Vigil the longest night обзор

Обновлено: 04.07.2024

Vigil: The Longest Night — это метроидвания, оглядывающаяся на своих старших souls-like собратьев, но доступная более широкой аудитории казуальных игроков благодаря уровням сложности. Которые, кстати, не влияют на достижения в игре. Как, впрочем и на восприятие: Vigil остается крайне простой даже на максимальной сложности, но обладает, тем не менее, своим шармом.

Вдохновлённым Bloodborne и Salt & Sanctuary, на которые в игре есть прямые отсылки: кукла с пуповиной и небольшой квест. Именно эти два родителя за спиной проекта и продали мне Vigil, в котором, несмотря на наивность и простоту, я не был разочарован.

После небольшого синематика стартует пролог, прохождение которого влияет на одну из концовок игры. Я рекомендую внимательно читать диалоги и стараться проходить все квесты, так можно ближе познакомиться с персонажами и исторей мира, что окупится в финале.

Описывать многие дальнейшие действия без спойлеров сложно, но если попробовать в двух словах: то игроку предстоит разобраться со странной болезнью, бушующей в небольшом городке, в котором царит вечная ночь и это не метафора. Если это ещё ничего не напоминает, то сохранять прогресс и перемещаться по миру нужно с помощью фонарей.

Классическое интро в стиле Dark Souls: интересно, но ничего непонятно

Как упоминалось выше, Vigil — это метроидвания, но бэктрекинг здесь настолько ненавязчив, что внимательно исследуя мир и методично выполняя задания, вы, скорее всего, его даже не заметите. Даже перемещаться от фонаря к фонарю можно уже с пролога, а телепорты расставлены настолько заботливо, что имеются чуть ли не у каждого торговца в лавке.

Первое прохождение вообще вышло крайне гладким и медитативным: упираться в закрытые двери, барьеры или обязательных боссов начинаешь только на втором, когда рашишь игру на альтернативную концовку.

С одной стороны, критикуешь то, как разработчики отбирают ключевые предметы на НГ+, с другой же понимаешь, что только так возможно не сломать квестовые линии персонажей для тех, кто не выполнил их при первом прохождении.

А несколько побочных активностей запороть достаточно лёгко, из-за неочевидных пересечений с главными заданиями. Это некритично, если изначально нацелиться на 100% прохождение, предполагающее, как минимум НГ+, в противном же случае, игре стоило бы предупреждать о некоторых бесповоротных моментах.

Я не критикую подобное, если в результате действия игрока NPC погибает, но в описанном случае, при выполнении побочки, нейтральный персонаж просто покинул город, а позже выяснилось, что он требуется для другого квеста. И достижения.

В остальном же, благодаря имеющемуся в игре квестлогу, довольно легко остлеживать свой прогресс в том или ином задании. В этом плане мне импонирует золотая середина Vigil, благодаря которой у тебя есть дневник со всеми квестами, но без отметок на карте.

Таким образом не приходится держать всё в уме, как в Dark Souls, но и за ручку игра тебя водить не будет. К тому же, в отличие от последней, в Vigil — больше нескольких десятков квестов.

Точки сохранения, в отличие от уже привычных в Souls-like играх, здесь несут более классическую функцию — чекпоинтов. Никакого другого автоматического сохранения, помимо одного внутриигрового предмета, вне фонарей нет. Поначалу к этому нужно привыкнуть, поскольку после смерти игрок теряет не только опыт, а весь прогресс с последней отметки на чекпоинте.

Прокачка тоже несколько отлична от привычной: с одной стороны есть четыре ветки навыков, а с другой — привычные статы, в духе здоровья, выносливости и т.д. Нативно игра предлагает прокачивать только ветки навыков, для усиливания статов нужно отыскать специального NPC на кошачьем острове. Не знаю, есть ли здесь какая-то взаимосвязь.

Так же у него можно сбросить навыки и перераспределить все очки заново.

Это не тот NPC, который прокачивает статы, нужного ищите сами

Сам по себе новый уровень не прибавляет параметров, лишь дает одно очко навыков, которое можно потратить либо на одну из четырёх веток, либо на усиление параметра на кошачьем острове.

Количество получаемого опыта зависит лишь от одного кольца, которое можно получить по квесту. Уровни сложности, как ни странно, на опыт не влияют.

У пратоганист(ки) три оружейных и одна общая ветка навыков. Если с последней всё более-менее очевидно, то три оружейных (большое оружие, одноручное оружие и dual-wield) напоминают ветки в Nioh.

В сущности, ничего не мешает пройти игру просто закликивая врагов, да и сложность особого вызова не бросает.

Однако в ветках навыков раскрывается глубина проработки игровой механики владения оружием: появляются парирования, контратаки, удары в падении — в каждой ветке имеются свои уникальные движения. Эффективны ли они — безусловно, но куда более важно то, как с ними становится красиво убивать врагов.

Это сложно передать в скриншотах или на словах, но механика и отзывчивость в управлении Лейлы — сильнейшая сторона игры. Невероятно приятно прорываться сквозь ряды противников ввинчиваясь в них штопором из лезвий и парировав каждый удар, не оставлять никакого шанса. Особенно, когда каждый завершающий приём в комбинациии сопровождается волной ветра и эффектной акробатикой.

Магия реализуется посредством предметов, у которых отдельный кулдаун и шкала энергии для применения, находящаяся справа от самого предмета. Теоретически можно пройти всю игру и магом, пусть соответствующей ветки навыков под него не выделено.

Некоторое, наиболее сильное оружие, обладает собственным уникальным навыком, или особым пассивным эффектом. Таким, как, например, резкое увеличение выпадаемой валюты у золотых предметов. А деньги будут нужны как на саму золотую экипировку, так и на покупку собственного дома.

Мир Vigil — это довольно обширные надземные и подземные биомы, в котором нашлось место для всех архетипичных мест

А также многих других, приятно радующих визуально и в качестве мест для исследования: практически везде найдутся как потайные проходы, заброшенные дома, так и скрытые сокровища.

Рекомендую тщательно изучать каждый участок локации. Где-то можно слайдом (особая способность) закатиться в узкий проход, или спрыгнуть вниз в скрытую яму, либо допрыгнуть двойным прыжком до спрятанной секции. Всё тайные места могут быть умело укрыты, как углом камеры, так и особенностью внешней фауны, какие-то проходы разрушаются динамитом или специальными предметами.

Исследования и квесты — фактически, являются кор-составляющей игры, поскольку боссов в ней не так уж и много, серьезным препятствием назвать их сложно, а многие рядовые противники на порядок опаснее.

Игра насчитывает более десятка боссов, примерно половина из которых является обязательными врагами и около трети действительно сложны. Некоторых придется гриндить, чтобы получить необходимые для достижений предметы.

Другие пролетят совершенно незаметно из-за незамысловатого геймдизайна, на таких вряд ли будет уходить больше нескольких попыток. Лишь несколько запомнятся визуально, не являясь, например, просто большой лягушкой.

Лягушка, кстати, может проглотить Лейлу, о чём я, с удивлением, узнал на НГ+

Или огромным скелетом

Наиболее интересными и проработанными стали боссы иных миров, в которые можно попасть с помощью специальных квестовых предметов, только один из них является обязательным, к трём другим можно даже не попасть, если играть недостаточно внимательно. Хотя они сильно расширяют не только арсенал Лейлы, но и игровой лор.

Жизни многих NPC напрямую зависят от действий протагониста, кого-то можно спасти в прологе и благодаря этому столкнуться с последствиями в дальнейшем, либо пройти мимо, похоронив целую цепочку квестов. Благо, что ячеек для сохранения в игре предостаточно, чтобы проверить на что повлияют те или иные действия.

Судьба каких-то персонажей закончится уже в прологе, а о других узнаешь только ближе к финалу, но цельная картина начнёт складываться уже к середине, несмотря на линейное повествование с прямыми диалогами.

Ударить кого-то или убить раньше времени своими руками нельзя. Хотя от такой вариативности я бы не отказался.

15 октября в релиз на ПК и Nintendo Switch вышла Vigil: The Longest Night. Визуально это смесь Salt and Sanctuary и Bloodstained: Ritual of the Night. Геймплейно это больше Bloodstained: Ritual of the Night и Bloodborne. От первого это диалоги с разными персонажами, полноценные квесты и подача сюжета. От последнего - легкие намеки наследия Лавкрафта, скорость боевки и схожее ремесло главных героев.

Сюжет и завязка

Мы играем за Лейлу, дозорную, которая возвращается в родной город на праздник Долгой ночи и вынуждена помочь городку избавиться от монстров. И пройти испытание. Сюжет на первых порах не знает в каком направлении хочет развиваться. С одной стороны - есть квесты в духе "я детектив и буду опрашивать и расследовать", с другой - пройди испытание и останови это мракобесие.

Геймплей типичный для жанра: иди, убивай, подбирай лут, ищи секреты. Это не скучно, атмосфера держится за счёт визуального и музыкального сопровождения.

Система сохранений здесь классическая и может вызвать возгорание в причинных местах больше, чем сложность. Сохраняться можно у алтарей, но после смерти все накопленное: вещи, опыт, квесты и т.д. пропадает и откатывается до последнего сохранения в игре. Конечно, есть расходники которые помогут избавиться от этой проблемы, но вряд ли их будет много.

Дерево прокачки и рядом не стояло с таковым в Salt and Sanctuary. Вы можете прокачать ветки оружия: меч, топор, парное оружие, лук и общие показатели персонажа. Один навык или прокачка открытого навыка стоит одно очко опыта. Фармить можно и возможно нужно, но не на первых локациях игры.

Боевая система здесь простая и достаточно быстрая. Увернулся, ударил, отошёл. Щитов нет, парирования нет, но есть блок. А вот с балансом проблемы. Побегав лишь часик-два я нашел парные клинки, прокачал три навыка и уже не замечал врагов вообще. Выносливость хоть и тратиться, но ее вполне достаточно для убийства рядовых врагов, а в битвах с боссами - есть возможность отходить отдохнуть.

Техническое состояние игры пока что оставляет желать лучшего. Не знаю как на ПК, но на Switch играется не всегда приятно. Если еще в процессе исследования все нормально, то вот в инвентаре происходят постоянные зависания на несколько минут. А при переходе между локациями вас могут ожидать загрузки от 30 секунд и до 2 минут. Надеюсь, это поправят в последующих обновлениях. Из положительного момента, можно увидеть в подсказках во время загрузки, что лута здесь должно быть много. Это радует.

В игру можно играть, можно получить челлендж включив высокую сложность, но это костыли. Если у вас есть желание поиграть, но смущают потенциальные технические проблемы, подождите будущих обновлений. Разработчики их обещают, но в Стиме у игры уже много положительных отзывов. Т.е. игра скорее всего неплохая и сможет найти свою аудиторию. А вот классикой станет вряд ли.

В игре должен быть кроссовер с Salt and Sanctuary. И если разработчики решились на такую затею, значит есть большой шанс на то, что игра раскроет свой потенциал.

Ну сорян, нет. Скрины просто НЕРЕАЛЬНО МЫЛЬНЫЕ.
Этого количества блума может хватить на пять полноценных ААА релизов. А тут в одну маленькую индюшку впихнули.
Переборщили атворы с блумом. ред.

В динамике игры это все не замечается. Но как я сказал ранее - вкусовщина)

Играл, и что - теперь каждая инди должна обладать таким же уровнем проработки? Если бы каждая игра получалась шедевром, мы бы все жили в лучшем мире

Ну и здорово. Я не претендую на экспертное мнение и не буду убеждать, что именно ты обязательно должен поиграть в нее. В конечном счете, есть в мире люди которым и ХК не зашел. А есть те кому 2д вообще не альо

Vigil по стилю графики напоминает мне SaS, но с более детализированной картинкой. Очень понравились прорисовка фонов.
Какой-то особой мыльности я не заметил.

Мне нравятся и пикселястый Blasphemous, и трехмерный Bloodstained, и похожий на вырезанный из бумаги SaS с Vigil, и анимешный Dead or School, но все-таки это личные предпочтения каждого.
Все же я рекомендую вам попробовать Vigil - если не понравится вживую, то всегда можно оформить возврат.

Не всегда, на консолях их нет)

В salt and sanctuary за этим мылом прятали бедную картинку и было в этом даже что-то ламповое. Нахрена эту игру с ним пропихивают я хз(типа фирменна фишка, наверное). Вырубил эту херотень и с удовольствием при прохождении иногда разглядывал какие-нибудь детали

Я вот тоже приобрел на релизе, в принципе игра очень хорошая но есть проблемки, главная из которых что игра мало объясняет, бывает не хватает информации, что, и в каком порядке делать чтобы не пролюбить квест не всегда понятно. На карте отметок нет, есть лишь краткая запись в журнале. Также нет никакой внутренней энциклопедии , в результате большинство информации об игре получаешь на экранах загрузки, которые на SSD пролетают так быстро что прочитать не успеваешь, а некоторые способности вообще никак не описаны, хотя они прямо нужны для прохождения.
Вторая "особенность" игры это то что у нее была демо-версия, которая представляла собой отдельный кусок игры, и её так и интегрировали в основную игру. То есть ты ее проходишь, затем происходит нечто и ты как бы начинаешь игру заново в тех же декорациях, это несколько дезориентирует.
Также не всегда понятно как применять способности чтобы достигнуть того или иного куска карты, можешь ли ты допрыгнуть куда-то или для этого что-то ещё нужно, можешь ли ты взорвать эту стену/открыть дверь или она с другой стороны открывается/разламывается. В общем с этим большинство проблем.
Сохранения тоже проблема поначалу и особенно на высокой сложности. Они редки и фрустрируют тем, что пропадает значительный кусок прогресса если ты умер по глупости или из-за управления (а там есть неприятные сочетания клавиш геймпада например двойные нажатия на стик с одновременным нажатием другой кнопки) со всеми найденными секретками и т.д. Частично это компенсируется магическим переносом к ближайшей точке сохранения + расходуемыми сохранениями, но поначалу они редки и их жалко тратить.
Кроссовер с Солями в игре есть, но он сводится по-моему (я этот квест похоже тоже похерил) к получению уникального оружия, за то что убъешь монстров из "параллельного мира" и заберешь с них соль.
На ПК игра работает хорошо, проблем не было, графика хоть и сероватая но выглядит неплохо, героиня выглядит отлично и даже есть интересные костюмчики. ред.

костюм Госпожи например :)

Касательно сохранений и потери прогресса - в ветке Выживания есть отличный навык, который дает одно воскрешение с 30% здоровья (восполняется телепортом в город или сохранением у алтаря) - очень помогает в исследовании.

Да, а также есть способность которая позволяет не тратить предмет при его использовании с какой-то вероятностью, что увеличивает количество носимых с собой сохранений и их становится не так жалко :)

Сковородку как одноручное оружие с довольно таки приличным уроном

по-моему еще ни разу в мире потенциал игры не раскрывался больше от КРОССОВЕРА

В моем понимании - если создатель Солей вписался, то значит игра должна быть норм. Вряд ли одни инди разрабы, смогли достаточно заплатить другому инди разрабу за его имя

Тут были замечены очепятки ред.

По поводу отсылок к SaS - есть побочный квест (закрытая комната в таверне) и один тип монстра + довольно хорошая одноручка как награда за квест, в целом хороший souls like метроидвания. Полное прохождение на тру концовку заняло 30 часов

поищу обязательно, спасибо)

Да, сходства есть. Мне кажется это свойственно всем играм в одинаковой стилистке исполнения)

4 вида оружия и не возможность создать персонажа, мне кажется для кого то такая инфа может быть решающий в приобретении игры.

вид оружия ладно, но создание персонажа - как много метроидваний (которой по сути эта игра старается быть) есть это создание персонажа?

В рпг возможность создания персонажей довольно много! И в некоторых метродваниях есть возможность кастомизации персонажа по типу смены пола или выбор из нескольких MC. Вообще это я всё про тег рпг в этой игре. И инфа моим предыдущим постом может быть решающий.

Ну, рпг здесь очень условный. Прокачать можно только скилы. По сути это даже билдами назвать сложно. Тем более, что в трейлере, что в описании к игре сразу дают понять что создания персонажа не будет

Я не совсем понимаю зачем ты все это объясняешь? К игре с тегом РПГ я свое мнения оставил надеюсь кому-то оно было полезно.

Именно вида, типов же довольно много. Одноручки= мечи, сабли, рапиры. Двуручные=мечи,топоры,секиры,копья и ТД. Плюс магия опять же

Хорошая игра с мелкими недочетами, в-основном технического характера. С большим удовольствием прошел ее дважды и надеюсь на продолжение или, хотя бы, DLC.
PS На ПК описанных проблем с тормозами нет, игра просто летает.

Когда ее можно было успеть пройти дважды?))

надеюсь версию для свича пропатчат)

Сохраняться можно у алтарей, но после смерти все накопленное: вещи, опыт, квесты и т.д. пропадает и откатывается до последнего сохранения в игре.

Так это же круто, намного гуманней чем когда после каждой смерти твои деньги ополовинивают.
Но вообще, раньше игра была полностью неинтересна, т.к выглядела как соуслайк, но после этого поста мб даже посмотрю, т.к Bloodstained мне понравилась, во многом тем что она полностью не была соуслайком, ты нажимал кнопочку, враг умирал, без перекатов и ударов в пол-хп по тебе. Хотя графика уж очень серая.

Минус этого подхода с сохранениями - диалоги. Если в Бладштейн их можно было пропустить на втором круге, то тут придется их заново слушать, в смысле читать ред.

На высокой сложности будут и удары в пол-хп, и необходимость перекатываться, но на легкой можно танчить лицом.
Графику серой я бы не назвал - ИМХО игра красивая, с детализированными фонами и моделями персонажей. ред.

Отличная игрушка ,молодцы разробы , давно такого не хватало ,побольше бы такого на свитче.!

парирования нет

Есть.

Vigil The Longest Night Wiki Guide: Weapons, Walkthrough, armor, strategies, maps, items and more.

В игре должен быть кроссовер с Salt and Sanctuary.

А, так значит разрабам разрешили практически полностью слизать с нее дизайн всего.

Разница ощущается. Атмосфера разится. Соли более брутальные, эти более на готическую атмосферу нацелены. Атмосферно ближе к Бладштейн

Все равно игра выглядит (судя по видео с босс-батлами) как аниме-Salt and Sanctuary.

Моментами есть. Да, но Соли это навека)

Лор игры по кускам собран из Dark Souls и Bloodborne

Спасибо за ревью, солёные убежища очень понравились, попробую может и эту.

можно получить челлендж включив высокую сложность, но это костыли

Тут не понятно. Почему высокая сложность - это костыль для челенджа? Всё равно что сказать "Чтобы стало светло можно включить свет, но это костыли" или "Чтобы не умереть от голода можно поесть, но это костыли".

Потому что высокая сложность это значит - что есть низкая сложность. Часто-густо это просто добавление здоровья врагам, увеличение урона по главному герою. В тех же Дарк Соулс нет уровней сложности или автолевелинга (привет юбисофт) врагов - т.е. если сложно, это потому что ты еще не вкатился в игру. Поэтому для меня уровни сложностей это костыли :)

Для некоторых игр фиксированная сложность - это меньше людей, которые ей смогут насладиться. А для некоторых, типа соулсов или спеланки, сложность - основа игры, которую менять нельзя, не убивая её очарования. ред.

Тоже так. На этот вопрос много разных точек зрения. Я лишь высказал свою, не отрицая других :)

Вышедшая в середине осени Vigil: The Longest Night, сразу же привлекла моё внимание, но добраться до неё удалось лишь совсем недавно. До выхода я об этой игре не слышал ровным счётом ничего. Тем приятнее, что в целом она меня порадовала.

Разработкой игры занималась студия Glass Heart Game, а издателем выступила Another Indie. Представляет она собой двухмерный платформер-метроидванию с видом сбоку.

В плане сюжета она ничем особенным не выделяется. Пророчество, чума, древние боги, вредители, мечтающие этих древних богов пробудить, местное святое божество и т.д. и т.п. Ну и главная героиня, которой предстоит со всей этой чехардой разобраться.

Обзор Vigil: The Longest Night

Подача сюжета идёт преимущественно через диалоги со встречающимися по ходу нашего приключения персонажами и путём чтения различных записок. Диалоги не озвучены, что совершенно не удивительно для бюджетного инди-проекта, поэтому относить это к минусам игры я бы не стал.

А вот что записал бы в небольшой минус – это то, как подаются тексты диалогов и записок. Дело в том, что появляются они постепенно, как бы в режиме «печатания». Происходит это не очень быстро и постоянно хочется «промотать». Возможность такая естественно есть, но если кликнуть не вовремя, то текст пропускается или начинает подгружаться следующий. То есть, можно ненароком пропустить диалог, а вместе с ним и частичку сюжета.

Обзор Vigil: The Longest Night

Кроме диалогов, по заветам всё той же Dark Souls, можно по крупицам собирать лор игры, читая описания различных предметов. Хотя, в отличие от DS здесь описание значительной части предметов, смысловой нагрузки не несёт.

В общем, звёзд с неба сюжет не хватает, но с задачей объяснения происходящего и целей героя кое-как справляется.

Обзор Vigil: The Longest Night

Визуально это, как уже упоминал, двухмерный платформер с видом сбоку. Поэтому игру трудно оценивать с точки зрения графики. Стилистически, её визуал выглядит вполне приятно – скриншоты тому подтверждение. Мрачная картинка навевает мысли об уже упомянутой Dark Souls, а местами отдаёт Bloodborne. Вполне вероятно, что авторы вдохновлялись именно этими играми от Хидэтака Миядзаки.

Обзор Vigil: The Longest Night

Боевая система тоже слегка отдаёт Dark Souls. Всё те же, менеджмент выносливости, увороты от атак противников либо их блокирование. Также присутствует парирование, с возможностью нанести врагу огромное количество урона и всё такое. В целом, реализовано всё это на должном уровне, за счёт чего боевая система ощущается приятно.

Обзор Vigil: The Longest Night

Противники порадовали разнообразием. На каждом типе локаций, можно обнаружить как минимум несколько уникальных врагов, со своими способностями. Отдельно позабавили враги, мимикрирующие под ветки деревьев, которых, пока они находятся в пассивном состоянии, можно использовать как платформы.

Естественно, в конце каждой локации, игрока ожидает схватка с боссом. Не сказать, что их здесь так уж много, но вполне достаточно, для небольшой в целом игры. В том числе, несколько секретных. Некоторые из них, очень даже интересные. Лично мне, больше всех понравился поединок с Дефиль Первой. Победив её, можно, в том числе, получить предмет для доступа к секретной концовке игры.

Обзор Vigil: The Longest Night

Оружие разделено на 4 типа: одноручные мечи (среди которых каким-то образом затесалась отличная чугунная сковородка), кинжалы, двуручные мечи и топоры, а также луки.

У многих типов оружия есть активный навык, являющийся, по сути, дополнительной атакой. Из того, что я успел опробовать за прохождение, наиболее мощным, я бы даже сказал, излишне мощным мне показался навык катаны, который просто уничтожает всю мелкую живность, которая находится в пределах экрана и даже немного за его пределами. Немалый урон этот навык наносит даже боссам. Как по мне, он получится слишком уж несбалансированным. Было бы куда лучше, если бы он наносил намного меньше урона. В таком случае, он был бы идеальным способом зачистить всякую бесящую мелочь, в пределах видимости (вроде летучих мышей), но был бы малоэффективным против врагов посерьёзнее.

Обзор Vigil: The Longest Night

Каждому типу оружия соответствует дерево активных и пассивных навыков, плюс отдельное дерево, развивающее способности героини, не касающиеся оружия. В последнее входит также усиление магических способностей и прочее.

Кроме этих деревьев навыков, традиционно для метроидваний, персонаж по ходу прохождения получает различные способности, позволяющие забираться в ранее недоступные места, в поисках различных «вкусносней». Хотя с этим в игре имеются проблемы. В секретках и местах, доступных только после получения определённых способностей, зачастую валяются лишь деньги и расходники. Большую часть которых я на протяжении игры вообще не использовал. Видимо, чтобы игрок совсем уж не забил на секретки, изредка в них можно найти и кой чего поинтереснее очередных неиспользуемых метательных ножей. Например, новую экипировку, заклинания, оружие элементы интерьера для своего дома и т.п.

Обзор Vigil: The Longest Night

И да, в какой-то момент здесь можно получить собственный дом и обустраивать его интерьер. В плане игрового процесса это абсолютно ни на что не влияет. Но наличие такой возможности, само по себе, вызывает желание собрать как можно больше предметов интерьера (желательно все!).

Музыка в игре, по большей части довольно приятная, хотя местами однообразна. Это особенно заметно в боевой мелодии, которая из-за этого иногда начинает раздражать.

Обзор Vigil: The Longest Night

К мелким недостаткам игры, помимо того, о чём уже упоминал выше, я бы отнёс отсутствие возможности использовать предметы прямо из инвентаря (для этого их обязательно нужно экипировать в ячейки быстрого доступа) и рывок на двойной клик, который зачастую очень легко активируется, когда этого не желаешь.

Несколько большим недостатком кому-нибудь может показаться невысокая сложность. Лично я, по привычке, проходя игру на средней сложности, практически не испытал никаких проблем. А причиной большей части моих смертей был урон от падения, в неудачных попытках допрыгнуть до какой-нибудь секретки или случайный рывок (ох уж этот двойной клик) с края платформы.

Из глюков и багов, лично мне по ходу прохождения встретился лишь один. После очередного входа в игру, вся исследованная ранее карта (кроме фонарей-телепортов) оказалась закрыта.

Подводя итог, Vigil: The Longest Night – это годный платформер, с лихвой отрабатывающий свою стоимость (особенно, если прикупить его по скидке). Полная стоимость игры в Steam – 649 рублей.

Когда в 2016 году вышла игра Salt and Sanctuary, я считал ее идеальным сочетанием экшена и тем Dark Souls с добротой 2D Metroidvania. Мы пока не увидим сиквела от Ska Studios, хотя есть предложение от разработчика Glass Heart Games и издателя Another Indie, которое близко к тому, чтобы избавиться от этого зуда. Это не что иное, как Vigil: The Longest Night.

Вдохновленный Salt и Sanctuary , Vigil: The Longest Night также стремится представить этот запоминающийся гибрид двух популярных поджанров.

Невероятно проклятая деревня

В Vigil: The Longest Night вы окажетесь в шкуре Лейлы, Бдительной, воительницы, которая возвращается в деревню Мэй. Точно так же Лейла, оказывается, ищет свою сестру Дейзи.

Внезапно вы понимаете, что что-то зловещее творится в Мэй и в окрестностях. Появляются темные фигуры и происходят ужасные происшествия. Вам нужно собрать пазл, чтобы раскрыть тайну.

Vtln Rev Salt And Sanctuary 1а

Визуальные эффекты и темы Vigil: The Longest Night

Нельзя отрицать, что визуальные эффекты Vigil: The Longest Night загадочны, и Glass Heart Games преуспели в этом отношении. Если такие игры, как вышеупомянутые Darkest Dungeon и Salt and Sanctuary, сумели погрузить вас в атмосферу только с помощью художественного дизайна, то Vigil: The Longest Night , вероятно, вас тоже поразит.

Vtln Rev соль и святилище 2

Духовный преемник Salt and Sanctuary

Дополнением к пейзажу является Vigil: The Longest Night , в котором упор сделан на платформер. Если Salt and Sanctuary больше сосредоточены на аспекте Souls , то эта игра опирается на то, что эффективно сделали Castlevania и Metroid .

Уровни массивные. Вы увидите различные платформы, уступы, лестницы и ловушки. На нескольких этапах вы будете лазать и делать двойные прыжки, а звуковая дорожка будет пульсировать на протяжении всего бега, чтобы вы были в тонусе. Вы окажетесь на взаимосвязанных этапах, что вас удивит.

Вдобавок есть множество секретных укромных уголков и закоулков. Многие из них содержат золото, материалы для улучшения и другие предметы (хотя продавцам не хватает вещей, которые должны продавать). Тем не менее, это мечта любого, кто любит разбивать хрупкие камни, опускать потайные закутки и скользить по узким проходам.

Vtln Rev соль и святилище 3

Где я, черт возьми?

С этим много проблем. Во-первых, карта показывает только наземные и подземные районы, а не внутренние помещения. Во-вторых, границы уровней явно не показаны. Карта может заставить вас подумать, что в комнате есть еще один проход, но когда вы дойдете до него, вы поймете, что это просто отгороженный корпус или тупик.

Наконец, в некоторых разделах значок вашего персонажа перемещается только внутри непрозрачной области без учета фактического макета. Для тех, кому понравилась Castlevania: Symphony of the Night (и практически любая Метроидвания, в которой есть карты, которые можно медленно заполнять по мере продвижения), презентация Vigil: The Longest Night сбивает с толку и граничит с трудностями для запоминания.

Бдение самая длинная ночь Обзор 1

Эпические битвы с боссами в изобилии

К счастью, дизайн врагов и бои с боссами превосходны. Теперь поджанры Souls -like и Metroidvania уже известны этим аспектом. Что касается Vigil: The Longest Night , то в этой категории он точно не отстает. Вражеские мобы, даже самые простые, накажут вас, если вы сделаете ошибку. Боссы, тем временем, взрывают вас всевозможными заклинаниями, и вам нужно распознать их схемы атаки, если вы хотите остаться в живых. Вы сражаетесь с такими обитателями, как Мать выводка, Безумный Бледный Ворон и Келпи, Повелитель Прилива. В некоторых случаях платформер также играет роль в вашем подходе к бою.

Что касается элементов управления, они кажутся относительно плавными при использовании геймпада (особенно с Logitech F310, который у меня есть). Однако у тех, кто предпочитает клавиатуру, могут возникнуть проблемы, а ввод с помощью мыши даже не работает. Независимо от вашей настройки, есть также два недостатка. Во-первых, перемещение по диагонали при использовании лестничных клеток может быть неуклюжим; во-вторых, это двойное нажатие клавиш бокового движения вместо отдельной привязки.

Бдение самая длинная ночь Обзор 3

Запутанный вывод

Несмотря на все плюсы и минусы Vigil: The Longest Night , самая вопиющая ошибка связана с первым фактором, который мы обсуждали: историей. В частности, так построены квесты и развитие игры. Есть несколько NPC, многие из которых предоставляют вам побочные квесты. Когда вы встречаетесь с новыми людьми или завершаете определенные встречи, могут открываться варианты, позволяющие завершить задачи. Тогда без предупреждения вы не поймете, что достигли «точки невозврата».

На самом деле это случалось со мной пару раз. Не сильно испортившись, я победил босса, который, видимо, изменил своего рода «сеттинг». Это провалило все побочные квесты, которые я еще не завершил. Затем я обнаружил новых персонажей и квесты (некоторые просили определенные предметы), но я не имел ни малейшего представления о том, к чему приведут эти решения.

В какой-то момент я подумал, что помог авантюристу, и цепочка квестов показала, что это было выполнено. Я продолжал двигаться дальше, и, к моему шоку, результат оказался противоположным тому, что предполагал квест. Прошло некоторое время, и я обнаружил, что уже побеждаю финального босса. Затем разыграли кинематографический фильм, и я даже не знаю, какой финал я получил из тех, которые, как рекламируют, имеют эту игру.

Vigil самая длинная ночь, обзор 4a1

Может, больше пробежек?

Во время прохождения New Game + я все еще задавался вопросом, чего достиг мое первое прохождение, учитывая несвязный вывод. Это то, о чем вам следует знать, если вы когда-нибудь планируете получить эту игру после ее выхода 14 октября в Steam.

Бдение Самая длинная ночь Обзор 5

Vigil: The Longest Night

Суммарно

Vigil: The Longest Night нацелена высоко и почти достигает цели благодаря удивительному дизайну уровней, эпическим битвам с боссами, сверхъестественным визуальным эффектам и темам Лавкрафта и готического ужаса. К сожалению, он увяз в запутанной истории, запутанной компоновке карты и запутанном развитии кампании.

Читайте также: