном градуснике

А раньше как справлялись? Ну, когда градусники были без ручек для переноски. И вообще, зачем солдату термометр?

очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны

Я-то думаю, кто опять наследил. Следы ужасной и бесчеловечной войны, наверное.

добровольцев

Так добровольцев или солдат?

И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии

Зачем они НОСЯТ С СОБОЙ ФОТОГРАФИЮ БРИГАДИРА?

и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская

Какая наблюдательность. А если бы там были цепи, наручники, ошейники с шипами и латексные костюмы…

Ох, сколько у меня еще вопросов…

Про прекрасность я уже исправил, на ходу ряд моментов дополнял и не очень внимательно перечитывал. Спасибо.

«А раньше как справлялись? Ну, когда градусники были без ручек для переноски. И вообще, зачем солдату термометр?» — не понял вопроса. Каких ручек для переноса? Потому что это не солдаты, а инженеры-добровольцы. И вот мне захотелось именно такое сравнение привести в данном случае. У вас какие-то проблемы с возможностью наличия градусника? Мы вроде не военную хронику описываем :)

«Так добровольцев или солдат?» — в тексте они не названы солдатами, прочтите внимательно абзац про военнизированные части и про инженеров. Они разделены как логически, так и структурно.

«Я-то думаю, кто опять наследил. Следы ужасной и бесчеловечной войны, наверное» — не понял, что вы имеете в виду.

«Зачем они НОСЯТ С СОБОЙ ФОТОГРАФИЮ БРИГАДИРА?» — потому что это не очень серьёзный нарратив. Вот у них была с собой фотография бригадира, чтобы помнить, быть ответственными и вообще «любить» всячески его при каждом упоминании.

«Какая наблюдательность. А если бы там были цепи, наручники, ошейники с шипами и латексные костюмы…» — то были бы описаны, я полагаю?

У вас какие-то проблемы с возможностью наличия градусника?

Рано на личности переходите, я ведь не вас лично имел ввиду, а текст. Карманный медицинский градусник в картонном футляре был с собой обычно у полевых медиков. К тому же он у вас описан так, словно это собственность всей команды. "Их" градусник. Претензия не к наличию термометра, а к глупой метафоре, поданной, почему-то, на серьезной ноте. Да и выражение "портативный" здесь не подходит. Почему не сказать карманный? Кстати, термометры с 19 века можно было носить в кармане и они выглядели совсем не так, как медицинские. Любезно представляю фото. По остальным пунктам, в большинстве своем, то же самое. Ужасной и бесчеловечной - использование синонимов и прилагательных в превосходной форме в одном предложении. Следы войны… Разве следы это не то, что произошло недавно, ведь с момента окончания войны минуло уже пять лет? И вообще, странно использовать это понятие в этом контексте. Часть про фотографию бригадира… ладно, допустим это несерьезный нарратив, но я с трудом могу представить себе человека, который будет носить с собой фотографию своего начальника. Да еще смотреть на нее, при каждом удобном случае. Другое дело - своей девушки, это по крайней мере оправдано. И как они её получили? В первый рабочий день выдали? Часть про мастерскую смешна выводом, который был сделан группой. Откуда они знают, что это мастерская. Может быть мастерские не так выглядят. Может это завод? Или склад старой техники? А может в помещении мусор годами складировали?

В тексте много штампов, нелепых метафор(температура такая низкая, как ртуть в градуснике, хотя ртуть в градуснике и так показывает температуру) и просто странных выражений. Если эти вещи оставить в сюжете, но описать их менее абсурдными формулировками, то получится вполне нормально. Впрочем, если сюжет в стиле треш, а все силы вложены в геймплей - то ладно. Я даже заинтригован, хотя идея в духе роуд-муви уже была в FAR: Lone Sails и некоторых других играх.

Переход на личности совсем иное подразумевает, если уж вы пустились в анализ текста. Цитата из необъятной: «прямая критика личности/оскорбление оппонента». Я же вас спросил, есть ли у вас какие-то проблемы с наличием градусника.

Что касается термометра. Давайте всё же оперировать не вашими субъективными мыслями о значении слов, а терминологией. Портативный — небольшой в сравнении с полноценным, удобный для ношения при себе, для переноски, для использования без каких-либо усилий или сложностей.

«Ужасной и бесчеловечной - использование синонимов и прилагательных в превосходной форме в одном предложении» — ничего плохого в этом не вижу, но ваше право видеть.

«Следы войны…» — именно что следы, ведь прошло всего 5 лет, а не «уже». Это очень мало. И в контексте нашей истории вы можете увидеть, что люди отправляются разбирать, исследовать, перестраивать как раз то, что и является следами.

«Откуда они знают, что это мастерская. Может быть мастерские не так выглядят» — если вы связаны с писательством, то явно знаете, что повествование от третьего лица не подразумевает выводов героев, хотя бывают исключения, но в формате речи, а не описательном стиле. В данном случае рассказчик констатирует факт из того, как он же и описал это место (станки и т.д.). Почему не завод? Ну потому что это явно не завод, там даже скриншот прилагается. Почему не склад? Потому что тут нет никакой старой техники, на мастерскую нам намекает как раз наличие различных станков, деталей для сборки, чертежей и т.д.

«В тексте много штампов, нелепых метафор(температура такая низкая, как ртуть в градуснике, хотя ртуть в градуснике и так показывает температуру) и просто странных выражений» — я вам безусловно благодарен за обратную связь, но это не игровой текст, не книжный текст, не часть некоего прямого повествования из произведения. Это всего лишь адаптация предыстории под пост для сайта. И несерьёзная манера, а также описательный стиль со стороны, как и некие максимально прямые сравнения и другие инструменты писательства выбраны специально.

Поиграли 20 часов и пообщались с продюсером о будущих обновлениях.

В конце июля на «Летнем Шоу DTF» представили новый трейлер VoidTrain — «выживача» в открытом мире от отечественной студии NEARGA. Одна из главных особенностей игры — возможность построить собственный поезд для путешествия по причудливому миру под названием Войд. Игра уже вышла в раннем доступе в Epic Games Store, а полноценный релиз запланирован на следующий год.

Эксклюзивный трейлер VoidTrain для «Летнего Шоу DTF»

Уже сейчас можно ознакомиться с основными механиками и почти половиной от запланированного контента. Мы наиграли в VoidTrain больше 20 часов и пообщались с продюсером и нарративным дизайнером NEARGA Николаем Авраменко.

Рассказываем, чем отечественный «выживач» выделяется на фоне других представителей жанра и стоит ли в него играть уже сейчас.

Сюжет в VoidTrain подан довольно типично для «выживачей»: есть только небольшая завязка, которая вкратце обрисовывает происходящее. 1945 год, война заканчивается, и СССР отправляет войска из Германии обратно на Родину. В их числе — группа советских инженеров, которые опаздывают на поезд и решают вернуться домой на своих двоих.

Вся предыстория рассказана во вступительном ролике

По пути в родные края им встречается странный пустой дом, в котором железная дорога с дрезиной подсоединены к подобию врат. Из оставленного дневника инженеры узнают, что перед ними не просто врата, а самый настоящий портал в другой мир. Впрочем, детально ознакомиться с находкой не получается: в дом ломятся солдаты вермахта, оставшиеся после войны. Наши герои решают использовать только что найденное чудо техники, чтобы спастись.

К их удивлению, портал действительно работает, и инженерам удаётся сбежать. Пройдя сквозь врата, они обнаруживают себя в Войде — странном пространстве, где летают острова и обломки поездов, а железная дорога уходит так далеко, что не видно конца.

Мир Войда красив, но пока что ему не хватает разнообразия биомов. Сейчас биом по сути один, и изменяется в нём только раскраска неба

На этом заканчивается вступление и, в общем-то, сюжет как таковой. С одной стороны, для жанра нормально, когда завязка лишь задаёт изначальную цель. С другой, сюжетной задачи в VoidTrain как раз-таки нет — по крайней мере пока. По словам разработчиков, полноценного сюжета в игре не будет, но конечная цель путешествия всё же появится — как и открытая концовка, после которой можно будет продолжить путешествие по Войду.

Мы расширим сюжетную составляющую, которая в том числе будет включать в себя своего рода концовку. При этом нарратив пусть и станет значительно глубже и объёмнее, но он всё же останется сопровождением для происходящего на экране во благо геймплея.

Сейчас за весь существующий нарратив в VoidTrain отвечает рассказчик, который за кадром время от времени комментирует происходящее в игре. Ему отведена скорее функциональная роль, нежели повествовательная. Закадровый голос предупреждает, когда игроку встречается новый тип врага или разновидность случайного ивента, поэтому чем дольше вы играете, тем реже слышите его комментарии.

И очень жаль! Ведь голос рассказчику подарил Сергей Чихачёв, более известный как Кровавый барон из «Ведьмака».

В исполнении Сергея рассказчик получился намного харизматичнее своей англоязычной версии

Да, рассказчика в игре озвучивает Сергей Чихачёв, за что ему ещё раз отдельная благодарность, если он будет читать эту статью.

Роль рассказчика, по моему мнению, очень важна и сейчас. Пусть ситуативно и редко, но он описывает историю, которую видит или читает, общаясь с игроком через свои фразы, задания, подсказки. Его нарратив всегда совпадает со знакомством с игровыми механиками, и это как раз то, к чему мы стремились к запуску Раннего Доступа — совместить нарратив и обучение. В дальнейшем оба эти направления будут развиваться как вместе, так и порознь.

Полноценного лора в VoidTrain сейчас тоже нет, а в сеттинге не хватает взаимосвязей между разными элементами, которые бы добавляли происходящему на экране больше смысла. Команда NEARGA пока что выбирает, как именно улучшить нарративную составляющую игры.

В целом мы очень хотим наполнить мир лором. В отзывах игроков мы видим, что и они этого хотят. При этом очень не хочется просто закидывать в мир десятки листов текста в виде записок или аудиодневников лишь затем, чтобы они просто были. Как именно это обыгрывать и развивать, делать более интерактивным, интересным, вплетённым в нарратив и игровые механики, или всё же пойти по уже проторенной дороге записок — другой вопрос, который мы будем решать чуть позднее.

Основную часть времени игрок проводит непосредственно в Войде, где нужно продвигаться по железной дороге и заниматься стандартными для «выживача» вещами — сбором ресурсов, крафтом предметов и сражениями с врагами. От других представителей жанра VoidTrain отличает способ передвижения по бездне. Та самая дрезина, с помощью которой герои прошли через портал, становится им и домом, и транспортом.

Эта дрезина станет вашим главным инструментом по исследованию Войда

Похожим образом приходится передвигаться и в Raft, где те же функции выполняет плот. Разработчики сами говорят, что вдохновлялись этой игрой при создании VoidTrain. Однако в путешествии по бездне есть ряд особенностей. Самое главное: за пределами дрезины практически отсутствует гравитация. Это значит, что можно (и даже нужно) свободно спрыгивать за борт в поисках ресурсов. При этом бояться «уплыть» слишком далеко не стоит: инженер автоматически привязывается к креплениям по бокам от дрезины.

Причём это не ограничивает игрока в передвижении, а ресурсы всегда находятся в зоне досягаемости. Очень удобно, но вместе с тем странно: почему необходимые для крафта предметы располагаются исключительно вблизи путей? Обычно поиск ресурсов в «выживаче» — одна из самых важных задач. В VoidTrain же этот элемент практически отсутствует, что может разочаровать некоторых игроков.

Можно даже не останавливать дрезину, чтобы «вынырнуть» за ресурсами

Во время путешествия повсюду виднеются обломки поездов и летающие острова. В игре есть инструменты для перемещения вглубь Войда, и было бы логично предположить, что на этих островах или в скоплениях обломков тоже можно искать ресурсы. Но нет: почти всегда это лишь декорации.

«Почти всегда» потому, что порой всё же есть смысл исследовать окрестности. Время от времени рядом с железной дорогой появляются ведьмины острова — один из вариантов случайного события. Оповещают об ивенте жёлтые светлячки. Следуя за ними, можно добраться до островов.

Для путешествия вглубь Войда понадобятся специальные кольца и лебёдка

На островах можно найти необычные сундуки с большим количеством обычных ресурсов и некоторыми видами редких материалов. Чтобы заполучить такой сундук, на острове нужно решить одну из головоломок.

Загадка с лучами может показаться сложной, но на деле она, пожалуй, самая простая из всех

Загадки несложные, а с помощью подсказок найти правильное решение можно без особого труда. Иногда за одно посещение ведьминых островов можно наткнуться сразу на две-три головоломки. Соответственно, количество сундуков с наградой тоже увеличивается — правда, каждый из них нужно ещё и принести на поезд, из-за чего приходится по несколько раз возвращаться обратно. В этом плане намного удобнее играть в кооперативе: команда из нескольких человек может вынести все награды за раз.

Ещё одна разновидность случайного ивента — боевая арена. Её искать не нужно: место, из которого на неё можно телепортироваться, возникает рядом с путями. Название говорит само за себя: на арене нужно сражаться с волнами врагов, в данном случае больших жуков. С каждой волной увеличиваются число противников, их здоровье и наносимый ими урон.

Даже несколько жуков способны быстро вывести вашего инженера из строя, если он не запасётся бронепластиной или парой аптечек

Количество ресурсов, выдаваемых за победу, тоже растёт с каждым раундом, причём раз в несколько волн к награде добавляют уже упомянутые сундуки. Можно самому выбрать, когда забрать все призы, но если вы погибнете во время сражения, то потеряете всё заработанное на арене. Поэтому стоит внимательно следить, в какой момент огневой мощи становится недостаточно — лучше вовремя отступить, чем покинуть бой ни с чем.

Следить приходится и за параметрами голода и жажды, вот только в текущей версии VoidTrain система потребностей сделана на самом примитивном уровне. Базовые питательные вещества представлены кусками органики и замёрзшего льда, которые при поедании повышают сытость и утоляют жажду соответственно.

Нутриенты свободно летают вместе с остальными ресурсами, а поедание грязного льда и массы непонятного происхождения не накладывает никаких штрафов. Из-за этого собственно выживать в VoidTrain особо и не нужно: зачем тратить топливо и готовить еду, если можно просто съесть летающий в воздухе кусок чего-то и ехать дальше?

Как ни странно, разработчики собираются не усовершенствовать механики выживания, а наоборот упростить. Цель — сконцентрироваться на более активной составляющей игры.

Мы планируем редуцировать систему потребностей. VoidTrain — это в первую очередь песочница-приключение, а не сурв. И это не означает, что игроку не нужно будет следить за потребностями персонажа. Эта игровая система, как и сейчас, не будет превалировать над другими пластами игры, но станет значительно полезнее за счёт упора в одну характеристику «Сытость» вместо двух текущих, а также отсутствия явных дебафов. Не сыт персонаж — не идёт автохил, сыт — идёт.

Ещё одна проблема с механиками выживания в текущей версии VoidTrain связана с древом технологий. Процесс открытия каждой технологии разделён на этапы, которые проходятся в строгом порядке — то есть здесь нет веток исследования вроде «Инструменты», «Оружие», «Переработка ресурсов» и так далее. На следующий этап нельзя перейти, пока вы не откроете все технологии с текущего.

А технологий, предметов и построек в игре уже достаточно много. Из-за заранее заданного порядка вам приходится открывать и создавать предметы, которые в данный момент прохождения практически не нужны. Было бы лучше иметь возможность открывать технологии в индивидуальном порядке.

Крюк-кошка значительно облегчает сбор ресурсов, но открыть его можно только на 3–4 часу игры

Раз в 30–40 минут на железной дороге вновь возникают врата. Они перемещают экипаж не обратно в мастерскую, а в особые железнодорожные депо. Остановившись там, можно заняться двумя вещами: улучшением транспорта и расстрелом нацистов.

Сначала про нацистов. Почему они появляются на станциях, как давно они попали в это измерение и что им нужно — неизвестно. Зато сразу становится понятно, что по отношению к игроку они настроены крайне агрессивно: стрельба начинается без предупреждения. Так что прежде чем исследовать очередное депо, приходится давать отпор солдатам вермахта.

Можно стрелять из-за укрытия, но этот способ не самый удобный

В текущей версии VoidTrain в арсенале у игрока есть только револьвер и карабин. У первого бесконечный боезапас, поэтому его удобно использовать и на арене, и для отстрела нацистов. Второй появляется не сразу, к тому же для него нужны патроны. Зато с помощью оружейных модулей, падающих со врагов, можно превратить карабин в совершенно другое оружие.

Например, можно собрать дробовик, винтовку или гранатомёт, а также добавить стихийный урон. В общем, это эффективное и гибко настраиваемое оружие, но часто пользоваться им не получится, по крайне мере на начальном этапе игры.

Ближний бой тоже есть, и хотя удар прикладом наносит неплохой урон, обращаешься к нему в последнюю очередь. Дело в том, что у атаки попросту отсутствует звуковое сопровождение, а нацисты почти никак не реагируют на удар. Из-за этого понять, попал ты по врагу или нет, можно только по полоске здоровья над ним. Наверняка большинство недочётов ближнего боя исправят в последующих обновлениях, ну а пока что лучший выбор в схватке — огнестрел.

Впрочем, пока что ИИ врагов не создаёт особых трудностей: солдаты передвигаются исключительно медленным шагом и не всегда используют укрытия. Да, по мере игры количество нацистов увеличивается, но паттерны быстро запоминаются, и врагов начинаешь воспринимать исключительно как пушечное мясо. К счастью, команда NEARGA уже работает над улучшением ИИ и готовится вводить новые классы противников.

Строительство локомотива открывается на 3–4 остановке в депо (полтора-два часа игры в зависимости от скорости прохождения технологических этапов). Порядок застройки таков: сначала добавляешь несколько платформ, а затем ставишь на них двигатель.

К сожалению, чтобы «прокачать» дрезину до парового локомотива, нужно много времени и очень много материалов. Проблема в том, что ресурсы постоянно тратятся на постройку новых верстаков, которые позволяют делать более сложные компоненты. Металлолом уходит на болты и пружины, дерево используется как топливо и так далее. Без них обойтись нельзя, ведь сначала нужно открыть технологию для постройки двигателя.

При этом места для хранения материалов не хватает. Один слот в инвентаре вмещает только пять единиц ресурса, что по меркам игры очень мало. Можно, конечно, складировать ресурсы в ящиках, но в них есть только три слота под предметы, да и место на платформе сильно ограниченно — ящиками особо не заставишь. Это сильно заметно в начале игры, когда на самой первой дрезине приходится играть в «Тетрис» и умещать одновременно стол для исследований, верстак, печь и пару ящиков.

Организацией рабочего пространства приходится заниматься с самого начала игры

Но главный минус системы строительства в том, что верстаки и прочие столы нельзя переставлять. Все постройки можно только снести с возвратом половины затраченных ресурсов. То есть когда вам наконец удастся построить нужное количество платформ и накопить достаточно ресурсов, большую часть построек придётся снести, чтобы поставить паровой двигатель.

После апгрейда поезда нужно почти с нуля застраивать место и возобновлять производственный процесс. Такой откат на несколько технологических этапов назад не на шутку фрустрирует.

Здесь мне пришлось снести все верстаки с двух платформ, потому что они чуть-чуть перекрывали место для потенциального парового двигателя

Благо в игре такое случается лишь раз, и потом можно без проблем заменить текущий двигатель на более технологичный. Хотя проблема с ограниченным местом всё равно останется. С ней связана и другая проблема: улучшенные версии построек не позволяют создавать предметы с предыдущего технологического этапа. Это значит, что открыв «Печь II», вы не сможете изготавливать на ней базовые железо и медь — только сталь и латунь. Так что снести ранние постройки, чтобы освободить платформу под новые, не получится — нужны все из них, и все требуют места.

Чтобы платформы больше напоминали вагон поезда, их можно украсить. Элементы декора, в отличие от остальных предметов в игре, открываются не через стол исследований, а с помощью Рофлимо — необычных зверьков, которых иногда можно найти в депо. Если посадить такого на специальный насест, а затем покормить волшебными грибами (они выпадают из сундуков), то вскоре откроется пара случайных элементов для украшения платформы.

Можно построить полноценный корпус вагона либо установить бортики с открытым верхом. Второй вариант, кстати, намного удобнее — легче «выныривать» в Войд за ресурсами. Ещё можно постелить коврики, расставить столики и настенные лампы. Простор для самовыражения есть, но из-за ограниченной площади сильно не разгуляешься. Приходится выбирать, строить практично или красиво.

Можно даже построить вагон-ресторан, если есть желание, время и ресурсы

Впечатления от текущей версии VoidTrain смешанные. С одной стороны, здесь есть необычный сеттинг, где советские инженеры путешествуют по бездне на поезде и сражаются с нацистами. Не самый заезженный концепт, согласитесь. А главная «киллер-фича», возможность построить собственный локомотив, впечатляет и в будущем наверняка привлечёт много игроков.

С другой стороны, механики выживания пока что не создают никакого челленджа. Прогрессия строго линейна и не позволяет игроку выбрать собственный путь развития. Стрельба вроде бы не самая плохая, но интеллект врагов слишком прост, и сражаться с ними попросту неинтересно. И, конечно, слишком долго приходится гриндить ресурсы, без которых построить свой поезд не получится.

Тем не менее все перечисленные минусы VoidTrain вполне себе исправимы. Например, можно изменить баланс и позволить более эффективно тратить материалы. Или увеличить вариативность в открытии новых технологий и повысить частоту случайных событий. Впрочем, не стоит забывать, что VoidTrain ещё в раннем доступе, и разработчики планируют не только добавлять новый контент, но и исправлять уже введённые элементы.

Сейчас в игре есть примерно 50–60% от запланированного. Речь не только про новые механики, коих будет немало, но и про наполненность контентом уже существующих.

Оборону поезда от нацистов, показанную в трейлере, обещают добавить в игру во второй половине осени

Получится ли у NEARGA выпустить компетентный «выживач»? Это мы узнаем лишь в следующем году. Сейчас VoidTrain можно осторожно рекомендовать к ознакомлению только самым ярым фанатам жанра, готовым смириться со всеми характерными особенностями игр из раннего доступа. Тем не-фанатам, кого VoidTrain всё же заинтересовала, лучше подождать выхода пары-тройки контентных обновлений. Благо разработчики обещают начать их выпуск уже в этом месяце.

Со дня запуска и по сей день мы продолжаем стадию исправлений, чтобы убрать критичные и средние по критичности баги и те аспекты, что мешают игровому опыту.

Сентябрь станет переходным месяцем: мы начнём вводить новый контент, но продолжим добавлять в обновления много исправлений. После этого полноценные контентные обновления планируются условно каждый месяц-два в зависимости от их объёма и тестов. Подчеркну, что качество и наполненность контентных обновлений для нас важнее необходимости делать их чаще. В адекватных рамках, понятное дело.

Игра об исследовании миров, через которые проходит сеть очень специфических железных дорог. Выживание, крафт, сражения. Ранний доступ.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Игра заявлена для платформ: Windows, Xbox One.

ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

Бывает так, что одолевал много часов, довольно неплохо вник, но все равно, есть понимание, что находишься лишь в начале пути. Это тот самый случай. После 15 часов игры только-только подошел к изучению (а это еще только пол-дороги к созданию!) самого примитивного парового движка. С учётом того, что эти ресы еще буду часиков 15 собирать - первый взгляд.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Кто-то ломится к вам в дверь и угрожает убить гуся? Идеальное решение - рвануть на дрезине в непонятный портал.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

На макете в стартовой комнате очень хорошо показано - чем мы будем заниматься всю игру.

Игровой процесс представляет собой выживание и крафт перемежающиеся сражениями и ивентами. Одним из козырных моментов игры является то, что можно одолевать в кооперативе.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Начать хочется с того, что к такому меня жизнь не готовила. Конечно читал описание, но реальность оказалась куда круче. Попытаюсь объяснить, что конкретно происходит в этой игре. Уходящие в горизонт рельсы, висящие в пространстве без опор, а вокруг сюрреалистические картины междумирья. И вот такие места нам предстоит изучать.

Кроме того, мы не просто куда-то едем, а должны исследовать пространство вокруг, путём спрыгивания со своей платформы и оказываясь почти в невесомости. "Почти" потому, что герой фактически летает вокруг (вверху, внизу, по бокам) поезда в этом максимально странном мире.

К счастью, персонаж всегда привязан к своему обиталищу - "вагонам" надежной веревкой. Можно и отдаляться от поезда при помощи этой же веревки и специальных приспособлений, но об этом ниже.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

У героя поначалу две задачи - выжить и максимально развить свой поезд для более уверенного дальнейшего выживания.

Для поддержания здоровья в хорошем состоянии собираем какую-то слизь и куски льда различной чистоты (они в дальнейшем и для крафта пригодятся).

Развитие поезда - дело кропотливое. Нужно пылесосить ресурсы по максимуму и пытаться комбинировать их для прокачки уровней на столе исследователя - это позволит открыть новые постройки и технологии, а также даст ключ к пониманию того, какие материалы нужнее других в данный момент.

Любой хабар, который можно подобрать, ненавязчиво мерцает, так что особого труда с обнаружением быть не должно. Хотя мир мудрёный - бывает так лежит ресурс, что увидеть его можно только с определенного ракурса, а иногда когда "поезд уже ушёл" и уже не собрать.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Первым делом из построек нужно возвести стол исследователя - здесь происходит прокачка уровней крафта. Нужно стараться оперативно исследовать доступные чертежи, так как где-то чуть дальше может оказаться чертеж, который будет критически важен.

Изучаем мы схемы возведения разнообразных построек и вспомогательных материалов, которые смогут изготавливать наши производственные сооружения. Учтите, что цена изучения чертежа составляет, как правило, полную стоимость создания объекта и, зная это, можно планировать исследования и строительство, что - по карману, что - нет.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Создавать можно широкий спектр изделий - одежду, оружие, вспомогательные детали типа шестеренок, коленвалов или расходники типа бинтов или более качественной еды.

Пикантность ситуации заключается в том, что места на платформе сперва крайне мало, а ресурсов и построек нужно - много. В стартовых сундуках всего по три ячейки для складирования, инвентарь нормальный, но тоже не безразмерный. Так что придется покумекать - что нужнее и где конкретно это нужное желательно расположить.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Все, что не находится в карманцах героя и не в сундуках - с поезда рано или поздно слетает, при проходе через портал - 100%.

Для того, чтобы поезд становился больше, и, соответственно, мог мог вместить больше полезного - нужно добавлять к нему вагоны и улучшать их. Это можно сделать только в особых депо - со специальным пультом.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Рассмотрим структуру уровней, которые реализованы в игре. В общем случае - мы движемся по железнодорожному полотну и собираем ресурсы.

После достаточно продолжительной езды прибываем ко входу в портал. Это ворота для перемещения в депо.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

При приближении играет просто невероятно хорошая мелодия.

Депо бывают двух видов, есть ненаселенные (там и хабар пожиже и функций почти нет), а есть заполненные врагами (тут всегда интереснее). Для постройки платформ нужно, чтоб станция была оборудована специальным пультом, а у нас были в достатке ресурсы.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Постоянно идет чередование уровней: дорога в очередном мире - депо.

Есть способ исследовать мир глубже, достаточно далеко удаляясь от поезда при движении между станциями. Это можно сделать с помощью специальных метательных колец (расходуются + дорогие), которые вонзаются в предназначенные для них особые поверхности. Лично у меня опыт получился так себе, нацелился на перспективный остров, немного бестолково полетал, да и только, но заявлено, что, найдя в этом царстве хаоса нужные "тропки", можно попадать в специальные локации участвовать там в сражениях и решении головоломок или мародёрить менее удачливые поезда. Главная проблема - увидеть цель и понять как туда добраться.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Хотел остров осмотреть, но увы - пустышкой оказался. Дрезина далеко внизу.

Фишка в том, что за ручку нас не водят и все исследования ведутся на свой страх и риск. Можно потратить в никуда много ресурсов, да и опасностей может быть немало даже если что-то интересное найдено - нет еды/воды, проголодается и помрет(скорее всего, у меня не помирал пока), могут напасть злые существа. Так что каждое действие нужно соразмерять со своими возможностями и учитывать ограниченность ресурсов.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Имеется в игре и боевая часть. Хотя именно её, считаю, пока осознал не очень хорошо.

Когда подберём первое дефолтное оружие - револьвер, тут на нас и начнутся атаки.

Может напасть межпространственная акула - крушит поезд, идея явно позаимствована у Raft. Тут ее намного проще угомонить, с револьвером-то.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

В заселенных депо также нужно принимать бой. Враги показались какими-то деревянноватыми и легкоодолимыми. С них выпадают достаточно хорошие предметы или жетоны для игры на специальном автомате, который может быть на станции.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain
Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Заявлено, что особо жестокие сражения происходят в ивентовых локациях, а иногда может даже так получиться, что будут зарубы с ребятами из депо, которые будут нападать на наш поезд со своего. Не видел, не участвовал (поэтому и первый взгляд). Но если это реализовано так же как все остальное, и так как показано на скринах - может быть очень хорошо.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

+ Очень стильная графика оформления миров и депо. Есть и мелкие недочеты, но в целом выглядит сногсшибательно. Игра может служить источником красивых скриншотов.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain
Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain
Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain
Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain
Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение. Особенно порадовала музыка при приближении к депо.

+ Отлично реализована атмосфера какой-то вселенской безнадеги и на её фоне попытка выжить нашего героя. При этом, время от времени появляющийся расказчик, подкидывающий новые общие задачи - весьма оптимистичен, если не сказать - весел.

+ Отличная система развития поезда. Масса ресурсов, построек, глобальных улучшений. Крафтить и собирать ресурсы интересно.

+ Удобная система перемещения вокруг поезда, выполненная в виде полёта

+ Разработчики заявляли, что их цель - сделать бесконечное приключение. Бесконечное - не бесконечное, но очень продолжительное уже вышло и конца ему не видать.

+ Русская локализация части текстов. В основном не переведены разного рода надписи на немецком языке внутри депо, которые добавляют колорита.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Боевая часть довольно не быстро раскрывается. Врагов пока не очень сложно побеждать. Пока не могу сказать, что в восторге от сражений. Но именно в них и не особо продвинулся, так что глобальных выводов делать не буду.

- Иногда (очень редко) встречающиеся мелкие баги: пропадают некоторые ресурсы (с подстреленных летающих червей), веревка может заклинить и не идти так как должна (лечится перезагрузкой).

- Очень уж сильно запрятанные активности и ивенты. За 15 часов ничего не нашёл, хотя посмотрел, что люди обсуждают - там точно уже они были, там где я катался. Не говорю, что надо ковровую дорожку расстилать и натыкать значков, но хотя бы какие-то намёки. Исследование вхолостую на старте игры очень дорого в ресурсах. Да и дальше, подозреваю - только немногим попроще.

Это очень атмосферная игра про выживание, удивительные миры и конечно поезда. Игровой процесс весьма напоминает Raft, только здесь всё более размеренно и подано в оригинальном стиле. Особенно зайдет тем, кто любит копаться в ресурсах, крафтить, строить, выживать и смотреть красивые виды. Наличие кооператива добавляет привлекательности. Заявка на бесконечное приключение - серьезная.

Таков путь. Первый взгляд на VoidTrain

Сейчас примерно так обустроился. Три "вагона". Головы поезда уже не видно.

Читайте также: