Вархаммер ютуб обзор

Обновлено: 02.07.2024

Creative Assembly показала новый трейлер Total War: Warhammer III. Ролик посвящён улучшенной системе осады.

В игре будет больше открытых площадей и узких улиц, а игрокам предоставят больше возможностей благодаря разнице высот. Кроме того, расширилась зона для активации оборонительных башен.

Также на картах будет больше ключевых точек. А после разрушения стен города можно строить укрепления, башни и ловушки для сдерживания врагов. Для этого используется новый ресурс, получаемый при контроле тех самых контрольных точек.

Ранее разработчики уже показывали империю Катай и терракотовых стражей. Выход Total War: Warhammer III ожидается в начале 2022 года.

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Не такой уж «Старый» Свет

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на. аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения». прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (. ) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.

Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.

Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Не такой уж «Старый» Свет

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на. аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения». прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (. ) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.

Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.

Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.

Total War: Warhammer

«Так, в школе надо быть через 30 минут, успею захватить вот этот город и собрать портфель» — примерно так начинался мой день. При этом сердце никогда не тяготило чувство потерянного времени — от него меня надежно защищали, пускай и редкие, но «пятерки» по истории (при условии, что тема в учебнике совпадала с актуальной Total War).В детстве только кажется, что от тебя много хотят, а на деле времени все равно остается предостаточно, и можно тратить его на игры. Долгие, сложные — не важно. Проглатываешь их пачками за милую душу — почему нет? Времени-то полно.

Проходят годы. Ты взрослеешь: обрастаешь привычками, обязательствами, бородой и уже начинаешь по-другому относиться к увлечениям — впервые в жизни сталкиваешься с настоящим дефицитом времени. Под действие правила «делу — время, потехе — час» у меня попадало все, но не Total War. Бывало, уже почти спишь перед монитором, но продолжаешь играть. Тело сдается, а мозг настаивает: «Сейчас вон до тех варваров дойдем и спать». А потом: «Ну слушай, чего их оставлять на завтра, если бой на 2 минуты?» Проходит еще пара часов: «Эй, Паш, там тебе либо пришельцы светят в окно, либо это утро. В обоих случаях — ты в заднице, удачи».

И так каждый раз: выходит новая Total War — Паша в заднице. В какой-то момент мне просто надоело. Я инвестировал десятки и десятки часов, но серия перестала давать взамен те же эмоции, что раньше — как наркотик, эффект которого постепенно ослабевает. Даже появление огнестрельного оружия в Empire меня не впечатлило, а Napoleon я и вовсе пробежал, пользуясь автоматическим подсчетом результата в сражениях. Rome 2 вернула ощущения старой Total War, но лишь отчасти. Дополнение Rome 2: Attila я уже не стал покупать, потому что все — наигрался.

Когда я уже был уверен, что тяга к некогда любимой серии иссякла окончательно, студия Creative Assembly впервые отошла от правдоподобных исторических эпох и показала Total War: Warhammer.

Орки, эльфы и драконы в моей любимой серии? Дайте две! Наверное, даже у моей мамы нет настолько завышенных ожиданий к моей гипотетической невесте, какие были у меня к этой игре. Ругаю себя: «Завышенные ожидания — это верный путь к разочарованию. Полегче надо!» Полегче не получалось — я не сходил с хайп-трейна до конечной остановки, и знаете, не могу сказать, что хоть капельку расстроен.

Мне дали ровно то, что я хотел: мою любимую стратегию в легендарном фентезийном сеттинге. Вселенная Warhammer — одна из самых известных и проработанных, в нее хочется погрузиться с головой. Creative Assembly не упустила ни одной возможности подтолкнуть игроков к изучению мира: у каждого героя кампании своя история с уникальными битвами; описание каждой башенки, каждого юнита — таких подробностей ждешь от «Сильмариллиона» Толкина, а не от справки внутри видеоигры. А какие здесь ландшафты! Сама карта чуть поменьше, чем в предыдущих Total War, но плотнее наполнена интересными местами — есть, за что глазу зацепиться.

На севере можно разглядеть границу, где вечная мерзлота потихоньку пробирается вглубь страны. Среди этой битвы природных стихий возвышаются города, населенные суровыми людьми. Если вы смотрели «Игру престолов», без проблем представите себе эту картину. Warhammer — это темное фентези с налетом стимпанка. Здесь найдется место жестокости, безумию и склокам на политической арене.

Красивые ролики и угрожающие описания морально готовили меня к нашествию ужасной армии хаоса. На деле же Орда оказалась не такой страшной: их предводителя я убил четыре раза, и этого было достаточно, чтобы спасти мир от апокалипсиса.

Прикурить мне дали воинственные соседи, которым наплевать, угрожает там что-то миру или нет — им главное территорию отвоевать. И это я еще играл на среднем уровне сложности (всего их пять).

В Total War: Warhammer сохранилась главная черта серии, которая выделяет ее на фоне других игр в жанре — речь о комбинации пошаговой стратегии и тактики в реальном времени. Есть большая политическая карта, на который вы двигаете фигурки армий и налаживаете контакты с другими расами. Когда армия подходит к вражескому замку или встречает чужое войско, то игра переключается на симулятор полководца — тактический режим, где можно расставить свою армию на поле боя и лично отдавать приказы отрядам.

Самое удивительное в Total War: Warhammer — это расы. Они, наконец-то, разные — и это чувствуется. В предыдущих играх серии отличия между фракциями были незначительны: где-то лучники получше, кавалерия посильнее, а вот у этих есть слоны. С точки зрения стратегии эти нюансы большой роли не играли, а выбирая сторону, правильнее было ориентироваться по стартовой позиции. В Total War: Warhammer каждая сторона конфликта уникальна.

У гномов нет кавалерии и ее аналогов, поэтому они не могут быстро реагировать на меняющуюся ситуацию на поле боя (ну, до той поры, пока в их армии не появятся гирокоптеры). Свою нелюбовь к лошадкам угрюмые дворфы компенсирует тяжелой пехотой — несокрушимой в ближнем бою силой. Гномы постоянно терпят набеги воинственных орков и записывают каждое поражение в великую «Книгу обид». Ведется этот древний документ для того, чтобы периодически заглядывать по нужному адресу и вершить правосудие топорами и молотами. Выполняя такие небольшие задания, предводитель гномов получает и деньги, и уважение соратников. Медлить с расплатой нельзя, иначе в рядах благочестивых горцев возникнут беспорядки, а казна начнет пустеть. Чаще всего в «Книге обид» оказываются именно орки, потому что только они наравне с гномами могут пользоваться подземными тоннелями. Эта хитрость очень помогает на мировой карте, потому что даже войско Хаоса Неделимого вынуждено обходить гору, а гномы могут пройти сквозь нее.

Главные противники гномов — орки — заложники похожей механики, но если гномам для поддержания боевого духа необходимо воевать со своими обидчиками и оставаться непобежденными, то оркам сгодится любая война. Лишь бы кровищи побольше. Тяга к непрерывной борьбе заложена в них природой, поэтому у армии зеленокожих всегда должен быть хоть какой-то противник, чтобы клыкастые могли выпустить пар. Не имея цели, которой можно открутить голову, твердолобые рубаки начнут устраивать склоки между собой. Потери неизбежны.

Полезная сторона такой генетической привязанности к насилию — это знаменитый орочий клич «Ваааааггггхххх», искаженное туповатыми верзилами слово «War». «Ваааааггггхххх» — это состояние армии орков, которая напилась крови в непрерывных сражениях и осознала свою силу. Такую армию почти невозможно остановить, и она подает пример остальным сородичам, идущим в армии следом. Так образуется явление, которое прозвали «Зеленой волной». Не дай бог оказаться у нее на пути.

В графстве вампиров никто не умеет стрелять. Совсем. Зато их летающие юниты появляются в бою раньше остальных и могут гонять вражеских стрелков с насиженных позиций. Играя за нежить можно в одночасье поднимать полчища скелетов хоть в чистом поле, вот только дружить мертвяками никто не хочет. Забудьте про договоры, торговлю и прочее. Денег всегда будет не хватать, а такая важная игровая механика, как дипломатия, пригодится лишь для объявления войны и перемирия. Да и лавры завоевателей вампирам даются труднее. Дело в том, что на смену религии из прошлых частей пришла скверна — она есть у нежити и хаоса, но у обеих фракций она своя, уникальная. Вне зоны действия родной заразы войска некроманта будут страдать и гибнуть (если так можно сказать про мертвечину). Живые — наоборот будут чувствовать себя не в своей тарелке, когда под ногами оскверненная почва

Геймплей за Империю людей больше остальных напоминает предыдущие игры серии с реальными историческими эпохами. Всадников на пегасах раньше, конечно, не было, да и грифоны вписались бы не очень. Но в остальном — это старая добрая Total War. Поначалу человечество сталкивается с более приземленными проблемами: политикой, борьбой за власть. Чтобы Империя превратилась в сильного игрока на мировой арене, придется объединить под своим началом лордов ближайших земель. Силой или уговорами — решать вам. По-моему, это лучшая точка входа для новых игроков.

Выбрать расу действительно сложно, но наш тест должен вам помочь.

При таких кардинальных отличиях играть за одну фракцию и быть готовым противопоставить что-то против любого врага — невозможно, и это здорово. Нужно постоянно сверяться с политической картой и шевелить мозгами, иначе разорвут на части. Гибкости в выборе тактик добавляют наемные агенты и герои, которые лично принимают участие в бою. С героями связаны практически все квесты, у них есть несколько веток «прокачки» с активными и пассивными умениями и даже своя экипировка — все как в настоящих RPG. Точнее, как в тактической RPG вроде Warhammer 40 000: Dawn of War II.

В начале игры один герой может легко дать отпор 3-4 простейшим отрядам врага, поэтому он становится чуть ли не главным оружием в любой битве.

Герой оживляет картину боя. Конечно, когда две армии по тысяче воинов переплетаются в смертельном танце, это уже само по себе выглядит круто. Но это только массовка, а герой — он рок-звезда. Согласитесь, когда в сердце битвы поднимается огненный шторм, это добавляет зрелищности. Чего только стоит наблюдать за тем, как ваш полководец прицельно влетает в отряд противника верхом на драконе (которого сам убил, а потом воскресил — что вообще может быть круче?!) и начинает раскидывать мелюзгу пинками царя Леонида из «300 спартанцев», а дракон — хвостом. Хорошо, что в Total War есть кнопка замедления времени! Ну вот что бы я без нее делал?

Total War: Warhammer сделана настолько круто, что к ней сложно придраться. Тем не менее, мне удалось найти несколько моментов, которые оставили меня в замешательстве. Например, дипломатия. С одной стороны, она стала намного понятнее и теперь не отнимает так много времени, как раньше. А я уже писал, что перестал получать удовольствие от Total War как раз из-за необходимости вбухивать в игру слишком много времени.

Садясь за стол переговоров, больше не нужно перебирать разные предложения и бояться, что оппонент их не примет. Теперь сразу видно, на что собеседник согласится с радостью, а о чем лучше даже не заикаться. Это радует, потому что стратегическая часть в Total War никогда не была такой глубокой, как, например, в Civilization — так и зачем все эти лишние навороты? Ведь стратегия — это только одна часть игры, есть же еще и бои, поэтому между двумя половинками должен соблюдаться правильный баланс. По-моему, в Total War: Warhammer он безупречен.

С другой стороны, в дипломатии есть одна проблема, которая влечет за собой дыру в экономике. У меня была ситуация, когда близлежащие государства напали на моих союзников гномов. Я, конечно же, полез защищать друзей, а на следующий ход агрессоры предложили мне нехилую взятку за соблюдение нейтралитета в разгорающемся конфликте. Отказываться от такой суммы было глупо, и я решил на время притвориться пацифистом. Проходит еще один ход и теперь с подношениями пожаловали гномы — просили вернуться в войну на их стороне против вампиров. Как вы уже, наверное, догадываетесь, очень скоро вампиры прибыли с дарами и просьбой о мире.

Моя империя разрасталась как снежный ком, и ближе к эндшпилю я потерял интерес к игре. Соперников в этом упрекнуть нельзя — искусственный интеллект делал все правильно, стараясь свести потенциальные потери к минимуму. Проблема в том, что в механике дипломатии не хватает препятствий, как во всех остальных глобальных стратегиях. Это может быть непреодолимый барьер, как в Civilization, где после заключения мира нельзя повторно объявлять войну в течение 10 ходов. Другой вариант — серьезные штрафы на нарушение условий войны, как в недавней Stellaris

Другая проблема Total War: Warhammer корнями уходит к истокам серии. Я говорю про обучение. Да, туториал — он до сих пор невыносимый и возвращает нас к вопросу об инвестициях времени. Мне обучение не нужно совсем — я этого добра навидался еще в детстве, когда мог часами сидеть и вникать во все тонкости жанра. Но почему сейчас, спустя столько лет, в Total War не появился режим обучения, который бы плавно вводил новичка в курс дела? Я общался в Steam с человеком, который стал жертвой рекламной кампании: он купил игру с желанием влиться в ряды поклонников великой серии, но не смог с первого раза пройти обучение.

Кто-то, наверное, посмеется и скажет, что, дескать, это вам не Call of Duty и надо быть умнее. Такое ханжество среди опытных игроков, к сожалению, встречается нередко. Как и люди, которые «отваливаются» от игры из-за плохого туториала. Наверное, это особое проклятие ниши глобальных стратегий.

Если вам, как и мне, пришлось взять перерыв от Total War, то сейчас самое время вернуться. Вселенная Warhammer отлично легла на знакомый геймплей, а Creative Assembly превзошла себя, применив весь опыт многолетней работы над серией. Без преувеличения, студия вдохнула в Total War новую жизнь. Это как альбом с «ремастерами» лучших хитов твоей любимой группы — идеальный плейлист для фаната.

Total War: Warhammer — не лучший вариант для привлечения в жанр новой аудитории, это точно. Тем не менее, это замечательная игра. Возможно — лучшая в серии. Жду «Total War: Средиземье».

Читайте также: